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Index du Forum » » Jeux » » Majora's Mask : You shouldn’t have done that… (topic officiel)
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Auteur Majora's Mask : You shouldn’t have done that… (topic officiel)
inFiniteRunN3rd
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Posté le: 2014-11-13 23:06
@Simbabbad : maintenant que tu le dis, je trouve la comparaison super pertinente, surtout que j'ai aussi beaucoup joué à Dead Rising (premier du nom). La petite différence vient du fait que le reboot de l'espace temps est intégré dans le scénario de Majora alors que Dead Rising est davantage sur un jeu de bonnes et mauvaises fins.

@nicko : à l'époque le visage n'était pas du tout choquant, on a même vu bien pire à l'époque de la PSX.
Ce qui me semble hallucinant c'est plutôt le framerate qui était entre 15 et 20 fps sur N64.
Moi qui suit aujourd'hui un grand partisan du 60 fps, j''avoue qu'à posteriori ça ne m'avait pas frappé.

nicko
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Posté le: 2014-11-14 09:05   [ Edité le: 2014-11-14 09:05 ]
Ho que si ça m'a choqué à l'époque. Je parle pas que de la technique. Link et les autres avaient des têtes de demeurés consanguins.
Et ça mettait complètement à plat les séquences loufoques en les rendant totalement ridicules. Je me souviens encore de mes facepalm en rafale sur la séquence avec Lonlon qui fait sa sieste et qu'on réveille avec la coquotte .

Sur 3DS l'aspect artistique colle à l'ambiance voulue.

Erhynn Megid
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Posté le: 2014-11-14 13:31
@nicko :
Curieux, ça ne m'a jamais dérangé à l'époque.
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nicko
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Posté le: 2014-11-14 13:48   [ Edité le: 2014-11-14 13:50 ]
Ni toi ni des milliers d'autres joueurs.

C'est vraiment perso comme genre de sentiment.

Erhynn Megid
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Posté le: 2014-11-18 11:45
Certaines nouveautés ont été dévoilées par Aonouma (mais pas toutes) :

- La pêche sera présente, contrairement à l'original et malgré la pression des trois jours.
- Un boss sera repensé (lequel ?).
- Le jeu sera différent sur New 3DS (aucune info supplémentaire).
- Le gyroscope sera de la partie comme dans Ocarina of Time 3D.

Concernant la difficulté :

Les éléments qui ne sont pas ou mal expliqués seront revus, tout comme les phases qui nécessitent que le joueur réessaie plusieurs fois avant de comprendre leur fonctionnement. Il tient cependant à rassurer les joueurs : pas question de rendre le jeu plus facile. Il n'y a pas d'indices supplémentaires, mais différents mécanismes que les joueurs devraient remarquer facilement.

http://www.p-nintendo.com/news/majora-s-mask-3d-eiji-aonuma-se-confie-au-magazine-famitsu-239155
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RainMakeR
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Posté le: 2014-11-18 18:56
J'espere surtout qu'ils vont pas faire comme dead rising et virer la limite de temps
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Erhynn Megid
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Posté le: 2014-11-18 19:06

Sans la limite de temps dans Majora's Mask, la vie n'a plus de sens !

Je pense que tu peux dormir sur tes deux oreilles, Rain .
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RainMakeR
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Posté le: 2014-11-18 22:53
bah dans dead rising aussi, et pourtant ils l'ont fait sur wii
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nicko
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Posté le: 2015-01-10 13:06
On se doutait qu'il y aurait des modifications dans le système de sauvegarde du jeu, et cela semble se confirmer :

Citation :
aujourd'hui, la page produit d'Amazon.de nous permet d'apprendre qu'un tout nouveau type de statues fera son apparition dans cette version 3DS du jeu. Il s'agit des Feather Statues, qui semblent liées au système de sauvegarde. En effet, la description (officielle ?) précise qu'elles permettent aux joueurs de sauvegarder (tout comme les Statues de Hiboux), mais il y a une différence notable : il est apparemment possible de le faire à tout moment.

Dans le jeu original, la seule façon de sauvegarder définitivement le jeu consistait à utiliser le Chant du Temps, mais ces nouvelles statues devraient radicalement changer la donne. Cependant, il va falloir attendre une annonce officielle de Nintendo (lors d'une présentation Nintendo Direct, très probablement) avant d'en savoir plus à leur sujet.


Ne connaissais pas le jeu, je ne vois pas dans quel sens cela l’impacte. Quelqu'un pour m'éclairer ?

Dzeuss
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Posté le: 2015-01-10 14:09
A l'origine tu ne peux sauvegarder qu'à la fin du cycle des 3 jours.

Cependant pour ne pas contraindre le joueur à des sessions de 1h30/3h00 il existait quelques points (les statues de hibou) où interrompre sa partie pour la reprendre plus tard. Une sauvegarde mais rechargeable une seule fois.

La conséquence étant de jouer en n'ayant aucun droit à l'erreur durant l'intervalle des 3 jours, de faire les donjons d'une traite, de bien optimiser son emploi du temps.

Simbabbad
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Posté le: 2015-01-10 15:43
"radicalement changer la donne", c'est un peu exagéré, mais c'était un changement attendu.

Pour clarifier, les sauvegardes de fin de cycle étaient des sauvegardes classiques récupérables autant qu'on le veut, alors que les statues de hibou s'autodétruisaient quand on les chargeait.

Mettons que tu joues puis que tu sauves à une statue avant d'entrer dans un donjon parce que tu dois arrêter ta partie, puis plus tard tu reprends ta partie, commences le donjon, et meurs au combat, eh bien tu ne pourras pas rejouer depuis la statue du hibou, tu te retrouveras au début du premier jour avec l'avancement du dernier cycle.

La statue du hibou n'était pas un "backup", juste une commodité pour suspendre sa partie, un peu comme mettre ta console en veille si tu veux. Pour résumer, avant: tu meurs => tu recommences au début du premier jour.

Là évidemment il fallait s'attendre à ce que ce principe soit bousculé puisque d'une part la norme va de plus en plus vers la sauvegarde instantanée (et je le déplore), et le jeu est sur portable où le système de sauvegarde "doit" être plus souple pour se prêter à l'usage.

Mais clairement, ça va remettre la difficulté du jeu à la baisse et linéariser le jeu et casser une part de l'aspect "Un Jour sans Fin" où la mort te ramenait au cycle, c'était toujours un peu émouvant de systématiquement recommencer au premier jour après la mort.
Ce qu'il y avait d'intéressant dans ce système, c'est qu'après un échec de ce style, vu la nature du jeu, tu ne rejouais pas exactement ton avancement jusqu'à la statue du hibou, tu tirais parti de choses que tu avais apprises sur l'emploi du temps des PNJ entretemps, tu changeais de stratégie en partant à la recherche de cœurs pour mieux te préparer, tu faisais des quêtes différentes, etc. Alors que là tu ne reprendras plus très loin de là où tu en étais pour continuer sur ta lancée façon quicksave/quickload.

C'est dommage, mais s'ils avaient gardé le système précédent (et sur portable en plus) ils se seraient fait incendier par ce que toute la presse aurait présenté comme un "défaut objectif". Je te fiche mon billet qu'ils parleront tous de "modernisation", d'ailleurs, les idiots.
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meyot
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Posté le: 2015-01-11 23:56
Je crois que le fonctionnement des nouvelles statues de sauvegardes de la version 3DS sera identiques aux statues hiboux. Les statues disparaitront après utilisation, sauf qu'on pourra en faire apparaitre n'importe où, plutôt que de devoir les rechercher.
ça sera le même fonctionnement que le point de sauvegarde de la virtual console Wii (mais pas Wii U).

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- Quelle horrible nuit pour faire les courses !
S. Belmont


nicko
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Posté le: 2015-01-12 13:57
D'autres infos sur les changements , concernant le Journal des Bombers :

Citation :
Mais pour le remake 3DS du jeu, Shigeru Miyamoto a suggéré que ce journal soit revu et corrigé, afin justement de permettre aux joueurs de découvrir plus facilement ces événements secrets. Comme on pouvait s'en douter, il tirera parti des deux écrans de la 3DS, et fera office de carnet électronique qui guidera les joueurs vers ces événements.

Selon Miyamoto, nombreux sont les joueurs à avoir terminé Majora's Mask sans se rendre compte qu'il y avait tout plein d'événements secrets qui se déroulaient un peu partout à Bourg Clocher (et dans le reste de Termina) : il a donc demandé à Eiji Aonuma de faire en sorte que les joueurs se rendent plus facilement compte de ces événements dans ce remake.

fvirtman
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Posté le: 2015-01-14 22:59
Un des rares Zelda que je n'ai pas terminé...
A un moment j'ai fini un dongeon en haut d'une montagne enneigée, le décor devient verdoyant... je continue, puis je remonte le temps... j'avais oublié un truc dans la partie verdoyante... il fallait que je me retape le Boss du palais.... ça m'a fou les boules j'ai tout arreté... il faudrait que je recommence un jour....

nicko
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Posté le: 2015-01-15 15:40
Apparemment le jeu aura une caméra libre sur New3DS si on en croit les vidéos de gameplay.

Simply Smackkk
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Posté le: 2015-02-08 19:15
Je viens de tomber sur ce curieux détail.

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Source : http://www.vgfacts.com/trivia/8800/


Amusant.


Bon, alors, qu'est ce qu'il vaut ce remake ? On sait ce qui a été changé ?
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Sur SensCritique
Moi, je(u video)


  Voir le site web de Simply Smackkk
Manuel
Pixel monstrueux


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De : Grenoble

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Posté le: 2019-07-15 02:46   [ Edité le: 2019-07-15 02:56 ]
Je l'ai commencé sur la 3DS de ma frangine, j'avoue être assez décontenancé par le concept mais pourquoi pas ?

Après le 1er donjon il y a une sorte de course à la sortie du palais mojo (je spoile pas) et j'ai justement pas assez de temps dans le dernier jour restant pour la faire.
Ce qui fait que je suis obligé de remonter le temps et de refaire le boss du donjon, pas qu'il soit difficile mais je commence à percevoir le délire de conception du jeu.
C'est le seul Zelda 3D auquel je n'avais pas encore vraiment joué (vaguement testé sur le collector gamecube mais sans plus, j'avais wind waker à coté), ma N64 était déjà revendu à l'époque de sa 1ère sortie.

  Voir le site web de Manuel
bronkeykong
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Posté le: 2019-07-15 12:06
Ma première expérience avec Majora's Mask c'était sur N64 et j'ai vraiment détesté ce jeu alors que j'adorais Ocarina of Time. La contrainte du temps pour moi ça allait totalement à l'encontre de la philosophie des Zelda qui, contrairement aux Mario, n'ont pas de timer donc on peut avoir tout le temps qu'on veut. Puis des années après sur internet, en découvrant les forums et en voulant aller cracher mon fiel sur ce jeu je me suis senti très idiot en apprenant qu'il y avait une méthode pour se débarrasser de la contrainte du temps. Il suffit de jouer la mélodie du temps à l'envers. Et c'est une statue située sur la place du village qui t'apprend cela. Statue que javais toujours ignoré pensant que c'était un simple point de sauvegarde à un endroit inutile. Et là j'ai découvert un chef d'oeuvre, très poétique, sur le thème du regret, de l'acte manqué, du deuil, qu'on n'avait pas l'habitude de voir dans un jeu-vidéo. Le seul défaut pour moi c'est qu'il est inextricable à Ocarina of Time. Contrairement à beaucoup de suite vidéoludiques qui peuvent être jouées indépendamment, il faut avoir joué à l'épisode précédent pour ressentir le malaise du miroir déformant qu'est Majora's Mask. Metal Gear Solid 2 propose d'ailleurs une démarche assez similaire par rapport à Metal Gear Solid 1 dont il est aussi un miroir déformant et où la mission de Raiden se passe mal par rapport à celle de son héros Solid Snake.

MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2026-08-14 10:54
J'ai enfin pris le temps de revenir, des 25 ans après quasiment ! à Majora's Mask grâce au projet 2Ship2Harkinian, une décompilation dont j'ai parlé dans un thread récent. Je ne peux que recommander leurs projets : ils ont déjà fait un travail extraordinaire sur Ocarina of Time, et ont depuis étendu leur expertise à Starfox 64, Mario Kart 64 ou, tout récemment, à Banjo-Kazooie.

Ces décompilations améliorent très sensiblement la prise en main du jeu : même si j'essaie de refaire les jeux dans leurs conditions initiales ou, du moins, au plus proche de celles-ci, force est de reconnaître le confort de l'écran large ou des textures HD. Ce port décompilé a notamment des choses très appréciables pour améliorer notre expérience : j'en ai activé deux, notamment une amélioration du "chant du double temps", qui permet d'accélérer l'horloge. Dans le jeu de base, la chanson la fait progresser de six heures en six heures ; là, on peut choisir exactement l'heure où on veut aller, ce qui évite, il est vrai, pas mal d'attente. Ensuite, une option qui verse directement notre pécule à la banque quand on joue le chant du temps pour sauvegarder, et revenir au premier jour. Là encore, cela simplifie une formalité administrative et améliore grandement le confort de la partie.

J'ai donc refait MM, moi qui ne l'avais pas fait depuis sa sortie ou presque. C'est bizarre ; j'avais fait le jeu deux fois à l'époque (une fois "à l'aveugle", une autre avec une solution pour voir un maximum de choses), mais je n'y étais pas revenu depuis. Les épisodes et les consoles s'étaient suivis, j'étais revenu à tous les anciens épisodes plusieurs fois, mais je passais à côté de MM notamment à cause de ce système d'horloge qui m'avait, jadis, tant ennuyé : plus d'une fois, je me souvenais, avais-je était obligé de refaire un donjon du début ou presque (et notamment celui de la Grande Baie) faute de temps, et être chronométré ainsi me rendait l'ensemble de l'expérience très angoissante. C'est certes l'idée générale, et c'est pour cela assez réussi, mais pour l'enfant que j'étais, c'était très anxiogène.

Mais même si je n'avais pas rejoué à MM, je n'avais en réalité jamais cessé d'en entendre parler, que ce soit par l'intermédiaire des joueurs et joueuses que je suivais sur Youtube et notamment par l'intermédiaire des Randomizers, ou évidemment par les nombreuses analyses de son histoire et de son univers, ainsi que de son ambiance déprimante, triste et délétère. En revenant cependant au jeu, je me suis rendu compte de quelque chose : autant son ambiance et son histoire sont extraordinaires, même encore aujourd'hui ; autant il y a de très bonnes idées de jeu et des séquences vraiment originales et réussies ; autant le gameplay lui-même est éminemment perfectible voire raté et finalement, je trouve le jeu peu agréable à parcourir.

Je ne vais cependant pas dire que le jeu est surfait, loin de là : je trouve encore que son ambiance, son univers, son propos sont immaculés et l'écriture demeure de haute tenue. Que ce soit l'arc principal avec Skull Kid et ses fées, les intrigues secondaires mettant en jeu qui Darmani, qui Mikau, les intrigues tertiaires de Bourg-Clocher avec le postier ou Gorman, je n'ai pas vraiment vu de fausses notes et même en connaissant à fond ces histoires, je n'ai su m'empêcher d'être ému par la réunion entre Anju et Kafei, quelques heures avant l'apocalypse. Pareillement, des zones de jeu sont tout de même magnifiques, en priorité la Tour de Pierre et son ambiance unique dans la série, ou le Palais Mojo et sa musique qui m'aura toujours plu.

Ce que j'ai cependant regretté, c'est à quel point tout le reste, et notamment tout ce qui regarde le gameplay, est tout de même extraordinairement laborieux et fondé sur la répétition au même et le retardement idiot. C'est un trait qui m'horripile dans tous les Zelda produits surtout par Aonuma (Twilight, Skyward, Spirit...) et il faudra bien un jour lui dire que refaire six fois la même chose, sans changement ou presque, ou t'obliger à faire une énième épreuve avant d'avoir une récompense, ce n'est pas rigolo. Je ne parle d'ailleurs pas nécessairement des trois jours fondateurs de l'esprit de l'épisode : c'est une contrainte que j'accepte de bonne grâce et même, s'amuser à suivre le postier dans Bourg-Clocher, voir la façon dont les heures d'ouverture des magasins s'organisent, tout ceci est résolument moderne. Mais le reste du jeu est semble-t-il tout orienté vers l'idée de nous faire perdre du temps et ce même si on essaie, mollement, de nous faire accélérer le processus.

Ça commence petitement. Le premier cycle nous demande de récupérer une fée perdue, le code des Bombers, puis une perle de lune pour accéder au sommet du clocher. Une fois humain, il faut à nouveau ramener la fée pour obtenir un masque, récupérer une perle de lune pour obtenir le titre de propriété de la peste Mojo à nouveau (si on veut le donner à la main de l'auberge... et refaire le processus pour le filer à la Peste des marais !). Il faut ensuite refaire encore des boss, pour transformer les différents sites et débloquer telle quête ou tel quart de cœur. Il faut récupérer des barils de poudre, pour ouvrir le Ranch Romani et, plus tard, finir le château d'Ikana. D'ailleurs, j'ADORE faire un mini-donjon pour m'apercevoir, juste avant sa fin et sans qu'on ne me donne aucun indice, qu'il me manque un objet que je dois acheter en ville : perdre dix minutes de ma vie pour rien est un régal ludique. Tout comme j'ADORE faire des aller-retours pour choper ces scrogneugneux d’œufs de Zora, puisque si on n'a pas les 4 bouteilles accessibles avant de faire la forteresse des pirates (dont deux bloquées par des minis-jeux assez cotons !), on est obligé de sortir puis de revenir pour progresser dans la quête principale, et je ne parle pas de l'incroyablement fastidieux donjon des momies, qui m'a découragé à plusieurs reprises par son ennui.

D'ailleurs, les minis-jeux et les quêtes secondaires. On peut effectivement s'en passer, c'est vrai ; mais comme il n'y a que 4 réceptacles de vie dans le jeu, si on ne se risque pas aux minis-jeux et à explorer un maximum, notre barre de vie demeure constamment faiblarde et les ennemis font tous assez mal, dès le début de la partie. On doit donc s'y risquer... et comme certains jeux demandent à réussir la partie trois jours de suite, ou exigent de finir d'abord un donjon pour y accéder, c'est d'autant plus de séquences à refaire à l'identique, sans même parler de l'argent nécessaire pour ces différents essais. Il y a certes la banque et des coffres bien garnis, mais cela n'empêche pas de devoir régulièrement les vider, et donc de refaire, une énième fois, le même trajet avant de se lancer dans l'épreuve...

Mais même sans ça, j'ai trouvé comme un mauvais esprit aux donjons principaux, qui sont certes très originaux dans leurs concepts fondamentaux (peut-être à l'exception du premier, plus sage dans son déroulé mais, il est vrai, nous avons peu d'objets d'inventaire pour s'amuser), mais qui restent plutôt fastidieux. Le premier nous oblige à utiliser le vol de la peste Mojo, qui se dirige assez mal et ne semble jamais avoir la trajectoire ou la vitesse que l'on veut ; le second est tout en verticalité, et comme la roulade Goron est, là encore, plutôt capricieuse, on tombe souvent et devons toujours remonter la colonne centrale du donjon pour progresser ; le troisième a des courants marins contraires, et la carte est largement insuffisante pour se repérer : on doit donc passer pas mal de temps à changer les interrupteurs pour progresser. Quant à la Tour de Pierre, renverser le donjon est une super idée... mais on nous oblige à faire des aller-retours pour choper tous les coffres à moins, et c'est là où je vais finalement, d'avoir une solution sur les genoux.

Majora's Mask semble être un jeu qui exige ou bien de le connaître assez bien pour le parcourir le plus efficacement possible (et donc, par une sorte de retour métavidéoludique sur lui-même, d'être comme Link qui remonte le temps et connaît par avance les pièges et les astuces de la partie), ou bien d'utiliser une solution pour savoir, par avance, les objets qu'il nous faudra avoir pour progresser. Et autant l'intrigue et l'écriture en valent largement la chandelle, et de loin !, autant le gameplay lui-même est foutraque en diable. Je me refais une partie après ma première, histoire de m'entraîner pour un randomizer, et j'ai activé le "Moon Jump", l'argent infini et le cheat pour allonger le vol de la peste Mojo, j'ai désactivé la nécessité de "prouver" que je peux utiliser le baril de poudre en faisant ce trajet par le lac gelé, et plein d'autres petites choses qui améliorent notamment le confort de la partie... alors que je n'active rien de cela pour Ocarina of Time, qui a certes une histoire plus classique et moins poignante, mais sait bien mieux gérer ses séquences de jeu.

Ce n'est pas à dire qu'OoT n'a pas ses problèmes, mais ils ne s'imposent pas d'eux-mêmes : les skulltullas dorées sont toutes facultatives, la quête Biggoron récompense l'assiduité mais l'ignorer ne punit pas notre expérience globale, les donjons sont certes moins foisonnants mais plus agréables à (re)parcourir (et sans limite de temps !). Inversement, MM n'a pas que des problèmes de gameplay : la nage Zora est extraordinaire, la musique créant des statues ouvre des perspectives de gameplay très originales (même si peu exploitées dans le jeu), les maisons des araignées sont des micro-donjons franchement cools et je regrette même ne pas en avoir une par grande zone de jeu, et certains masques, comme le masque de Pierre ou celui de lapin, explorent des virtualités ludiques très bien touchées qui redéfinissent franchement notre relation à l'environnement.

Mais en refaisant l'épisode, je me suis rendu compte que j'aime plus Majora's Mask comme "concept" que comme jeu véritable. Et même si je félicite toute l'équipe d'avoir su réaliser cet épisode en un an, ou presque, après Ocarina of Time, et que je reste admiratif de la façon dont ils ont su réexploiter les assets pour produire quelque chose de neuf et d'intrigant, il y a eu trop d'aspérités dans ma partie, liées au "style Aonuma", qui m'a empêché de l'apprécier parfaitement. Dans l'exercice, je persiste à préférer Link's Awakening, qui est à A Link to the Past ce que MM a été à Ocarina of Time. Les deux jeux, on le sait, ont bien des points communs, leur côté "Gaiden", hors d'Hyrule, avec des reprises d'assets, une histoire plus triste et mélancolique, des nouveautés de gameplay. Mais LA ne sacrifie jamais le confort de jeu pour son histoire, là où MM survalorise son émotion au détriment, à ce que j'ai trouvé, de son ludisme. Lors d'une première partie, on accepte le compromis ; lors d'une relecture, ces choix deviennent trop contraignants pour moi. Je continuerai cependant à considérer MM comme un "grand Zelda", titre que je ne donnerai pas, ne serait-ce, à Spirit Tracks ou à Skyward Sword ; mais il échappe de très peu à mon dédain.
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Viresque Acquirit Eundo


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Posté le: 2026-08-14 16:58
Bon j'en ai deja parlé sur le topic burnout mais je suis pas fan des emu qui "améliorent" les jeux. Je suis plutot puriste de ce coté, la vision des créateurs doit etre preservée mais si elle est imparfaite.

Rappelle moi, tu as quel age MeuTeuFeu ? parce que Majora je l'ai fait pas longtemps après OOT et j'etais à la fac, du coup ma perception n'est pas la même.

J'avais essayé de retenter sur 3DS mais vu que je suis vieux maintenant je galere meme sur une XL... un zelda c'est le confort de la TV (LA ca passe parce que fait pour la GB mais sur une tv c'est encore mieux).
Du coup j'ai pas persisté.

Ca m'etonne que tu me dises que y'a que 4 coeurs, je t'avoue que je me rappelle que de peu de passages du jeu, le surf, le zora mort sur la plage etc....

Je sais plus si j'ai fait un run assisté ou pas, mais possible que oui parce que je voulais pas perdre de temps à me retaper le chemin vers les bosses. Mais j'ai pas en mémoire (oui elle est pourrie) qu'on devait les refaire plusieurs fois. Une fois un des 4 mondes plié on passe à autre chose....

Je t'avouerai que j'en suis à esperer un remake ou une sortie en demat pour le refaire ^^ remarque je l'ai aussi sur GC...
Rhaaaa ma liste de jeu à refaire en prio est vraiment dingue mais bon plus les années passent et plus je vois le moment où mon backlog sera à zero, s'eloigner

Par contre pour en revenir à ta remarque sur le temps imposé, je pense que si on ne l'avait pas le jeu deviendrait plus chiant, comme Dead Rising, le but du jeu c'est aussi d'apprendre l'enchainement parfait des actions. D'ailleurs je le maitrisais tellement bien à l'epoque que des fois je devais attendre pour continuer (DR et Majora).
DR il me semble qu'ils ont sorti la version Wii sans le timer et cette version s'est fait assassinée. Majora je pense que y'a bien un gars qui va virer la limite de temps un jour, et je pense que ca tuera totalement le jeu ;(
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