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| Index du Forum » » Discussions & Débats » » Cette semaine, je joue à... |
| Auteur | Cette semaine, je joue à... |
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Citation :
Le 2010-02-06 19:06, Lyle a écrit :
J’espère que Seb,, J et François, au moins eux, se joindront au défi. Il faudra pas trop compter sur moi sur ce coup là. En effet, et bien que je sois conscient des énormes qualités du jeu, je n'arrive pas à dompter son gameplay et à progresser. Les possibilités sont tellement immenses avec les briques que je m'affole et je fais n'importe quoi. A ma grande honte, je bloque sur le niveau ... 4 ! Alors que j'ai déjà vu Lyle me faire la démonstration de comment passer ce niveau plusieurs fois. Je m'y suis remis cet après midi (compile Tecmo sur Xbox, que je vous recommande chaudement au passage) mais j'y arrive pas
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| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8703 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | 266000 points???
S'il ya avait un smiley qui écarquille les yeux j'en aurais mis trois à la suite! Tu te contentes des trois vies initiales je suppose, je veux dire un seul crédit puisque les vies se gagnent facilement. Ma dernière partie remonte à jeudi, et j'ai l'impression que c'est du die & retry pur jus, ce qui pour un jeu d'arcade me paraît assez gonflé. Si j'avais fréquenté les salles à l'époque je l'aurais boycotté pour ça. Comment ça couille molle? Mais j'avoue que dans mon canapé c'est absolument génial. Si mon score est ridicule face au tien je prends tout de même un énorme plaisir à recommencer le jeu dès le début. Lors de ma première partie je crois même être mort au premier tableau. Puis petit à petit j'ai cané à chaque tableau, en m'arrachant les cheveux en me demandant comment j'allais bien pouvoir faire, puis à force d'essais ou j'avançais de plus en plus de la porte je finissais par arriver au niveau suivant. Maintenant je maîtrise sur les bouts des doigts les cinq premiers tableaux et je m'éclate comme un petit fou à peaufiner mes techniques pour partir à l'aventure dans les niveaux inconnus avec un score de départ de plus en plus haut, engranger les vies... pour les perdre bien plus vite que ce que je ne les ai gagnées. Dans mes premières partie je me contentais d'atteindre la clé puis la porte, ensuite j'essaye de plus en plus d'atteindre les divers bonus. Et même, luxe suprême quand je suis bien à l'aise, je me permets de créer des blocs pour les détruire aussitôt des fois qu'un bonus apparaisse, et je m'amuse à emmerder les ennemis. Pour donner un exemple, voici un niveau qui m'a fait suer sang et eau quand je l'ai découvert, et je n'ai même pas compté les essais pour en venir à bout:
Ce niveau est composé de cinq pièces, chacune occupée par un type d'ennemi différent. Aux premiers essais c'est à peine si j'arrivais à sortir de la première "case", en haut à gauche. La gargouille crachant du feu à un rythme soutenu obligeant à bien calculer son coup pour sortir, quitte à le faire en plusieurs fois: créer un bloc, planque, monter et casser le bloc menant à la sortie, planque, enfin sortir. Maintenant je fais tout ça avant même que la première flamme ne soit sortie de sa bouche! Arrive ensuite la seconde case qui pourrait être si tranquille avec ses deux boules pas gentilles qui se contentent de graviter autour d'un bloc isolé. Il suffirait de passer et de sortir en bas à droite... Oui mais voila l'être humain est mesquin et les gens de Tecmo l'ont bien compris, et on va bien sûr tout faire pour choper la cloche en haut (une cloche = une fée à la sortie, dix fées = une vie, pigé?). Du coup on va bien sûr briser l'équilibre gravitationnel des deux gros... atomes (?) qui ont particularité de longer toutes les parois devant eux. En allant chercher la cloche on leur permet, par la création de blocs supplémentaires, de rallier les parois du niveau. Et là on ouvre la boîte de Pandore. En effet ce n'est pas tout de sauter par dessus pour les éviter à ce moment là une fois la cloche attrapée. Encore faut-il ne pas se faire avoir, lorsque l'on est proche de la sortie et affairé à éviter d'autres ennemis, par ces entités qui vont vous frapper dans le dos au hasard de leurs pérégrinations, alors que depuis une minute vous n'y songiez plus. Maintrenant en warrior que je suis je bouche systématiquement chaque case que je quitte. Éviter tout risque il faut. Bon tout ça c'est bien beau mais le niveau suivant est constitué principalement de ces atomes.
Et là ça commence à demander une sacrée dose de sang froid. Mais maintenant j'y arrive, je peux même emmener des atomes dans les cois de l'écran pour ensuite bâtir des barrières infranchissables, et prendre plus sereinement les bonus. La marge de progression est absolument énorme, et ce dès les premiers niveaux, les refaire encore et encore pour l'instant m'éclate déjà totalement. Juste un mot pour conclure sur les "warp zones". Après le quatrième tableau, en donnant un coup de baguette magique à la clé on arrive à un niveau alternatif, le 3-4. Ca m'a fait penser à la séquence de l'apprenti sorcier avec Mickey dans Fantasia. On est tout fier d'agir comme un grand en agissant sur la clé, et on se retrouve dans un niveau grouillant de dragons qui courent qui a vite fait de pomper toutes vos vies. C'est dur la vie d'aventurier... Pour les semaines suivantes je n'ai pas encore pensé à un jeu précis, peut-être Bragon Attack, jeu d'aventure de SF à Paris, paru en 1992 chez Coktel Vision. je n'avais jamais passé la deuxième étape, ce sera l'occasion. |
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Citation :
Le 2010-02-06 21:22, Niloc-Nomis a écrit :
Pour donner un exemple, voici un niveau qui m'a fait suer sang et eau quand je l'ai découvert, et je n'ai même pas compté les essais pour en venir à bout:
Bin voilà, c'est celui ci sur lequel je bloque Et sinon, je suis bien partant pour faire du Bargon Attack moi. J'espère qu'il sera moins frustrant que Croisière pour un Cadavre.
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| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8703 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | Héhé ce n'est même pas le quatrième tableau ça...
Bon sinon pour la suite va pour Bargon Atack alors. J'ai donc: Semaine 4: Bargon Attack, PC / Amiga (compatible ScummVM, sur Wii pour ma part) Semaine 5: Kid Icarus, NES (depuis les années que je me promets de m'y mettre sérieusement, juste à cause de la musique) Semaine 6: Batman Returns, Master System (grosse madeleine) |
| François Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Dec 25, 2007 Messages : 2334 Hors ligne | Citation :
Le 2010-02-06 19:06, Lyle a écrit :
J’espère que Seb,, J et François, au moins eux, se joindront au défi. C'est OK, je m'y lance dès que possible. Toutefois Niloc tu m'excuseras pour ne pas pouvoir coller à ton planning de jeu : trop de trucs à faire en ce moment... |
| Shenron Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Lost Judgment Inscrit : Jan 17, 2008 Messages : 9738 De : Massy Hors ligne | Je joue moi aussi à Ristar en ce moment, un niveau par jour.
Je ne me souvenais pas que le jeu était aussi inventif. Le niveau 4, Sonata, est d'ailleurs très malin, avec son métronome à trimballer partout dans le niveau ! Les boss sont très intéressants aussi, même s'ils ne sont pas difficiles. Le jeu en lui-même est nickel de ce côté-là : pas trop difficile, mais il faut faire vachement gaffe quand même. Pile ce que j'aime ! _________________
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| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8703 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | J'ai décidé de faire relâche cette semaine. Pour mieux reprendre la semaine prochaine avec Bargon Attack bien sûr!
Je vais en profiter pour essayer de boucler Ristar et scorer un peu sur Solomon's Key. Tu as raison Shenron ce jeu estr super inventif, il essaye en permanence d'offrir une plus value au simple parcours d'obstacles. Son gameplay m'a fait penser à un jeu Treasure sorti sur N64: Mischief makers, lui aussi basé sur des choppes. D'ailleurs c'ets ce que je me disais en jouant à Ristar, que ça ressemblait à un jeu Treasure, mais que si ça avait été le cas Ristar aurait été beaucoup moins plan-plan. Sinon je voudrais revenir sur la forme du topic en lui-même. Si j'ai insisté pour que ce ne soit pas considéré comme un groblog c'est parcequ'il ets ouvert à tous, et quend je dis ouvert à tous ce n'est pas que pour les commentaires. Tout un chacun peut y exposer son jeu hebdomadaire. Je ne sais pas si je m'étais bien exprimé. _________________ ... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé! |
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Ah bin moi j'ai pris de l'avance pour Bargon Attack alors
D'ailleurs je voudrais rassurer les timides : c'est un point n click très abordable du fait d'une grande linéarité (on avance quasiment écran par écran sans revenir en arrière), et d'une interface simplifiée à l'extrème (pas de verbes d'action). Par contre, il faut être attentif au moindre détail à l'écran, aussi microscopique soit-il ... et sauvegarder souvent car on peut crever dès le 2ème écran.
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| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8703 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | 110080 pts à Solomon's key, écran 4-3.
Ca commence à venir! Ce jeu est grandiose! _________________ ... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé! |
| Lyle Camarade grospixelien ![]() Inscrit : Mar 12, 2002 Messages : 3722 Hors ligne | Mischief Maker, c'est un jeu que j'ai vraiment découvert récemment et qui m'a beaucoup plus, même si j'en ai une connaissance encore superficielle. C'est un plates-formes qui m'a l'air d'une richesse et d'une inventivité assez exceptionnelles. Ca m'étonne qu'il ne soit aussi peu évoqué que ça (on le trouve pour pas grand chose complet, il y a au moins cet avantage). Mais c'est un peu le problème avec Treasure, quand leurs titres sont "juste" excellents, ils sont tout de suite dans l'ombre de leurs chefs-d'oeuvre et beaucoup semblent les voir comme des titres mineurs, alors qu'ils ridiculisent 90% des autres titres existants dans des genres similaires. Non vraiment, si vous le trouvez en boutique, n'hésitez pas une seconde.
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| François Pixel monstrueux ![]() Inscrit : Dec 25, 2007 Messages : 2334 Hors ligne | Solomon's Key Je ne laisserai pas de commentaire ultra-détaillé sur ce jeu : beau, original, jouable et tout le reste... mais bon sang, ce qu'il peut être DUR ! Je m'en tiendrai pour le moment au stage 4-1 avec 61 160 points gagnés à la sueur du paddle. Cette difficulté relevée est une quasi-constante chez les titres mélangeant Réflexion et Plate-forme : je ne suis pas bon à Solomon Key's, mais pas plus mauvais qu'à un Bubble Bobble, un Rainbow Island, un Snow Bros et autres jeux dans la même veine ; je pense notamment au génial Donkey Kong '94 sur Game Boy qui reprend d'ailleurs le principe de la clé à dénicher pour ouvrir une porte de sortie qu'il faut ensuite rejoindre. Et c'est sans doute pour les mêmes raisons que Seb que j'ai autant de difficulté avec le genre : trop grande tendance à paniquer devant des ennemis au comportement parfois imprévisible, m'embrouillant allègrement dans les commandes, ou bien encore stressé par le timer qui passe au rouge en me laissant royalement dix secondes pour quitter le niveau alors qu'il m'en faudrait le triple. Jamais été très bon pour gérer le facteur temps dans un jeu vidéo. D'où un grand "ouf" de soulagement en voyant se généraliser les jeux de plate-forme sans timer, durant la deuxième partie de carrière des 16-bits (DK Country, Yoshi's Island...) ^^ Mais bon tout cela n'empêche pas que Solomon Key's c'est effectivement de la balle qui déchire sa môman et vu que le défi Frogger est entré en phase d'hibernation, ce serait bien de lancer un topic dédié dans le forum Arena. On ne sait jamais, peut-être que J parviendra jusqu'au dernier niveau en jouant uniquement avec ses doigts de pied Croisière pour un cadavre C'est toujours attristant de voir un mythe s'effondrer, sans que l'on puisse soupçonner de mauvaise foi ses détracteurs. Ce jeu, pour moi, c'était avant tout des souvenirs d'enfance à jalouser les possesseurs d'ordis, devant les vidéos de Micro Kids montrant que les petits franchouillards en avaient quand même dans le pantalon, entre un Alone in the Dark, Another World et ce Croisière pour un Cadavre. Alone in the Dark, auquel j'ai joué pour la première fois assez récemment, a su garder toute sa fraicheur et son impact, en dépit d'une modélisation 3D quelque peu désuete. Croisière pour un Cadavre tient toujours sur mon planning personnel (enfin, "planning" c'est une façon de parler, je ne tiens pas un agenda comme Niloc ^^), mais à voir vos réactions, ce n'est pas gagné ! Par acquis de conscience, j'irai quand même m'assurer personnellement que le jeu a aussi mal vieilli qu'il en donne l'air, les défauts objectifs que vous avez pu relever ne jouant pas vraiment en sa faveur... |
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Pour Croisière pour un Cadavre, on est pas tant que ça à en dire du mal par rapport aux dizaines de tests d'époque et de mini-tests rétro sur d'autres sites, donc que ça ne t'arrête surtout pas pour l'essayer (d'autant que, artistiquement, c'est à voir quand même).
Et je ne pense pas que le concept du jeu a mal vieilli, le concept est à mon avis déjà bancal à la base
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8703 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | Oui, pour Croisière je m'en veux un peu quand même, j'ai l'impression d'être passé à côté de quelquechose. Mais je confirme, ça reste à voir.
Cependant si on compare à bargon Attack, sur lequel je joue en ce moment même, il manque à Croisière une certaine dose de pêche. A propos de ce dernier d'ailleurs je vais essayer de pondre une présentation détaillée ce soir. Désolé pour le délai après deux semaines de pause, mais après la relâche mon accès internet a été coupé, et parallèlement à cela je n'ai pas eu le temps de jouer. Bref là ça repart. Merci pour ton retour détaillé François! _________________ ... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé! |
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8703 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | SEMAINE 4:
Bargon Attack, paru en 1992 sur PC et Amiga, édité par Coktel Vision.
En me lançant dans Bargon Attack je ne pensais pas ressentir autant d'affection pour ce jeu. Je l'avais "découvert" il y a quelques années, précisément après la publication de l'article sur Billy la banlieue sur Grospix, où je m'étais mis à chercher les jeux prenant place à Paris. Le Paris des années 80 avec ses tickets chics et chocs, ses Grace Jones en Citroën Visa, ses Ripoux et ses Tchao Pantin... J'avais dû le lancer quelques fois, pour admirer sa sublime intro, sans aller plus loin que la protection anti copie. Je m'étais toujours promis de m'y mettre, voila qui est fait! Dans Bargon Attack on incarne Bob Sprite, nolife avant l'heure qui passe tout son temps libre et ses nuits sur le nouveau jeu intitulé Bargon Attack, comme énormément de personnes vu le succès phénoménal du programme. Or il s'avère que ce jeu est en fait une porte d'entrée sur terre pour les Bargoniens de la planète Bargon, aidés dans leur tâche par une étrange secte d'adorateurs arborant des masque de catcheurs mexicains. Oui c'est tordu, mais on est un point'n click ou on ne l'est pas.
Le jeu s'ouyvre sur une splendide scène d'intro. Mais vraiment. première surprise: elle est entièrement parlée et très audible. Je rappelle que le jeu est uniquement sorti sur disquettes. Les images offrent de très beaux travellings sur le centre touristique de Paris... puis le narrateur nous dit qu'il habitait "un peu plus à l'est". Effectivement le travelling suivant laisse à voir ce qui ressemble fort aux 18ème et 19ème arrondissements, bien moins reluisants. De toute façon il n'en profiterait pas, on le voit s'acharner sur son joystick, en vidéo live, oui en vraie vidéo, insérée dans les dessins du jeu. Il n'y a pas à dire, elle en jette cette intro. Cette technique d'inserts vidéo apparaît plusieurs fois, et ce ne sont pas quelques images digitalisées un peu animées, ce sont de vraies séquences filmées de plusieurs secondes. D'ailleurs, pour vous en convaicre (version anglaise): Bargon Attack est à l'origine une bande dessinée parue dans le magazine Micro News entre 1989 et 1991, dont le pitch est le même que celui du jeu décrit plus haut. Elle est dûe au dessinateur Rachid "Rasheed" Chebli aux crayons et au duo Claude et Serge Marc au scénario. Claude était dessinateur de presse entre autres chez Hara Kiri, Serge un auteur de romans plus traditionnel. A la lecture des planches de la BD originelle on comprend tout de suite d'où provient le style très marqué de jeu, il s'avère que Rasheed est un dessinateur vraiment talentueux au trait anguleux, au cadrage dynamique et très coloré. Si pour ce qui est du cadrage dynamique le genre point'n click ne permet pas de merveilles, il n'en reste pas moins que les animations d'un tableau à l'autre se permettent tout ce que le jeu en lui-même ne peut offrir, à savoir de la narration, des cases animées. Souvent pas grand chose mais très bien dessiné et animé avec talent (comme Bob sur son scoot). Ce n'est pas aussi flamboyant que l'intro mais c'est tout de même très agréable. Les séquences de jeu elles-même font penser à des cases de BD avec des aires de jeu affichées plus ou moins grande, allant du simple bandeau au quasi plein écran. Cependant dans une interview de Claude Marc il révèle que c'était surtout pour des raisons d'espace dispo sur les disquettes... Le jeu se révèle vraiment agréable à jouer. Comme l'a écrit Sebinjapan dans un message précédent on ne se ballade pas dans divers endroits à la façon d'un Monkey Island. On est dans un lieu et on doit relier le suivant en effectuant une action bien précise. On avance d'énigme en énigme et c'est au final très agréable, une grande part de la frustration des Lucasarts est ainsi évitée. C'est certes linéaire et artificiel mais si on a décidé de ne pas passer trois mois sur un jeu c'est au final un choix judicieux. Il paraît que c'est comme la série Gobliiins. Du coup ça me donne envie de l'essayer. Pour comparer avec un jeu plus récent, ça fait penser à Zack et Wiki, mais avec une histoire. Je suis pour l'instant arrivé au garage. Je ne peux pas vraiment dire que j'ai trouvé le jeu difficile jusqu'à présent, si ce n'est que ma première rencontre avec un bargonnien m'a valu d'être pistolasérisé de nombreuses fois. C'est un autre aspect du jeu: on peut mourir. Il n'y a pas lieu ici de tourner en boucle pendant des heures. On fait ce qu'on a à faire dans un tableau, puis on essaye de rallier la sortie, et si on n'a pas fait ce qu'il fallait, on se fait zigouiller. Entre temps, comme tout bon point'n click, on promène sa souris sur tout l'écran, à la recherche de la moindre interaction. Le jeu simplifie d'ailleurs ces séquences puisqu'il nous indique quel objet peut être utilisé lorsque l'on passe dessus, et il suffit de cliquer surun élément pour effectuer l'action adéquate, pas de verbes à manier. des tableaux fermés, une interface simple, tout est fait pour le confort du joueur. Ce qui n'empêche pas les énigmes capilotractées ceci dit, comme tout bon jeu du genre. mais ce sont des énigmes bien d'cheu nous, qui se déroulent dans l'arrière salle d'un bar tabac, ou dans une boulangerie ou l'on peut acheter des simili Malabar.
Avec son sytème de jeu et son interface qui placent les énigmes au centre du jeu, son univers attachant et sa réalisation très soignée, Bargon Attack m'a immédiatement énormément plu. Mais en faisant des recherches sur le net je me suis rendu compte que le jeu avait vraiment une petite histoire très sympa. De par sa proximité: il se déroule à Paris, créé par des Parisiens, les infos sont assez faciles à obtenir. Bargon est produit au sein de Coktel par Muriel Tramis. Venue de Martinique pour un super poste à l'Aérospatiale, elle finit par rejoindre Coktel Vision en 1987 et réalise des jeux répondant au doux nom de... geisha ou encore Emmanuelle. Mais la dame est également à l'origine de la création des jeux Adi en 1988! Si ça ce n'est pas du parcours atypique je ne sais pas ce qu'il vous faut. Claude Marc a toujours eu un job alimentaire parallèlement à ses dessins de presse et au scénario de Bargon Attack (BD et jeu): il était et est instituteur à Paris. Bargon ets son seul jeu, son hobby actuel est l'écriture de chansons pour enfants. Il tient un blog, une page est consacrée à Bargon Attack: http://claudeparis1954.blogspot.com/2005/12/bargon-attack-par-l-auteur.html Rasheed a un style de dessins qui me plait vraiment, et je regrette qu'il n'ait pas persisté dans la voie de la BD, cependant il a ensuite pas mal bossé sur des jeux Coktel, j'irais probablement y faire un tour. L'excellent site Alone in the past propose une interview de ces deux derniers ainsi que des historiques de leurs carrières respectives, je me suis également permis d'y piocher les images. je vous invite à les lire, j'en aime encore plus ce jeu. Ca ne me touche peut-être pas au cœur, mais ça me touche, ça c'ets sûr. http://www.aitpast.com/index.php?id=203&page=jeu ![]() |
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Ouah Niloc, supèrbe post qui déborde de passion, ça mériterait un article.
Merci pour les infos sur la BD et ses auteurs également (je l'ai connue à l'époque dans Micronews). Concernant le jeu, j'ai un avis un peu plus nuancé ... Bargon Attack commence effectivement de manière bien sympathique, surtout sur PC avec sa belle intro bénéficiant de voix digit et ses animations videos très bien incrustées. On apprécie également son histoire d'invasion extra-terrestre qui baigne dans une ambiance SF de série Z assez attachante. Et surtout, on accroche au coté décontracté de l'ensemble avec le cadre Parisien et l'argot utilisé dans les dialogues. Malheureusement on (je ?) remarque aussi déjà des soucis de narration. C'est simple, on ne comprend pas trop ce qu'on fout là, qui sont les (rares) persos qu'on rencontre et ce qu'est ce "jeu dans le jeu" appelé lui aussi Bargon Attack. Pour s'y retrouver, il faut soit connaitre la BD, soit avoir lu la notice qui décrit très précisément le contexte de l'histoire. Et même un peu trop avec quelques spoilers à la clé. Bon, vous me direz, c'est assez normal dans les anciens jeux de lire la doc pour se mettre dans l'ambiance. Par exemple l'Arche du Captain Blood est beaucoup plus attachant si on a lu l'histoire de Bob Morlock incluse dans la notice avant de commencer sa partie. Mais d'autres jeux d'aventures de la même époque ont quand même une construction narrative plus claire et mieux amenée. Ensuite, grand habitué des jeux Lucasart, j'ai été un peu déçu par le déroulement du jeu, ultra linéaire, qui se résume vite à une suite d'énigmes à résoudre sans aucun développement de l'intrigue (ou très peu). On clique sur 2-3 trucs dans chaque écran avant de passer au suivant. Enfin, à condition de sauvegarder avant chaque click car en effet le jeu prend un malin plaisir à occire le joueur sans prévenir, alors que ce dernier accomplit quelques actions toutes bêtes sans se douter d'un danger (exemple : le garage (4ème ou 5ème écran) ou la moitié des objets cliquables amène une mort immédiate). Mais j'arrête de critiquer, parce que comme le dit Niloc, le jeu est attachant et a de vraies qualités, comme un niveau de difficulté pas trop élevé (pas d'enigmes tordues à s'arracher les cheveux), l'interface est limpide (quoique pas trop réactive sur Amiga) et les enigmes sont vraiment sympa. On en trouve d'ailleurs qui font appel à la culture générale. Sans spoiler, il y a un moment ou il faut utiliser des codes de couleur qui correspondent à des réponses à des questions impliquant la poésie de Rimbaud ou l'oeuvre d'un artiste contemporain. Ces réponses ne sont pas dans le jeu : on sait, ou on ne sait pas (et là merci Google). Ce point m'a bien plu car c'est quelque chose qu'on trouvait beaucoup dans les vieux jeux d'aventure/rôle comme par exemple Mandragore sur MO5. Et enfin certaines répliques (qui proviennent peut-être de la BD, je ne me souviens plus) sont assez marrantes. A noter qu'on trouve également un petit jeu d'action, amené de manière très maladroite, ou il faut tirer sur l'écran en dirigeant un viseur à la souris. Comme c'est souvent le cas avec les phases d'action insérées dans un jeu d'aventure, ce n'est pas franchement réussit. A part ça Niloc, le fait que tu te sois arrêté au garage me fait penser à un bug que j'ai eu en jouant à la version PC émulée sur WII (Scummvm) : en arrivant au garage justement, les objets "cliquables" ne réagissaient plus (c-a-d que leur nom n'apparaissait plus quand le curseur passait dessus). J'ai donc du recommancer tout le jeu sur Amiga (version très chouette aussi mais sans l'intro qui tue). J'en suis actuellement à la 4ème disquette (sur 4, donc pas loin de la fin je pense).
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8703 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | Merci pour ce compliment ça me fait très plaisir. Même si je trouve cette description singulièrement décousue.
Je joue au jeu via Scumm, mais sur mon eeePC finalement. Et j'ai aussi eu le bug du garage, si bien que je pense que cela provient réellement du jeu. Je me suis résolu à consulter une FAQ, et j'ai d'ailleurs pu constater que j'étais déjà à la moitié du jeu. Je ne partage pas vraiment tes réserves concernant l'histoire. je pense que c'est le genre de jeu un peu foutraque ou l'on pourrait très bien imaginer se planquer dans une bagnole dans un parking souterrain et en ressortir sur une planète inconnue, que l'on quitte via un simili jeu d'arcade sous marin. Jeu d'arcade que je trouve malheureusement un peu mou. Comme tu l'écris ce genre d'initiative tombe souvent à plat dans les P'nC, faute à un certain manque de cérémonie je pense. Enfin bref je pense que l'on peut se contenter du contexte général. _________________ ... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé! |
| Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune ![]() ![]()
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch) Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8703 De : Ferté sous Jouarre Hors ligne | Semaine 5
Kid Icarus, paru en 1986 sur NES, édité par Nintendo.
Les amis l'heure est grave, cette semaine j'ai totalement séché sur Kid Icarus. Bonil est vrai que je n'avais pas trop le temps de jouer, mais je me suis tout de même tenu à ma séance presque quotidienne de quelques minutes à chaque fois, mais rien à faire, je n'arrive pas à entrer dans ce jeu. Kid Icarus a été originellement conçu pour le Famicom Disk System, et est sorti en décembre 1986 au Japon. Il s'est ensuite envolé pour l'occident à bord de cartouches bien plus conventionnelles. Le jeu est le fruit d'Intelligent Systems, un des studios majeurs, aujourd'hui encore, oeuvrant au sein de Nintendo et ayant produit certains jeux obscurs répondant aux noms de Metroid, Famicom (Advance) Wars, Fire Emblem ou autres Paper Mario. Une certaine idée du talent en quelque sorte...
Mais là n'est pas le propos. Je n'arrive pas à me passionner pour ce jeu, malgré ses graphismes très sympas pour un jeu NES de seconde génération, et sa musique superbe. La maniabilité n'est pas en cause non plus. Elle présente certes un peu d'inertie mais c'est parfaitement jouable, on sent très bien notre petit héros à travers le pad. La construction des (enfin du) niveaux, tout en verticalité et en "boucle" (vous sortez de l'écran à droite vous réapparaissez à gauche), est très originale et inventive. La difficulté du début du jeu ne semble pas insurmontable.... Et pourtant c'est là que le bât blesse, j'ai beau trouver la difficulté raisonnable, je suis infoutu de franchir le premier niveau. Arrive pas. Y a un truc qui bloque et je serais bien incapable de vous dire quoi, si ce n'est que je trouve la barre de vie ridiculement réduite. Il y a bien une fiole d'énergie en haut,mais encore faut-il avoir passé les petits fantômes ou ne pas avoir malencontreusement appuyé en bas (ce qui vous fait tomber de la plateforme). Du coup je suis bien incapable de vous écrire quoique ce soit sur ce jeu, je ne sais même pas s'il garde tout le temps sa configuration verticale. Vu la popularité du titre ça me dérange un peu de passer à côté, du coup n'hésitez pas à me convaincre et à m'insulter!
Je vais encore lui laisser sa chance ce week end, mais la semaine prochaine on passe à Batman Returns sur Master System, là au moins je sais que ça va me plaire. |
| J Pixel monstrueux ![]() ![]() Joue à Tetris (Game Boy) Inscrit : Jan 20, 2004 Messages : 3698 Hors ligne | Citation :
Le 2010-02-02 23:02, Niloc-Nomis a écrit :
Solomon's key, paru en 1986 sur borne d'arcade, développé par Tecmo [...] Dès demain, course au high score! Citation :
Le 2010-02-06 19:06, Lyle a écrit :
J’espère que Seb,, J et François, au moins eux, se joindront au défi. Vous êtes rudes : si on se met à lancer des high scores en dehors de la Grospixels' Arena, comment voulez-vous que je fasse, moi ? Donc, avec un mois de retard : 273 300 (round 15) Partie jouée avec la rom parent (solomon.zip), donc la version US.
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| chatpopeye Camarade grospixelien ![]() Joue à Castlevania : Belmont's Curse Inscrit : Jan 19, 2003 Messages : 6432 De : Poitiers Hors ligne | Kid Icarus est pour moi un des meilleurs jeux de la NES. Les trois premiers tableaux sont effectivement difficiles, beaucoup plus que le reste du jeu (le dernier étant une promenade de santé.
Il faut que tu t'accroches, car une fois passé les trois premiers niveaux, on se retrouve dans un palais et l'on est plus dans l'exploration. Puis, on enchaîne avec trois nouveaux tableaux mais à défilement horizontal cette fois. Puis un palais, puis trois niveaux verticaux, un dernier palais et hop, le niveau final. N'oublie-pas d'accumuler un maximum de coeur afin de pouvoir t'acheter des marteaux, une bouteille de vie, et tout un tas de petites choses bien utiles. |
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
0003990
pts.
Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | (c'est un prototype de ce que j'écrirai sur mon groblog NES, j'avais écrit ça ailleurs)
J'ai reterminé il y a deux mois Kid Icarus sur NES avec la meilleure fin (qui vaut le coup, ça fait bien plaisir d'avoir fait l'effort pour obtenir les stats au max car la scène complète qu'on débloque est une jolie récompense, comme dans Metroid si on le finissait rapidement). C'est fou comme le jeu était plutôt avant-gardiste et moderne pour l'époque (1986), tout comme son cousin Metroid (avec qui il partage pas mal de points communs) sorti la même année. Ca s'apparente à un simple jeu de plate-forme, mais c'est bien plus que ça. On y trouve de la plate-forme (montée verticale avec possibilité de traverser un bord de l'écran pour ressortir par l'autre bord, progression horizontale pour le deuxième monde), des donjons labyrinthiques un peu à la Zelda pour les forteresses, un personnage évolutif qui peut monter en niveau quand il a assez de points d'expérience (symbolisés par le score) et aura des flèches plus puissantes s'il combat les ennemis du mieux possible, des défis de combat pour avoir des objets super utiles (arc lançant des flèches traversant l'écran, bouclier symbolisé par deux boules tournant autour du héros, flèche de feu), des objets à acheter (la plume ou des fioles d'énergie) avec les coeurs laissés par les ennemis. La barre de vie du personnage augmente aussi au fur et à mesure. Les sorciers aubergines, ça peut énerver quand ils nous transforment en aubergine (plus moyen d'attaquer les ennemis sans se faire soigner par une infirmière ), mais c'est culte (et on peut parvenir à finir le donjon en levant la malédiction, sans se "suicider" pour le refaire complètement). De même que les faucheuses, ça a de quoi énerver mais c'est culte aussi (avec la petite musique quand ils appellent leurs petits sbires s'ils nous repèrent). Bon, il n'y a aucun décor de fond, mais le charme visuel opère malgré tout avec ces ennemis qui ont une bonne tête. Il y a juste la couleur de fond des niveaux 2-1 et 2-2 qui est à vomir: un bleu à faire mal aux yeux, façon panne de télévision. La seule grosse faute de goût visuelle du jeu (heureusement qu'on retrouve après le fond noir). Et puis les musiques de Hip Tanaka sont géniales (on note quelques points communs avec certaines musiques de Metroid, faites aussi par Tanaka). Pour voir tout cela, il faut passer le difficile cap du début. Les trois premiers niveaux sont assez raides au niveau difficulté, il faut y aller à tatons pour tuer le plus d'ennemis possibles (et ramasser leurs coeurs) car le personnage a vraiment besoin de monter en niveau et en force pour se faciliter la vie. Il ne faut pas aller vite donc, il faut avancer doucement au début, et on peut tenter de tuer les faucheuses quand elles nous tournent le dos (il faut penser à se mettre hors de leur vue car elles se retournent quand elles se font toucher une fois). Mais alors après, avec un niveau plus élevé et des objets équipés, il y a une montée en puissance assez jouissive, le jeu devient nettement plus simple. Il est important d'avoir ses stats au max pour avoir la meilleure fin. J'ai presque réussi à avoir la meilleure fin en une seule partie, mais il me manquait un niveau en force: heureusement qu'il y a un new game+ pour recommencer le jeu avec toutes les caractéristiques qu'on avait. La difficulté est donc décroissante au fil du temps, ce qui est très déroutant. Dans Metroid aussi le début (et tout l'aspect découverte durant les premières heures) était plus dur que le reste du jeu, mais cet aspect est encore plus accentué dans Kid Icarus. On commence vraiment avec rien, en sortant d'un cachot je crois, au fond de l'enfer, et il faut tout remonter dans une marche héroïque progressive et assez jouissive. Dans d'autres jeux ça m'aurait dérangé ce genre de parti-pris consistant à mettre une difficulté décroissante, mais finalement je trouve que ça passe bien dans Kid Icarus. Même le niveau final qui a un gameplay complètement différent des autres niveaux et qui est bien moins abouti ludiquement, ça passe très bien aussi et ça fait un joli final (et la musique de ce niveau fait bien son boulot encore une fois). Dommage qu'il n'y ait jamais eu de "Super Kid Icarus" sur SNES pour suivre le même destin que la série cousine Metroid (qui a enfoncé le clou auprès des joueurs avec Super Metroid). _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
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