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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Des préjugés techniques (la guerre des consoles)
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Auteur Des préjugés techniques (la guerre des consoles)
Péricqlès
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Joue à Rpgs en vrac

Inscrit : May 06, 2022
Messages : 119
De : mont pernesse

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Posté le: 2024-06-30 09:35   [ Edité le: 2024-06-30 10:36 ]
De toute façon je n'ai presque plus de temps pour jouer et le "piano" n'avance pas aussi rapidement qu'il devrait.

Il y a longtemps que d'avoir écrit la diatribe qui s'en suit (en tant que première partie d'un énième récital sur les guerres de consoles à travers les âges).

+ exactement à partir de la troisième génération (couramment les 8 bits)

Mise à part le point de vue décalé et que ledit dossier se doive de (re)doubler de volume, de ce qui nécessite d'intensifier les recherches de documentation spécifique ou exclusive traitant de la technique relative aux machines abordées dans ce topic).

[bref, en vue de pourvoir à cet article, je manque de temps et j'ajoute que ce qui lui fait défaut pour une publication éventuelle avec la une du site, c'est sa pertinence très relative.]

Avec un peu de chance, certains comprendront peut-être où je veux en venir, alors faudrait-il y aller de son forfait pamphlétaire (pourvu qu'il y soit question de votre console favorite), susceptible de convenir à la rédaction éventuelle d'un « super »-article, issu de moult recherches fortuites et « technico-nerdisantes » sur les qualités, plus ou moins étayées, du moindre micro-processeur, en charge des questions (sur les dimensions artistiques de telle astuce de programmation) et sur la seule bonne (?) et heureuse (?!) guerre (!!) que se livrèrent les propriétaires de tel ou tel format, avec des fortunes très diverses,...

Il plaira peut-être de réviser l'histoire du jeu vidéo, avant que de la mettre en formule d'après laquelle, nous aurions vu se suivre, l'un après l'autre, en tête des pronostics de la technique (et ce à partir de la troisième génération), l'ensemble des quatre constructeurs japanophones historiques du marché, suivi de Crosoft en personne (sur la xbox 360 et la septième gén.)

Avec un petit bémol sur les deux dernières générations de machine, où ce qui différencie Crosoft de Sony ne va plus au-delà que de cette question du design et du merchandising, autour de la dite console (tandis que Nintendo fait cavalier seul dans le registre tradi et néo-classique de son parti-pris rétro-nostalgique.)

Non, la guerre des consoles au sens "classique" est bel et bien terminée et ce n'est pas un mal, maintenant que l'on se rappelle au bon souvenir de ces histoires de querelles au coin du feu...


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Péricqlès
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Joue à Rpgs en vrac

Inscrit : May 06, 2022
Messages : 119
De : mont pernesse

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Posté le: 2024-06-30 09:40
Des préjugés techniques

À miser au crédit d'une caste de passionnés et d'irréductibles (on en parlait à l'instant) et parmi ceux qui continueraient de prospecter le droit et l'existence de ces menues pépites toujours plus obscures et inoubliées :

Du succès et de la longévité d'une console de jeu... En somme l'essentiel de ce qui fera gagner le cœur d'un maximum de consommateurs, car le cycle de reconditionnement suit son cours, soit un demi-siècle de nouvelle génération rétro-futuristique plus tard et il en va des spécialistes, comme de tous les initiés, on tombe d'un commun accord sur le fait que c'est bien la qualité des jeux qui fait la différence...

Inclut dans cette proposition ce qui ne fait qu'induire une autre formule selon laquelle la qualité d'un jeu ne vaut pas que pour ses seuls artifices techniques. Un fort bel adage qui n'est pris à la lettre que par le restant de l'ensemble, une poignée des « hardcore gamers », c'est-à-dire ce qui reste d'une poignée de passionnés et d'irréductibles, de démontrer une forme d'appétence pour le média, sur le thème et rien autrement que sur le moment présent de l'instant t indéterminé, de ce qui demande d'apprendre certaines généralités et autres traits d'une spécialité qui finissent par poser une formule-type de jeu vidéo avancé, idéal, ciblé selon son goût propre et son bagage effectif.

Dans la pratique, le joueur « affranchi » se conforme à l'image du joueur occasionnel quand il leur sied d'user d'un semblant d'humilité, de s'orienter vers une machine plutôt qu'une autre en fonction d'un seul unique jeu : son chouchou, son coup de cœur, son jeu du moment, celui dans l'air du temps, ou (encore) son préféré devant l'éternel.

On achète une nouvelle console, on ne choisit aussi qu'un seul jeu parce que c'est une dépense onéreuse, alors autant prendre celui dont on rêve la nuit... (cf. ps2 & la suite de MGS) (cf. Wii-Fit en tant que produit spécialisé)
En somme, la ludothèque d'une console dans son ensemble se fait valoir en fin de vie, au moment de tirer les bilans historiques et comparatifs, de passer à une génération autre (c'est un truc d'historiens) tandis que les ventes d'une console se conjuguent selon le bon-vouloir du grand-public – et c'est à la majorité que l'on devrait la console pérenne – celle dont les jeux qui font vendre des consoles est le plus important.

Ce qu'il faudrait plutôt, à ce qu'il semble, à une console de jeu pour pérenniser son succès, c'est donc une « killer-app », rien qu'une seule pour commencer, c'est à dire une exclusivité qui fasse la différence et susceptible de plaire au plus grand nombre. Parmi moult exemples dans le genre, nous avons eu un « Sonic », un « Street Fighter 2 », un « Super Mario 64 », un « Final Fantasy 7 » ou un Halo plus tard : tous ont marqué l'époque en faisant vendre par dizaine de palettes la machine sur laquelle ils excellaient.

Ce serait le premier éclaircissement qui viendrait justifier la longévité d'une console, un premier facteur, mais cela ne serait pas le plus décisif ni le plus déterminant : l'histoire le contredit si bien qu'il existe assez de consoles dont les plus grandes réussites, les titres les plus fédérateurs, n'ont pas changé le destin funeste, comme le planant Nights (le jeu que Shigeru Miyamoto regrette de ne pas avoir conçu, ce genre de chose) ou le cryptique Panzer Dragoon, inoubliable, et pas qu'un peu, pour la tournure onirique que prend le troisième jeu de la saga. Encore des titres comme Metroid Prime, Resident Evil 4 et Killer7, qui ne jouèrent pas tant que ça en faveur du Gamecube. Même la Jaguar d'Atari fut nantie de deux jeux d'anthologies, Doom et Alien vs Predator. Proposer des killer-app ne garantit donc pas seul le rendez-vous d'une console avec le succès. Il en est simplement une première condition nécessaire, une sorte d'« impératif catégorique » qui va dans le sens du jeu, prôné par un cercle élargi de joueurs libre et indépendant.

Si l'on prend le temps d'englober la demande des acheteurs, on identifiera des raisons multiples au succès d'une machine, cela va des qualités esthétiques de son design jusqu'à la publicité qui l'entoure, simplement (un peu comme pour les voitures – de collection) lesquelles causes sont souvent secondaires qui ne reviennent pas autant à l'esprit dans le choix des consommateurs et leur porte-monnaie épais mais décousu. Alors, le public, que veut-il d'autre à forte raison ? Deux choses finalement. D'abord il veut que la console soit bon marché. Le succès des consoles de pénultième génération le montre bien à toute époque. Il y a toujours la place pour une console pas chère. Deuxièmement, il cherche la console la plus puissante. L'histoire du jeu vidéo pouvant se percevoir sous le prisme technologique, celui d'une course à la puissance sans cesse réitérée et soumise à l'évolution du progrès technique...

Si la qualité des jeux aurait été la seule garante, seule dépositaire de la pénibilité des ventes... dans ce qui aurait (ou non) exigé du public le privilège d'avoir pu incarner une réussite commerciale (éventuelle de tel ou tel nouveau format) ? Ce n'est qu'une belle formule qui n'existe finalement que par la théorie du geek nerdosaure un brin anti-social ou névrosé, soit celui qui ne vit pas autrement qu'au détriment de sa passion...

Nintendo, au début des années 80, est le premier à avoir compris l'importance d'un positionnement tarifaire peu élevé relativement à ce qui se faisait, après que son président Hiroshi Yamauchi demanda expressément à un ingénieur de créer une console de jeu vidéo de salon pour moins de 10 000 yens (environ 90 euros). En adoptant cette stratégie de vendre une console à prix coûtant, quitte à y perdre quelques deniers au passage, Big N intronisa un principe qui a fait école en perdurant au sein de l'industrie vidéo-ludique. La clé du succès fulgurant de la Famicom au Japon étant bien son prix abordable défiant la (maigre) concurrence.

C'est encore une des raisons essentielles qui fera glaner à Sega de nombreuses parts de marché sur son rival dans les années 90 (jusqu'à le supplanter aux États-Unis et aussi en Europe) : en baissant simplement et systématiquement le prix effectif de sa console et de ses jeux par rapport à ceux de sa concurrente. Sony enfin, proposera sa Playstation à un prix plus attractif que la Saturn (près de 150 euros de différence), ce qui aura un impact négatif immédiat sur les ventes décevantes de cette dernière.

Si l'on observe la longue histoire des machines avant celle actuelle, on constatera que par deux fois, une console vendue à un prix prohibitif a été couronnée de succès : la Super Famicom puis la Playstation 2. Ces plébiscites pouvant s'expliquer par la notoriété incontournable (voir démesurée) qu'ont occupé Nintendo et la marque Playstation, chacun à leur époque respective. Notoriété jouant sans vergogne sur le fait que ces consoles étaient prétendument les plus puissantes, ce que justifiait alors le prix plus élevé de la console en sous-entendant qu'elle était de meilleure qualité...

Aussi on peut dire que cette puissance présumée et un prix attractif constituent deux pôles principaux, qui s'opposent d'une manière générale (mais pas toujours), en intervenant plus directement et sans doute chacun à leur tour, dans le choix des joueurs.

Quelques exemples résolus par les dernières générations vérifient cet adage de manière éloquente : le démarrage poussif de la PS3 du à un prix exorbitant (près de 600 euros) et au succès retentissant de la Wii, qui se payait le luxe d'être innovante tout en étant bien plus abordable. La combinaison gagnante qui fera de cette dernière la plus vendue de sa génération. Dans la foulée, c'est la puissance, faute d'innovation notable, qui semble avoir repris l'avantage sur le positionnement tarifaire quand on voit la Wii U (moins chère) se traîner derrière la Xbox One et la PS4 (consoles plus puissantes).

En plus du fait de posséder des killer-app et le fait d'être bon marché, voici donc venu le troisième argument, le plus décisif peut-être, et celui qui va nous intéresser ici : la puissance !

D'un point de vue technique, le public se tourne en effet vers la console la plus compétente car, se dit-il, le rendu des jeux à l'écran y sera plus beau et plus fluide (d'après le lien, a priori vraisemblable, de la cause vers l'effet). Mais est-ce bien là un effet, que cette puissance de la machine, qui définirait ensuite la supériorité technique des jeux ? Comment la qualité visuelle des jeux pourrait provenir d'une console moins avancée ? Les caractéristiques pures - la puissance du processeur graphique et central ou les autres propriétés techniques des « cœurs » - définissent un certain degré de technologie, cependant la beauté et la rapidité des jeux, au final, n'est pas tellement fonction de cette puissance brute. Ce sont même là deux choses toutes différentes. Il y a la puissance théorique des caractéristiques en « amont » et il y a en toute fin les programmeurs qui codent en parvenant, plus ou moins, à mettre en pratique cette dite puissance.

Dans le processus de création des jeux, les programmeurs utilisent donc un kit de développement et celui-ci est particulier à chaque console : il permet simplement de créer l'aspect graphique et physique d'un jeu et de tirer à profit le meilleur parti de la machine. Nous avons donc ici un logiciel avancé, un ensemble d'outils très étudiés fournis avec leurs langages de programmation - une sorte de mode d'emploi permettant de créer du jeu vidéo. D'où l'on peut déduire que de l'exécution de son interface, la souplesse de ses différentes configurations, l'utilité qu'apporte de nombreux raccourcis et la pertinence des langages, tout cela détermine la capacité du programmeur à obtenir rapidement tel ou tel effet graphique désiré plutôt qu'un autre.

Ceci n'ayant que peu à voir avec la puissance proprement dite. L'accessibilité de la programmation, le fait qu'une machine soit plus « magouillable » facilite le développement d'effets visuels optimisés, tandis qu'un noyau architectural complexe rendra compte de difficultés à permuter et exploiter les capacités de la bête dans ses retranchements...

Autrement dit, une console prétendument moins puissante que sa concurrente sur une époque donnée peut très bien mieux se débrouiller qu'elle et que sur un registre d'ordre technique, si elle est mieux pensée en terme de programmation et certaine particularité de ses caractéristiques...

De quoi remettre en question les choix du public qui se tournèrent le plus souvent vers la console la plus puissante, d'après les seules caractéristiques, départ arrêté, sur le papier...

De quoi faire tomber de son piédestal chaque console désignée comme la plus puissante de sa génération dans le langage courant !

C'est enfin la proposition énoncée dans cet article, ma thèse si l'on veut, que sur les cinq dernières générations, sur plus de vingt années de bons et loyaux services pour la cause du jeu vidéo, c'est une console moins puissante qui a toujours pris les devants et eu l'ascendant technique sur ses consœurs. Où dans le meilleur des cas il y a égalité et prolongation...

Suite et fin du dit texte en chantier/partie II :

petit a) : la Nes/Famicom machine la plus usitée des 8-bits (avec un processeur limité mais pas cher) ou la coleco (1ère machine à soutenir quelques hits arcade donc forcément très ingénieuse).

Petit b) : la PCE ! Laquelle ne doit sa parution que par la volonté de repousser les limitations du hard-ware dans un temps donné (pour avoir une espérance de vie limitée) et continuait de soutenir la cadence graphique des jeux 2d quelques 8 années après sa publication (grâce à une déclinaison progressiste en 4 modules)...

petit c) : la PS ! Console-type de la magouille au parfum des meilleurs élément-types de programmation, ce qui lui permit de devancer et Sega et Nintendo pendant un temps (sur le strict plan de la technique).

Petit d) : la Dreamcast et les 128 bits etc.

petit e) : la 360 devant la ps3 etc.

petit f) : la switch comme un renouveau de la famicom/nes ? (aïe)


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