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Japon : Les stars de la Game Music. |
Bruno Pixel visible depuis la Lune

Inscrit : Mar 09, 2002 Messages : 9454 De : ???
Hors ligne | Posté le: 2005-09-06 14:23
Un grand merci à Alex et son équipe ! Que d'émotions, vraiment ! J'ai eu l'agréable sensation que ce doc était fait spécialement pour moi
Bien sur, c'est encore trop court mais ça vous n'y pouvez rien...
Un bel exemple supplémentaire de la pluralité culturelle du jeu vidéo (pour ceux qui en doutaient encore ^^).
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Alex Pilot Pixel digne de ce nom

Inscrit : Nov 14, 2003 Messages : 103
Hors ligne | Posté le: 2005-09-06 16:13
Comment, tu en doutais ?
Bien sûr que ce doc a été fait spécialement pour toi ! ^^
Merci, c'est cool. Faut que je note ta réaction quelque part, ça m'a fait trop plaisir.
J'imagine le DVD du doc chez le marchand de journaux avec en accroche :
"J'ai eu l'agréable sensation que ce doc était fait spécialement pour moi " -Bruno, Grospixelien.
Ca déchire non ?
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Bruno Pixel visible depuis la Lune

Inscrit : Mar 09, 2002 Messages : 9454 De : ???
Hors ligne | Posté le: 2005-09-06 16:37
Ha oui, ça pourrait le faire !
Si y'a un DVD, il me faut la version longue de 3 heures
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Nefka Pixel imposant

Inscrit : Sep 21, 2002 Messages : 596 De : Seine-et-Marne (77)
Hors ligne | Posté le: 2005-09-06 18:51
Heu, y'a pas des rediffs ?
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Alex Pilot Pixel digne de ce nom

Inscrit : Nov 14, 2003 Messages : 103
Hors ligne | Posté le: 2005-09-06 21:55
Hop !
Citation :
Le 2005-09-03 22:13, Alex Pilot a écrit:
Comme d'hab, on a mis un résumé du docu, la liste des rediffusions et la BA online sur notre site :
http://www.pocketshami.com
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Nefka Pixel imposant

Inscrit : Sep 21, 2002 Messages : 596 De : Seine-et-Marne (77)
Hors ligne | Posté le: 2005-09-06 22:31
Quel boulet ^^
Tiens, ça me fait penser qu'en visitant les alentours de ma fac (Jussieu pour ceux qui connaissent, mais ça m'étonnerait, c'est super paumé), j'ai trouvé un magasin (Mangatec) qui proposait plein d'OST (avec en autre celle de FF6 à 30€, ils se font vraiment pas chier mais je vais pitet la prendre) .
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David Glaçon du sentiment

Joue à Clair Obscur Expedition 33
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10528 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2005-09-08 12:15
Formidable, Alex! Voir Uematsu, Sakimoto et Koshiro en chair et en os parler de leur boulot était une grande première pour moi - rien que pour ça, merci à toi.
Pour le reste, je trouve que tu parviens à faire preuve d'une concision impressionnante dans ton travail. Le docu ne fait que 26 minutes, et pourtant, j'en suis sorti avec le sentiment d'avoir fait le tour de la question - ce qui peut sembler paradoxal au vu du poids lourd que représente le sujet de la game music au Japon. L'exploit n'en est que plus grand.
La remarque de Matsuura sur la musique dans les jeux d'action pure est, pour moi aussi, celle qui m'a semblé la plus intéressante. Joueur japonophile avant tout, je n'avais jamais vraiment réfléchi à l'intérêt que pourrait constituer une musique s'adaptant, en permanence et en temps réel, à l'action affichée à l'écran. Ceci dit, il me semble que si aucun shoot'em up n'a jamais repris ce principe à l'extrême, c'est plus pour des raisons de logique ou de non faisabilité que pour des raisons d'inventivité ou de courage. Pour prendre un exemple, j'imagine assez mal Sakimoto faire mieux que ce qu'il s'est "contenté" de faire dans Gradius V, à savoir reprendre le schéma classique 1. de la mélodie unique par niveau censée retranscire l'ambiance du niveau en question; 2. de la mélodie qui change du tout au tout si le niveau change lui-même en cours de route (ex: niveau 2 de Gradius V); 3. de la musique de boss ponctuant le niveau.
La raison en est tout simple: le genre même du shoot'em up imposant que les passages à vide soient inexistants, il paraît extrêmement compliqué -pour ne pas dire inutile- que la mélodie varie en fonction d'une action qui est, elle, soutenue de façon invariable. La réticence des Japonais à travailler sur une musique adaptive, et leur retard dans ce domaine par rapport aux musiciens occidentaux, tient peut-être simplement aux styles de jeu qu'ils fabriquent en majorité.
Le cas du shoot est toutefois extrême; et on peut aisément imaginer, même au Japon, un jeu d'action moins intense profiter d'une bande-son comme celle décrite par Matsuura.
Dans ma vie de joueurs, je n'ai pas rencontré beaucoup de jeux répondant à la description de Matsuura. Les seuls titres m'ayant réellement marqué dans ce domaine sont les point and click de Lucasgames, comme Monkey Island 2, qui introduisit le principe de la musique adaptive en le dénommant pompeusement "iMuse". Beaucoup plus récemment, je suis tombé sur la suite merveilleuse de Pikmin qui use avec délice et grande efficacité du principe. Sans aucune discussion possible, Pikmin 2 est bien la preuve que les Japonais peuvent faire aussi bien que leurs collègues occidentaux. Encore faut-il que la logique Matsuura soit celle de tous les compositeurs nippons.
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Alex Pilot Pixel digne de ce nom

Inscrit : Nov 14, 2003 Messages : 103
Hors ligne | Posté le: 2005-09-09 13:18
Merci David !
Eh, ton message fait plaisir parce qu'ailleurs, je me suis fais un peu descendre sur la durée (trop court ! survolé ! bâclé ! Argh). Une durée qui n'est d'ailleurs pas de mon ressort.
Sinon, la remarque de Matsuura me semble très intéressante à moi aussi. Mais effectivement, pas trop facile à mettre en place comme tu disais.
Sinon, petite annecdote, Uematsu nous confié à la fin de l'interview que c'était la première fois de sa vie qu'on le filmait en train de jouer. Ca nous a fait tout bizarre de se dire qu'après les dizaines d'ITW qu'il a donné, personne n'ai jamais eu l'idée de lui demander de jouer un petit morceau.
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Nefka Pixel imposant

Inscrit : Sep 21, 2002 Messages : 596 De : Seine-et-Marne (77)
Hors ligne | Posté le: 2005-09-09 22:14
Le reportage était très intéressant .
C'était assez court mais tu as réussi à être concis, on a eu l'avis des principales pointures du milieu et c'était vraiment sympa .
A côté de ça, j'ai beaucoup aimé les nombreuses références personelles des musiciens/compositeurs .
Vraiment super les reportages Pocket Shami  .
Au fait, il m'a semblé reconnaître le DJ de la soirée GameMusic, il ne serait pas passé dans le docu "Rhythm Games" ?
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Bruno Pixel visible depuis la Lune

Inscrit : Mar 09, 2002 Messages : 9454 De : ???
Hors ligne | Posté le: 2005-09-09 22:30
Si, si...c'est le champion
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jam Pixel microscopique
Inscrit : Jul 02, 2005 Messages : 6
Hors ligne | Posté le: 2005-09-10 07:17
me reste 2 jours de diffusion pour le voir !!!
n'ayant pas Gameone je vais squatter chez un pote ...grd fans d'OST je ne peu rater ça
Sinon alex tu ne peu negocier un format plus important ?( 52 minutes par exemple ) car tes docs sont toujours interessants et donc forcement toujours trop court
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Bruno Pixel visible depuis la Lune

Inscrit : Mar 09, 2002 Messages : 9454 De : ???
Hors ligne | Posté le: 2005-09-10 12:11
Et oui, des docs d'une heure.....Alex doit en rever aussi mais consolons-nous (humour 2000) avec ces petits miracles audiovisuels
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Red Dawn Pixel imposant

Inscrit : May 06, 2002 Messages : 775 De : Quelque part dans Paris
Hors ligne | Posté le: 2005-09-10 16:48
Argh, et moi qui n'ai pas GameOne... c'est frustrant quand il y a ce genre de reportage...
Ben, tant pis...
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Yoshiki Gros pixel
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Joue à Unchardted Drake's Fortune, Uncharted 2 Among Thieves
Inscrit : Sep 10, 2005 Messages : 1828 De : Ile-de-France
Hors ligne | Posté le: 2005-09-12 19:17
Bonjour tout le monde!
C'est mon premier post sur grospix, je vous lisais beaucoup jusqu'à maintenant mais j'ai décidé de m'inscrire pour féliciter le travail de Alex Pilot et de toute son équipe pour ses formidables documentaires, je dévore litteralement ces émissions!
Le seul reproche que je pourrais faire, c'est que ces reportages devraient être rediffuser plus souvent surtout en été ou il n'y a que des rediffusions, parce que le contenu est tellement riche qu'il faut le faire partager aux plus de monde possible.
Après Metal Slug, les jeux de baston et la musique de jeu, je me demande quel sera le prochain, c'est tellement bon que ça devrait être rediffuser en boucle hebdomadairement!
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JC Camarade grospixelien

Joue à Zelda: Four Swords Adventures
Inscrit : Apr 15, 2002 Messages : 8737 De : la contrée de la demi-fibre
Hors ligne | Posté le: 2005-09-13 07:59
Citation : Alex Pilot a dit:
Sinon, petite annecdote, Uematsu nous a confié à la fin de l'interview que c'était la première fois de sa vie qu'on le filmait en train de jouer. Ca nous a fait tout bizarre de se dire qu'après les dizaines d'ITW qu'il a donné, personne n'ai jamais eu l'idée de lui demander de jouer un petit morceau.
A ce sujet, je viens de télécharger la bande-annonce du reportage sur Pocket Shami et je la trouve franchement réussie! Tous ces compositeurs qui jouent du piano, personne qui ne dit rien, pas de voix off, juste de la musique à écouter. Diffusée sur GameOne où ça parle beaucoup (entre les différentes émissions, spots de pub , et bandes-annonces 'classiques') le contraste doit être saisissant.
Sinon, pour la durée de 26', c'est vrai que c'est très court. Mais à partir du moment où le reportage traite l'essentiel du sujet comme il faut, ben il vaut peut-être mieux qu'il soit 'trop court' que 'trop long'. Par exemple le reportage sur les Fighting games, pour moi qui ne suis pas supra fan de ce genre de jeux, le format 26' était idéal. J'ai eu l'impression d'apprendre pleins de trucs en un temps très court. Bon bah s'il avait duré 1 heure, j'aurai peut-être légèrement décroché avant la fin... Evidemment, quand ça traite d'un sujet dont on est déjà fan à la base, on perçoit les choses différemment (celui sur la musique aurait pu durer 4 ou 5 heures de plus, ça ne m'aurait pas dérangé ^^). Donc finalement, et même si c'est parfois frustrant, un temps assez court peut devenir un bon exercice d'optimisation pour le reporter.
Concernant la musique adaptive dans les jeux d'action pure tels que les shoot'em up, il y a certainement moyen de développer des approches intéressantes malgré tout. Le truc, c'est qu'en musique adaptive on a un peu trop tendance à considérer le joueur comme un musicien (c'est-à-dire que ses actions sur les boutons de la manette engendrent une réaction immédiate, comme un musicien sur les touches d'un piano) alors qu'il vaut mieux le considérer comme un chef d'orchestre (les actions sur les boutons de la manette deviennent de simples consignes à un orchestre virtuel, qui va interprêter à sa manière les directives du chef d'orchestre).
Dit comme ça c'est sans doute très obscur mais prenons un exemple simple: Soit un vaisseau que le joueur peut déplacer dans tout l'écran. Si le vaisseau va à droite, cela provoque un son de guitare dont les harmoniques vont varier de plus en plus fortement. On pourrait penser que "bouton droit = filtre harmonique sur les guitares" mais en fait pas du tout: le son ne doit pas venir du vaisseau que l'on déplace, mais du vaisseau ennemi situé à droite, qui 'réagit' à l'approche du joueur. C'est cet ennemi qui est le véritable 'musicien' et c'est lui qui modifie sa partition en fonction des actions du joueur/chef d'orchestre. Du coup si on veut stopper les guitares, il faut lancer un missile sur l'ennemi, autrement dit une consigne "silence". Si le missile touche l'ennemi, ce dernier execute l'ordre "silence" en disparaissant (quelques notes de guitare pour une explosion en guise de bruitage harmonique et hop on n'en parle plus). S'il le rate de peu, on peut imaginer le musicien ennemi réagir en faisant un petit riff endiablé. De même si l'ennemi tire une douzaine de boulettes mortelles, on peut s'attendre à un effet de chorus donnant l'impression que le nombre de guitares est proportionnel au nombre de tirs adverses.
Après on peut démultiplier les instruments suivant les types d'ennemis, faire varier la présence du rythme en fonction du nombre de sprites affichés, augmenter le volume de la basse en symbiose avec la jauge de santé du joueur, modifier de plus en plus le tempo si on provoque des combos élevés, etc.
Tous les genres musicaux et tous les styles de shoot ne s'y prêteraient pas (un manic shooter deviendrait vite cacophonique) mais il y a certainement de bonnes choses à faire de ce côté-là..
PS: Soit le bienvenu Yoshiki ! On murmure dans les soirées mondaines que le prochain documentaire d'Alex traitera sans doute du Shooting Game 
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David Glaçon du sentiment

Joue à Clair Obscur Expedition 33
Inscrit : Mar 17, 2002 Messages : 10528 De : Lille, en l'an 3000.
Hors ligne | Posté le: 2005-09-13 09:02
Citation :
Le 2005-09-13 07:59, JCV. a écrit:
Le son ne doit pas venir du vaisseau que l'on déplace, mais du son du vaisseau ennemi situé à droite, qui 'réagit' à l'approche du joueur. C'est cet ennemi qui est le véritable 'musicien' et c'est lui qui modifie sa partition en fonction des actions du joueur/chef d'orchestre. Du coup si on veut stopper les guitares, il faut lancer un missile sur l'ennemi, autrement dit une consigne "silence".
Pikmin 2 fonctionne de cette façon-là. A l'approche d'un ennemi, la musique varie sensiblement, devenant plus angoissante. Lors de l'attaque du dit-ennemi, la musique s'affole... jusqu'à ce qu'elle enchaîne le plus naturellement du monde sur un thème beaucoup plus apaisant une fois l'ennemi vaincu.
Ta description d'un shoot fonctionnant sur ces mêmes règles musicales fait envie, en tout cas!
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Nefka Pixel imposant

Inscrit : Sep 21, 2002 Messages : 596 De : Seine-et-Marne (77)
Hors ligne | Posté le: 2005-09-13 19:13
Une question à propos du format du 26 minutes (qui a peut-être déjà été posé) :
Est-ce qu'il s'agit d'une norme de durée pour que les documentaires puissent etre diffusés sur toutes les chaînes ? (il me semble avoir lu qu'il y a vait des 26 minutes ,des 52' )
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Alex Pilot Pixel digne de ce nom

Inscrit : Nov 14, 2003 Messages : 103
Hors ligne | Posté le: 2005-09-18 18:24
Oui, c'est une norme internationale.
En gros, 52 minutes, ca laisse 8 minutes de pub et de bande annonces par heures.
26 minutes, ca laisse 4 minutes de pub par demi-heure. etc...
(ya aussi des 13 minutes et des 6 minutes)
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HappyGrumble Pixel monstrueux

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Joue à NintendoLand, Divinity 2, Zelda Skyward Sword
Inscrit : May 05, 2002 Messages : 2174 De : Toulouse-cong !
Hors ligne | Posté le: 2005-09-18 21:31
Citation :
Le 2005-09-18 18:24, Alex Pilot a écrit:
Oui, c'est une norme internationale.
En gros, 52 minutes, ca laisse 8 minutes de pub et de bande annonces par heures.
26 minutes, ca laisse 4 minutes de pub par demi-heure. etc...
(ya aussi des 13 minutes et des 6 minutes)
D'ailleurs les normes évoluent : ainsi les séries télé américaines sont de plus en plus courtes (un épisode de "24" dure en moyenne 41 minutes... soit 19 minutes de pubs sur une heure totale !).
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