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Quel serait le système de combat idéal ? |
Mew Pixel de bonne taille

Inscrit : Oct 27, 2003 Messages : 307
Hors ligne | Posté le: 2005-06-01 18:50
En observant les différents jeux rpg, tous se ressemblent au niveau du combat. Plus on à de défense moins fort seront les coups qui nous sont portés. On achète des gants et un chapeau et hop, on se retrouve avec +5 en défense. Normalement des gants et un chapeau ne devrait pas empêcher une hache de nous fendre le crâne
Avez-vous déjà vu un système de combat vraiment bien conçu ? Sinon quel serait le système de combat le plus réaliste sans toutefois risquer de se faire tuer d'un coup au level60 parce que le monstre à réussi à nous porter un coup fatal.
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Blackorchid Gros pixel

Inscrit : Sep 11, 2004 Messages : 1279 De : Montpellier
Hors ligne | Posté le: 2005-06-01 19:11
Le meilleur système est, selon moi, le plus simple.
Dernièrement, Baiten Kaitos a tenté d'innover dans son système de combat en instaurant un jeu de carte pour décider des actions.
Le problème est que cela empêche de ressentir la progression de son personnage.
J'adore personnaliser mes personnages, traverser une grotte secrète pour trouver l'armure ultime, forger une épée en or grâce à une pepitte trouvée dans les mines...
Mon système de combat préféré est celui de Final Fantasy 9.
Chaque personnage a sa propre fonction dans le combat (vol, guerrison, combat... invocation...), les aptitudes s'acquièrent en combattant...
Classic mais efficace.
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Cham' Pixel imposant

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Joue à Infinite Space, Starcraft 2, Dragon Quest IX
Inscrit : Jun 25, 2004 Messages : 748 De : Suisse
Hors ligne | Posté le: 2005-06-01 19:17
Le système de Vagrant Story est relativement réaliste, à ce niveau là. Les coups y sont localisés, un coup à la jambe pourra ralentir l'ennemi, etc.
Après, je ne pense pas qu'un système réaliste soit forcément idéal. Je préfère de loin un système dynamique et inventif. (dernièrement, j'ai beaucoup aimé les système de Grandia 2 et de Shadow Hearts 2)
De toute façon, la plupart des RPG excluent toute idée de réalisme. Comment gérer "logiquement" les dégats causés par une pluie de comètes ou la destruction de tout un système solaire ?
Pour qu'un système soit réaliste, il faudrait que l'univers en question garde le sens des mesures, ce qui n'est pas vraiment la tendance. Les Rpg aiment plutot la surrenchère...
Enfin, je me hors-sujetise...
Quoi qu'il en soit, Vagrant Story est à ma conaissance le plus proche de ce que tu demandes.
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petitevieille Grossier personnage
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally
Inscrit : Mar 08, 2002 Messages : 10287 De : The cable car, puis Pizza Hut™.
Hors ligne | Posté le: 2005-06-01 21:59
Je risquerais bien le hors sujet en citant Panzer Dragoon Saga, dont le système de combat plus qu'ingénieux a réussi à décomposer les actions d'un Pandra shoot en semi-tour par tour avec un brio remarquable.
Une perle.
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Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)
Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8697 De : Ferté sous Jouarre
Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 11:24
Je soutiens clairement Petitevieille, Panzer Dragoon Saga est le seul RPG dont le système de combats m'a passionné, tous les autres que j'ai essayés m'ont évincé de leurs univers par des coups de pieds au cul, incapable que je suis de gérer du tour par tour. Même l'innovant et accessible KOTOR m'est resté abscons.
Je suis peut-être bête, ou alors je devrais trouver un tutorial quelquepart sur le net.
C'est pour ça que j'aime Shenmue, de l'aventure sans combats je ne demande pas mieux. Et quand il y en a... enfin vous voyez Shenmue quoi!
_________________ ... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22907 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 12:40
Le problème de bien des RPG c'est que parfois on se tape du combat alors qu'on voudrait explorer (genre, on revient sur une zone pour chercher des items), ou alors les combat se raréfient alors qu'on a envie d'action. Mais si radicalisation il doit y avoir, je suis personnellement plus récéptif au "tout combat", Diablo étant l'exemple même de ce qui me convient.
_________________ 
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Anark Pixel microscopique
Inscrit : May 28, 2005 Messages : 2
Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 12:57
Si on parle de RPG, alors je dirais Tales of symphonia, pour une fois que je ne m'ennuis pas lors de phases de fight, de l'action tout en gardant un certain côté attaque/défense qui est assez équilibré.
sinon je dirais Ikaruga pour partir à côté de la plaque 
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Minimage Pixel de bonne taille
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Joue à trop de trucs pour détailler
Inscrit : Apr 19, 2003 Messages : 279 De : Amiens
Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 13:08
Citation :
Le 2005-06-02 12:40, Laurent a écrit:
Le problème de bien des RPG c'est que parfois on se tape du combat alors qu'on voudrait explorer (genre, on revient sur une zone pour chercher des items)
Bien vu. C'est LE principal reproche que je fais aux FFs et à Xenogears, ou encore à ToP. Les combats aléatoires sont selon moi une lourdeur à proscrire des RPGs; un système à la Lufia 2 voire à la Chrono Trigger (m'enfin dans ce dernier cas c'est un peu spécial) qui permet de voir les ennemis en dehors des combats et donc de les éviter la plupart du temps me semble bien plus judicieux. Les RPGs incluant ce type de système sont malheureusement très minoritaires...
Sinon, tout personnellement, j'ai particulièrement accroché au système de combat de Breath of Fire 4. Il est classique dans l'absolu (tour par tour de base, et les persos acquièrent leurs capacités en montant de niveau), mais autorise des combos très jouissifs et des transformations/invocations pour les deux persos principaux. Très bien foutu.
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Joue à Danganronpa 2 (PC)
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Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 13:41
Dans la plupart des RPG, expérience=combat et rien d'autre. Même si on peut éviter un maximum de combats (ex : dans FF8, en prenant la capacité No-Encounter), on est obligé de s'y soumettre afin que les persos soient "à niveau" : c'est une liberté très hypocrite.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22907 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 13:44
Citation :
Le 2005-06-02 13:41, Al-Kashi a écrit:
Dans la plupart des RPG, expérience=combat et rien d'autre. Même si on peut éviter un maximum de combats (ex : dans FF8, en prenant la capacité No-Encounter), on est obligé de s'y soumettre afin que les persos soient "à niveau" : c'est une liberté très hypocrite.
C'est pour ça que j'apprécie Diablo : c'est un jeu franc.
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Wild_Cat Anarchy in the UK

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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5
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Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 14:05
Oui, c'est vrai que Diablo, tu sais pourquoi tu signes: si tu voulais de la psychologie, des énigmes et des rebondissements scénaristiques, bah fallait acheter un autre jeu. Je trouve que Diablo est un très bon mix de RPG et de shoot 'em up, très amusant.
Pour qui est du système de combat dans un RPG, tout dépend de quel ton tu veux donner au jeu. La majorité des RPG Japonais ont un ton héroïque, épique, et sont donc assez inspirés de Dungeons & Dragons, où les persos peuvent encaisser une quantité impressionnante de dommages sans sourciller. Il y a aussi les jeux comme Baldur's Gate, Neverwinter Knights ou KotOR qui utilisent directement le *vrai* système de D&D (enfin, Star Wars d20 pour KotOR).
Ceux qui voudraient un ton plus semi-réaliste façon Max Payne, il est plus judicieux d'utiliser un système de combat inspiré du Monde des Ténèbres ou de Shadowrun. A part Shadowrun sur Megadrive, je n'en ai pas encore vu.
Reste la possibilité de faire quelque chose quelque part entre les deux, comme Fallout (pour l'instant mon système de combat de RPG préféré).
Comme l'a dit un grand penseur, c'est vous qui voyez. Y'en a qui ont essayé, ils ont eu des problèmes. Ceci dit il est très rapide!
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Joue à trop de trucs pour détailler
Inscrit : Apr 19, 2003 Messages : 279 De : Amiens
Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 14:23
Citation :
Le 2005-06-02 13:41, Al-Kashi a écrit:
Dans la plupart des RPG, expérience=combat et rien d'autre. Même si on peut éviter un maximum de combats (ex : dans FF8, en prenant la capacité No-Encounter), on est obligé de s'y soumettre afin que les persos soient "à niveau" : c'est une liberté très hypocrite.
Ben au moins, cette liberté "hypocrite" te permet de ne pas devoir combattre lorsque tu explores ou cherches un item précis. C'est déjà pas mal je trouve. Et puis en général, avant tout boss ou ennemi important se trouve un point de sauvegarde (pas systématiquement, je te l'accorde, mais c'est le plus souvent le cas); si tu constates ensuite que tu n'es pas "à niveau", tu n'as qu'à reprendre la sauvegarde et entraîner tes persos  .
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Shinsei Pixel imposant

Inscrit : Sep 19, 2002 Messages : 698 De : Montpellier
Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 14:31
Je penche également pour le système de Fallout, dérivé de GURPS.
Pour ADD, il faut considérer qu'il est spécifié par les règles que des personnages de haut niveau ne sont pas censés encaissé à véritablement plus de dommages. Leurs points de vie représente une ensemble entre : capacité à encaisser/souffle/fatigue.
Si on prend les règles stricto sensus, il faudrait donc représenté un combat entre deux gros guerriers haut niveau par des passes d'armes éprouvantes marquées par une série d'estafilades, qui débouchent, pour que l'un tombe, sur un coup nettement plus critique. Tout comme on ne peut pas imaginer que PJ prend une pluie de météor sans broncher : il est censé amoindrir les dommages causés par son action, sa capacité à anticiper. C'est évidemment délicat, puisqu'une telle représentation des points de vie vient quelque part empiéter sur celle de la classe d'armure. Et ça ne résoud pas l'un des principaux problèmes d'ADD : je suis guerrier niveau 20, je fais une chutte de 50m, bon ben (même en imaginant qu'il se réceptionne incroyablement :/), pas de problème, j'ai encore la moitié de mes points de vie.
C'était juste pour signaler, et je pense que c'était plus clair dans les RPGs 16 bits qui ne présentaient pas ce conflit "modélisation crédible/convention", qu'il vaut mieux voir, en effet, tout ce qui se passe à l'écran comme une représentation conventionnelle, et non concrète de l'action. Le réalisme est donc d'emblée mis de coté.
Du coté des RPGs japs, j'aime beaucoup le système de BOF Dragon Quarter (même si le reste ne suit pas toujours très bien :/), assez stratégique, ou celui des Star Ocean, qui solicite concrètement le joueur, autrement que par des choix faits dans un menu.
Bon, j'adore celui de FF7 parce que préparer les gros combats en combinant les matérias représentait un sympathique casse tête ^^. Mais les combats eux mêmes étaient assez contemplatifs ("voyons ce que donne ma petite combo, mise en 3D") au final.
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Laurent Commissaire apolitique

Joue à Death's Door
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 22907 De : Borgo, là où y a la fibre.
Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 14:44
Citation :
Le 2005-06-02 13:41, Al-Kashi a écrit:
Dans la plupart des RPG, expérience=combat et rien d'autre. Même si on peut éviter un maximum de combats (ex : dans FF8, en prenant la capacité No-Encounter), on est obligé de s'y soumettre afin que les persos soient "à niveau" : c'est une liberté très hypocrite.
Fable repose (entre autres) sur l'idée d'un système où l'expérience s'acquiert tout autant par les fonctions sociales que par le combat. Le résultat est un peu bancal à cause de la quête principale qui oblige à bouffer à tous les rateliers et finit par générer un perso dont toute les stats sont au max.
D'un autre côté il suffit d'avoir joué à Fable en s'interdisant les préjugés à deux balles pour déceler dans ce jeu inachevé les prémices d'un action-RPG vraiment innovant, à condition justement que son statut d'action-RPG soit clairement revendiqué (plutôt que de le présenter comme un truc inclassable). C'est pour ça que la suite des opérations mérite d'être suivie de près (et je ne parle pas du Fable 1.0 qui va sortir sur PC et dont il vaut mieux éviter de me parler parce que je pourrais devenir vert et ressembler à Lou Ferrigno).
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CHAZumaru Pixel monstrueux

Inscrit : Mar 17, 2003 Messages : 3098
Hors ligne | Posté le: 2005-06-02 23:09
Citation :
Le 2005-06-02 14:05, Wild_Cat a écrit:
Ceux qui voudraient un ton plus semi-réaliste façon Max Payne, il est plus judicieux d'utiliser un système de combat inspiré du Monde des Ténèbres ou de Shadowrun. A part Shadowrun sur Megadrive, je n'en ai pas encore vu.
ShadowRun MegaCD utilise texto le système du jeu de role papier homonyme, on voit même les jets de dés.
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George-Michael Tout petit pixel

Inscrit : Mar 05, 2005 Messages : 26
Hors ligne | Posté le: 2005-06-06 16:57
Un RPG aliant exploration, dialogues, enigmes classiques et combats à la Final Fantasy Tactics, ça, ça serait vraiment la classe aboslue !!!!!!!
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