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Index du Forum » » Jeux » » De Blob 1 & 2 - les jeux de plates-formes antidepresseur [sauf pour leurs développeurs]
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Auteur De Blob 1 & 2 - les jeux de plates-formes antidepresseur [sauf pour leurs développeurs]
Shenron
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Posté le: 2011-02-26 19:50
Commandé la semaine dernière, en même temps que Sonic Colors. Avec tout ça si je ne vomis pas des arc-en-ciels, c'est que quelque chose cloche.
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Posté le: 2011-02-26 20:03
Avec la crève que j'ai en ce moment ça serait indiqué.

J'attends ton avis avec impatience!
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Tama
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Posté le: 2011-02-27 09:51
Alors voilà, premier niveau terminé à pas loin de 100% (j'ai du passer à côté de quelques items...).
C'est du de Blob, donc c'est coloré, funky, joyeux, donc de ce côté-là, pas de surprise, ça vous flanque un sourire jusqu'aux oreilles

Pour ce qui est du gameplay, c'est pour ainsi dire le même que dans le 1, mais avec le bouton de saut attribué à A. Blob a toujours son côté vaguement "collant" quand il est sur une paroi, ce qui permet toujours de re-sauter ensuite. Il y a juste qu'on peut appuyer sur RT dans une mare de couleur pour se charger à fond immédiatement.
Globalement, il y a toujours les mêmes missions, à savoir repeindre les maisons dans la bonne couleur, libérer les Grisiens, etc. Avec, cette fois, des nouveautés :

- l'attaque Chargée : en maintenant LT, puis RT, Blob fait une charge violente qui lui permet de détruire des installations costaudes comme les statues du Camarade Noir. Le truc, c'est qu'elle coûte 80 points, et Blob en a 100 au départ (si il tombe à zéro, il meurt). Je n'en suis qu'au début du jeu, mais ça risque d'être coton par la suite si on doit affronter les canons à encre...Donc gaffe à son utilisation.
- l'Inspiration : en gros, ce sont des items à échanger contre des améliorations. On peut augmenter la vie MAX de Blob, réduire le coût de l'attaque Chargée, etc. Ces items peuvent être récupérés dans les niveaux et via les missions, on a donc tout intérêt à s'attarder pour les trouver.
- le mode 2 Joueurs : pas essayé, mais en gros ça doit fonctionner comme Super Mario Galaxy, à savoir que le deuxième joueur contrôle le robot Funky qui peut dégommer des objets alentour. Attention, Funky peut tout aussi bien se prendre des patates ! D'ailleurs, on peut améliorer son armure, entre autres, via l'Inspiration.
- LA BOUSSOLE : oui, je la mets en majuscules. Autant pour les objectifs principaux elle ne vous servira à rien, autant pour les objectifs secondaires, vous allez l'aimer ! En fait elle vous indique (vaguement, débrouillez-vous pour la localiser) l'emplacement des bâtiments, arbres et Grisiens que vous auriez oublié de peindre. Activable et désactivable avec Y, elle va être la meilleure amie de ceux qui veulent faire les niveaux à 100%. En revanche, elle ne vous montrera pas les récifs à peindre, entre autres...

Notons aussi la présence d'une caméra entièrement manuelle, controllable avec le stick droit et centrable avec LB.
Petit point qui m'a turlupiné : il n'y a plus de mélanges de couleurs ! C'est simple, le violet, vert, orange, marron sont disponibles à l'état "naturel"...Non seulement ça me fait un choc, mais j'ai en plus un peu peur que ça simplifie le level-design. Mais je n'en suis qu'au début, et je ne doute pas que Blue Tongue a assuré derrière.

Bref, premier constat très positif pour ma part !

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Laurent
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Posté le: 2011-02-27 10:05
Je suis très surpris qu'il n'y ait plus de mélange de couleurs, mais le reste me convient. J'attends une démo, je le prendrai peu après (j'ai déjà pas mal de jeux sur le feu).
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Jika
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Posté le: 2011-02-27 10:43
Je pense me le prendre sous peu également, mais j'avoue qu'une démo finirait de me convaincre. En tout cas, ca fait plaisir de voir des jeux colorés comme ca sur 360...

Depuis que Rare ou la Sonic Team est aux abonnés absents, ca commencait à manquer.

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Posté le: 2011-02-27 13:20
C'est dommage pour le mélange des couleurs, ça enrichissait quand même pas mal le jeu. Mais en tout cas ce que tu dis est encourageant, Tama!
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Simbabbad
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Posté le: 2011-02-27 17:56
... en fait on peut toujours faire des mélanges. Les critiques le mentionnent et surtout on le voit dans les vidéos du jeu. Ce doit arriver progressivement, ça me paraissait bizarre, aussi.
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Tama
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Joue à Devil Blade Reboot, VF5 REVO, et d'autres jeux encore

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Posté le: 2011-02-27 18:44
Oui, en fait on peut mélanger les couleurs, mais seulement avec les Chromabots, donc dans les endroits tout gris. Mais ça n’apparaît que dans le 2e niveau Prisma City, que je viens de terminer. J'avoue que je suis soulagé
Beaucoup de passages en 2D, qui sont vraiment agréables à jouer ! Le jeu a le bon goût de rester rythmé avec l'utilisation de LT (combiné au stick droit pour changer de cible) qui permet à Blob de viser puis sauter sur l'objet visé, mais sans concéder à la difficulté, puisqu'il faut quand même faire les bons mélanges et utiliser correctement les bumpers et l'attaque Chargée pour atteindre les points surélevés.

Je remarque une utilisation de l'eau intéressante : en appuyant sur RT dans l'eau, on peut rétrécir, ce qui non seulement fait perdre toute couleur, mais nous ramène à 10 PV...mais on est bien plus petit, ce qui permet de passer dans des endroits exigus. Vu qu'ils ne se gênent pas trop pour mettre des ennemis juste derrière (qu'on ne peut "tuer") qu'avec de la couleur et qu'on peut mourir assez vite en ne faisant pas attention, ça oblige à faire gaffe.
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Shenron
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Posté le: 2011-03-03 10:33
Petit retour rapide sur De Blob 2, version 360.

L'habillage : les petites cinématiques rigolotes sont toujours là, ça fait plaisir. Les menus ont été plus ou moins conservés en l'état, et je note avec enthousiasme que les bonus sont de retour.

Le premier niveau est un tuto géant, qui introduit les mouvements de base sans réel danger pour empêcher la progression du joueur, les quelques flaques d'encre étant vite désagrégées. Les commandes sont instinctives, j'apprécie particulièrement deux choses :

- Le fait de pouvoir locker les Grisiens et sauter dessus, et au delà le lock en lui-même qui est plus explicite que dans le premier épisode. Plus de risque de sauter par erreur sur un objet indésirable, enfin j'imagine.

- Le radar qui indique les arbres et bâtiments restant à peindre. Parce que quand il ne reste plus qu'un arbre sur un niveau de ouatemille km², c'est décourageant. Par contre les styles et les "inspirations" ne sont pas indiqués, l'aspect recherche est toujours là. Le 100% se mérite toujours.

Les phases en 2D sont plutôt sympa et dynamiques, toujours grâce au lock.

J'apprécie également la présence des geysers de couleur, et le fait de pouvoir se gonfler dans les mares. Le fait de pouvoir augmenter sa taille maximale via les upgrades me fait rêver d'un Blob géant, façon... le Blob justement, qui écraserait tout sur son passage, mais je crois qu'il ne faut pas trop rêver. Globalement je trouve les nouveaux mouvements intéressants, même si j'ai un peu de mal à me faire à la caméra, que je replace plus souvent que dans le premier épisode, et ça me manque un peu de ne plus faire le mouvement du poignet pour le saut.

Techniquement je suis un chouia déçue, le jeu est toujours très beau mais j'ai l'impression d'être en face d'une version Wii HD, et non d'un jeu retravaillé en profondeur pour profiter des capacités de la 360. La seule chose qui m'a paru vraiment différente est le rendu de l'eau, plus transparente (ce qui pose d'ailleurs des soucis pour la localiser précisément). A voir sur la durée. Heureusement les musiques sont toujours aussi cool.

Ah, et les succès demandent de finir le jeu à 100%. J'apprécie aussi.

Bref, bon premier contact en ce qui me concerne, à confirmer par la suite. Je n'ai pas joué avec Pinky (qui me rappelle EVE de Wall-E par ses expressions d'ailleurs), je verrai un peu plus tard.

PS : on pourrait modifier le titre du sujet, non ?

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camite
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Posté le: 2011-03-03 11:28
La moisson de médailles continue pour de Blob 2 avec un fort joli 6/10 chez Gamekult, note invariablement synonyme d'excellent jeu sur leur barème.

Perso je ne prendrai pas cette suite, j'ai bien aimé le premier mais pas au point de refaire plus ou moins la même chose en HD (ce qui ne manquait pas du tout à la version Wii, du reste). Mais ça me ferait plaisir qu'il ait autant de succès que le dernier FPS de saison.
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Si loin une roue


Tama
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Posté le: 2011-03-03 11:56
J'ai fini le niveau de l'Université de Prisma, ce qui me permet d'avoir un regard un peu plus approfondi sur le jeu.
En fait, un niveau de de Blob 2 se décompose de manière assez simple :
- on arrive, tout est gris et morne, les Grisiens sont enfermés et convertis
- on s'infiltre dans un bâtiment ou des souterrains pour activer un mécanisme capable de relancer la couleur dans une partie du niveau. Ces parties-là sont invariablement en 2D
- on ressort, on effectue quelques missions pour savater du Blanchiste ou sauver les Grisiens
- on re-rentre dans un bâtiment ou souterrain pour ré-activer un mécanisme
- on re-sort colorer tout ça, activer les TransfoSphères et savater du méchant
- une fois qu'on a fini les missions principales, on a les missions secondaires où l'on va tout repeindre, libérer tout le monde, le tout dans une farandole colorée et funky à faire passer James Brown pour un paralytique. Si, comme le dit Shenron, vous ne crachez pas des arc-en-ciels, je ne peux pas grand-chose pour vous

Ce déroulement assure une structure fiable et éprouvée au soft, qui permet au level-design (aussi bon que le premier !) d'avoir une base solide sur laquelle s'appuyer. En revanche, ça s'accompagne d'un côté "prévisible" qui, si il ne gêne pas dans la majorité des autres jeux, produit une dissonance étrange dans de Blob 2 et son côté déluré. Ce n'est pas rédhibitoire, hein, mais imaginez que vous téléphoniez à quelqu'un, et que pendant la discussion vous entendiez un très léger écho : ça me fait exactement le même effet.

Pour revenir aux phases en 2D, je trouve que le côté "sauveur de la couleur" de Blob est encore plus accentué dans ces phases-là. On se retrouve dans une architecture qui fait souvent penser aux structures militaires de Shadow Complex (c'est le meilleur comparatif que j'ai sous la main, étant le dernier jeu "sombre et réaliste" auquel j'ai joué, désolé si c'est un peu fumeux), et on colore tout ça mais avec du plate-forming plus strict qu'en surface, puisqu'il faut souvent faire le yoyo avec les différentes couleurs sans se gourrer et sans tomber à l'eau, ou se faire asperger d'encre. Le système de lock aide grandement et est parfaitement géré, et permet de mettre beaucoup de rythme sans toutefois faciliter le jeu. J'ai commencé à voir les phases où la gravité est inversée et où on s'accroche au mur, l'emprunt à Super Mario Galaxy est évident mais bien intégré. J'attends d'avoir plus de niveaux avec avant de m'en faire un avis définitif.
Au niveau des nouveaux "mouvements" que j'ai testé, vous avez :
- l'Arc-en-Ciel, qui permet d'avoir la peinture illimitée et d'avoir la bonne couleur automatiquement. Hors de question de faire les cakes avec, puisqu'au moindre trempage dans l'eau ou l'encre, le bonus se finit, sans compter qu'il est limité dans le temps.
- le Pare'Aléa, qui vous protège des étendues d'encre et donc permet de flotter dessus, ainsi que les plaques chauffantes par exemple. Par contre, gaffe aux attaques ennemies et aux jets d'encre qui, eux, vous blesseront.
- Le Boulet de Démolition : Blob ne craint plus les attaques et défonce les ennemis très facilement. En revanche, vous ne peignez plus rien dans cet état et vous coulez dans les étendues d'eau.

J'essaierai de jouer en multi pour voir ce que ce mode a dans le ventre. Comme Shenron, je ne peux pas m'empêcher de regretter le saut et les grosses colorations via le mouvement de la Wiimote qui, a défaut d'être de la première précision, collaient parfaitement au caractère "musical" du jeu.

Mais sinon, le jeu est toujours aussi agréable à jouer, et parfaitement rythmée avec la montée en puissance de Blob et des Défenseurs de la Couleur, appuyé par la musique qui commence mollement et qui finit par devenir de plus en forte et omniprésente. La caméra est un poil bizarre, il faut juste ne pas être pressé ; les sauts muraux sont quant à eux bien plus aisés à faire ! Et bien sur, la tentation quasi-irrésistible de tout repeindre est toujours là
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

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Vini
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Posté le: 2011-03-06 00:27
J'ai craqué cet après midi pour "de Blob 2", à force de vous lire vous m'avez convaincu, vous êtes trop fort.
j'ai pris la version PS3 qui pour info peut utiliser le Move (pour les amateurs).
Première impression et j'ai pas pu m'empêcher de faire la comparaison avec Super Mario Sunshine GC, pleins de couleurs, musique cool, on remplace des pièces par les grisiens (il me les faut tous).
Et les personnages me font aussi penser aux Mignons dans le film d'animation "Moi moche et méchant".
Et effectivement Pinky a des ressemblances avec Eve de Wall-E, c'est au niveau des yeux, se sont exactement les mêmes.
Je n'ai fais que le premier niveau et même pas à 100% trop presser de le finir, mais je me suis amusé à faire un max d'énigme.
On prend facilement en main. j'ai envie de refaire le premier niveau pour le terminer à 100% et ça, cela ne m'était pas arrivé depuis Super Mario Sunshine justement.
Graphiquement effectivement c'est du niveau de la GameCube même s'il est annoncé 720p sur la boite.
Ceux qui ont un écran 3D peuvent en profiter, why not, je suis curieux de voir ce que cela peut apporter jeux.

Du coup c'était tellement cool comme jeux que j'ai pas voulu essayer Blazblue dans la foulée (que je ne connais que de nom mais on m'en a dit que du bien), je me suis fais un Flowers que j'avais pas lancé depuis un moment.

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Posté le: 2011-03-27 23:56
Bon, j'ai terminé de Blob 2 hier soir, tard.

Ce qui est un bon point en soi, car j'ai fait une trèèèès longue session durant laquelle j'ai enchainé 5 ou 6 stages, finis quasiment à 100%, sans me lasser, alors que j'avais peur de saturer. Et bien non.

Mon verdict est donc globalement positif, mais avec quand même des réserves.

La première concerne le changement au niveau de la gestion du temps : si dans le premier épisode le temps global attribué pour terminer un niveau n'était pas très contraignant, à moins de vouloir obtenir une médaille, les défis, eux, étaient un tantinet plus coton, et demandaient un minimum d'attention pour être terminés en temps et en heure.

Dans De Blob 2, non seulement le chrono global n'est pas plus contraignant (mis à part dans le dernier stage), mais en plus une fois le niveau fini il disparaît; y compris pour les défis : dans ces conditions, terminer les stages à 100% et avoir une note de S est une balade dans le parc, d'autant plus que les défis demandant de peindre des groupes de bâtiments d'une couler déterminée sont bien rares. En plus j'avais peur au début qu'un Game Over ne fasse baisser le score global, mais il n'en est rien.

J'ai également l'impression que le level design est moins taillé pour le speed run. Je n'en suis pas certaine, car je n'ai de toutes façons jamais abordé le jeu de cette manière, mais les espaces un peu confinés du premier épisode, avec des bâtiments très rapprochés les uns des autres, ont laissé la place à de vastes étendues et de grandes arènes, moins propices aux acrobaties. Globalement, le jeu est plus tourné vers les combats.

Car la plus grande variété d'ennemis, et surtout le danger qu'ils représentent, font qu'on passe bien plus de temps à tenter de nettoyer une zone que dans le premier opus, et la difficulté du jeu s'en trouve augmentée.

J'étais partie dans l'idée de faire un run sans aucune amélioration, succès oblige, et ça ne me posait pas de problème jusqu'à l'apparition de ceux qu'il faut tuer en chargeant (j'ai oublié leur nom). Avec un taille maximale de 100 et une charge qui coûte 80 points de peinture, c'est excessivement compliqué. J'ai donc abandonné l'idée, et bien m'en a pris : l'augmentation des capacités de Blob dynamise grandement le jeu, et on prend alors beaucoup de plaisir à enchainer les ennemis, à sauter partout, charger, rebondir... Les sections en 2D gagnent également en fluidité, et on vient à regretter qu'elles ne soient pas un poil plus complexes.

Dernier défaut : la caméra est parfois complètement à la rue.

Sinon comme ça a été dit plus haut, la révolution engendrée par les actes révolutionnaires de Blob est plus visible dans le jeu que dans le premier. Les niveaux s'animent et s'enrichissent davantage, les musiques sont toujours ultra cool, et puis les cinématiques sont à tomber. A la fois hilarantes et inattaquables au niveau de la mise en scène et de la technique, elles font regretter la rareté des jeux "blue sky" sur les consoles HD. Les vidéos qu'on débloque en finissant le jeu sont excellentes également.

Donc, de Blob 2, c'est différent, mais c'est toujours aussi bon.

PS : dans le dernier stage, il faut tracer, mais vraiment. Je l'ai terminé avec 15 secondes au compteur.



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Posté le: 2011-04-06 11:25
Je signale que je ne vais pas jouer à De Blob 2 dans l'immédiat, pas avant cet été sans doute. Au moment de prendre le jeu, j'ai finalement privilégié Toy Story 3, que je prévoyais de jouer depuis l'année dernière (du coup il va y avoir quelqu'un pour en parler sur le forum...). Ce qui m'a décidé est l'absence d'un coop local "à part entière" sur DB2, alors que TS3 en a un, sachant que le but était bien sûr de jouer avec mon fils.

Peut-être qu'une démo m'aurait convaincu de procéder autrement. Mais c'est de plus en plus la misère pour en avoir sur 360
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Posté le: 2011-06-28 19:03
Bon, j'ai commencé le jeu, qui m'attendait depuis un certain temps... et j'ai été étonné d'être très, très déçu, malgré le fait que j'avais revu mes espoirs à la baisse devant l'enthousiasme modéré des gens qui avaient pourtant beaucoup aimé De Blob sur Wii.

Le jeu ressemble peut-être beaucoup au premier à première vue, mais ne procure en fait pas du tout les mêmes sensations.

Déjà, il est affreusement linéaire alors que le premier offrait une très grande liberté, et ça, c'est un immense point noir pour moi. Alors que le premier proposait de nombreuses missions de différents types (Biff pour la plateforme en suivant un parcours minuté, Arty pour colorier des bâtiments avec des couleurs précises, Prof pour conquérir certains bâtiments, Biff pour des missions de combat), qu'on était libre de faire ou pas du moment que l'on atteignait un certain score pour pouvoir ouvrir le portail vers la section suivante, là tout est remplacé par ce stupide robot rose qui nous fait enfiler les missions une à une comme des perles, sans aucun choix d'aucune sorte.

Et fait ci, et fait ça, et appuie sur le bouton rouge, et colore ce pâté de maisons en violet, et utilise 30 points verts pour conquérir ce bâtiment... on est obligé de tout faire à la suite pour progresser, on n'est même pas libre de colorer la ville comme on veut puisqu'on sera peut-être obligé de les recolorer à la mission d'après, du coup on enchaîne les missions comme un forçat avant de se balader comme on l'entend, ce qui est totalement contradictoire avec l'esprit de De Blob. Et en plus ce stupide robot en tartine des tonnes, ce qui au final donne le sentiment d'un tutorial qui n'en finit pas. Mais bon sang qu'est-ce qu'ils ont les développeurs avec leurs Navi et leurs Issun?

Ce côté forcé, linéaire et rébarbatif est aggravé par LA mauvaise idée du jeu, les passages en "2D" quand on entre dans un bâtiment. Là, l'aspect Navi/Issun de l'insupportable sidekick s'aggrave radicalement car elle nous dit TOUT, du genre "maintenant il faut te colorer en bleu" (l'action s'arrête et la caméra zoome sur le pod de couleur bleu) "pour activer l'interrupteur bleu" (la caméra zoome sur l'interrupteur à peine un écran plus loin). Et ça, tout le temps. Ces phases sont poussives, linéaires, rébarbatives, très faciles, totalement inintéressantes, cassent totalement le rythme du jeu, et plombent tout potentiel de rejouabilité des niveaux puisqu'ils ces passages sont obligatoires (comme tout le jeu d'ailleurs avec ses missions à la chaîne: tout ce qui n'est pas obligatoire est interdit, c'est bien la peine d'avoir un message libertaire)...

Ah, si, il y a des missions facultatives... après que l'on ait fini le niveau! En effet, après avoir enfilé toutes les missions et être arrivé au point final du niveau, d'autres missions se débloquent, ce qui signifie que si on veut 100% au niveau on doit rebrousser chemin pour recolorer des bâtiments que l'on avait peut-être déjà colorés (il y a des buildings qui sont incoloriables avant d'avoir fini le niveau, et des missions qui contraignent un certain jeu de couleurs). Fun! Les proposer après avoir battu le niveau est totalement stupide, on a l'impression d'effectuer une peine d'intérêt général. Et c'est d'autant plus agaçant que les missions sont sans type différent, bien moins variées (les missions de plateforme sont expédiées) et qu'elles ne présentent strictement aucun challenge.

D'ailleurs, à ce sujet, le jeu est devenu d'un mou... D'abord, le Blob se déplace beaucoup plus lentement que dans le premier (j'ai vérifié), et les aires sont bien plus grandes (les niveaux du premier était grands mais étaient constitués d'aires plus resserrées mises à la suite), ce qui fait qu'on passe son temps à se traîner. Comme l'a dit Shenron, le timer dans chaque mission est parti, ce qui signifie que la seule contrainte est le timer global (très lâche), ce qui désarticule tout le gameplay et annule tout le défi: on a l'impression de jouer au mode libre du premier, mais avec toutes les missions rendues obligatoires et mises bout à bout, en réduisant leur variété, avec un jeu plus lent et un level design beaucoup moins bien pensé.

En effet, pour moi le premier jeu était un jeu de labyrinthe: pour localiser les éléments à ramasser et les bâtiments à peindre dans le minimum de temps il fallait avoir un bon sens de l'orientation, et les arènes étaient taillées dans cette logique d'exploration/optimisation du coloriage, avec la combo des bâtiments colorés en collant aux murs ou en faisant du wall jumping. Les bâtiments étaient aussi assez bas pour qu'on puisse avoir une bonne vision globale et que l'on voit bien où étaient les différents éléments. On enchaînait aussi le coloriage des bâtiments très rapidement, ce qui était un régal pour profiter de la musique interactive.

Les niveaux de De Blob 2 sont bien plus larges et ouverts mais aussi incroyablement verticaux, ce qui fait que l'on ne voit presque jamais le haut des buildings, il devient donc très dur et totalement contre-intuitif de voir et se remémorer où se trouve quoi, d'autant plus qu'ils ont viré la vue subjective et que la caméra n'est franchement pas pratique, c'est très peu lisible. Comme le jeu est plus lent et laborieux, la pêche de la musique interactive est partie. Et plus globalement, l'environnement est devenu bien plus difficiles à se représenter mentalement, on a beaucoup moins de repères car les aires sont plus génériques et répétitives.

C'est d'autant plus agaçant qu'ils ont multiplié le nombre de trucs à ramasser. En plus des éléments du premier il y a maintenant des caisses à détruire, des points couleurs à ramasser, des boucliers, des statues et autres objets à défoncer... et des ampoules qui servent pour améliorer le Blob, qui sont un cauchemar à gérer car elles peuvent être dans l'environnement, ou alors planquées dans une caisse, ou alors dans un bâtiment en sous-sol. Une vraie plaie si on cherche à toutes les ramasser car il est impossible d'être méthodique, il y en a même dans l'étape de conclusion d'un niveau, après qu'on ne puisse plus faire demi-tour. J'ai vite laissé tomber, ils ne sont tout simplement plus amusants à ramasser à 100%.

Enfin il y a les contrôles et les combats, l'un comme l'autre devenus comme les trucs à ramasser, inutilement compliqués. Le saut mural est une catastrophe, incroyablement mollasson et contre-intuitif. Le saut à la Wiimote, c'est comme la ville dans No More Heroes, tout le monde semblait s'en plaindre, et maintenant qu'il est parti, tout le monde semble le regretter (dont moi). Le mouvement de charge me paraît inutile, et l'abondance d'ennemis différents sans intérêt et plus agaçant qu'autre chose puisqu'il n'y a pas de gameplay qui y est lié. Il suffit de bourriner le bouton A pour échapper aux disques hypnotiques, et tout se réduit au lock + bouton A avec assez de peinture en stock. Si les combats avaient été approfondis, les mettre en avant aurait eu un sens, là tous ces ennemis sont juste des contretemps ennuyeux.

Bref: bleh. J'ai déjà abandonné le projet de le gagner à 100% et pour l'instant je compte me contenter de le finir, mais je ne suis même pas sûr de le faire. Par esprit scientifique, pour vérifier que je n'inventais rien ou que ce n'était tout simplement pas mon ressenti qui avait changé, j'ai alterné avec le premier jeu, et alors que je me forçais de finir un niveau sur De Blob 2 j'ai été accroc à ma partie de test sur De Blob au point que j'ai joué le niveau en entier. C'est tout simplement le jour et la nuit en rythme, en liberté, en défi, en fun.

Techniquement le jeu est un peu plus beau, mais à peine, et l'ajout d'une couche de détail rend l'ensemble moins lisible et moins stylisé.

Sinon Shenron, on avait déjà les bâtiments restant à peindre sur le radar dans le premier.
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Posté le: 2011-07-03 19:14
J'ai fini le jeu.

C'est intéressant de voir comment, tout en gardant énormément d'éléments en commun, une suite peut être très différente de son prédécesseur du fait de quelques changements.

C'était le cas avec Pac-Man CE par rapport à Pac-Man CE DX, Pikmin par rapport à Pikmin 2 (dans une moindre mesure et de façon beaucoup plus personnelle, j'ai aussi ressenti ça avec Mario Galaxy et Mario Galaxy 2): on a présenté ces suites comme "la même chose en mieux" alors qu'ils sont en fait complètement différents.

De Blob 2 n'a donc pas grand chose à voir avec De Blob en pratique, parce que le jeu laisse tomber la structure ouverte de score et de time attack du premier pour adopter une structure strictement linéaire sans aucune liberté, ce qui est tout bonnement antinomique avec les bases de De Blob.

C'est assez catastrophique et bizarre pour toute la première moitié des niveaux de De Blob 2 car ceux-ci prétendent reprendre la formule du premier jeu avec un level design ouvert, qui ne colle pas du tout avec la linéarité des missions. C'est assez déconcertant.

Cela marche beaucoup mieux pour la seconde moitié qui laisse tomber cette structure pour adopter un level design lui aussi linéaire à la Mario Galaxy (qu'il copie d'ailleurs sans vergogne dans son dernier niveau). Là le jeu s'améliore car la structure de progression correspond enfin au design des niveaux (je suis certain que cela provient d'un changement de direction pendant le développement).

Mais le problème, c'est que De Blob n'est pas Mario Galaxy. Les mécaniques de platforming, la physique, le maniement, les combats n'ont pas été vraiment modifiés depuis le premier jeu, et autant ils collaient très bien avec la structure de De Blob (tracer en colorant/touchant le maximum de bâtiments dans le minimum de temps et, pour le score de le time attack/médaille d'or, en choisissant bien ses missions), autant pour un jeu de plateforme "classique" comme essaie d'être De Blob 2 c'est un peu la cata'.

Ce que j'ai du mal à m'expliquer, c'est pourquoi ils ont laissé tomber la formule originale qu'ils avaient créée pour adopter la même formule que des concurrents assez nombreux et de très haute qualité, pour laquelle leur jeu n'était pas du tout fait et pour laquelle ils n'ont manifestement pas le même talent. Ne nous y trompons pas, passé la première moitié du jeu, De Blob 2 est un passe-temps tout à fait honorable, mais enfin ça ne va pas beaucoup plus haut que "médiocre" et on s'ennuie beaucoup, surtout comparé à la concurrence. Rien n'est jamais précis ou intéressant ou nous pousse à nous surpasser...

C'est un peu comme si on avait vivisecté un loup pour en faire un mouton. On peut faire un travail soigné et ça peut être semi-convaincant, mais enfin ce n'est pas avec ça qu'on fera des côtelettes d'agneau quatre étoiles.

Effacé juste après avoir été terminé. La rejouabilité est de toute façon nulle, alors que je joue encore assez souvent au premier pour mon meilleur temps avec médaille d'or.
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Posté le: 2011-07-03 20:15
Globalement, De Blob 2 a été "casualisé" par rapport au premier. La raison qui me vient à l'esprit est que, en passant aux consoles HD réputées "gamer", THQ a eu peur de ne pas trouver son public. Ils ont donc simplifié le jeu, pour toucher un public plus jeune, alors que sur Wii c'était plutôt l'inverse.

Personnellement, n'ayant pas touché à l'aspect Time Attack du premier, ça ne m'a pas dérangé, et je l'ai pris comme une promenade sympathique, réhaussée par un petit peu de challenge à cause des combats (en tout cas terminer le jeu sans amélioration tout en voulant tout récupérer en est un).

Mais je comprends qu'on puisse être déçu si on en attend la même chose que du premier.

Citation :
Mario GalaxySonic Adventure 2 (qu'il copie d'ailleurs sans vergogne dans son dernier niveau)

Fixed
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Posté le: 2011-07-03 22:34
Citation :
Le 2011-07-03 20:15, Shenron a écrit :
Citation :
Mario GalaxySonic Adventure 2Yoshi's Island (qu'il copie d'ailleurs sans vergogne dans son dernier niveau)




Fixed !

Non mais tu ne peux pas savoir puisque tu n'y as pas joué because fan de Sonic mais dans le dernier niveau de Blob 2, c'est directement du copier/coller de Mario Galaxy, et pas seulement pour les planétoïdes. Les fusées cylindriques, les inversions de gravité dans les couloirs, c'est du décalcage.

Mon problème ça n'est pas forcément qu'on ne peut plus faire du time attack, c'est que le jeu est devenu strictement linéaire, que la liberté du premier est partie. On est toujours obligé de faire exactement les mêmes choses dans le même ordre, alors que dans le premier on pouvait faire ce qu'on voulait avec une liberté quasi totale, il était impossible de faire deux fois la même partie.

La suite change la formule, et dans cette formule de jeu de plateforme linéaire, il se fait laminer par ses concurrents, car sa physique et ses mécaniques n'ont pas été revues pour s'y adapter. Du coup, mon problème est surtout qu'on s'ennuie ferme.
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Posté le: 2011-07-03 23:58
Citation :
inversions de gravité dans les couloirs




(J'aime bien ce petit jeu )

Je vois tout à fait ce que tu veux dire, sur la linéarité des niveaux. Ceci dit, moi j'aime mes jeux linéaires, j'avais râlé à ce sujet sur le premier, alors... D'accord aussi que sur ses mécanismes de plateforme pure, le jeu n'apporte rien de spécial. Mais je ne sais pas, le charme du jeu a agi sur moi.
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Posté le: 2011-07-04 11:19
Citation :
Le 2011-07-03 23:58, Shenron a écrit :
Citation :
inversions de gravité dans les couloirs




Fixed! Surtout que là, comme dans Mario Galaxy ou De Blob 2, la gravité est interactive et joue un intérêt autre que cosmétique, ça fait partie du gameplay.

Je n'ai pas de problème avec l'idée qu'un jeu soit "linéaire", même s'il y a des degré dans les termes. Par exemple j'ai adoré Super Meat Boy, Sonic & the Secret Rings ou tous les Mario 2D parce qu'ils n'ont pas d'unicité de la solution, c'est à dire qu'on a tout de même des choix à faire.

Mais même en dehors de ça c'est une simple question de réalisation, la physique flottante, le fait de coller aux murs, les sauts lockés de De Blob (notamment pour les combats), le sentiment d'imprécision venant du fait qu'on se dirige en milieu de saut ne collent pas avec un jeu de plateforme classique, la concurrence fait beaucoup, beaucoup mieux dans ce domaine. C'était parfait pour la mécanique de toucher le maximum de bâtiments dans le minimum de temps mais pas pour de la plateforme de parcours.
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