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Index du Forum » » Discussions & Débats » » La difficulté des jeux sur micro 8-16 bits - chroniques d'un gâchis ?
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Auteur La difficulté des jeux sur micro 8-16 bits - chroniques d'un gâchis ?
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2005-09-13 21:46
Récemment je me suis remis à l'émulation Amiga, grâce à la dernière version de WinUAE qui, avis aux retrogamers, s'est beaucoup améliorée. Le système d'onglets à la con du début a été remplacé par une arborescence bien plus pratique et surtout, les jeux marchent bien. Plus besoin de jongler avec les kickstart roms. A deux ou trois exceptions près, tous les titres que j'ai lancés (parmi des dizaines) passent nickels, même ceux qui plantaient dans les précédentes versions. J'ai donc pu renouer avec ce support mythique. Dans le même temps je découvre le C64 (Vice64 est très simple, finalement) et fouille un peu sa ludothèque.

Un retour au source enrichissant, et en même temps un retour violent à la réalité du gameplay micro de l'époque. Le nombre de jeux aussi excellents que décourageants du fait de leur difficulté est effarant. Dans les faits :

Sur C64, Io (après relecture de l'article de David) : temps moyen d'une partie = 15,3 secondes, Retrograde : pareil, les Last Ninja : toujours pas compris comment gagner un combat sans y laisser la moitié de mon énergie, Nebulus : bon celui-là je connaissais, mais ça fait un choc de perdre une vie toutes les cinq secondes. Etc...

Sur Amiga, c'est pire. Le magnifique Cadaver, Assassin, Fire & Brimstone, Unreal, Twin World, Walker, Disposable Hero... Là je parle des jeux que pu essayer que tardivement. Mais tout le monde a bien sûr pensé aux classiques, des Shadow of the Beast à Rick Dangerous. Des jeux à peu près impossibles à terminer sans tricher.

Pour que le tableau soit complet, j'évoquerais le cpc : les jeux de Raphael Cecco, Exolon, Stormlord (une grosse blague, celui-là), les Cybernoid. Les Boulder Dash, Beyond the Ice Palace, les Crafton & Xunk, les Cauldrons, et tous ces jeux d'aventure textuels aux énigmes tellement tordues mais au vocabulaire si limité...

J'en oublie des tonnes. Mais, point commun de tous ces jeux, ils sont bons, du moins ils ont compté dans l'histoire de la micro ludique, ils sont ambitieux, il y a de la finition technique. On sent que leurs concepteurs ont voulu essayer des choses.

D'où la conclusion que sur micro 8-16 bits, l'ambition technique allait très, mais alors très souvent de pair avec une difficulté abusive, grotesque même, quand ils n'étaient pas tout simplement impossibles à terminer.

Et aujourd'hui en 2005, je me pose la question, pourquoi ?

Pourquoi avoir saccagé le plaisir de tant de joueurs avec autant de frustration ? Ca n'aurait pas été grave si les jeux avaient été complètement mauvais. Mais là, il y a de l'idée de design, du détail, du style. Le joueur rétro curieux que je suis a envie d'avancer dans ces jeux qui le faisaient rêver en screen dans Tilt. Mais je peux pas, trop dur. Inutilement dur. Enervant. Ca devait être encore plus ennuyeux pour ceux qui à l'époque avaient payé les jeux.

Il restait le poke, les options de crack ou le cheat mode directement inclu dans le jeu par les concepteurs, flagrant aveu d'échec.

J'ai pas d'idées définitives pour expliquer tout ce gâchis spécifique au support micro de l'époque. Je cherche à justifier pourquoi tant de types aussi professionnels, souvent talentueux, étaient aussi mauvais quand il s'agissait de faire une courbe de progression et d'équilibrer un gameplay ... Je tiens à préciser que je suis conscient à quel point l'exercice est difficile, un vrai numéro d'équilibriste (et on a vite fait de tomber soit d'un côté, soit de l'autre).

Juste quelques suggestions :

- Raison pratique : les concepteurs s'improvisaient testeurs car à l'époque c'était pas encore un "métier". Problème, on est souvent piètre juge de son propre travail.

- Faire un jeu dur, ça faisait partie intégrante de l'effet désiré. On veut impressionner le joueur, lui montrer qu'on a du talent, qu'on sait coder. Alors faire un jeu chiffe molle, c'est casser tout cet effet. La technique fait mal, le gameplay doit faire mal aussi. Avec le danger d'excès que ça implique.

- Raison commerciale, surtout éviter que le joueur ne finisse le jeu trop vite.

- Raison culturelle, faire un jeu vidéo en Europe dans les années 80-début des années 90, c'est d'abord créer un monde, travailler une esthétique, poser une ambiance. Les considérations purement ludiques viennent, dans l'inconscient de la plupart des concepteurs, bien après. « Euh, c’est pas un peu beaucoup les 14 piques qui sortent du sol après les 3 gouffres et des 4 tirs à esquiver ? le perso a que 4 unités d’énergie, tu sais» «Je sais pas, peut-être… tu trouves pas que le feuillage de peuplier au second plan est un peu basique ? je vais ajouter des reflets ».

Voyez-vous d'autres raisons ? Avec celles-là, on avance déjà un peu mais je suis pas satisfait. Ces erreurs du passé sont tellement énormes qu'elles me dépassent.

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Niloc-Nomis
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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2005-09-13 22:01
Les concepteurs étant aussi les testeurs, peut-être qu'inconsciemment ils réalisaient des jeux correspondant à leur niveau, d'où un grande difficulté récurrente.

Je ne sais pas si un programmeur est forcément un crack, mais àl'époque je ne vois pas qui d'autre pouvait réaliser un jeu commercial à deux dans une chambre en rentrant de la fac le soir.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


nova
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De : Melbourne

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Posté le: 2005-09-13 22:26
A mon avis tu as deja plus ou moins defriche le terrain en ciblant le jeu europeen. Le noeud du probleme tient au fait que le jeu video en Europe s'est professionalise que tres tardivement. Les causes ? Une raison possible est certainement le marche du jeu de ces annees la qui, en Europe, etait tres eclate avec moults machines sur le marche. On notera que les marches Americains et Japonais se sont professionnalises tres tot grace a une homogeneisation du marche autour de quelques machines phares.

Ce faisant, la demarche des boites de jeux de ces pays a pu etre plus professionnelle plus tot, le marche etant plus stable ou du moins plus lisible.

En Europe de nombreuses machines ont coexiste sur une tres longue periode jusqu'a ce que le rouleau compresseur consoles+pc ludique ne simplifie tout ca. La porte a donc ete laissee ouverte tres longtemps au developpeur amateur qui trouvait en face de lui une concurrence tres eclatee (du fait du nombre de machines). Et la il ne faut pas se leurrer, vouloir faire un jeu bien fini demande du temps et de l'argent ainsi que le recours a des methodes de travail solides (test, debuggage etc) qui brillaient par leur absence. Bon nombre de developpeurs etaient assez jeunes a l'epoque et on sait que faire un bon jeu demande pas mal de maturite et d'experience sinon technique du moins ludique.

L'accent mis sur le cote technique est aussi quelque chose de typique de la production europenne de l'epoque. Ca aussi ca tient aux limitations qu'on a longtemps eu vis a vis d'autres pays (passage tardif aux disquettes, subsistance prolongee des 8 bits etc...). Ajoutee au foisonnement de la programmation hobbyiste ca a donnee naissance a des bijoux techniques (tres certainement ce qui se faisait de mieux) mais malheureusement souvent juste tape a l'oeil. Mais il faut reconnaitre aussi qu'a l'epoque le joueur manquait d'une certaine culture videoludique qu'on a aujourd'hui. Retrospectivement, on etait plus sensible a l'epoque aux seules qualites graphiques et techniques qu'au gameplay, justement parce que chaque possesseur de machine voulait "le" jeu qui epaterait les "autres". Evidememment le marche allait donc dans ce sens en produisant du beau a defaut de faire du bon.

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David
Glaçon du sentiment


Joue à Clair Obscur Expedition 33

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Posté le: 2005-09-14 00:28
Tu donnes déjà beaucoup de réponses, Lyle.

J'ajouterai toutefois que jeu difficile ne signifie (signifiAIT?) pas forcément jeu impossible à finir. Certes, le manque de testeurs sérieux et l'absence d'expérience conduisaient beaucoup de programmeurs à développer des jeux à la difficulté quasi-inhumaine, mais en ces temps reculés, la notion même de difficulté était le passage obligé d'une grande majorité des titres de l'époque. A la limite, je dirais même qu'en chercher des raisons profondes est inutile, tant le fait qu'un jeu fut difficile allait de soi.

Pour s'en convaincre, il suffit de lancer la première rom venue sous Mame. Combien de fois vous êtes-vous dit: "ah ben mince, c'est Konami/Capcom/(toute autre boîte prestigieuse) qui a pondu ce jeu, et pourtant j'ai perdu toutes mes vies en moins de 20 secondes"? Les jeux d'arcade, tout comme leurs équivalents sur micros occidentaux, SONT difficiles - ce qui marche pour les jeux européens marche aussi pour les jeux japonais. Et qu'on ne vienne pas me dire que Capcom n'avait pas les moyens de tester ses jeux en profondeur, je n'y crois pas.
Le fait est que les jeux vidéo d'antant étaient difficiles, point.
J'ai connu des gens qui, à l'époque, terminaient Shadow of the Beast et Rick Dangerous sans tricher. Moi-même passais un temps infini à pratiquer le "die & retry" sur des jeux comme Io ou The Last Ninja, avec la satisfaction quasi-systématique de terminer mes jeux sans tricher. C'est bien là la preuve que tous ces titres, tout difficiles qu'ils étaient, ne l'étaient pas tant; et surtout, cela prouve que testeurs pro ou pas, un jeu était un minimum testé en aval pour s'assurer de son caractère finissable (le seul jeu célèbre que je connaisse ne rentrant pas dans cette catégorie est la première version de Jet Set Willy, réellement non finissable.)

Il est amusant de constater à quel point cette tendance à la surenchère dans la difficulté s'est inversée pour en arriver à une situation où elle n'est plus du tout recherchée. Ce que souhaite actuellement le joueur lambda est avant tout un jeu accessible (pour ne pas dire facile) qui lui tienne des heures. Le moindre jeu "avec 3 vies et sans jauge d'énergie" est systématiquement taxé de jeu "old-school" à réserver exclusivement aux tarés du joystick. Ce n'est pas tout à fait faux - mais alors je me permettrai de remarquer que les années 80 étaient bourrées de tarés. Doit-on en déduire que les joueurs actuels, rarement confrontés au cruel écran de "game over", sont moins bons qu'il y a vingt ans? Aucune idée.
En tout cas, force est de constater que désormais, tout est fait pour lui faciliter la vie. Vive le principe de sauvegarde, qui permet de reprendre sa partie là où il y a encore quelques années, il était nécessaire de tout reprendre depuis le début.

Ayant moi-même changé avec les années, je me pose cette question: qu'est-ce-qui est préférable - un jeu court mais difficile, ou un jeu long mais facile? Ma patience n'étant plus ce qu'elle était (même Ghosts'n Goblins m'exaspère avec ses retours en arrière d'un demi-niveau; je suis vraiment plus qu'un vieux crouton tout mou), j'opterais pour un compromis entre ces deux solutions, à savoir: un jeu de longueur moyenne à la difficulté moyenne. J'aimerais que les shoot'em ups modernes cessent de jouer la carte des 150000 balles inévitables dans le but de dissimuler sournoisement leur faible nombre de niveaux. A l'inverse, j'aimerais que les RPGs auxquels je joue coupent toutes leurs scènes de parlote interminables et augmentent un tant soi peu le niveau de difficulté de leurs combats - si c'est pour regarder un film, j'ai mes dvds, merci.

... Ouais, ben je me rends compte que c'est pas gagné.

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Tonton Ben
Pixel monstrueux


Joue à HearthStone, Overwatch, Diablo III ROS, Retropie

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Posté le: 2005-09-14 01:30
C'est surtout notre façon de jouer qui a évolué. Même si,à l'époque, la copie eistait déjà, et que l'on pouvait se créer une logithèque conséquente, le prix des machines cantonnait le joueur sur un ou deux support de prédilection.

De fait, je me souviens avoir passé beaucoup, mais alors beaucoup plus de temps sur un seul titre à la fois, jusqu'à le finir. Tous les jeux se fondaient sur une technique : la mémorisation des actions.

Tu peux finir Stormlord et Rick Dangerous sans trop de peine, si tu les connais par coeur.

Aujourd'hui, entre l'émulation qui offre une logithèque gigantesque, si bien que l'on n'a plus la patience de se poser correctement sur un jeu (toute une après-midi), et les jeux modernes qui misent sur une IA inventive, et qui poussent le joueur à finalement jouer à l'instinct, à l'improvisation... sans compter les jeux en réseau, où la notion de technique précalculée n'existe pas.

Les jeux rétro sont sûrement plus durs.. mais c'est surtout parce que nous ne prenons plus le temps de nous y consacrer pleinement.
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Your face, your ass, what's the difference? - Duke Nukem

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Thundard
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Messages : 871

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Posté le: 2005-09-14 03:07
En parlant de ça, Shadow of the Beast 2 ou n'importe quel Turrican sans tricher? Possible? Naaaan monsieur je ne le crois pas
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https://www.youtube.com/user/MonsieurThundard


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barbe folle
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Posté le: 2005-09-14 08:57
Je suis tout à fait d'accord avec Tonton Ben.
En ce qui me concerne je n'achetais qu'un ou deux jeux et je passais un temps interminable pour le(s) finir. Il fallait apprendre par coeur les mouvements et techniques ennemis. On mourrait mais l'envie était si forte que l'on recommençait jusqu'à executer les mouvements à la perfection.
Maintenant j'ai un quelques jeux sur emus et je suis incapable de m'en tenir à un et de le finir. Cette surenchère de jeux, ainsi que ma patience qui n'est plus du tout la même me coupent l'envie.

A l'heure actuelle on veut un jeu accessible très rapidement, et qui puisse nous amuser sans frustration.

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Trasmoz Legends et The Club

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2005-09-14 09:24
Je pense Lionel que tu as couvert l'ensemble des raisons dans ton intro, reste à les hiérarchiser. Je dirais que l'amateurisme et le m'as-tu-vuisme arrive ex-aequo dans les motifs de difficulté des jeux micro 8 et 16-bits. On peut parler d'amateurisme dans le cas de Jet Set Willy, et de pure frime dans le cas des jeux, toujours extrêmement difficiles, de Steve Bak dont la note d'intention créative pouvait se résumer à "j'en ai une grosse, je sais faire des scrollings sur ST". Le summum était atteint, je pense, avec le jeu Yolanda, un de ses derniers, dans lequel il osa se faire créditer comme "game designer", comme si cette horreur pouvait se targuer d'avoir un quelconque design.

Je tiens quand même à modérer certains propos de ce topic :

- Bruno devrait m'approuver : même pour un joueur très moyen (comprendre : même pour moi) les deux premiers Turrican se finissent sans tricher à l'aise, suffit de bien explorer les niveaux pour y grapiller tous les 1up. On finit par avoir plus de 30 vies au compteur après le deuxième boss, et l'aspect "par coeur" des niveaux ultérieurs n'est plus un problème, d'autant plus qu'ils sont de plus en plus linéaires (moins "Metroid", quoi).

- Stormlord : je suis surpris de voir ce jeu dans ton inventaire, Lionel. Je n'ai jamais pu le finir, mais j'ai atteint le troisième niveau, ce qui représente bien 75% du jeu, et chacune de mes parties duraient une bonne demi-heure. C'est un jeu d'apprentissage et de combinaisons, il y a peu d'action, il suffit de retenir des enchaînements de déplacement et objets à utiliser. De manière générale, Rafaelle Cecco était quand même plus raisonnable et pro que la moyenne. Sa version de Cybernoid, sur C64, est beaucoup plus abordable que celle sur Amiga, programmée par quelqu'un d'autre et du coup infaisable.
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Al-Kashi
Tenace !!!
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Joue à Danganronpa 2 (PC)

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De : Patrie de Nanarland

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Posté le: 2005-09-14 09:36
A l'époque, à moins d'être pote avec un pirate, les gens ne possédaient pas tant de jeux que ça : entre une dizaine et une trentaine, j'estime. Cette rareté motivait l'exploration intensive des logiciels, et passer un mercredi après-midi sur un seul jeu était monnaie courante.

Aujourd'hui, l'offre a été multipliée par cent, par mille : en trois clicks et quelques heures, il est possible de récupérer l'intégralité de la logithèque CPC, C64, Mame, Amiga... Ce qui fait qu'à la moindre difficulté sur un jeu, bah on en change. Il n'y a plus ce côté "J'en bave mais j'ai pas trop le choix". Le gameplay "die and retry" de l'ère 8-bit est mort, tout comme le cinéma muet : c'est ça l'évolution.

IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

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Messages : 13495
De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2005-09-14 10:56
Comme dit Tonton, c'est plus la façon de jouer qui a évolué. Avant les jeux étaient durs, mais on adorait y passer des heures, quitte à mourir toutes les 20 secondes... J'ai persévéré à Twinworld par exemple sur mon ST, car c'est un jeu que j'aimais beaucoup. Pourtant, je suis mort un nombre incalculable de fois au niveau de la foret... j'ai réussi UNE fois à passer la foret. Sinon, des Die & Retry à la Rick Dangerous ou Fernandez Must Die m'ont toujours gonflé et attiré, paradoxalement...
Maintenant, même si je reprend par nostalgie un vieux jeu, je sais pertinemment que je ne jouerai pas plus de 15 minutes, après ça me gave... parce que la difficulté était vraiment autre. Iron Lord, par exemple, est un super jeu, mais outrageusement dur à la fin, lorsqu'on doit arpenter les multiples labyinthes en un temps donné..

Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2005-09-14 19:30
Citation :

Le 2005-09-14 09:24, Laurent a écrit:

- Stormlord : je suis surpris de voir ce jeu dans ton inventaire, Lionel. Je n'ai jamais pu le finir, mais j'ai atteint le troisième niveau, ce qui représente bien 75% du jeu, et chacune de mes parties duraient une bonne demi-heure. C'est un jeu d'apprentissage et de combinaisons, il y a peu d'action, il suffit de retenir des enchaînements de déplacement et objets à utiliser. De manière générale, Rafaelle Cecco était quand même plus raisonnable et pro que la moyenne. Sa version de Cybernoid, sur C64, est beaucoup plus abordable que celle sur Amiga, programmée par quelqu'un d'autre et du coup infaisable.


Je parlais uniquement de la version CPC. J'ai essayé le jeu sur Amiga et MD et, effectivement, le jeu m'a semblé faisable. C'est pas le cas le de la version CPC. Rien que passer le premier niveau est une performance. On ne franchit certains passages qu'avec énormément de chance, la fenêtre de jeu étant beaucoup plus réduite que sur 16-bits. Pire, le chrono (enfin le cycle jour/nuit) a été calculé à la seconde près. J'ai jamais passé le second niveau puisqu'une clé est carrément inaccessible. J'ai pas pu finir le jeu même avec les vies et le temps illimités.

Citation :

Le 2005-09-14 00:28, David a écrit:

Pour s'en convaincre, il suffit de lancer la première rom venue sous Mame. Combien de fois vous êtes-vous dit: "ah ben mince, c'est Konami/Capcom/(toute autre boîte prestigieuse) qui a pondu ce jeu, et pourtant j'ai perdu toutes mes vies en moins de 20 secondes"? Les jeux d'arcade, tout comme leurs équivalents sur micros occidentaux, SONT difficiles - ce qui marche pour les jeux européens marche aussi pour les jeux japonais. Et qu'on ne vienne pas me dire que Capcom n'avait pas les moyens de tester ses jeux en profondeur, je n'y crois pas.
Le fait est que les jeux vidéo d'antant étaient difficiles, point.



C'est vrai mais il y a deux différences dans le cas de l'arcade.

- La difficulté est ici complètement justifiée par le raison commerciale. Les développeurs ont toujours estimé que pour qu'une borne soit rentable, il ne faut pas que le joueur moyen passe trop de temps dessus. Je me souviens que dans la notice de Carrier Airwing (pourtant pas ce qu'il y a de plus dur en shoot), Capcom estimait que le temps de jeu idéal, c'est à dire satisfaisant pour le joueur et rentable pour le gérant, était d'à peine plus de deux minutes par crédit. CQFD.

- La difficulté de l'arcade a beau être démesurée, elle n'est pas selon moi de la même nature que sur micro. Mais en fait, ça, je l'ai compris qu'avec MAME, pas avant. A l'époque, l'arcade, c'était mon Amérique à moi. Mais quand j'allais dans les salles, j'étais le plus souvent spectateur considérant que 5 francs pour jouer seulement quelques minutes, c'était de l'arnaque (sauf pour les rares titres sur lesquels j'arrivait à me débrouiller, Flying Shark en était un). Dans l'absolu, je pense toujours ça aujourd'hui. Les jeux d'arcade étaient fait pour exclure le joueur moyen, le dégager le plus vite possible de la borne pour que l'autre prenne la place. Et ça marchait.

MAIS, et c'est là le miracle du gameplay arcade, dès qu'on se met à joueur sérieusement, on s'améliore. Tout le temps. A moins d'être très doué, on ne finit pas beaucoup de jeu mais c'est pas tellement un problème. Il ne faut pas partir avec l'idée qu'on doit finir le jeu, c'est à dire calquer ses attentes de joueurs modernes sur un gameplay radicalement différent. Quand on a compris ça, là on a compris l'intérêt d'avoir MAME sur son DD. On en bave, c'est sûr. Mais le moindre amélioration de score apporte une satisfaction que je ne retrouve pas dans les jeux d'aujourd'hui. Or, cette amélioration constante, cette certitude qu'il y a toujours une marge de progression possible, je la vois beaucoup, beaucoup moins sur micro. Sur les jeux que je cite ci-dessus, j'ai l'impression à un moment ou à un autre de stagner. Qu'il y a plus rien à faire pour avancer, sauf peut-être le cheat mode.

D'ailleurs un petit sondage, combien d'entre vous jouent à MAME en se limitant à un seul crédit, ne serait-ce que pour quelques titres ?

Le gameplay arcade est pour moi un miracle car c'est précisément la nécessité économique qui l'a conditionné. Le fait que le jeu cherche systématiquement à faire perdre lui donne une densité, un dynamisme qui est propre au support, qui même sur console ne coule pas de source. Pour comprendre ce que je veux dire, comparez les trois R-Type arcade aux trois R-Type console. Je ne parle pas de qualité (les six sont tous bons) mais de rythme, de nature de gameplay. Il y a une vrai coupure entre les deux groupes.

La difficulté de l'arcade, au moins pour les bons jeux, est dingue mais saine. J'ai beaucoup plus rarement ce sentiment pour les jeux micro difficiles. Le truc, c'est que pour avoir pleinement réalisé ça, il y a fallu attendre que ce support soit rentable pour nous (et plus seulement pour les exploitants), c'est à dire sous la forme d'un ému (ou en achetant directement des PCB, démarche plus rentable à terme que le fait de claquer sa monnaie).

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Laurent
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Joue à Trasmoz Legends et The Club

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Posté le: 2005-09-14 19:45
Citation :

Le 2005-09-14 19:30, Lyle a écrit:

D'ailleurs un petit sondage, combien d'entre vous jouent à MAME en se limitant à un seul crédit, ne serait-ce que pour quelques titres ?


Pour quelques titres oui, je le fais. Flying Shark, par exemple. Continuer n'a pas grand intérêt dans ce jeu, même après la première vie perdue, à cause des updates de tir perdus. On arrive très rarement à reprendre le dessus sans y gaspiller 10 credits. Mieux vaut reprendre du début.

Pareil pour Rygar et Trojan, j'y ai toujours joué en un seul credit. Rygar est l'archetype du jeu qu'il faut jouer sans se prendre la tête parce qu'on ne le finit pas.
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nova
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Posté le: 2005-09-14 19:47
Tiens d'ailleurs, je me suis toujours demande si les patrons des troquets savaient acceder ou non aux switchs des bornes pour booster la difficulte et, par consequent, les rentrees d'argent.

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RainMakeR
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Joue à Onimusha WotS, Yoshi and The Mysterious Book

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De : Toulouse

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Posté le: 2005-09-14 20:11
Je pense que vous prenez le probleme à l'envers. Je dirai plutot que de nos jours les gens ne jouent plus aussi longtemps aux jv et donc les jeux sont plus faciles pour que tu progresses plus vite.
C'est aussi pour ça que souvnet les jeux s'essouflent sur la fin vu que pas grand monde arrive jusque la
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Lyle
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Posté le: 2005-09-14 20:12
Dans les cafés, je sais pas. Mais les gérants de salles, normalement oui. L'accès aux dipswitch, aux services modes sont expliqués dans les notices. Pour reprendre l'exemple de Carrier Airwing, je l'ai toujours vu avec la difficulté à fond. Je me souviens une fois avoir vu Chase HQ avec un seul turbo, sur les trois disponibles par défaut.

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Ulrask
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Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 743

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Posté le: 2005-09-14 20:32
Ce qui rend virtuellement impossible le fait de finir le premier niveau dans ce cas Lyle... déjà qu'avec trois c'est vraiment tres limite...

Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2005-09-14 22:01
Non non, connaissant bien le jeu, je t'assure que le premier niveau est tout à fait possible à finir sans utiliser un seul turbo. Avec un seul, on peut je pense arriver au stage 4. Par contre après, ça devient vraiment impossible.

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