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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le bistrot du rétrogamer
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Auteur Le bistrot du rétrogamer
Tama
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Joue à Devil Blade Reboot, VF5 REVO, et d'autres jeux encore

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Posté le: 2015-07-20 10:07
Au détour du numéro 111 (de Joypad, toujours), je me suis fait la réflexion que le rétrogaming, en 2001, n'était clairement pas reçu de la même manière qu'aujourd'hui.
Je prends comme exemple le test import de Akumajo Dracula sur PsOne. Je ne recopie pas les quelques lignes, juste quelques extraits (on ne sait jamais, si Grégoire Hellot nous lit...) : "Le truc, c'est que le jeu est donc bien moins beau que ce qui se fait actuellement. La difficulté est elle aussi d'un autre âge, et seuls quelques nostalgiques trouveront leur compte dans ce titre dont on se demande encore pourquoi il existe."

Dur, non ? Mais à peine une page plus loin, Kendy Ty s'extasie sur le portable de SF2X (Super Street Fighter 2 The Grand Master Challenge, la version la plus aboutie du jeu donc) sur GBA, titre excellent certes, mais vieux lui aussi - 1994 - et peu jouable sur console portable.
Le rétrogaming à l'époque, deux poids, deux mesures ? Une presse à la logique évolutionniste qui ne regarde les anciens jeux que par le spectre de la nostalgie ?

Je note aussi autre chose, la déception devant Final Fantasy X alors que Grégoire Hellot (encore !) s'extasie devant Shadow Hearts, selon lui bien meilleur jeu. Je veux bien le croire, d'autant que j'ai joué aux deux jeux, et le deuxième m'a bien plus captivé...mais dans ce cas, pourquoi ne pas avoir mis un gros coup de projecteur sur Shadow Hearts ? Devoir parler du dernier FF est compréhensible, mais un papier de deux ou trois pages sur le successeur spirituel de Koudelka aurait fait le plus grand bien ! D'autant qu'ils étaient coutumiers de cette pratique - ils faisaient partie de ceux qui défendaient âprement ISS Pro Evolution face à FIFA -, ça aurait été dans leur continuité. Il n'avaient qu'à faire sauter quelques pages de leur rubrique NetPad qui ne servait qu'à relayer des rumeurs du Net.

Il y a des choix éditoriaux qui me surprennent, tout de même...
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Kollembole
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Posté le: 2015-07-20 10:39   [ Edité le: 2015-07-20 13:11 ]
- Avec tout ça je vais immanquablement re-citer la "définition" du "jeu étalon 0%", d'après la ligne éditoriale de Console + : ...Soit "Un pile ou Face en Noir et Blanc". ... "Gnéééh ?"
...

- Je dois avouer que même à cette époque ou c'était "plus bôh = plus mieux" et en remettant le propos dans le contexte progressiste de cette époque, j'était quand même assez estomaquée de lire ce genre de truc.
Quoi, le "mauvais jeu ultime" serait-il un jeu ultra-minimaliste pour autant ? (...Et donc, le fameux "non-jeu" "Candy Box" serait aussi à classer comme tel, si on restait sur ces critères-là, d'après eux ? )
-Parce que, je sais pas, mais même vers cette époque des "jeux daubesques reconnus" comme E.T. sur atari 2600 ou "Ze" Superman de la N64 ne correspondent pourtant pas vraiment à ce "0% absolu" supposé, malgrés leur nullités plantage niveau conception.

(Bon, et j'aurais d'autres trucs à ajouter au panier sur ce qui me chiffonnais dans le Console+ de ce temps-là, notamment certaines pratiques littéralement injustes dans les tests ou critiques de jeux, notamment... )


Florent06
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Posté le: 2015-07-20 12:03   [ Edité le: 2015-07-20 12:04 ]
Pourquoi "Candy Box" est un non-jeu ?
Certes, au début on se demande "qu'est-ce que c'est encore que cette m...", mais les options débloquées, c'est tout sauf un non-jeu. Le 2 va encore plus loin, et est encore moins un non-jeu d'ailleurs. Des RPG en ASCII de cette qualité, j'en veux tous les jours.


Sinon, impossible pour moi de lire cette presse du bon vieux temps.
Certes, elle me faisait rêver gosse, mais là je ne peux vraiment pas de nos jours.
Je me rappelle qu'à l'époque, j'attendais chaque numéro du Club Nintendo impatiemment. J'ai malheureusement relu ce que j'avais gardé de numéros et... c'était nul quoi. N'importe quelle merde qui sortait sur NES ou Game Boy était géniale, c'était plus du publi-rédactionnel qu'autre chose.
Les Player One, les Tilt, les Consoles +, les Joypad... non vraiment je n'arrive plus à lire la presse de cette époque...
Il n'y a que Playmag que je trouve plus ou moins lisible encore (même si c'était pas gégé), et Playstation Magazine (même si c'était "plus c'est beau, plus c'est mieux").

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Donner, c'est donner. Et repeindre ses volets.


Kollembole
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Posté le: 2015-07-20 13:09
Citation :
Le 2015-07-20 12:03, Florent06 a écrit :

Pourquoi "Candy Box" est un non-jeu ?
Certes, au début on se demande "qu'est-ce que c'est encore que cette m...", mais les options débloquées, c'est tout sauf un non-jeu. Le 2 va encore plus loin, et est encore moins un non-jeu d'ailleurs. Des RPG en ASCII de cette qualité, j'en veux tous les jours.


Encore une fois, c'était de l'ironie, surtout vis à vis des critères de console+ dans les '90's -mais ok, je ne l'aie pas marqué clairement ^^" . Bien sur que ce jeu est tout sauf nul.

(Pour rappel : http://candies.aniwey.net/ et sa suite http://candybox2.net/ *Miam* )

Perso, j'appellerais plutôt ça un "jeu (quasi-)autonome" et c'est ça qu'est bien dans l'affaire, vu que y'a plus à se taper soit-même des séances de levelling/farming abrutissantes et chronophages (Et je connais certains "meuporg frenchie" qui auraient vraiment du en prendre de la graine ).


Citation :
Sinon, impossible pour moi de lire cette presse du bon vieux temps.
Certes, elle me faisait rêver gosse, mais là je ne peux vraiment pas de nos jours.
Je me rappelle qu'à l'époque, j'attendais chaque numéro du Club Nintendo impatiemment. J'ai malheureusement relu ce que j'avais gardé de numéros et... c'était nul quoi. N'importe quelle merde qui sortait sur NES ou Game Boy était géniale, c'était plus du publi-rédactionnel qu'autre chose.
Les Player One, les Tilt, les Consoles +, les Joypad... non vraiment je n'arrive plus à lire la presse de cette époque...
Il n'y a que Playmag que je trouve plus ou moins lisible encore (même si c'était pas gégé), et Playstation Magazine (même si c'était "plus c'est beau, plus c'est mieux").


Dans le même genre "tout est bôh chez nous", mégaforce n'était pas vraiment mieux lotis (y'avait guère que les "soluces complètes" avec plans à l'appuie, et parfois certains articles presque complet niveau info ( ...pour l'époque ) qui valaient encore le coup.) M'enfin, je me souviens aussi d'un autre mag' orienté séga qui était bien pire sur ce plan, niveau néant. (mais par contre, j'aie aussi oubliée son nom, en parlant de néant. ).

- Et la suite de "je casse du sucre sur le dos de console+ : Ils avaient eu à un moment cette manie perfide de faire tester des jeux de telle ou telle machine par des testeurs qui était des "militants de l'autre bord" convaincus et qui revendiquaient leur position (enfin, perso, j'avais remarquée ça pour des "pro nintendo" radicaux qu'on avaient assignés à des tests de jeux de "la marque d'en face" - et après faudrait pas s'étonner qu'un jeu même "correct" ait pu passer pour une "grosse daube" d'aprés eux ...).
Si vous voulez comparer, c'est un peu comme si on demandait à petitevieille d'écrire "objectivement" un article sur l'histoire de la playstach' ou à RainMaker une review de Shenmue, par exemple... *
( "...où encore en me demandant de parler des dérivations de certains jeux-vidéo en cartoons "made in dic" , tout en gardant mon calme et mon self-control... ' °> " ° > "' *,>" - Faudrait pas trop en demander, non. )

(* Ok, pardon les gamers, c'était pas dirigé contre vous, mais juste remettre la situation dans son contexte ^^" ).

Tama
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Posté le: 2015-07-20 13:36   [ Edité le: 2015-07-20 14:32 ]
@Florent86 : Si tu n'arrives plus à la lire, c'est rassurant Ça veut dire que tu n'es plus le public visé de l'époque, et donc que tu as évolué.
Je suis d'accord avec toi, c'était du publi-rédactionnel sur lequel on brodait à coups de H.S comiques et d'expressions parfois lourdingues, mais ça restait en surface. Joypad et leur manie de caser des "aware" dans un papier sur deux...c'est bon les gars, Van Damme vous fait rire, on avait compris la première fois.

J'ai attrapé au vol un exemple flagrant dans le numéro 89 (de 1999) dans le test de Soul Reaver. 8 pages, dont les trois-quarts sont constitués de screenshots, pendant lesquels Rahan va se contenter de dire à quel point le jeu est cool. Bon, évidemment que Soul Reaver est cool, mais ça restera cruellement en surface : il se contentera de ce que l'on voit de manière évidente, comme les effets de lumière, les différentes possibilités de tuer ses ennemis, qu'il y a des énigmes ou qu'on peut aller où l'on veut. Mais jamais il ne parlera du gameplay en détail, des différentes techniques de combat, notamment contre les boss ; ni comment exploration, combat et énigmes sont intimement liés (la Cathédrale de Zéphon notamment) ; ni de cette fluidité dans le rythme du jeu, ni de cette impression d'être véritablement un bête féroce mi-justicière mi-monstrueuse parfaitement retranscrite dans ses choix de game-design. Bref, c'est très, très plat. Même par la suite, ils ne s'amélioreront pas vraiment, même avec les excellents jeux.

Tiens, j'ai retenu dans le courrier des lecteurs du n°112 un passage marquant. En italique, le lecteur, en gras la réponse de la rédaction.

"Cette dernière question entre dans une catégorie que j'aimerais voir nettement plus développée dans votre magazine : les théories du jeu vidéo. Perso, je me sens limite fasciné par toute cette mine à idées car le jeu vidéo est un domaine extrêmement vaste [...]. En tant que journalistes chevronnés, vous pourriez aller nettement plus loin dans le sujet[...]."

"On verra quand ça arrivera...En attendant, nous limitons ce genre d'article parce qu'ils prennent beaucoup de place, de temps et sont malheureusement peu lus...[...] Il y a effectivement beaucoup à dire sur le jeu, la passion du jeu et ce qu'il représente philosophiquement et socialement pour les joueurs. Mais comme tu le dis si bien, ce serait plutôt dans un bouquin qu'il faudrait en traiter, plus que dans les pages de Joypad, qui accorde la priorité à l'info !"

Je trouve ça très parlant au final.

Megaforce, je me souviens l'avoir beaucoup lu étant petit, mais c'était sûrement aussi du publi-rédactionnel banal. Je me rappelle même qu'ils s'étaient mis à faire des tests de jeux PS1 et N64 vers la fin, car ils n'arrivaient plus à remplir leurs pages avec seulement les jeux Saturn. L'édito parlait d'ouverture d'esprit, mais je ne sais pas qui ils espéraient tromper, à part eux-mêmes...en plus, vu les SCUD gratuits anti-Sony et anti-Nintendo qui fusaient au sein de leur magazine, ça faisait pas crédible

EDIT :

Je tombe sur deux phrases (en gras !) sur le test de Tomb Raider la Révélation Finale que je trouve hilarantes de non-sens :

"TR4 souffre de défauts auxquels on est en droit d'accorder plus ou moins d'importance.

Projet ambitieux et pour le moins plutôt réussi.
"

Joypad ou la prise de risques...
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nicko
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Posté le: 2015-07-20 16:47
Citation :
Le 2015-07-20 13:36, Tama a écrit :
Megaforce, je me souviens l'avoir beaucoup lu étant petit, mais c'était sûrement aussi du publi-rédactionnel banal. Je me rappelle même qu'ils s'étaient mis à faire des tests de jeux PS1 et N64 vers la fin, car ils n'arrivaient plus à remplir leurs pages avec seulement les jeux Saturn. L'édito parlait d'ouverture d'esprit, mais je ne sais pas qui ils espéraient tromper, à part eux-mêmes...en plus, vu les SCUD gratuits anti-Sony et anti-Nintendo qui fusaient au sein de leur magazine, ça faisait pas crédible


Il faut savoir que les scud dont tu parles étaient bien artificiels et destinés à faire plaisir aux amateurs des guerres de cours de récré. Car les équipes de MegaForce (SEGA) et SuperPower (Nintendo) étaient composées des mêmes personnes....

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2015-07-20 20:56   [ Edité le: 2015-07-20 20:57 ]
Citation :
Je prends comme exemple le test import de Akumajo Dracula sur PsOne. Je ne recopie pas les quelques lignes, juste quelques extraits (on ne sait jamais, si Grégoire Hellot nous lit...) : "Le truc, c'est que le jeu est donc bien moins beau que ce qui se fait actuellement. La difficulté est elle aussi d'un autre âge, et seuls quelques nostalgiques trouveront leur compte dans ce titre dont on se demande encore pourquoi il existe."

Ce n'est même pas du rétrogaming, c'est juste de la bonne vieille 2D, dont les 16 Bits auraient été incapables, donc c'est assez incompréhensible cette position !

Plus globalement, je peux comprendre le désarroi de testeurs devant des compilations de jeux du début des années 80, vendues au prix fort, alors qu'on était à l'époque en pleine évolution technologique, et qu'il n'y avait pas encore cette nostalgie des simples jeux en 2D, puisque quelque part on en sortait tout juste.
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Posté le: 2015-07-20 21:25
Citation :
Le 2015-07-20 10:07, Tama a écrit :

Au détour du numéro 111 (de Joypad, toujours), je me suis fait la réflexion que le rétrogaming, en 2001, n'était clairement pas reçu de la même manière qu'aujourd'hui.
Je prends comme exemple le test import de Akumajo Dracula sur PsOne. Je ne recopie pas les quelques lignes, juste quelques extraits (on ne sait jamais, si Grégoire Hellot nous lit...) : "Le truc, c'est que le jeu est donc bien moins beau que ce qui se fait actuellement. La difficulté est elle aussi d'un autre âge, et seuls quelques nostalgiques trouveront leur compte dans ce titre dont on se demande encore pourquoi il existe."

Dur, non ? Mais à peine une page plus loin, Kendy Ty s'extasie sur le portable de SF2X (Super Street Fighter 2 The Grand Master Challenge, la version la plus aboutie du jeu donc) sur GBA, titre excellent certes, mais vieux lui aussi - 1994 - et peu jouable sur console portable.
Le rétrogaming à l'époque, deux poids, deux mesures ? Une presse à la logique évolutionniste qui ne regarde les anciens jeux que par le spectre de la nostalgie ?



Autre exemple, mais plus récent, dans le magazine Playstation en 2005, à l'occasion de la sortie de Sega Classics Collection, compilation de différents Sega Ages (la collection de titres Sega remis "au goût du jour, en tout cas pour les titres de ce jeu).

Pour je ne sais quelle raison, le jeu a été testé deux fois, par deux testeurs différents sur deux numéros. Le premier lui offre la moyenne, soulignant que les nouveaux graphismes permettront d'attirer de nouveaux joueurs, le second le descend, critiquant ceux-ci, ainsi que les jeux présentés.

Néanmoins, il y eu d'autres jeux rétros notés, et, globalement, sur la période de la PS2, ceux-ci sont mieux acceptés.
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2015-07-20 21:49
Citation :
Le 2015-07-20 16:47, nicko a écrit :

Il faut savoir que les scud dont tu parles étaient bien artificiels et destinés à faire plaisir aux amateurs des guerres de cours de récré. Car les équipes de MegaForce (SEGA) et SuperPower (Nintendo) étaient composées des mêmes personnes....

Non c'est même pas vrai d'abord! Et puis mega c'est mieux que super j'te ferai dire!

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2015-07-20 21:50
Il me semble qu'il y a eu à boire et à manger dans la collection des Sega Ages sur PS2, donc je m'étonne pas trop des différences de réactions, même sur un même jeu.

En même temps, comment veux-tu saquer le superbe remake de Galaxy Force II ? Même Dragon Force, avec son nouveau chara design dégueu, reste génial.
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Joue à Cloudbuilt

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Posté le: 2015-07-20 22:03   [ Edité le: 2015-07-20 22:07 ]
Citation :
Le 2015-07-20 20:56, Shenron a écrit :

Ce n'est même pas du rétrogaming, c'est juste de la bonne vieille 2D, dont les 16 Bits auraient été incapables, donc c'est assez incompréhensible cette position !

Plus globalement, je peux comprendre le désarroi de testeurs devant des compilations de jeux du début des années 80, vendues au prix fort, alors qu'on était à l'époque en pleine évolution technologique, et qu'il n'y avait pas encore cette nostalgie des simples jeux en 2D, puisque quelque part on en sortait tout juste.


C'est le côté évolutionniste de l'époque qui voulait ça. Quand il était question d'une console de salon, tu ne pouvais pas parler d'un jeu en 2D ou techniquement minimaliste sans passer pour ringard. D'autant que la 3D était perçue comme une évolution logique de la 2D. Le jeu vidéo était comme une course en avant qui ne devait pas se retourner.

La 2D était mieux acceptée sur GBA, mais c'est simplement car elle était la console portable la plus puissante de son temps. Un jeu techniquement daté aurait été tout autant critiqué.

Je me rappelle très bien de la presse de cette époque, qui adoptait systématiquement ce raisonnement réducteur et nous a pondu des pamphlets au sujet de jeux comme REZ et compagnie. Impossible d'ouvrir un magazine de l'époque sans trouver un comparatif entre les effets de lumière de tel jeu sur Dreamcast et son équivalent sur PS2. Et il était fréquent que les critères purement techniques soient prioritaires sur l'esthétique et la cohérence visuelle d'un jeu. Ce qui serait invraisemblable aujourd'hui. C'est un peu comme si Nintendo s'amusait à faire un Mario basé sur l'Unreal Engine 4, qui serait complètement incohérent et hors-sujet en terme de charte graphique.

C'était notamment le cas en occident, car on était un peu plus ouvert d'esprit au Japon, où les jeux 2D de bonne facture ont perduré pendant un certain temps.

La technique a encore une place prépondérante aujourd'hui, mais ça n'a plus rien à voir avec la course à la perf qu'on a eu dans ces années là. Évolution qui s'est faite par la force des choses, en raison du plafonnement des fréquences CPU, de la fin prochaine de la loi de Moore et compagnie.

Aujourd'hui, il me semble que les progrès en terme de technique sont plutôt perçus comme quelque chose de bonus. Appréciable certes, mais loin d'être déterminant.
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Posté le: 2015-07-20 22:34
Le point de vue technique a longtemps empoisonné la presse spécialisée.

Tout ça me rappelle encore une autre citation, reprise du Mensuel du jeu vidéo, numéro20 de juin 2004, qui présente les informations fournies aux journalistes pour "vendre" Driver 3. De la poudre aux yeux qui a permis quelques previews enthousiastes, avant de devoir admettre la triste réalité lors des tests.


Citation :
- Plus de deux mille pistes musicales ont été écouté au cours du développement du jeu. Plus de 90 000 photos ont été prises lors des repérages géographiques.

- Plus de 1600 kilomètres ont été parcourus à pied lors du processus de recherches.

- Une équipe de vingt-cinq graphistes a été nécessaire pour la reconstruction des trois villes.

- Le jeu contient 251, 23 kilomètres de route.

- Il y a 35 768 bâtiments dans le jeu.

- Chaque bâtiment contient en moyenne 300 polygones graphiques.

- Il y a plus de 70 véhicules à conduire.

- Les véhicules comportent jusqu'à vingt parties endommageables et détachables.

- Il y a plus de 3000 polygones pour les voitures haute-résolution.

- Il y a plus de 70 000 emplacements pour les véhicules pour les impacts des balles.

- Si vous deviez écouter tous les enregistrements des véhicules cela vous prendrait trente heures.

- Le temps le plus court passé sur la reproduction du bruit d'un moteur a été d'une heure et demie, le plus long a été de six mois.

- Environ 400 000 cartouches ont été tirées pour les tests d'armes.

- Plus de 2 000 vraies balles ont été tirées pour le tournage des scènes cinématiques.

- Chaque voiture représente environ deux semaines de travail.

- Les voitures sont équipées de panneaux amovibles: portes, capotes, coffres et cætera.

- Les pare-chocs des voitures peuvent se décrocher et racler le sol.

- Il est possible de faire exploser les roues des véhicules, les fenêtres des véhicules peuvent être détruites.

- Dans les scènes cinématiques Tanner est constitué de plus de 290 000 polygones.

- Dans le jeu Tanner est constitué de plus de 1800 polygones.

- Les scènes cinématiques ont nécessité plus de 360 giga-octets d'espace disque. Plus de 25 000 textures ont été appliqué au jeu.

- Au moment de finir le jeu, Reflection utilisait 354 giga-octets de RAM; 14, 5 terra-octets d'espace de stockage bureau; 4 terra-octets d'espace de stockage; 22 656 mega-octets de RAM vidéo, 49 866 mètres de câble réseau.

- Plus de 3500 dessins ont été nécessaires pour le story-board.

- Plus de 3 000 portraits photographiques ont été réalisés pour la mise au point des personnages.

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Florent06
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Posté le: 2015-07-21 00:01   [ Edité le: 2015-07-21 00:06 ]
Sinon, rien à voir mais je suis toujours à la recherche d'infos (et surtout screenshots) d'un jeu minitel de l'époque.
Ca s'appelait quelque chose comme "La Quête du Graal".
Je me souviens juste que c'était un jeu où l'on incarnait un chevalier dans un château, et on battait des ennemis à l'aide des touches du clavier.
J'y avais beaucoup joué môme, au grand dam de mon oncle.

Voilà. (je sais, j'ai déjà posté cette annonce lors de mon inscription sur ce forum, mais j'y tiens beaucoup, et vu qu'il y a plein de nouveaux en ce moment ^^).

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2015-07-21 01:47
Citation :
Le 2015-07-21 00:01, Florent06 a écrit :

J'y avais beaucoup joué môme, au grand dam de mon oncle.

Et de sa facture téléphonique je suppose. C'était la même ici...

Tama
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Posté le: 2015-07-21 21:45
Citation :
Ce n'est même pas du rétrogaming, c'est juste de la bonne vieille 2D, dont les 16 Bits auraient été incapables, donc c'est assez incompréhensible cette position !


Une précision tout de même, parce que j'ai été assez vague : il s'agit de Castlevania Chronicles, soit l'épisode sorti sur Sharp X68000 en 1993, et non pas de Symphony of the Night comme mon post pouvait le suggérer. My bad. On est donc bien dans le rétrogaming.
Ceci dit ça ne justifie pas non plus une telle position de la part du testeur...

Par contre, je ne savais pas que Dragon Force était disponible sur une compilation, et encore moins que le chara-design avait été revu !

Citation :
Le 2015-07-20 22:34, Simply Smackkk a écrit :

Le point de vue technique a longtemps empoisonné la presse spécialisée.

Tout ça me rappelle encore une autre citation, reprise du Mensuel du jeu vidéo, numéro20 de juin 2004, qui présente les informations fournies aux journalistes pour "vendre" Driver 3. De la poudre aux yeux qui a permis quelques previews enthousiastes, avant de devoir admettre la triste réalité lors des tests.


Citation :
- Plus de deux mille pistes musicales ont été écouté au cours du développement du jeu. Plus de 90 000 photos ont été prises lors des repérages géographiques.

- Plus de 1600 kilomètres ont été parcourus à pied lors du processus de recherches.

- Une équipe de vingt-cinq graphistes a été nécessaire pour la reconstruction des trois villes.

- Le jeu contient 251, 23 kilomètres de route.

- Il y a 35 768 bâtiments dans le jeu.

- Chaque bâtiment contient en moyenne 300 polygones graphiques.

- Il y a plus de 70 véhicules à conduire.

- Les véhicules comportent jusqu'à vingt parties endommageables et détachables.

- Il y a plus de 3000 polygones pour les voitures haute-résolution.

- Il y a plus de 70 000 emplacements pour les véhicules pour les impacts des balles.

- Si vous deviez écouter tous les enregistrements des véhicules cela vous prendrait trente heures.

- Le temps le plus court passé sur la reproduction du bruit d'un moteur a été d'une heure et demie, le plus long a été de six mois.

- Environ 400 000 cartouches ont été tirées pour les tests d'armes.

- Plus de 2 000 vraies balles ont été tirées pour le tournage des scènes cinématiques.

- Chaque voiture représente environ deux semaines de travail.

- Les voitures sont équipées de panneaux amovibles: portes, capotes, coffres et cætera.

- Les pare-chocs des voitures peuvent se décrocher et racler le sol.

- Il est possible de faire exploser les roues des véhicules, les fenêtres des véhicules peuvent être détruites.

- Dans les scènes cinématiques Tanner est constitué de plus de 290 000 polygones.

- Dans le jeu Tanner est constitué de plus de 1800 polygones.

- Les scènes cinématiques ont nécessité plus de 360 giga-octets d'espace disque. Plus de 25 000 textures ont été appliqué au jeu.

- Au moment de finir le jeu, Reflection utilisait 354 giga-octets de RAM; 14, 5 terra-octets d'espace de stockage bureau; 4 terra-octets d'espace de stockage; 22 656 mega-octets de RAM vidéo, 49 866 mètres de câble réseau.

- Plus de 3500 dessins ont été nécessaires pour le story-board.

- Plus de 3 000 portraits photographiques ont été réalisés pour la mise au point des personnages.


Oui tout à fait d'accord, d'autant que ces pigistes ne maitrisaient vraisemblablement pas leur sujet. On avait donc de l'accumulation de chiffres sans autre intérêt que de provoquer de la hype (ou l'inverse)...
J'ai par ailleurs retrouvé, dans le numéro 115, un extrait du dossier de Metal Gear Solid 2 un peu avant sa sortie, où Gollum/Julien Chièze fait une comparaison chiffrée entre le premier sur Ps1 et le 2 à venir. On a donc le budget estimé, la taille du script en nombre de pages (ne pas rire...), la puissance de calcul allouée à l'IA des ennemis ou encore le maximum d'ennemis présents à l'écran. Bref, que des données brutes, inintéressantes.

Toujours dans ce numéro 115, il y a le test de Rez (appeau à Petitevieille ?) où Angel passe lui aussi totalement à côté du titre, en se permettant des remarques cinglantes du genre "Si on aime le fil de fer c'est parfait, sinon, ça risque de poser problème..." ; "Plein de cubes qui bougent à la perfection : l'effet Emotion Engine DC version UGA". Je goûte plus particulièrement la comparaison dépréciative avec Space Channel 5 alors que, malgré tout l'amour inconditionnel que je porte à SC 1 et 2 (mon dieu jouez au 2, je vous en supplie !), ce ne sont jamais dans le fond que du SIMON.
Heureusement que, dans le même papier, il y a des contre-avis qui encensent Rez en expliquant (mieux que l'article principal !) clairement ce que c'est et comment il faut l'aborder.

Globalement, j'ai constaté une hausse de qualité rédactionnelle dans Joypad à partir de 2002, avec des dossiers, des recherches plus en profondeur, des papiers sur la genèse de tel ou tel titre...Le point positif étant bien sur qu'on est mieux informés ; le point négatif est que ça met un coup de projecteur sur les différences de niveaux en termes de rédaction entre les différents pigistes. J'avais déjà pu le constater avant, mais cette nouvelle "formule" rend les choses très claires, pour moi il y a vraiment, à cette époque, deux catégories de rédacteurs à Joypad, ceux qui ont vraiment du talent pour parler JV, et les autres qui ne sont que des gratte-papiers en comparaison.
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Shenron
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Posté le: 2015-07-21 22:05   [ Edité le: 2015-07-21 22:07 ]
Citation :
Par contre, je ne savais pas que Dragon Force était disponible sur une compilation, et encore moins que le chara-design avait été revu !

Ce n'est pas dans une compilation, il a eu son remake à lui tout seul, et le résultat est... disons discutable.

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Heureusement le chara design original est aussi disponible sur la galette.

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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6

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Posté le: 2015-07-24 19:35
Je comprendrai jamais pourquoi ce topic de retrouve dans debat...

Citation :
Il y a des paris fous, stupides, ou insensés. Pour le profane, celui-là peut sembler être un peu les trois à la fois : rassembler, en trente jours, la totalité des jeux sortis sur la console Nintendo Nes, mise en vente aux Etats-Unis pour la première fois en 1985. Soit 678 cartouches (sorties en Amérique du Nord) qui ont traversé les années 1980 et 1990, certaines devenant des classiques de l’histoire du jeu, d’autres plongeant immédiatement dans l’oubli. Avec une contrainte supplémentaire : ne rien acheter sur internet.
http://www.20minutes.fr/culture/1656911-20150724-documentaire-collectionneur-mois-rassembler-tous-jeux-nes-nintendo




Citation :
L’équipe de tournage n’était d’ailleurs pas seule dans son entreprise : le projet, initialement présenté en 2013 puis de nouveau en 2015 sur la plate-forme de financement participatif Kickstarter, y a recueilli plus de 56.000 dollars (51.000 euros).

Lol, ok donc c’est mort pour lui ^^

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RainMakeR
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Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6

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Posté le: 2015-07-30 19:28
Citation :
Critique de jeux vidéos
Pour les plus geeks, l'entreprise montpellièraine Ubisoft, qui développe des jeux vidéos, recherche un testeur fonctionnel pour identifier les bugs d'un jeu vidéo et suggérer aux équipes de production des améliorations. Dans le même domaine, une autre société recrute une centaine de testeurs d'applications, et précise qu'il n'est pas nécessaire d'être calés en informatique. Pas de bronzage en prime pour ce travail qui se fait depuis son canapé mais 10 € l'application ou le site testé.
http://www.msn.com/fr-fr/actualite/insolite/les-10-jobs-d%C3%A9t%C3%A9-les-plus-insolites-auxquels-vous-pouvez-postuler/ar-AAdHii1?ocid=mailsignoutmd


Tain 10e ca paye pas du tout

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chatpopeye
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Posté le: 2015-07-30 19:59
Citation :
Le 2015-07-30 19:28, RainMakeR a écrit :

Citation :
Critique de jeux vidéos
Pour les plus geeks, l'entreprise montpellièraine Ubisoft, qui développe des jeux vidéos, recherche un testeur fonctionnel pour identifier les bugs d'un jeu vidéo et suggérer aux équipes de production des améliorations. Dans le même domaine, une autre société recrute une centaine de testeurs d'applications, et précise qu'il n'est pas nécessaire d'être calés en informatique. Pas de bronzage en prime pour ce travail qui se fait depuis son canapé mais 10 € l'application ou le site testé.
http://www.msn.com/fr-fr/actualite/insolite/les-10-jobs-d%C3%A9t%C3%A9-les-plus-insolites-auxquels-vous-pouvez-postuler/ar-AAdHii1?ocid=mailsignoutmd


Tain 10e ca paye pas du tout



Bah, sachant que pour la plupart des applications, 10 secondes suffisent pour déterminer que c'est pourri, ça peut faire pas mal de pognon au bout du compte...

Kaede
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Posté le: 2015-07-30 20:24   [ Edité le: 2015-07-30 20:25 ]
A ma connaissance, playtester occasionnel ça n'a jamais beaucoup payé.
Soit dit en passant l'article MSN ne donne pas de lien et l'offre n'est pas visible sur le site AFJV, d'où ça sort c'est un mystère
J'ai vu cette offre http://emploi.afjv.com/emploi-jeux-video/ETES110-8495 mais c'est une "vraie " offre d'emploi.


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