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Auteur Cette semaine, je joue à...
Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2010-01-23 20:10
Tu es plus fort que moi Lyle, de mon côté je n'ai toujours pas réussi à passer le boss du 4ème monde (la planète musicale). D'ailleurs je trouve ce boss super soigné au niveau de la mise en scène. C'est un peu le cas de tous les boss du jeu, mais là ça saute aux yeux.

Je trouve ce jeu presque indécent techniquement tant il est paufiné dans tous les sens. Comme le dit Lyle les graphistes ont su éviter tous les écueils de la console pour arriver à un résultat flamboyant, les animations sont parfaites, les musiques super variées et réussies. On a même le droit à des chants! Bon les prouesses de la MD en termes de digits vocales étant ce qu'elles sont c'est granuleux à mort, mais n'empêche que ça donne une sacrée vie aux compos.
Bref toute la technique du soft est à des années lumières au dessus de la moyenne des titres du catalogue MD, et franchement comment voulez-vous jouer à Alex Kidd and the enchanted castle après ça?

Pour la maniabilité je la trouve très bien comme elle est, c'est vrai qu'il y a un petit côté aléatoire à la chose, mais comme je l'ai déjà écrit dans mon précédent post c'est à mon sens totalement voulu.
Quand Ristar prend son élan autour des barres il n'est ensuite pas forcément incontrôlable! En se basant sur le son et le rythme on peut à peu près déterminer où notre petite étoile va s'envoler. Après c'est vrai qu'elle rebondit partout malgré le contrôle qu'on essaye d'exercer sur elle. En contrepartie on bénéficie à la fin du "vol" d'une très courte période d'invincibilité, permettant de se mettre vite à l'abri, si par exemple on a chu dans des flammes.
Si on utilise ces barres pour choper un trésor en hauteur on n'a pas forcément de tourner à fond, deux trois tours et hop on saute assez haut pour atteindre ce que l'on veut, avec un contrôle farpait.
Autre contrainte dans la maniabilité: la destruction des ennemis. Ristar et sa proie entrent en contact au milieu de la distance qui les sépare. Ce qui peut être à prendre en compte si l'ennemi est au dessus d'une zone dangereuse par exemple.

Enfin bref, tout ça pour dire que ce jeu me plaît énormément, même si j'ai du mal avec la planète volcan, surtout le premier niveau, qui a tendance à me bouffer mon stock de continue, et souvent pour de petites conneries. Et puis imposer un boss basé sur la mémorisation d'une séquence à six éléments, pour moi c'est très violent!

Sinon merci pour ces précisions Jika, je ne savais pas que ce jeu sortait des cerveaux de la Sonic Team. Mais pourquoi, dans ce cas, n'en port-t-il pas le logo?
_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2010-01-23 20:11
J'y ai joué aujourd'hui aussi. Lyle a bien raison en parlant de fausse impression de facilité au début. Je me suis bien cassé les dents sur le 3ème monde avec un gros pic de difficulté sorti de nulle part qui m'a heurté en pleine figure. C'en était même frustrant entre les passages ou on ne comprend pas ce qu'il faut faire, les projectiles minuscules qu'on aperçoit au dernier moment et le fameux boss qui m'a moi aussi bien énervé dans la phase ou il casse le sol et ou on est en chute libre avec lui. Le monde suivant (la musique), en plus d'être bourré de bonnes idées, m'a semblé plus facile (moins "salaud" en fait).

J'apprécie vraiment les milles idées qu'il y a dans ce jeu pour en varier le gameplay. Les mini-enigmes et puzzles sont à la limite du jeu d'aventure parfois avec la statuette de Ristar à lancer pour déclencher des pièges (monde 3) ou le machin musical à acheminer pour libérer certains passages (monde 4).
Dans le monde 2, la maniabilité sous l'eau ne m'a posé aucun problème contrairement à Lyle, mais peut-être que les niveaux aquatiques reviennent plus tard et je n'en suis pas encore là.

En tout cas, il y a de la replay-value car dans certains niveaux, je n'ai aucune idée pour atteindre des plate-formes en hauteur menant aux niveaux bonus. Je vais les re-faire pour y accéder car ces stages sont vraiment très biens.

Très bon jeu en tout cas.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2010-01-23 21:02
Citation :
Sinon merci pour ces précisions Jika, je ne savais pas que ce jeu sortait des cerveaux de la Sonic Team. Mais pourquoi, dans ce cas, n'en port-t-il pas le logo?

Je ne crois pas que la Sonic Team était une entité bien définie avec son logo et tout à l'époque de la MD.
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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2010-01-23 21:07
Le logo je ne pense pas, mais le nom apparaît dès l'allumage de Sonic, qui date de 91.

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2010-01-23 21:35
Tu parles du "Segaaaaaaaaaaaa" ? Hum, pas sûr que ce soit une vraie caractéristique de la Sonic Team. Il apparaît dans d'autres jeux que les Sonic ?
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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2010-01-23 23:54
Non non,après le logo Sega et avant l'écran titre c'est clairement écrit "SONIC TEAM PRESENTS".

Lyle
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Posté le: 2010-01-24 00:13
A noter que je n'ai pas pu vraiment évaluer la bande son, ayant passé toute la partie avec mon lecteur MP3 sur les oreilles, écoutant France Inter. Du coup, le système de sons avec les barres m'a échappé.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2010-01-24 08:55
J'ai bien joué avec le son et je n'ai pas trouvé que ce dernier renseignait sur la direction dans laquelle Ristar allait partir en lâchant la barre.
Sinon : comme Shenron, j'étais persuadé qu'on ne parlait pas encore de "Sonic Team" à l'époque des premiers Sonic mais après vérif, Niloc a bien raison.

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Jika
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Posté le: 2010-01-25 08:33
Pour info, voilà l'info venant de la bouche même de la tête pensante de la Sonic Team à l'époque, Yuji Naka :

At first we used a character that looked like a rabbit with ears that could extend and pick up objects. As the game got faster and faster, we needed to come up with a special characteristic to give our character some power over his enemies. I remembered a character I had thought about years ago who could roll himself into a ball and slam into enemies. Hedgehogs can roll themselves into a ball, so we decided to go from a rabbit to a hedgehog.


Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2010-01-26 22:33
Je n'ai pas encore réussi à boucler Ristar, mais je le garde au chaud dans ma Wii, je pense y revenir régulièrement, il est vraiment bon ce jeu en fait...

SEMAINE 2:

Croisière pour un cadavre, paru en 1991 sur PC et Amiga, développé par Delphine Software.




1927. Vous incarnez Raoul Dusentier, détective de son état, invité par le riche Niklos Karaboudjan à passer quelques jours sur son yacht, avec diverses autres personnes. Or à votre arrivée vous apprenez que votre hôte a été assassiné... et vous êtes aussitôt mis K.O. par un mystérieux agresseur. A votre réveil, la pendule affiche 8h00, vous pouvez commencer à arpenter le navire pour mener l'enquête.

J'étais très enthousiaste à l'idée de m'attaquer à ce jeu d'aventures mythique. Dès les premiers insatnts je me suis confortablement installé dans mon canapé, wiimote en main et armé d'un grand verre d'Orangina. A la vue des premiers instants je vivais comme un rêve: un jeu de 1991, comment peut-il être aussi beau, et aussi bien animé!!! Les premières images de l'intro durant laquelle Dusentier narre le début de son aventure sont d'une maîtrise visuelle ébouriffante, avec des détails animés dans tous les coins. La musique est par contre assez criarde mais se laisse écouter.
Passés les plans généraux montrant la ville et l'arrivée du facteur, les images se font bien plus proches des personnages. Lors de son premier dialogue, la charte visuelle du jeu est exposée pour ces phases ô combien importantes dans un jeu d'enquête: Dussentier est vu de dos en plan américain, son interlocuteur étant face à lui, dans un fond noir. Aucun décor, juste les personnages et l'importance de leurs déclarations, la solennité du moment est mise en valeur par le travelling qui ouvre chaque dialogue, Dusentier suivant de la tête l'autre personnage. Du grand art...



Une fois arrivé sur le navire, et notre héros réveillé, on peut commencer l'enquête. Quasiment tout le bâteu est accessible. Et là j'ai été saisi par un sacré vertige. Quasiment tous les éléments du décor sont cliquables, la moindre lampe, la moindre chaise, la moindre corde... Que l'on peut examiner, fouiller, tirer pousser, allumer, ouvrir... Pas tout en même temps bien sûr, c'est un minimum contextualisé, mais pour certains éléments on a jusqu'à cinq ou six choix possibles, souvent ne menant à rien. Ce jeu, qui commençait si bien, m'a paru d'un coup bien indigeste. D'autant que Raoul refuse à peu près tout ce qu'on lui demande. Il veut bien regarder et commenter, mais pour l'instant je n'ai rien réussi à lui faire faire, si ce n'est lever la lunette des toilettes et s'y assoir, me gratifiant en sus d'une réplique cultissime: "une grosse envie, Raoul?"
Oui, si le jeu m'est apparu comme un monument d'austérité, il n'en reste pas moins que notre héros ne semble pas dépourvu d'humour. En arrivant au bar, en lui proposant de s'asseoir à une table, il nous sort: "allons sois courageux Raoul, l'enquête n'est pas finie". Très bon.
Dans mes pérégrinations j'ai commencé à discuter avec certaines personnes présentes à bord, plus ou moins affectées par la mort de Karaboudjan, et avec une certitude: une d'elles est le meurtrier ou la meurtrière.



Ma première impression est, vous l'avez compris, assez mitigée. Cependant après avoir fait quelques recherches sur le net et lu les commentaires sur Lost Treasures où j'ai récupéré le jeu je me rends bien compte que je suis un cas isolé. C'est peut-être aussi parceque le jeu adopte un système qui semble bien éloigné des production Lucasarts auxquelles je suis peut-être trop habitué. Point de poulet avec une poulie accrochée ici, tout est logique. Je peste parcequ'il ne veut pas prendre le cendrier par terre. Mais au fait, pour quoi faire. Hercule Poirot a-t-il déjà ramassé un cendrier sans raison si ce n'est surcharger son inventaire? Dans mes recherches j'ai aussi trouvé l'explication à une question qui restait pour moi sans réponse. A plusieurs moments une pendule m'est apparue (que l'on peut d'ailleurs consulter à tout moment) me montrant l'heure avancer de dix ou vingt minutes. Le jeu commençant à huit heures. J'a en fait appris que l'heure avance à chaque étape importante du jeu, qui se termine à 18h30 quand Dusentier convoque tout le monde pour démasquer l'assassin.
J'ai bien envie d'arriver jusque là tant l'ambiance est classieuse et le jeu semble brillamment écrit.



PS: les images de ma version du jeu (Dos) sont bien plus belles que celles de jeuxvideo.com où j'ai pioché les captures d'écran. Je ne sais pas de quelle version elles proviennent, peut-être de l'Amiga.

Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-01-27 07:55
Croisière est un jeu que je voudrais bien aimer de tout mon coeur tant le design et la mise en scène sont efficaces et parce que j'éprouve beaucoup de respect et d'admiration pour les personnes ayant travaillé chez Delphine Software. Mais là, ça ne passe pas trop. Le jeu est mal conçu, énervant, et artificiellement difficile.

La progression dans le jeu est complètement bancale. Il faut inspecter des pièces et parler à des gens jusqu'à ce que nos découvertes fassent avancer l'heure. Et à chaque nouvelle heure, certaines pièces deviennent accessibles ou on y trouve des objets qui n'y étaient pas avant (ou qui n'étaient pas accessibles pour des raisons complètement arbitraires et non/mal justifiées par l'histoire). Celà oblige à chaque avancée à se re-coltiner tout le bateau en quête de ce qui a changé. Et ça ré-implique une fouille méga-minutieuse au pixel près de chaque salle. Car les détails à trouver sont parfois microscopiques (les initiales sur le bijou Kartier, franchement ...). On reste tout le temps bloqué à moins d'avoir des heures devant sois pour tout re-explorer au hasard car, l'endroit ou on va trouver le prochain indice n'est jamais clairement (ni même pas clairement) renseigné par le déroulement du jeu.

Et c'est dommage, car des qualités il y en a : la réalisation est superbe et je trouve qu'elle a très bien vieillie. Chez moi le rendu sur un écran HD à partir de la Wii en YUV (avec scummvm) est absolument magnifique. Les personnages sont tous très beaux, que ce soit en 3D ou en 2D dans les dialogues, comme les décors du bateau. L'histoire est très bien aussi.
Mais en essayant d'y jouer "à la loyale" Dimanche, je me suis retrouvé coincé plusieurs fois. Après avoir perdu des heures à fouiller chaque recoin et ré-interroger tout le monde, je suis à chaque fois allé regarder la soluce. Et grand bien m'en a fait car je n'aurais JAMAIS pu progresser sans. A la 3ème fois, j'ai laissé tomber : faire tout un jeu avec la soluce sur les genoux, très peu pour moi.
Je précise quand même que je suis un habitué des point n click et que j'ai rarement été aussi frustré par un titre du genre (à part Syberia 2 peut-être).

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Lyle
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Posté le: 2010-01-29 12:59
Je voulais jouer un peu à Croisière pour un cadavre mais vu vos premiers feedback, je crois que je vais me contenter d'en parler.

Sinon, un Ristar Pal complet BE, ça va chercher dans les combien ? Sur eBay, les premiers prix sont à 20€, mais je connais mal les cotes en MD pal et je sais pas dire si c'est un prix honnête ou si c'est déjà trop cher.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2010-01-29 13:22
Citation :
Sinon, un Ristar Pal complet BE, ça va chercher dans les combien ? Sur eBay, les premiers prix sont à 20€, mais je connais mal les cotes en MD pal et je sais pas dire si c'est un prix honnête ou si c'est déjà trop cher.

Je crains que ce ne soit ça. Essaye de voir les prix sur 2xmoinscher ou priceminister des fois que, mais Ristar n'est pas courant et fait partie de ces quelques jeux qu'on ne trouve pas à 5€, sauf gros coup de chance.
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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2010-01-29 14:32
Citation :
Le 2010-01-29 12:59, Lyle a écrit :
Je voulais jouer un peu à Croisière pour un cadavre mais vu vos premiers feedback, je crois que je vais me contenter d'en parler.

Ne te défile pas
Même si la progression est frustrante et que tu n'en vois pas la fin, lance le pour en apprécier l'ambiance, la réalisation, et la mise en scène.

D'ailleurs j'ai voulu progresser encore un peu dans le jeu et je me retrouve bloqué, même avec la soluce sur les genoux ! Si quelqu'un y joue et peut m'aider, j'en serais ravi(Niloc ?). J'explique ou je suis bloqué sans spoiler :
Il est 11:20 et d'après la soluce, ma prochaine action est de parler à Suzanne au bar. Mais elle n'y est pas. Et elle n'est pas non plus sur le pont supérieur ou elle se trouvait jusque là. J'ai fait TOUTES les actions à accomplir jusque là, décrites dans les diverses soluces, sauf une : ramasser le savon dans les toilettes. Sauf que je ne trouve pas ce savon. Ou est-il censé être ? Quelqu'un d'autre a eu des difficultés à cet endroit ?

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2010-02-02 23:02
Désolé de ne pas avoir répondu à ton post Seb, mais de toute façon tu étais bien plus loin que moi.
Durant la semaine je n'ai fait que deux grosses sessions de Croisière. En positif j'ai pu entr'apercevoir un scénario vraiment mature (dans les thématiques abordées) et une progression surtout basée sur les dialogues (au moins au début du jeu). De toute façon examiner le moindre objet est impossible, il faut forcément écrémer puisque l'on peut TOUT examiner. J'imagine que l'enquête fait par la suite appel à la réflexion du joueur qui doit déterminer où chercher. Seb?
Mais pour être franc, après la flamboyance clunisienne de l'intro le jeu en lui même fait plutôt dans le cistercien: ça ne rigole pas! Malgré la grande classe de la mise en scène décrite plus haut je dois bien avouer que je n'ai pas eu le courage d'aller beaucoup plus avant dans la résolution de l'énigme que constitue le meurtre de Karaboudjan. Ce qui me gêne déjà un peu, c'est la lenteur des mouvements du perso: très lent, qui fait 40 circonvolutions avant de bien se caler devant la poignée... Pfiouuu que c'est long! Heureusement que l'on peut aller directement de pièce en pièce en regardant la carte. Ensuite le seul objet que j'ai pu prendre, le reçu de chez Kartier, ne représentait à l'écran pas plus de trois pixels sous un fauteuil. Je ne plaisante pas!
Je me doutais qu'il y avait quelque chose à y trouver après le départ de Tom du fumoir, mais c'est tout de même minuscule!
Autre point noir: la bande son, qui est suivant la situation soit inexistante (pas même des bruitages) soit pénible (l'instrumentation pouet pouet est catastrophique). Bref malgré une très bone première impression j'ai trouvé ce jeu un peu trop austère pour donner envie de s'y plonger. Ce qui est dommage c'ets que ça m'a refroidi quant mon envie de découvrir les Voyageurs du temps et Operation Stealth, précédentes productions de Delphine Cinématique.
Maintenant ce n'est que mon avis, basé sur deux sessions de jeu, du coup je serais ravi qu'une horde de fans, gueule écumante, vienne redorer le blason de ce jeu. En attendant je vais lire ce que Pix'n Love en écrit.

Sur ce je me suis mis aujourd'hui à...

SEMAINE 3:

Solomon's key, paru en 1986 sur borne d'arcade, développé par Tecmo

Non je n'ai pas introduit Solomon's key dans ce fil par pure mesquinerie, pour rentabiliser les 5€ que j'ai dépensé en le téléchargeant sur la boutique de la Wii. Non, maos quand même, c'était une bonne occasion de rentabiliser cette rom qui prenait la poussière, de la poussière à 5€...
J'en profite au passage pour dire tout le bien que je pense des jeux d'arcade vendus dans la chaîne boutique de la Wii, totalement paramétrables comme sur le meilleur des émulateurs, avec en plus un mode d'emploi complet à consulter à tout moment.



Après lecture du mode d'emploi électronique j'apprends que j'incarne Dana, un sorcier qui doit récupérer le livre de Salomon pour conjurer quelque malédiction. Nous allons traverser des salles, dans chacune d'elles nous devons atteindre la clé, qui ouvrira la porte de la salle suivante. D'abord atteindre la clé, puis la porte.
Dana est un sorcier, il a donc une baguette magique. Que fait-il avec? De la tourte à la salsepareille? Le mal? Non, il fait des blocs de pierre, des blocs bien carrés sur lesquels il peut monter. Il peut de la même manière faire disparaître ceux déjà existants. Ainsi, avec de la dextérité et de la precision il peut façonner le chemin qui lui convient vers les objets convoités (clé, fées (10 pour un continue gratuit), divers bonus...).
Dana peut aussi lancer des boules de feu, malheureusement elles sont dispensées très parcimonieusement par le programme et ne sont donc à utiliser qu'en dernier recours. Ceci dit j'ai lu dans l'article consacré à ce jeu sur un site douteux du rétrogaming francophone que certains foies jaunes se complaisent dans l'utilisation du tir infini, après une quelconque bidouille.
Pfuu... Ce n'est pas comme si les ennemis représentaient un obstacle!



... bon peut-être que si en fait.
Oui, les ennemis vous collent au train. Entre les ceux qui tombent du plafond, ceux qui se ruent sur vous dès qu'ils vous voient, ceux qui longent aveuglément toutes les parois qu'ils rencontrent, ceux qui crachent des flammes... Ils sont tellement variés, rapides et nombreux que l'on ne sait plus trop à quelle catégorie de jeu on a affaire: puzzle game ou action frénétique? Personnellement je penche pour la seconde catégorie, mais avec un héros qui saute tout juste suffisamment pour enjamber un méchant (au pixel près), des toire très limités et des ennemis qui vous pètent vos blocs, le vrai puzzle game n'est pas de relier la porte, mais d'y arriver en gérant toutes ces variables.

ET C'EST ABSOLUMENT MORTELLEMENT GIGANTESQUEMENT GÉNIAL!!!!!!

Jouez-y didiou, une vraie drogue. C'est vraiment dur mais une fois qu'on a passé un tableau je ne vois pas en quoi il constitue un problème par la suite. ceci dit je n'ai pas encore franchi le sixième (sur 44 ).
C'est donc du par cœur total à combiner avec des réflexes de fou furieux, mais c'est totalement jouissif quand on sent qu'on commence à maîtriser un tableau.



Dès demain, course au high score!

Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2010-02-03 00:03
Croisière, c'est le genre de titre pour lequel j'ai une sorte de fascination "passive". J'adore regarder quelqu'un y jouer (ce que j'ai pas mal fait, à une époque où un ami avait le jeu sur Amiga) mais je me trouve pas suffisamment doué pour le genre pour pouvoir pleinement en profiter. Mais j'adore, j'adore vraiment les point'n click "polars", c'est vraiment un style qui me manque beaucoup aujourd'hui.

Quand à Solomon's Keys, c'est un jeu que je connais bien et je ne manquerai pas de prendre part au défi. J'ai énormément pratiqué, et même fini la version CPC, excellente conversion par Probe qui n'avait que le défaut de ne comporter que 20 niveaux, contre plus de 50 pour l'arcade. Plus récemment la version NES, tout aussi excellente, avec des niveaux parfois différents de l'original. Jeu culte, point d'intersection idéal entre action et réflexion, c'est aussi un jeu dont l'ambiance et le concept me fascinaient au point d'avoir passer des heures, à la fin des années 80, à imaginer un jeu d'action / aventure reposant intégralement sur l'original. Solomon's Keys était pour moi ce que j'ai coutume d'appeler un "jeu monde". J'y voyais tout un monde, du moins.

Attention cependant, tu vas vite t'apercevoir que c'est un jeu TRES difficile passé les premiers niveaux. C'est enfin un jeu très riche, avec des secrets et des bonus partout, la possibilité de sauter certains niveaux... On peut par exemple changer l'apparence des objets en utilisant sa baguette magique dessus. J'ai beau avoir beaucoup joué, je ne connais pas les fonctions de tous les bonus dispos.

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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2010-02-03 11:01
Citation :
Le 2010-02-02 23:02, Niloc-Nomis a écrit :
Durant la semaine je n'ai fait que deux grosses sessions de Croisière. En positif j'ai pu entr'apercevoir un scénario vraiment mature (dans les thématiques abordées) et une progression surtout basée sur les dialogues (au moins au début du jeu). De toute façon examiner le moindre objet est impossible, il faut forcément écrémer puisque l'on peut TOUT examiner. J'imagine que l'enquête fait par la suite appel à la réflexion du joueur qui doit déterminer où chercher. Seb?


Malheureusement pas vraiment, ce qui t'oblige effectivement à TOUT examiner minutieusement, et surtout à le faire de très nombreuses fois. Voici un exemple :

Au tout début du jeu, il est possible d'aller à la lingerie. La personne présente n'a rien à dire et on peut fouiller partout, particulièrement les bacs à linge, sans toutefois y trouver quoi que ce soit. Un peu plus tard, on y trouvera un pendentif dans une robe de chambre se trouvant dans un des bacs déjà fouillé précédemment. Problème : il n'y a AUCUN indice ou que ce soit, dans quelque conversation que ce soit, qui te laisse penser qu'il peut y avoir un indice ici alors qu'il n'y en avait pas avant. Dans l'histoire, il peut y avoir une explication logique (la personne a apporté son linge entre temps) mais rien ne le laisse deviner.
Autre exemple qui, cette fois, n'a aucune explication logique et montre les problèmes de conception inhérents au jeu : dans la cuisine ou se trouve le père Fabiani, on peut fouiller les tiroirs et Raoul dit qu'il ne trouve rien d'interessant. Une fois que le père Fabiani a quitté les lieux, on refouille et on tombe sur un indice important. Or, cet indice a toujours été là. Mais le jeu ne laissait pas le joueur le trouver avant (sans raison) et surtout, encore une fois, rien n'indiquait au joueur qu'il devait revenir fouiller là.

Autre soucis de conception du jeu qui m'a fait bloquer au tout début de l'aventure (et consulter un faq après 15 mn de jeu, c'est vraiment la honte). Lorsqu'on trouve un indice, il est possible d'en parler à des personnes à l'intérieur de la fenêtre de dialogue : l'indice est ajouté dans les sujets de conversations. Ainsi, le mot trouvé tout au début à coté du cendrier, on peut en parler avec Tom dans le fumoir en cliquant sur Tom et en faisant "parler". Si on aurait pu penser qu'il fallait "montrer" le mot à Tom en cliquant sur le papier dans son inventaire, on se end compte que ce n'est pas possible car les seules actions dispo sont examiner" et "lire". Et c'est pareil avec tous les objets pour tous les persos. Tous ? NON ! Avec la barman, il faut en effet accéder à son inventaire et, hop MAGIE, il y a maintenant une action "montrer à" quand on clique sur le mot !

Et malgré tout celà, le jeu fut encensé par la presse (mais bon, jeu français et presse française ...) et les rétrogamers sur le net ou ailleurs en parlent encore comme d'un chef d'oeuvre absolu.

Reste que la réalisation est vraiment somptueuse. Et d'ailleurs moi je trouve les mélodies excellentes. La musique de piano qu'on entend au bar (il me semble) me reste tout le temps dans la tête. Pour une meilleure instrumentalisation, il faut se tourner vers la version Amiga.

Les Voyageurs du Temps et Operation Stealth sont très différents. Les enigmes sont plus logiques et tu n'as pas à explorer et re-eplorer des dizaines d'écrans différents puisque la progression est beaucoup plus linéaire (surtout les voyageurs du temps), j'en garde donc un meilleur souvenir (sauf des phases action dans Operation Stealth). Mais attention, ces titres ont une conception plus "Sierra" que "Lucasfilm" du point and click et on y meurt souvent.

Quand à l'article sur Croisière pour un Cadavre dans Pix 10, il est surtout consacré à la genêse du jeu mais parle finalement peu du jeu lui même.

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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2010-02-04 20:32
Merci pour ton cassage de mythe Seb.

Grâce à Pix je sais désormais que le compositeur a représenté Monaco à l'Eurovision 1979!

Bon retour à Solomon's key:

57720 pts record à battre.
La variété des tableaux est hallucinante, mais à moins d'être expert en situations d'urgence on perd systématiquement 5 francs à chaque nouveau tableau, pas possible autrement!
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


IsKor
Camarade grospixelien


Joue à Diablo 3

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De : Alpes Maritimes

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Posté le: 2010-02-05 11:43
Croisière fait partie de ces jeux mythiques auxquels je ne pourrai jamais jouer... Sur mon ST, j'avais aussi Maupiti Island, à peu près du même acabit (mais made in Lankhor)... J'ai horreur des jeux d'aventure-policier où il faut faire des choses dans un ordre bien précis, sinon l'aventure n'avance pas.. Et trouver des trucs de 2 pixels, au secours...
J'ai encore souvenir d'une EPINGLE (je crois) à trouver dans les chiottes dès le tout début des "Voyageurs du Temps" qui faisait UN pixel. Et évidemment, si on ne la trouve pas, on est irrémédiablement bloqué quelques mètres plus loin

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2010-02-06 19:06
266,680 - Round 19.



Plusieurs remarques.

D'abord, j'ai vite fait un tour sur StrategyWiki, qui comprend un dossier très fouillé sur les versions arcade et NES. Le jeu est encore plus riche que ce que je pensais. Il y a des objets cachés dans chaque tableau. Pour les faire apparaître, il faut créer une brique sur le bon emplacement, puis la retirer. Il n'y a aucun indice sur les emplacements, ce qui veut dire qu’à moins de tricher et de suivre le walkthrough, il faut s’amuser à faire apparaître des briques sur toute l’aire de chaque tableau. Il y a bien sûr beaucoup de bonus à points, mais aussi des sabliers, qui redonnent du temps, et qui deviennent très vite précieux vu que le chrono défile de plus en plus vite.

Il y a également des bonus que l’on peut transformer en utilisant sa baguette magique dessus, ce qui permet par exemple de se procurer des boules de feu, armes absolument vitales passé les premiers niveaux. On peut aussi accéder à des niveaux cachés, l’entrée du premier est clairement indiquée dans le premier niveau aux fées (utiliser sa baguette magique sur le niveau 3-3). Les bonus à points sont vraiment très nombreux, sans compter ceux qu’on obtient en tuant des monstres (qui sont aléatoires). Il y en a même qu’il faut prendre dans un certain ordre, sans en oublier un seul, et dont la valeur est exponentielle. Bref, si l’on exploite bien la richesse du jeu, je pense qu’il y a moyen de faire des scores de fou.

Après, clairement, le jeu est super dur. Je trouve même que la difficulté augmente trop vite. J’arrive au niveau 19 parce que je connais tous ces niveaux comme ma poche, le level design étant très fidèle sur CPC. Mais pour quelqu’un qui découvre, Solomon’s Keys doit être décourageant à partir du niveau 15. En tout cas jusqu’à ce qu’on trouve exactement comment faire. En tout cas, ce jeu est extraordinaire. L’un des grands titres d’arcade de l’année 86, de la trempe d’un Bubble Bobble pour moi. Et en parler dans ce thread m’a permis de la redécouvrir (la plupart des secrets sont passés à la trappe sur CPC) J’espère que Seb,, J et François, au moins eux, se joindront au défi.

  Voir le site web de Lyle

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