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Index du Forum » » Discussions & Débats » » un topic très important pour moi
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Auteur un topic très important pour moi
CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
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Posté le: 2003-07-12 13:12
Je ne suis pas d'accord, turk.

Il y a au mons trois étapes majeures que tu néglige complètement : Kick Off sur tout, FIFA Soccer sur MD et J.League Perfect Striker sur N64.
Grâce à Kick Off et Sensible Soccer, qui a été inspiré par Kick Off, apparition de la gestion tactique.
Grâce à FIFA Soccer, apparition et généralisation de l'environnement réaliste (animations, statistiques, licenses...)
Grâce à Perfect Striker, apparition du gameplay pléthorique.
Ensuite ça se joue entre rivalités des deux studio de Nonami KCET et KCEO, et EA Sports.
KCET mise depuis le début sur une émulation plus réaliste de ce qui se passe sur le terrain, mais au début c'était miteux. Pendant ce temps EA Sports et KCEO se tiraient la bourre sur le maximum d'options, le plus de possibilités de gameplay et les améliorations mineures de l'IA. Arrive Winning Eleven 3, qui est pas mal du tout, et on commence à entrevoir KCET comme un concurrent sérieux. Puis c'est Winning Eleven 4 (ISS Pro Evo), et la ça fonctionne parfaitement, tout le monde est emballé. Mais tout ça a été très progressif. Présenter WE4 comme un monolithe noir arrivé chez les primates est une rétrospective mensongère de l'histoire.
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turk bainco
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Inscrit : Jun 19, 2003
Messages : 250

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Posté le: 2003-07-12 13:38
j'ai dit que dans les jeux de foot precedent il y avait un aspect tactique,mais avant ca ne servait quasiment pas; alors que dans iss pro tu ne peux pas gagner si tu negliges l'aspect tactique.

  Voir le site web de turk bainco
Barbo
Gros pixel


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Joue à Mantis Burn Racing

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Posté le: 2003-07-12 14:34
Millenium Racer de CreatStudio sur PC, édité par Cryo en 1999.

Ce jeu de course futuriste passé inaperçu proposait une innovation toute bête et qui pourtant sert pleinement son gameplay : la possibilité de sauter. Je ne parle pas de sauter à l'aide de tremplins mais de sauter à n'importe quel moment de la course en appuyant sur un bouton spécifique, à la manière du Crazy Hop de Crazy Taxi 2 sur Dreamcast (sorti deux ans plus tard).

Un autre jeu de course futuriste du nom de Scorcher, édité par Scavenger en 1996 sur PC et Saturn proposait déjà cette possibilité, mais elle n'était que peu exploitée etne transcendait guère le gameplay. Dans le cas de Millenium Racer, les circuits exploitent complètement cette possibilité et proposent ainsi un gameplay VRAIMENT différent. Même Crazy Taxi 2 n'utilise pas cette idée à fond.

  Voir le site web de Barbo
Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2003-07-12 16:23
Dis voir Barbo, toi qui t'y connais en jeux de voitures, tu saurais pas quel jeu de course (en vue de derrière) a le premier permis de tourner au lieu de simplement déplacer la voiture sur les côtés de la route (gameplay type Mario Kart au lieu de OutRun)? Ca aussi à mon avis c'est une évolution importante du gameplay des jeux de course...
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Bruno
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Inscrit : Mar 09, 2002
Messages : 9454
De : ???

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Posté le: 2003-07-12 16:32
Une question que je me pose souvent : quel jeu peut se vanter d'être le premier Beat'em'All ? La "VRAI" papa de Double Dragon, Vigilante, Final Fight, Bare Knuckles et co.

Ton topic donne lieu à des posts passionnants, Nordine

Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
Messages : 3722

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Posté le: 2003-07-12 16:45
Je pense que le premier beat'em all avec une vue "en profondeur" (i.e pas à la Kung-Fu Master) est Renegade en arcade (86). Mais il faudrait voir s'il n'y a pas un précurseur sur les premières consoles.

  Voir le site web de Lyle
FF_Clad
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Inscrit : May 31, 2002
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Posté le: 2003-07-12 17:01
Citation :

Le 2003-07-12 01:28, JETBLACK a écrit:
On pense notamment à des jeux comme Tomb Raider ou Soul Reaver qui malgré leur date de sortie plus tardive


Sans parler du fait que je sois pas vraiment d'accord avec le sens général, TR1 est sorti avant Mario 64, et SR plus ou moins en même temps (97 me semble pour Soul Reaver)
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Citation :
Le 2012-03-15 15:32, Warner a écrit :
SEGA fait bel et bien des jeux de merde.

Citation :
Le 2013-02-06 21:10, Shenron a écrit :
Sega assure niveau marketing.


CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

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Posté le: 2003-07-12 17:15
Ah oui et LVD le premier jeu a voir cinématisé les RPGs c'est Tengai Makyou Ziria, grâce à l'emploi du Super CD ROM Nec (si je ne me trompe c'était même le premier jeu Super CD ROM, non ?).
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Minimage
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Joue à trop de trucs pour détailler

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Posté le: 2003-07-12 20:38
Puisque Bobi le suggère, je vais parler de Dragon Quest.
Les trois gaillards à l'origine de ce jeu (Akira Toriyama, Koichi Sugiyama et Yuji Horii) voulaient faire un jeu qui mélangerai des déplacements à la Ultima avec des combats en vue subjective à la Wizardry. Ils désiraient également le rendre moins complexe que ces deux jeux.
Par ailleurs, le jeu disposait de mots de passe dans la version japonaise et d'une pile de sauvegarde pour la version américaine. C'est donc ce jeu qui a posé les bases du RPG nippon tel que nous le connaissons aujourd'hui.
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Xavier
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De : le sept sept

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Posté le: 2003-07-12 23:22
Citation :

Le 2003-07-12 16:23, Wild_Cat a écrit:
quel jeu de course (en vue de derrière) a le premier permis de tourner au lieu de simplement déplacer la voiture sur les côtés de la route (gameplay type Mario Kart au lieu de OutRun)?


Les plus anciens que je vois sont Stunt Car Racer et Hard Drivin', bien que ce ne soit pas des jeux de course au sens propre. Sinon, avec des concurrents, il y a F-Zero. Et en version réaliste, avec des concurrents, il y a Virtua Racing. Il doit quand même y avoir plus ancien que ça.

CHAZumaru
Pixel monstrueux



Inscrit : Mar 17, 2003
Messages : 3098

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Posté le: 2003-07-12 23:37
Mario Kart permet de tourner, contrairement à ce que tu dis, Wild.
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Atari Frog
Atariste convaincu



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Posté le: 2003-07-12 23:39
Citation :
Ce jeu de course futuriste passé inaperçu proposait une innovation toute bête et qui pourtant sert pleinement son gameplay : la possibilité de sauter. Je ne parle pas de sauter à l'aide de tremplins mais de sauter à n'importe quel moment de la course en appuyant sur un bouton spécifique, à la manière du Crazy Hop de Crazy Taxi 2 sur Dreamcast (sorti deux ans plus tard).

Bump & Jump et Up & Down proposaient déjà ça dès le début des années 80...

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Atari Frog

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Xavier
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De : le sept sept

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Posté le: 2003-07-12 23:41
Nordine, plus qu'une liste de jeu et d'amélioration, je te propose une façon d'aborder le sujet. Comme tu auras pu le constater à travers les diverses réponse (et probablement par toi-même), il faut généralement distinguer deux jeux dans une catégorie : celui qui a créé le genre et celui qui l'a vraiment lancé. Bien souvent, le premier pose les bases mais sans faire aboutir le concept. Puis plus tard, un autre jeu complète le puzzle (voire relance le genre) et apporte la plénitude du principe. Final Fight n'apporte finalement rien de nouveau. Ce n'était pas le premier du genre. Mais il frise le génie par son panache et son efficacité. Bien d'autres suivront alors que le genre était relativement peu représenté. Pour rester dans la baston, Street Fighter 2 est peut-être le cas le plus fragrant car lui a vraiment innové. Par contre, parfois, la distinction est moins nette. Tetris fait coup double. La progression est moins visible à mon sens à travers ses clônes (columns...). Je ne sais pas si tu seras d'accord avec ma théorie mais j'espère que ça apportera de l'eau à ton moulin.

Wild_Cat
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Posté le: 2003-07-13 00:59
Citation :

Le 2003-07-12 23:37, CHAZumaru a écrit:
Mario Kart permet de tourner, contrairement à ce que tu dis, Wild.



C'est exactement ce que j'ai écrit, CHAZ, relis bien mon post
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Blunt
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De : Paris

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Posté le: 2003-07-13 03:32
J'apporte ma modeste pierre à l'édifice, en esperant ne pas dire une connerie.

Ico. Sorti fin 2001 aux Etats-Unis et au Japon, Ico est, dans les premieres minutes de jeu tout un titre de plate-forme d'inspiration Prince of Persia tout à fait classique. Etat de fait qui change tres rapidement des la rencontre du joueur avec un personnage qu'a aucun moment il ne pourra controler, mais qui va se reveler essentiel: Yorda, frele jeune fille en laquelle le heros va trouver un compagnon d'infortune et par laquelle arrive l'element de gameplay novateur. A partir de ce moment, et pour la premiere fois a ma connaissance, le joueur va devoir alors gerer la presence de ce personnage secondaire controle par l'IA en la protegeant des monstres qui veulent s'en emparer, en activant les mecanismes qui lui permettront de progresser et surtout en la tenant par la main pour lui permettre d'avancer. Bref, pour la premiere fois, le gameplay ne se base pas sur le controle du personnage principal (d'ailleurs bien que Ico soit le personnage titre, il est au final bien moins important pour le scenario que Yorda) mais bien sur la necessité "d'aider" une IA. Mini revolution, preuve en est que Hideo Kojima lui-même fut tellement impressioné lorsqu'il decouvrit le jeu qu'il decida de lui rendre hommage a travers le passage de MGS2 ou Raiden doit aider Emma Emmerich selon le meme principe que Ico (en beaucoup moins poussé cela dit).

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Lyle
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Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2003-07-13 14:08
Atari Frog pourra peut-être nous dire quel jeu peut être considéré comme le premier shoot'em up (i.e avec scrolling continu). Avant Scramble, je vois pas.

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Atari Frog
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Posté le: 2003-07-13 14:38
Lyle, j'aurais dit Scramble aussi. Mais Cosmic Avenger est sorti la même année donc je ne sais pas lequel est vraiment le premier... Defender est sorti en 1980 mais le scrolling n'est pas continu.

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Atari Frog

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CHAZumaru
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Posté le: 2003-07-13 14:49
Pour toi Space invader n'est pas un shoot, pa exemple o_o ?

Perso le premier shoot j'aurais dit Space Wars ^^U
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Atari Frog
Atariste convaincu



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Posté le: 2003-07-13 14:56
Chaz, je pensais aux jeux avec scrolling horizontal continu.

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Lyle
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Posté le: 2003-07-13 15:36
Si l'on s'en tient au contenu sémantique du mot shoot'em up, alors oui Space Invader en fait partie. Mais ma définition du genre n'est pas sémantique. Elle est fonction d'un certain nombre de règles respecté par le "noyau" du genre. L'une d'entre elles est précisément d'avoir un scrolling continu.

C'est un aspect important, dans la mesure où le principe de scrolling continu génère sa propre jouabilité, par rapport à l'écran fixe ou le scrolling non continu. Et au bout du compte c'est ça, je crois, l'intérêt de définir un genre : caractériser un type de gameplay. A méditer, Nordine.

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