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Index du Forum » » Jeux » » Rayman Origins/Legends ok, mais c'est Wario qui a tout inventé d'abord.
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Auteur Rayman Origins/Legends ok, mais c'est Wario qui a tout inventé d'abord.
Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2013-06-13 20:30   [ Edité le: 2013-06-13 20:32 ]
Bonne réponse. D'ailleurs tu as de la chance, tu va voir ta jauge d'awesomeness grimper à toute vitesse.

@Rain : effectivement, j'enflamme les soirées Rock Band avec mon interprétation de "Call me maybe", il faut le voir pour le croire.
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-06-14 10:08
Tu n'arriveras jamais à atteindre mon niveau sonore de vuvuzela.

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RainMakeR
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6

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Posté le: 2013-06-14 12:22
Citation :
Le 2013-06-13 20:30, Shenron a écrit :
@Rain : effectivement, j'enflamme les soirées Rock Band avec mon interprétation de "Call me maybe", il faut le voir pour le croire.


Lol le choix de la chanson. C'est du niveau de tes vociférations quand tu joues a gears ? si oui je demande à voir
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Simbabbad
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Posté le: 2013-06-14 21:38   [ Edité le: 2013-06-15 08:46 ]
Bon, j'ai un problème avec "Rayman Origins".

Moi, je veux bien qu'on crache sur "New Super Mario Bros. Wii" et son "conservatisme", sauf que:

- Déjà, à la base, c'est lui qui a inventé la formule du jeu de plateformes à 4 simultanément (ou en tout cas sous ce format), que "Rayman Origins" copie allègrement jusque dans ses détails (les bulles).

- Il y a des tonnes de trucs planqués dans "New Super Mario Bros. Wii" qui sont VRAIMENT planqués, alors que les médailles et les coffres dans "Rayman Origins", c'est tout juste s'il n'y a pas un néon clignotant qui les indique.

- OK, je n'ai pas autant joué à "Rayman Origins", mais au ratio idée de gameplay/niveau je n'ai pas l'impression que "New Super Mario Bros. Wii" soit en retrait du tout. "New Super Mario Bros. Wii", c'est quand même le jeu où des niveaux sont dans le noir et où il faut s'éclairer avec des boules de feu ou des blocs lumineux à déplacer, où on se retrouve sur un radeau qui n'admet qu'une charge limitée et donc il faut se dépêcher d'en virer les ennemis/objets pour ne pas couler, où il faut geler des ennemis pour s'en servir de plateforme en les faisant remonter à la surface quand on est sous l'eau, où nos boules de feu font fondre des plateformes de glace, etc. et je ne parle pas des costumes. Je n'ai pas spécialement vu la même inventivité dans "Rayman Origins".

- "New Super Mario Bros. Wii" est monstrueusement précis et hyper lisible, quand j'y fais une erreur je m'écris: "quel imbécile!" (à mon encontre) alors qu'avec "Rayman Origins" c'est: "non mais quelle saloperie..." (à l'encontre du jeu). C'est bien gentil les graphismes "déjantés", mais quand rien n'est droit ou détouré correctement, on ne sait pas où on va, où on peut aller, comment on va rebondir, etc.

- Point de vue défi, "New Super Mario Bros. Wii" est parfaitement segmenté et lisible: si on veut voir la fin, on va juste au bout du niveau ; si on veut "compléter" le niveau, on y trouve les trois médailles ; si on veut des vies supplémentaire ou un petit défi sympa, on fait un détour et on ramasse les pièces jaunes ; si on veut un powerup/une vie supplémentaire, on se dépêche de ramasser les pièces rouges avant la fin du timer ; si on veut se faire applaudir et se sentir trop bon aux jeux vidéos, on se dépêche de ramasser les pièces bleues quand elles apparaissent.
Là, avec "Rayman Origins", c'est comme s'ils avaient fusionné les médailles, les pièces rouges, les pièces bleues et les pièces jaunes, puisque tout ça est non segmenté et donne des lums, les lums permettant de "compléter" le niveau. Sauf qu'on ne sait pas combien de lums il y a dans le niveau en tout et quelle marge on peut se permettre, que quand on chope le lum multiplicateur on n'a pas encore fait la séquence qui suit donc on ne sait pas encore quoi faire d'autant que des lums passent leur temps à apparaître quand on touche un truc ou qu'on atterrit sur une plateforme, et donc on joue d'abord "en éclaireur" quelques fois pour voir où tout se trouve en se suicidant à chaque fois puis on essaie de jouer la séquence dans le bon ordre prévu par les développeurs.
Tout cela est hyper pénible et autorise zéro marge de manœuvre, c'est donc comme si à la moindre pièce loupée dans un Mario on devait se suicider et que les pièces volaient ou surgissaient n'importe comment, comme si on rembobinait un trajet de montagnes russes à chaque fois que je n'arrivais pas à attraper un pompon sur le trajet.
Alors vous me direz, je n'ai qu'à ignorer les lums, mais si je fais ça le jeu devient ridiculement facile et perd tout défi annexe.

Évidemment, dit comme ça, je sais que ça peut faire fanboy qui tape sur un jeu pour défendre son idole, sauf que je ne me suis pas gêné pour taper sur les Mario que je n'aime pas (NSMB DS, Galaxy 2) et que à partir de sa démo je pensais sincèrement que j'aimerais "Rayman Origins", mais tous ces problèmes font que je n'arrive pas du tout à l'apprécier. En fait, je fais des comparaisons avec "New Super Mario Bros. Wii" surtout parce que ça revient quand même pas mal dans le topic (que j'ai relu intégralement) et je n'arrive vraiment pas à comprendre le point de vue de ceux qui voient un chef-d'oeuvre dans ce jeu.

Je sais que les jeux sont différents, qu'il y a des bouts de "Super Meat Boy" dans "Rayman Origins", sauf que "Super Meat Boy" est lui hyper carré dans sa maniabilité, ses décors, son défi et ses guides de performance. Là je trouve que "Rayman Origins" a un vrai problème d'identité entre le jeu de plateformes à performances et le jeu de plateformes exploratif.
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Kaede
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Posté le: 2013-06-15 08:22
Ce Rayman Origins, je l'ai fait avec plaisir car j'aime bien les jeux de plateforme, mais je dois dire que comme Simbabbad j'ai trouvé qu'il lui manquait un petit quelque chose.
Effectivement, et je l'avais déjà évoqué, la difficulté est trop basse, ceci étant entre autres dues aux vies infinies (et checkpoints très rapprochés). Ils auraient dû en profiter pour augmenter la difficulté.

Quand j'y ai joué je n'ai pas été déçu mais je n'ai pas spécialement été scotché non plus (j'y ai joué, je l'ai plié, et ... voila)

Bref plutôt un bon jeu en ce qui me concerne, mais je pense aussi que l'élever en chef-d'oeuvre, c'est aller un peu vite en route.

Simbabbad
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Posté le: 2013-06-15 09:43
Et puis les vies infinies avec des checkpoints tous les 10 mètres, en l'occurrence, c'est vraiment le cache-misère d'un level/game design complètement approximatif (pour ne pas dire plus).

Tu viens de te faire toucher injustement? C'est pas grave! Tu n'as que les 10 dernières secondes à recommencer...
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Mario86
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Joue à Super Mario Kart

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Posté le: 2013-06-15 09:49
Citation :
Le 2013-06-15 09:43, Simbabbad a écrit :

Et puis les vies infinies avec des checkpoints tous les 10 mètres, en l'occurrence, c'est vraiment le cache-misère d'un level/game design complètement approximatif (pour ne pas dire plus).

Tu viens de te faire toucher injustement? C'est pas grave! Tu n'as que les 10 dernières secondes à recommencer...

Oh, alors ça c'est un bel argument plein de mauvaise foi ou je n'y connais rien

Bon, j'exagère un peu, je comprends ce que tu veux dire. Personnellement, je trouve qu'il y a en effet trop de checkpoints dans ce titre et que c'est un de ses rares défauts. En fait, ils auraient dû proposer deux modes de difficulté: un avec un seul checkpoint central (voire pas du tout dans certains stages pour donner un vrai challenge), et un plus permissif et proche de ce que le jeu propose dans la version que nous connaissons.

Mais de là à dire que ça occulte un level design médiocre, faut peut-être pas exagérer
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Citation :
Le 2011-06-09 14:26, petitevieille a écrit :
Ah non, si je fais venir Mario86 ici vous allez souffrir les enfants. Il est encore plus aigri que moi !


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Simbabbad
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Posté le: 2013-06-15 10:24   [ Edité le: 2013-06-15 10:35 ]
Je ne vois pas où est la mauvaise foi... ce jeu a un taux de pertes de cœur/vie injustes qu'on n'accepterait absolument pas si le level design exigeait de ne pas se faire toucher pour progresser. Mais comme il n'y a pas de pénalité, ça passe comme une lettre à la poste.

Je n'ai pas dit que c'était médiocre, je dis que c'est approximatif, et ça l'est clairement. Je passe mon temps à me faire toucher par des trucs qui apparaissent au dernier moment, qui sont mal détourés, qui réagissent bizarrement (les cordes inclinées qui te font glisser vers le haut), etc. mais non seulement il y a des vies infinies et des checkpoints à foison, mais il y a des cœurs partout, donc "c'est pas grave". Quand je regarde des vidéo du jeu, c'est d'ailleurs exactement comme ça que les gens y jouent, alors que d'habitude je tombe sur des "runs" bien plus sérieux.

On peut ne pas être d'accord ou ne pas avoir cette expérience avec le jeu, mais j'ai du mal à voir un défaut dans l'argument.

Et ils sont bien obligés d'avoir ce système parce que sinon ça aurait sauté au visage des joueurs et critiques, en particulier pour la quête des lums. On passe son temps à se suicider si on vise les lums, sans vies et checkpoints infinis ça serait ingérable. D'ailleurs, comme ça a été dit, s'ils avaient été cohérents ils auraient inclus un bouton "recommencer la section", genre sur SELECT, avec une indication sur le nombre de lums maximal dans la section.

EDIT: en plus je viens de lire ton opinion sur MKDD alors les leçons de mauvaise foi, hein !
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-06-15 10:38
Malgré tout l'amour que je peux porter à RO, force m'est de constater que tu as raison sur tout, Sim. Le jeu persiste cependant à dégager une bonhomie franche et sincère à laquelle je suis sensible, à laquelle participent les graphismes, la musique et l'humour général du jeu. La partie "scorée", soit la quête des Lums ou des temps est clairement en-deça et trop fouillis pour qu'on y prenne un plaisir - j'ai ressenti la même chose que toi -, et j'espère que cela sera corrigé ou, du moins, arrangé dans RL.

RO, pour moi trouve cependant sa quintessence lors du premier Run, ne goûtant peu le gameplay "mille-feuilles" propre à Nintendo : la découverte des environnements, des pièges, de ses idées méritent le détour. Il prévaut également pour son dernier stage caché (Land of the Livid Dead) qui est une folle chevauchée magistrale, que j'ai faite absolument hypnotisé à deux heures du matin et qui est, sans aucun conteste pour moi, dans mon top 3 des meilleurs stages de plates-formes 2D en son genre et que je refais encore régulièrement pour m'amuser.

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Simbabbad
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Posté le: 2013-06-16 18:07   [ Edité le: 2013-06-16 18:13 ]
Bon, donc je ne suis pas fou, ça me rassure. Là, au cinquième monde, je n'en pouvais plus, donc le jeu a été désinstallé illico et est parti immédiatement sur la pile d'occasion (l'occasion, because we can... for now).
Quand je pense que je n'ai toujours pas fini "Yoshi's Island", je n'allais pas m'acharner davantage sur ce qui devenait un calvaire...

Mais du coup, je veux bien que la bonne humeur du jeu soit communicative, mais enfin les concerts de louanges à son sujet ont été salement excessifs, non? Ici "chef-d'œuvre", là "nouveau champion du jeu de plateforme"... Alors que quand on fait le bilan de ce qu'il a effectivement inventé (quoi d'ailleurs, à part la course sur les murs, et encore Sonic l'a fait avant) et des nombreux problèmes et approximations, ça fait lourd.

Le seul truc que je veux bien lui concéder, c'est son élan et son rythme (si on ne vise pas sérieusement la collecte des lums et donc sans se suicider tous les dix mètres), mais même ça, "Donkey Kong Jungle Beat" l'a fait 1000 fois mieux il y a bien longtemps avec un système ludique qui joue justement là-dessus grâce aux combos aériennes pour multiplier les bananes, et de la précision (du côté du jeu en tout cas, le périphérique ça se discute), et de la rigueur, et de la profondeur, et un défi juste... du coup, bah finalement, je ne lui concède rien...

Au fait, j'ai dit qu'il y avait des trucs cachés qu'on obtenait en sautant dans des trous sans pouvoir savoir si on allait y crever ou pas? Mais en même temps, on a des vies infinies et des tonnes de checkpoints, alors... bleh.

Mon prochain jeu "en boîte" sur 360 sera "Halo", en cours d'installation au moment où j'écris...
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2013-06-16 18:13
Je dirai que RO fait partie de ces jeux, nombreux, qui ont tout pour eux à leur sortie (car à part de la production globale, car se distinguant par leurs graphismes, leurs musiques, leurs design...) mais qui ne survivent que peu à l'épreuve de la rejouabilité ou du temps, tout simplement. Un peu comme FFVII, par exemple, qui a de nombreux défauts de rythme, de quêtes, de gameplay, d'histoire... et qui pourtant a été adulé par tous lors de sa sortie. Intrinsèquement, il reste un excellent jeu : mais il lui manque du "polish" pour atteindre le rang des immortels.

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nicko
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Posté le: 2013-06-16 18:40   [ Edité le: 2013-06-16 19:35 ]
Citation :
Le 2013-06-16 18:07, Simbabbad a écrit :
Mais du coup, je veux bien que la bonne humeur du jeu soit communicative, mais enfin les concerts de louanges à son sujet ont été salement excessifs, non? Ici "chef-d'œuvre", là "nouveau champion du jeu de plateforme"...


J'ai même entendu dans un certain podcast que Mario se faisait fister par Rayman...

Pour Donkey Kong Jungle beat tu devrais essayer le New Play Control. Ce jeu est une tuerie en y jouant de cette façon (et pas besoin d'attendre la WiiU pour voir un Donkey en fur shading)

Simbabbad
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Posté le: 2013-06-17 15:16
@MTF: ouais, ben je veux bien qu'en tant que joueur on dise simplement ce qu'on ressent en jouant sur le moment, mais quand on est critique il faut prendre un peu de distance avant de sortir certaines formules, tout de même. "Rayman Legends", ça sera sans moi.

@nicko: il me semble avoir testé la version Wii de "Donkey Kong Jungle Beat" quand j'avais l'homebrew et ne pas avoir été convaincu, mais j'ai fini par vendre ma version Gamecube (jeu retourné dans tous les sens, place prise par les bongos, le fait que je n'y jouais plus vraiment et qu'un autre en profiterait plus que moi, et surtout l'imprécision occasionnelle des bongos qui coupait mon envie d'y rejouer), donc je vais voir si je le trouve la prochaine fois que je vendrai de l'occasion. Les vidéos donnent envie en tout cas. Qu'est-ce qui remplace le fait de taper dans ses mains, un bouton ou secouer la Wiimote?
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nicko
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Posté le: 2013-06-17 16:20
Oui c'est ça, le secouage sert au claquement de main, à la différence que cette fois ci l'onde de choc est directionnelle et orientable avec le stick.

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Posté le: 2013-06-17 16:47
J'avoue que je ne comprends pas bien ta réponse à mon endroit, Sim. Je suis d'accord avec ce que tu dis, mais je crois déceler un reproche à mon égard ?

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Posté le: 2013-06-17 16:58
Non, pas du tout, je parle juste de la réception du jeu à sa sortie de la part de la presse en particulier. Le décalage entre l'image que j'avais du jeu à partir du buzz et mon expérience en y jouant a été très très rude.
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Posté le: 2013-06-17 17:03
Ce ne sera pas la première fois, ni la dernière malheureusement. Comme on le dit pas encore assez, l'art est difficile, mais la (bonne) critique est tout autant difficile...

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Posté le: 2013-06-17 17:13
Je crois que sur le fond, il y avait un côté: "on va dire du bien du jeu parce qu'on veut des jeux de plateformes en 2D sur consoles HD". C'est frappant quand on relit le topic, c'est d'ailleurs pour ça que ses ventes ont été scrutées comme on lirait les entrailles de poulet pour voir si la plateforme 2D allait faire un come-back ou pas, un vrai référendum/pétition. Le jeu en soi semble finalement assez secondaire par rapport à ça, alors qu'au moment où j'y ai joué le contexte était différent, avec un futur du jeu de plateformes 2D (ou en tout cas au gameplay en 2D) assuré.
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Posté le: 2013-06-17 17:31
Il y a de ça, sans parler du retour de Rayman après la lame de fond "Lapins Crétins".

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Bonaf
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Posté le: 2013-06-17 17:37
Bizarrement, et sans trop pouvoir mettre de mots dessus (j'ai pas trop tendance à intellectualiser mon ressenti sur les jeux vidéo), j'adore les phases de Shoot de RO, alors qu'en temps général je n'aime vraiment pas ça, donc rien que pour ça je tire mon chapeau au jeu.

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