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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Ca vous choque ? Moi oui...
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Auteur Ca vous choque ? Moi oui...
damdam
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Posté le: 2003-06-03 20:57
Citation :

Le 2003-06-03 18:12, Nordine a écrit:

sinon, pour revenir à un hypotétique aspect moralisateur qu'il faudrai exercer sur le jeu vidéo, sincèrement, et bien que n'étant pas un super fana de la censure et de son petit copain "restriction des libertés individuelles", je pense qu'il devrait y avoir une suppresion, ou plus "coolement", une pression mise en oeuvre face à ce type de jeux.



Désolé, Nordine, mais tu te contredis. Il n'y a pas de "juste milieu" dans ces affaires là... Ou tu moralises entièrement et sainement, sans choisir (genre : pas d'arme en vente libre, et pas de FPS réaliste dans les pc et les consoles des gens) et t'es pret à aller jusqu'au bout, ou tu laisses la liberté totale en esperant que toutes les "pratiques" divergentes amènent la situation à un point d'équilibre.

Sinon, tu exerces "ta" censure, qui est idéologique : tu l'avoues toi- même en évoquant "le point de vue du réalisateur", tu sembles accepter, valider la matrice ideologique comme parametre légitimisant ("le choix du réalisateur"). Qui aujourd'hui se propose pour détérminer quel réalisateur de film/de jeu "a raison", "est autorisable", qui se propose en juge idéologique ?
Certainement pas quelqu'un qui a la liberté d'expression et de pensée à coeur, donc à mon avis, c'est vraiment pas le moment pour commencer à accepter l'idée d'une limitation hypocritement "morale" dans les jeux.

En plus, d'un coup, tu admets que Vice City, c'est vrai, la preuve : pas loin de chez toi, y'a la même chose. Alors pourquoi est-ce que tu considères ce dépotoire moral (car là on peut en utiliser parler de morale sans guillemets) plus acceptable, sinon par ideologie ?
Au moins Familles de France (une assoc pour laquelle je ne nourris ni sympathie ni mépris particulier) est cohérent , en façade. Ils sont contre les manifestations de violence "banale" dans les jv (et ailleurs). POINT.
De mon point de vue idéologique, j'estime que Vice City, c'est aussi détestable moralement que la littérature, les fps "yankhee-historiques", les films "made in oceania". Pour la bonne raison que c'est le même systeme ideologique qui les produit.

D'un autre côté, comme je disais, il règne encore à l'heure actuelle dans le jv un equilibre ideologique "passif" (qui a disparu des autres media de loisir), du fait de la "liberté d'expression" qui y persiste, et que, pour cette raison, dans l'ensemble de la structure ideologique qui sculpte la forma mentis de la société occidentale moderne, le jeu video, c'est la 97eme roue du carosse. Donc j'estime que la moralisation des jv est pour l'heure un combat d'arrière garde.

damdam
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Posté le: 2003-06-03 21:07
[quote]
Le 2003-06-03 20:41, Pierre_Gaultier a écrit:
Citation :

Ceci dit, je m'éclate bien à GTA, indépendamment de ses radios satiriques et de ses flics tarés qui en disent long sur la vision qu'ont les développeurs de la société. C'est un début de regard, certes, mais ça reste un regard.

La société est pleine de flic tarés à la radio et de sénateurs ultra réac corrompus, mais aucun jugement moral sur l'ultra crime que le jeu te pousse à exercer. Cui-là, non, il est bien, il est cool, authentique, à prendre au premier degré (puisque c'est le jeu même), pas comme les sénateur réac amis de la nra.
Etre une ordure pourrie comme *alternative a la société*. Tertium non datur

C'est pas un peu sordide, comme le discours que GTA prétend proposer sur la société ?
Heureusement, je ne pense pas que ce soit dans le projet de ses créateurs.

Odysseus
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Posté le: 2003-06-03 22:03
comme dirai un certain Stallone en latex: "'y a une ch'tite subtilité".
cette subtilité, qui a souvent sauvé la mise à ses développeurs face aux F.F (hé, hé) et compagnies, c'est ceci: dans gta, bien que tu ai des missions qui te mènent à tuer, dealer, passer à tabac, mettre sur le tapin, ect... rien ne t'oblige à suivre ces missions. tu peux, si tu le désire, rouler gentillement, avec une voiture que tu aura "trouvé", sans avoir braqué quelqu'un, et respecter le code de la route, comme tu peux t'amuser à rouler sur les vieilles, les défoncer à coups de pare-chocs et les achever au lance-flamme. c'est le libre arbitre du joueur, ce fameux libre arbitre qui contrebalance l'humanité depuis des lustres.
gta n'est donc pas un jeu violent en soit, puisque tu as le choix d'être réglo(enfin, c'est mon point de vue, hein).

dans la très grande majorité des fps d'aujourd'hui, et particulièrement ceux qui se basent sur des faits historiques, le personnage que l'on dirige à constamment une arme à la main, arme que l'on voit dailleurs toujours en premier plan et qui également (en dehors de tout contexte de jouabilité) une bonne manière de te rapeller: "t'es là pour tuer".

attention!!! que les fpéistes se rassurent, je ne fait pas la gué-guerre aux fps en règle générale, ni même à un style de jeu précis, mais simplement, j'essaye de donner mon point de vue lorsque je trouve que le jeu vidéo dérape.

maintenant, je crois que le sujet de cette discution, fort interessante dailleurs, ne verra porter ses fruits que d'ici quelques années, lorsque le jeu vidéo aura atteint une certaine maturité d'âge, selon son évolution artistico-technique.

ps: "erratum humanum es e tuti fruti", méditez là-dessus.
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Slowriot
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Posté le: 2003-06-04 01:20
Citation :

Le 2003-06-03 19:39, CHAZumaru a écrit:
le vrai problème du jeu vidéo, c'est la quasi-absence de regard critique sur l'Histoire et la société contemporaine, qui légitimise le cinéma réaliste.



J'avais commencé un truc sur le sujet pour polygon mais je l'ai paumé. Pierre, tu pourrais me l'envoyer si tu l'as toujours ?

Bon, je prends uniquement en compte les jeux à visée historique...

But et action :

Ce qui m'ennuie, c'est cette nécessité d'action dans le jeu, qui ne permet qu'un seul point de vue, celui du bourreau pourfendeur de méchant (puisqu'on ne demandera à personne d'ouvrir les robinets d'une chambre à gaz). Ce passage obligé par un personnage actif ne peut aboutir qu'à une position très tranchée : la putain d'expédition punitive, avec 500 kilos de métal sur le dos.

Hors, pour retranscrire l'horreur, il semblerait naturel de se placer du côté de la victime, surtout pour un jeu prenant place dans un contexte historique.

Mais la victime, dans un jeu, la plupart du temps on s'en fout. Puisque tout passe par l'action, le but et l'accomplissement, on ne va pas placer le joueur dans un contexte d'impuissance, ou il assistera les yeux baignés de larmes au massacre de sa famille (à moins que cette trame ne serve à justifier une sombre histoire de vengeance).

En gros, pour qu'il y ait horreur, il faut que quelqu'un subisse. Et les mécanismes du jeu vidéo sont tels qu'un joueur ne peut pas subir, puisqu'il est là pour combattre et gagner. Et ça marche dans tous les sens :

http://www.underash.net/emessage.htm

Le point de vue global :

Après, on pourrait utiliser la vision macrocosmique d'un jeu de gestion pour s'attacher à expliquer les rouages d'une "administration de l'horreur", comme dans le cadre de la Shoah dont l'unicité, selon les défenseurs de cette thèse, tient au fait qu'une société entière s'est transformée en machine à tuer bien huilée, dont chaque rouage était là pour assurer le génocide juif, tzigane, gay, etc.

Par exemple, dans Civ, on offre au joueur la possibilité de se développer en optant pour différentes idéologies politiques, dont le fascisme. C'est déjà un avantage sur la totalité des FPS historiques qui ne permettent jamais que d'incarner un seul camp, mais ça devient tendancieux du point de vue moral. Un régime odieux se voit traiter à grand coups de stats pour simulationistes reclus et fini pas pire, mais pas mieux non plus que le communisme ou le capitalisme. Tout se voit réduit à l'état de données turbo-abstraites... Bien sûr, le jeu de gestion ne se veut pas porteur d'un quelconque message, mais si on s'y attarde un peu, c'est super mysanthrope.

Donc, je suis pas sûr que le jeu vidéo ait beaucoup d'avenir en tant que prof d'histoire. A la limite, son principe même me semble une entrave. Mais je serais bien content qu'un jeu arrive pour me prouver le contraire.


pps : au passage, le regard critique sur la société contemporaine par le biais d'un cinéma violent n'est pas l'apanage du réalisme (Full Metal Jacket puisqu'on parle de Kubrick en HS).




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damdam
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Posté le: 2003-06-04 03:26
Citation :

Le 2003-06-04 01:20, Slowriot a écrit:

Par exemple, dans Civ, on offre au joueur la possibilité de se développer en optant pour différentes idéologies politiques, dont le fascisme.


Et on fait quoi de différent, dans Civ, selon qu'on soit Tyranique, Monarchiste, Républicain, Démocrate, Fasciste etc... ?

C'est pas qu'une histoire de stats distribuées avec cynisme : tu peux essayer de jouer "pacifiquement" à civ, et t'es mort en moins de deux. Un peu comme dans la vraie histoire du monde. Remarque, cet hyper relativisme politique, ça peut aussi être une lecture de l'histoire...
Détail interessant, dans civ 2, quand on a l'Onu comme merveille du monde, c'est deux fois plus facile de *déclarer* la guerre. Et diplomatiquement, en plus, on embrouille l'adversaire qui est toujours forcé d'accepter les "propositions de paix", c'est à dire quand on l'a assez entubé "pour l'instant".

Sinon, je suis assez d'accord avec toi : le jeu n'est [probablement] pas capable de se poser une maître de critique de l'histoire à travers son challenge ludique.


Ah, Nordine-en-latex, je trouve que t'exagères, quand même, sur GTA. C'est sûr, on peut décider que c'est un simulateur de ballades en villes, mais franchement, de là à dire que c'est un choix éthique que te propose le jeu... D'ailleurs, quand tu y jouais, bah tu faisais pas les missions, pas vrai ?
Alors à Counter Strike, t'as qu'à jouer le pacifiste. Rien ne t'oblige à tirer sur les autres. Essaye le dialogue. Arf... ;)

Odysseus
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Posté le: 2003-06-04 09:20
"Alors à Counter Strike, t'as qu'à jouer le pacifiste. Rien ne t'oblige à tirer sur les autres. Essaye le dialogue. Arf... ".

te marre pas, j'avais déjà essayé ça avec un pote dans un cyber-café... on s'est fait planter à coups de couteau par notre propre équipe...

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Pierre
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Posté le: 2003-06-04 10:11
Citation :
La société est pleine de flic tarés à la radio et de sénateurs ultra réac corrompus, mais aucun jugement moral sur l'ultra crime que le jeu te pousse à exercer. Cui-là, non, il est bien, il est cool, authentique, à prendre au premier degré (puisque c'est le jeu même), pas comme les sénateur réac amis de la nra.
Etre une ordure pourrie comme *alternative a la société*. Tertium non datur

C'est pas un peu sordide, comme le discours que GTA prétend proposer sur la société ?
Heureusement, je ne pense pas que ce soit dans le projet de ses créateurs.


Rhaaa, chépa. L'amtosphère des GTA reste quand même ultra-référentielle, outrancière, comic-book, caricaturale. Je trouve que ça crée une distance. Rafik Djoumi a écrit un très bon papier sur Vice City dans le Mad Movies n°149, où il définit le jeu comme "une attaque en règle de tout ce qui a pu définir l'Amérique des années 80, avec une férocité et une mise en abyme que De Palma et Stone n'osaient même pas rêver". Plus loin : "Tout ce que vous pourrez voir ou toucher lors de vos explorations sans fin sera frappé du sceau d'un cynisme affolant, qu'on qualifiera plus volontiers de punk-attitude particulièrement rigolarde". L'article est plutôt convaincant je trouve, même si évidemment très contestable.

Citation :
le jeu n'est probablement pas capable de se poser une maître de critique de l'histoire à travers son challenge ludique.


Slow et damdam, je suis plutôt d'accord avec vous. Il est certainement plus difficile d'utiliser les propriétés du jeu vidéo pour dégager un message, une morale que pour faire naître des émotions esthétiques ou empathiques. Mais à mon avis, ça arrivera un jour. On peut toujours imaginer un jeu qui offrirait une mosaïque de points de vue sur un conflit donné, avec force détails choquants, et qui obligerait le joueur, par exemple, à tuer un soldat qu'il aurait incarné plus tôt dans le jeu. Soldat qui aurait acquis une consistance psychologique, émotionnelle telle que l'idée même de le tuer serait douloureuse (cette consistance, on peut imaginer qu'elle serait amenée par des techniques de "narration environnementale", une animation expressive et contextualisée -style Conker ou Wind Waker-, ou encore des cinématiques).

Je suis persuadé que le jeu vidéo est apte à faire prendre conscience, d'une manière extrêmement intense, viscérale, de l'horreur de la guerre. Vous imaginez un jeu absolument photoréaliste qui ne ferait l'impasse sur aucun des aspects sordides de la guerre ? Je crois que ce serait plus insupportable, plus effroyable, plus troublant encore que n'importe quel film ou documentaire sur le sujet. J'ai déjà ressenti un profond malaise en voyant un screenshot de Soldiers of fortune 2 où une partie de la tête d'un soldat avait été arrachée. Je n'ose pas imaginer l'impact de ce genre d'images dans un contexte réaliste et historique. Brrrrr.

Allez, tant que je suis sur ma lancée, encore une citation, de Steven Poole cette fois (chronique sur la violence dans le jeu vidéo, Edge 98) :

Citation :
Gore that aims only to titillate, with no wider aesthetic context (see Carmageddon) can be merely nasty. But if videogames choose to model killing with ever more fine-grained, stylised detail, they could become artistically more provocative and interesting.

Take the demo of Metal Gear Solid 2, for instance. You tranquilise a guard and drag him into a locker room. Now there's no one around to hear, and you're feeling somewhat sadistic, so you pull out your handgun, line up in firstperson view, and shoot the snoozing terrorist in the head. The subsequent head-jerking animation and ooze of cranial fluid are done with such dark panache that you are made to feel that you've just done something really serious. Your action has been given added substance. On one hand, the killing is rewarded with beautifully worked imagery ; on the other, its disturbing pseudo-realism gives it a far stronger psychological effect. With a few frames of lovingly detailed gore, the game experience immediately becomes more exciting and more tense. Which is exactly what Kojima wants.

(...)

The representation of violence is not a concern extraneous to other aspects of design, but a potent artistic tool in itself"


Rhaaa, qu'est-ce qu'il est fort quand même ce Steven !!! Chuis méga jaloux.

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Posté le: 2003-06-04 13:22
Citation :

Le 2003-06-04 10:11, Pierre_Gaultier a écrit:
Rhaaa, chépa. L'amtosphère des GTA reste quand même ultra-référentielle, outrancière, comic-book, caricaturale. Je trouve que ça crée une distance. Rafik Djoumi a écrit un très bon papier sur Vice City dans le Mad Movies n°149, où il définit le jeu comme "une attaque en règle de tout ce qui a pu définir l'Amérique des années 80, avec une férocité et une mise en abyme que De Palma et Stone n'osaient même pas rêver". Plus loin : "Tout ce que vous pourrez voir ou toucher lors de vos explorations sans fin sera frappé du sceau d'un cynisme affolant, qu'on qualifiera plus volontiers de punk-attitude particulièrement rigolarde". L'article est plutôt convaincant je trouve, même si évidemment très contestable.


Ben si tout l'article est de cette teneur, ça veut dire que RafikDjoumideMadMovies cautionne l'équation que j'évoque, probablement, je suppose, parce qu'il est immergé dans le même imaginaire collectif du "crime cinématographique", de la mafia chevaleresque, du "parrain", diffusé par hollywood et les medias de divertissment, imaginaire qui lui même participe d'une démarche posant la subversion et la transgression quelle qu'elle soit comme juste et libératoire, de manière dogmatique...
Il y avait un article dans un monde diplomatique de 2000 ou 2001 qui analysait comme se message était omniprésent dans les mécanismes de la publicité (je crois que l'article s'appelait "le marketting de la libération", en référence à la "théologie de la libération", pour souligner l'aspect quasi religieux du concept répété comme un mantra de l'absurdité).

Bref, ce genre de phrase suppose l'attaque à un hypothétique "modèle américain des Eighties" (lequel ? celui montré par les séries télé ?) comme un élément critique appréciable, mais, c'est là sa faiblesse et son manque total de recul, elle ne prévoit pas, pour la raison "culturelle" que j'évoque plus haut, d'analyser la position qu'impose le jeu au joueur (au contraire de la démarche de Kojima telle que la décrit Steven Poole dans l'extrait que tu postes). Dans cette phrase, Djoumi ne fait qu'opposer au systeme Eighties son adhésion aveugle "au modèle -mediatique- américain late Nineties".


Pour le reste de ton post, je souscris à tout ce qui tu dis, et effectivement, si un jeu proposais les mécanismes et les partis-pris que tu décris, le jeu s'ouvrirait vraiment les portes de la réflexion, pour devenir plus qu'un jeu.
Non que j'attende ça de lui par force (ça ne me dérange pas qu'un jeu reste un jeu), mais ça prouverait qu'il pourrait le faire efficacement à travers l'interactivité (une bémol tout de même : par principe je suis toujours très méfiant vis-à-vis de l'idée qu'une réflexion générale doive naitre de la participation "émotive", individuelle à une expérience, a fortiori dans le cadre d'une construction artificielle comme un jeu (ou evidement un film), déjà en soi destinée à susciter un type de participation émotive précise, et donc une réflexion et un conclusion prévue).


Pierre
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Posté le: 2003-06-04 15:36
Oué bon, je n'ai même pas cité deux phrases de l'article de Djoumi, en zappant toute l'argumentation et les exemples qu'il y a autour. L'article doit faire dans les 8000 signes. Tu as lu le papier en entier ou pas ? Je peux toujours alerter l'intéressé, ça l'intéressera pitêt de débattre...

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damdam
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Posté le: 2003-06-04 19:13
C'est sûr, mon commentaire fait le "procès" d'un mode de pensée à travers deux phrases de Rafik Djoumi, parce qu'elle sont tellement symptomatiques d'un état d'esprit général (En fait, chez lui, c'est le coup de considerer la "crime-attitude" comme une alternative "punk attitude"), et donc, je réduis Rafik Djoumi et son article à ces deux phrase de manière vraiment lapidaire.

je vais corriger mon post précédent pour que ce soit plus clair et moins catégorique sur l'article. Je l'ai pas lu, si t'as un lien, je veux bien le lire, si ça doit de demander "plus", laisse tomber.




ps hs : t'as pas reussi a obtenir le nom de l'auteur de l'article sur matrix que j'avais posté ?

Slowriot
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Posté le: 2003-06-04 23:20
Un fanboy a écrit :

On peut toujours imaginer un jeu qui offrirait une mosaïque de points de vue sur un conflit donné, avec force détails choquants, et qui obligerait le joueur, par exemple, à tuer un soldat qu'il aurait incarné plus tôt dans le jeu. Soldat qui aurait acquis une consistance psychologique, émotionnelle telle que l'idée même de le tuer serait douloureuse

J'applaudis, c'est une belle idée.

Il y a une news EXCELLENTE dans le dernier Edge sur des mecs qui font un happening en pleine partie de FPS online. En plein milieu d'un serveur de Medal of Honor, le type se retrouve à déclamer des vers d'un poète de la première guerre mondiale en refusant obstinément de shooter l'adversaire, une initiative accueillie comme prévu par un :

"You stoopid mo'fo, come here and fight you pussy..."

C'est quand même la grande classe...

Pour GTA, le truc qui m'a toujours fait tiquer c'est la volonté des développeurs de pousser l'identification, avec un perso vierge, qui ne dit pas une seule phrase de tout le jeu (je ne suis même pas certain qu'il ait un nom).

Ca pourrait rejoindre le plaidoyer de Nordine sur le libre-arbitre. Mais bon, auquel cas, ils auraient pu se débrouiller pour rendre la ligne de conduite pacifique aussi intéressante que la voie mafieuse. Je sais pas, la possibilité de récolter des thunes en faisant traverser les mamies dans la rue... sans pour autant leur voler leur GP 32.



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Odysseus
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Posté le: 2003-06-04 23:51
"ils auraient pu se débrouiller pour rendre la ligne de conduite pacifique aussi intéressante que la voie mafieuse".
en même temps, 'faut être sincère: la boite qui crée ce type de jeu met la clef sous la porte...

j'y ai pas mal réfléchi, et je me suis dit en mon fort intérieur (je me parle souvent à moi-même, au moins, je suis souvent daccord avec ce que je me dis): le soucis, c'est que, d'un sens comme dans l'autre, on se retrouve dans une vision et des faits très manichéens, il n'y a pas de juste milieu.

à la limite, ce qu'il faudrai, c'est un jeu dans lequel le joueur à une réelle liberté d'action, une multiplicité de faits, de possibilités tellement énormes que celui qui tiens la manette en arrive à ne plus savoir où donner de la tête et finisse par jouer sa propre réalité (sa vie quoi) sans même s'en apperçevoir. (gné... je ne suis pas très clair, désolé).

imaginez un peu, pour donner un exemple concret de ma pensée un peu fumeuse:

vous jouez à shenmue 2. au début de votre aventure le gosse vous chourre votre sac. trois options:

vous le coursez, et en le chopant, vous lui faisez la morale que "même si tu crève la faim, dans la vie, on a rien sans rien, va bosser feignasse".

secondo, vous le coursez, le chopez et lui tratinez la gueule à grand coups de genoux et autres high-kicks de la mort.

troisio (si, ça existe), vous vous dîtes que vous n'avez pas que ça à faire, le voyage Japon-Hong-Kong a été crevant, que le miroir est sûrement en toc et que, pour ce qui est de l'oseil, vous pouvez toujours jouer les gigolos, histoire de...

bon, bien sûr, c'est un exemple, hein.

car en effet, j'y tiens vachement à cette notion de libre arbitre et, en même temps, j'ai du mal à suivre la voie de certains jeux...
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Laurent
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Joue à Death's Door

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Posté le: 2003-06-05 06:54
Black&White : C'était un peu ça sur le principe, mais dans un monde iréel.
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Pierre
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Posté le: 2003-08-10 20:58
Up up, je fais remonter car je viens de lire un topic exceptionnel de ntsc-uk sur Fable. Tout est parti d'un screenshot où l'on voit le héros tuer un enfant à l'épée d'une manière particulièrement choquante. Le topic s'est très vite transformé en un passionnant questionnement global de la morale dans le jeu vidéo (et même, vaguement, du concept de morale en général). Ca vaut vraiment le coup d'être lu, et ça donnera pitêt du carburant pour prolonger ce topic-ci :

http://ntsc-uk.domino.org/viewtopic.php?t=10369&postdays=0&postorder=asc&start=0

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Odysseus
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Posté le: 2003-08-10 21:11
houaïe! là, ils sont allés bien loin...
butter des gosses (à moins que ce ne soit des gosses masqués sous des aspects de lutins) c'est franchement hardcore...

je crois qu'ils viennent de franchir une frontière qui, à mon humble avis, ne passera pas.
à peu près tout les conseils de censure de tout les pays risquent de pousser une maxi gueulante et ils n'auront pas tout à fait tort...

schoking...
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Pierre
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De : Paris

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Posté le: 2003-08-10 21:25
Nordine, tu n'as pas lu les 6 pages en anglais du topic, c'est mal

La possibilité de tuer des gamins ne sera très certainement pas incluse dans le jeu terminé, il s'agit d'un screenshot assez vieux. Mais les questions que ça pose sont absolument passionnantes.

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mickmils
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual

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Messages : 1866
De : Paris malgré lui.

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Posté le: 2003-08-10 22:01
Pourquoi avoir meme rendu disponible ce screenshot ? Quel est l'intéret ? Sinon celui de choquer, et en choquant attirer tout les "rebels without a cause" décérébrés ?

Voila qui est bien triste. L'image que je me faisais de ce jeu a bien baissé d'un seul coup. Le lien proposé a la fin de l 'explication en bas du screenshot donne le ton : "fait par des immatures, pour des immatures.".

Et qu'on ne m'accuse pas d'etre partisan FdF ou contre la moindre goute de sang dans les jeux vidéos, non non. C'est juste que la c'est gratuit, et hors bornes. Et on pourra dire ce qu'on veut, des bornes, dans une société, il en faut.

Ca me rappelle un peu l'histoire de Fallout 2 , dont les enfants ont été retiré de la version Européenne car on pouvait gagner un titre "Child Killer". Et encore, c'est meme pas comparable avec ce shot.


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camite
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Joue à chercher du travail

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Messages : 2022
De : Sallanches

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Posté le: 2003-08-10 22:17
mais dites-moi, tuer ou ne pas tuer un enfant dans un jeu, tout possible que ce soit, ne dépend-il pas uniquement de la volonté du joueur ?

c'est pareil dans la vraie vie non ? Or, si les jeux deviennent de plus en plus réalistes...

à mon avis, c'est la moralité des joueurs qu'il faut interroger, pas celle des jeux. C'est trop facile de dire "salops de programmeurs, ils iront crever en enfer". Même si l'action est possible dans le jeu, RIEN n'oblige le joueur à la réaliser.
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Si loin une roue


mickmils
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual

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Posté le: 2003-08-10 22:23
Le fait que ce soit possible ou non n'influe en rien. On en a montré un screenshot. C'est donc promotionnel, et c'est donc dégoutant. Surtout avec un tel "style" graphique.

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Odysseus
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Joue à lâcher trois poissons-ballons sur la ligne de départ.

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Posté le: 2003-08-10 23:04
"Nordine, tu n'as pas lu les 6 pages en anglais du topic, c'est mal": j'ai zappé une ou deux pages, c'est vrai mais j'ai une saleté de migrainne à cause de la chaleur ambiante, alors j'ai une excuse. (mais promis, je lis le reste dès demain).

"La possibilité de tuer des gamins ne sera très certainement pas incluse dans le jeu terminé, il s'agit d'un screenshot assez vieux. Mais les questions que ça pose sont absolument passionnantes".

les questions oui, mais les réponses sont vite trouvées: à interdire d'urgence, point à la ligne.
ce genre de procédés me dégoûte singulièrement et quitte à passer pour un père-la-morale, je pense que les gars qui ont, ne serait-ce qu'imaginés cette possibilité, ferait mieux de faire autre chose que... ça...

"Voila qui est bien triste. L'image que je me faisais de ce jeu a bien baissé d'un seul coup".

idem, super dégouté je suis et je m'interroge déjà sur le fait que ce jeu doit bénéficier ou non d'un soutient promotionnel, que ce soit dans la presse spécialisée ou non.

"à mon avis, c'est la moralité des joueurs qu'il faut interroger, pas celle des jeux. C'est trop facile de dire "salops de programmeurs, ils iront crever en enfer". Même si l'action est possible dans le jeu, RIEN n'oblige le joueur à la réaliser".

bon, bah ok, on va sortir un jeu où l'on pourra jouer le rôle de s.s, avec la possibilité de, soit participer activement à la résistance, soit "s'amuser" à conduire un train en direction d'Auswitch. ben oué, ce ne sera pas la faute des dévellopeurs si les joueurs choisissent la mauvaise option, on leur laisse le choix tiens, nous autres programmeurs/graphistes/animateurs/designeurs/musiciens ont y est pour rien, on leur offre juste cette possibilité...

je caricature bien sûr, mais si l'on utilise ton argument dans "la vie réelle", voici ce que ça pourrait donner:

doit-on interdire ou non la vente de l'héroïne ? bah oué, si il y a des consommateurs assez cons pour en acheter, c'est pas de notre faute à nous autres dealers, ils ont le choix, on ne fait que leur offrir cette possibilité.

tu vois un peu ce que ça donne ?

nan, vraiment, 'y a pas à chier, comme nous l'avions déjà dis dans un précédent topic, le jeu vidéo est totalement dépourvu de conscience ET de morale.
je suis intimement persuadé que s'il n'existait pas diverses instances pour mettre des barrières à d'éventuels abus, le jeu vidéo serait aujourd'hui la pire des horreur, un moyen de combler les pulsions d'un paquet de dégénérés du cerveau.

et comme l'a dit Micky, rien que le fait que cette possibilité ai pu être imaginée, c'est déjà à gerber...
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