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Index du Forum » » Discussions & Débats » » Le jeu vidéo ne rivaliserait pas avec "puissance émotionnelle" d'un film... [phrase de la semaine
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Auteur Le jeu vidéo ne rivaliserait pas avec "puissance émotionnelle" d'un film... [phrase de la semaine
mickmils
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Joue à Morrowind, Yakuza 3, Persona 3 Portable, et des horreurs casual

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Posté le: 2010-03-07 12:25
Ah tiens ! Je lis ce fil du début à la fin, me demandant si je dois intervenir et puis toc toc badaboum ! De quoi qu'on parle ? De Snatcher, que j'ai terminé il y a quelques mois ! J'avais acheté le jeu Mega CD a pris d'or pour y jouer sur emu, et j'ai du finir par chopper un Iso suite a quelques bugs !

A part cet incident, je ne saurais en effet que recommander ce jeu. Ca me permet de revenir sur cette distinction occidentaux/japs qui a déjà été abordée précédemment. Oui, il existe du bon et du mauvais dans les deux univers. Oui, les dilemmes d'adolescents juste pubères qui s'adressent à un public identique en essayant de leur parler du poids de leur destinée et de la lutte du bien contre le mal alors qu'ils finiront tous dans un bureau a la con a remplir des formulaires et des fichiers excels 9 heures par jour pendant 40 ans pour avoir droit à une retraite souspayée m'exaspère au plus haut point depuis que je suis devenu adulte et que je me suis rendu compte que non, je ne sauverai pas l'univers.
Mais d'un autre coté, quand je vois une campagne d'affichage pour BF2 Bad Company avec des implications militaristes et une glorification complete du genre armée, je me dis qu'on traine aussi quelques casseroles et que les dilemmes de Shijo Ozioku (guerrier endurci et aguerri, 17 ans) qui se demande s'il doit faire un bisou sur la joue a la petite Lulu (13 ans, derniere survivante des grands anciens aux pouvoirs magiques qui guérissent le groupe) me sont presque plus sympathiques.

Bref, SNATCHER est un jeu qui ose. Il n'y a rien de plus linéaire. C'est rien de plus qu'un roman interactif sans la moindre trace de gameplay. Snatcher est au roman ce qu'Heavy Rain est au cinéma. Y'a meme des QTE dans Snatcher. Ca ne m'a pas empéché d'être accroc du début à la fin, tout comme je le serais probablement sur Heavy Rain.

Snatcher et Heavy Rain sont-ils des jeux vidéos ?

On s'en tape, non ?

Tout ca pour dire un truc que je répete depuis des années : la notion de "jeu vidéo" est un concept parfaitement dépassé est has been qui appelle a de nouvelles dénominations. On ne peut pas foutre sous la même étiquette un jeu de foot et un classique de fiction interactive d'infocom, Shenmue et Tetris, Ico et Dead or Alive Beach Volley.

Ce n'est pas parce que ca s'utilise avec un pad ou un combo clavier/souris que c'est un jeu. Dans ce cas, on peut qualifier de jeu aussi le browser de la PS3, Microsoft Excel, et mon DVD de la Vie Aquatique quand je le fous dans ma console.

Alors, le jeu vidéo doit-il tendre vers le cinéma ? Vers plus ou moins d'interactivité ? Bah, et si on laissait tomber ce débat completement stérile et qu'on considérait qu'il y'a de la place pour plein d'arts interactifs audiovisuels, hein ? Je veux plus d'Heavy Rain, plus de Snatcher, plus de classique d'infocom, et plus de tetris, plus de Rez, et plus de jeux qui pêtent de partout.
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twipol
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Posté le: 2010-03-07 12:44
Citation :
Le 2010-03-07 12:25, mickmils a écrit :
si on laissait tomber ce débat completement stérile et qu'on considérait qu'il y'a de la place pour plein d'arts interactifs audiovisuels, hein ?


Ouais, hein ? J'imagine que jusqu'ici on a désigné ces "arts interactifs audiovisuels" par "jeux vidéo" et cette acception me semble largement tolérable... On n'est pas en train de se demander si tel ou tel titre est bien un jeu vidéo, mais d'essayer de décrire ce qui lui est spécifique au niveau, pour reprendre la citation, de la "puissance émotionnelle", afin de l'extraire de ce parallèle avec le cinéma qui à mon avis est très réducteur. Je ne vois pas où est le "débat stérile".
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mickmils
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Posté le: 2010-03-07 12:52
La seule chose qui est "spécifique" a la notion même de jeu vidéo, c'est l'interactivité. L'interactivité peut s'appliquer de tellements de façon différentes a n'importe quel type de produit que je trouve on ne peut plus réducteur de dire que le jeu vidéo doit tendre vers tel ou tel direction, et surtout en éviter une autre. Je crois qu'il existe un proverbe sur les gouts et les couleurs.

Personnellement, ce débat a pour moi autant de sens qu'une comparaison entre une Wolkwsagen et la pétanque.
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Shenron
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Posté le: 2010-03-07 12:58
Je vais fusionner les deux discussions en parlant de mon ressenti en jouant à Shining Force III, scénario 2, parce qu'il s'agit d'un des jeux qui m'ont apporté une vraie émotion. Furtive, mais bien présente.

Vers la fin du jeu, notre petite troupe est forcée de rejoindre le camp de l'empereur (en même temps, c'est notre père), or l'Empire fait un peu office de "méchant" dans le jeu, même si c'est en filigrane. On traverse alors un village qui a été dévasté par les troupes de l'empire. On peut parler aux villageois, qui nous reprochent évidemment le massacre, l'atmosphère est vraiment pesante, à cause de la musique, des couleurs plus ternes qu'à l'accoutumée dans le jeu... Je me suis vraiment sentie mal à ce moment là.

Plus tard, on est amené à affronter les troupes de la République, celle-là même qu'on avait dirigée dans le scénario 1. Eh bien même si je savais que je n'avais pas le choix, quand l'Empereur m'a posé la question, j'ai pas mal hésité. Dans le doute j'ai refusé, et évidemment il a réitéré la question. C'est vraiment la mort dans l'âme que j'ai accepté. Parce que pendant 30h, j'avais joué avec mes futurs ennemis, je m'étais attachée à eux, et que maintenant je devais les défoncer. Pour le coup j'ai eu un vrai sentiment d'immersion, et ça m'a vraiment fait mal de faire ce "non-choix". Et l'émotion suscitée est uniquement due au fait que j'avais joué avec ces persos avant. Si on me les avait juste présentés dans une cinématique, aussi réussie soit-elle, je n'en aurais rien eu à faire.

Donc l'émotion dans les jeux vidéo, ça fait longtemps qu'elle est présente, et elle peut tout à fait être liée au gameplay et au scénario.
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Posté le: 2010-03-07 13:50
Citation :
Le 2010-03-07 12:52, mickmils a écrit :
je trouve on ne peut plus réducteur de dire que le jeu vidéo doit tendre vers tel ou tel direction, et surtout en éviter une autre.


Donc tu es d'accord avec l'idée de départ du topic, à savoir que la notion de "puissance émotionnelle" du jeu vidéo proposée par Chris Hewett est très réductrice et qu'on peut donner plein d'exemples nous emmenant bien au-delà de cette vision réductrice.
Je ne vois vraiment pas où est le problème.
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-03-07 13:58
Depuis qu'on a ce débat j'ai de plus en plus envie de bannir l'expression "le jeu vidéo" de mon langage pour la remplacer par "les jeux vidéo", ça m'aurait paru insignifiant il y a peu mais tellement de monde tend à vouloir faire un bloc solidaire et unique d'une production si disparate et si variée que bien marquer cette diversité me semble important.

Laurent
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Posté le: 2010-03-07 18:13
Citation :
Le 2010-03-07 12:52, mickmils a écrit :
Personnellement, ce débat a pour moi autant de sens qu'une comparaison entre une Wolkwsagen et la pétanque.

T'es en train de troller, là.
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-03-07 21:02
Citation :
Le 2010-03-07 13:58, Kimuji a écrit :

Depuis qu'on a ce débat j'ai de plus en plus envie de bannir l'expression "le jeu vidéo" de mon langage pour la remplacer par "les jeux vidéo", ça m'aurait paru insignifiant il y a peu mais tellement de monde tend à vouloir faire un bloc solidaire et unique d'une production si disparate et si variée que bien marquer cette diversité me semble important.


Pourtant on dit bien "le cinéma". Alors certes, on peut aussi dire "les cinémas", mais ça fait un peu pompeux.

Ou alors je propose qu'on dise "je joue à les jeux vidéo". A là les Nuls.
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-03-07 21:17
Bon LA shenron ça commence à bien faire.

Tu vas "à le cinéma" pour regarder des films? Le cinéma est moins varié que les jeux vidéo, déjà rien que parce que le cinéma raconte toujours quelque chose, les jeux vidéo non. Les jeux vidéo peuvent imiter le cinéma (d'où le terme "cinématiques" par exemple), le cinéma ne peut imiter les codes des jeux vidéo sans basculer dans le cinéma interactif, et donc devenir un jeu.

Et surtout j'ai dit "bannir l'expression "le jeu vidéo" de mon langage" et non du langage, puisqu'on est dans le chipotage sur les articles. Donc si tu veux dire "je joue à le jeu vidéo" tu peux.

Mais derrière tout ça le but c'était d'insister sur l'importance de la diversité (après la bio-diversité, la ludo-diversité!) et que les formules du style "le jeu vidéo est comme ci, comme ça". Des jeux sont comme-ci, comme ça et d'autres non.

Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2010-03-08 10:30
@Shenron :
Ca c'est puissant comme scénario, j'aime beaucoup. Ca me fait penser à la mauvaise fin de Breath of Fire IV... où le héros combat ses amis en lieu et place du boss final. Et c'est au joueur de réaliser ce véritable carnage, car tous ses pouvoirs sont améliorés, devenu l'Empereur Dragon...
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-03-08 18:01
C'est un principe moins rare qu'on le croit, Valkyrie Profile sur DS repose sur un système de sacrifice de ses amis pour gagner en puissance. Une puissance nécessaire car la difficulté des combats est pensée exprès pour que ce soit proche de la mission impossible si on essaie de les mener sans tuer ses amis pour se renforcer. Et bien sur il est impossible de sacrifier les nouveaux venus et les compagnons de passage, il faut que ce soit un proche, sinon ça ne serait pas drôle. ^^
Les Starwars Kotor aussi jouent la dessus lorsque l'on est coté obscur, une partie de l'équipe refuse de suivre et il faut l'éliminer. Dans Jade Empire aussi on est amené à massacrer (ou à détruire définitivement leur volonté pour les forcer à suivre) une partie de son groupe si on choisi la voie du poing fermé.

Mais ceci dit c'est vrai que pour Shining Force III le choc est assez fort car ça se passe d'un jeu à l'autre, donc on a déjà un jeu complet dans les pattes avec les persos que l'on doit tuer (et merci pour le gros spoil Shenron ).

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Posté le: 2010-03-08 19:07
Juste une mise au point : les RPG Japz, j'en ai fait quelques dizaines entre 1994 et 200X (secret of mana of evermore les suikoden, breath of fire 3, vagrant, kingdom heart, FF VII, Golden sun I et II...etc...), et comme ça a été dit plusieurs fois, la cible adolescente avérée m'a fait décrocher de ce type de scénar' même si Suikoden I et II gardent une place dans mon coeur.
Depuis que je suis un adulte à grosse bouteille, ce genre m'indiffère. Je n'ai rien CONTRE les jeux japz, j'ai juste changé, vu qu'ils ne m'apportent plus aucune émotion, même la plus simple. Alors les attaques à 2 balles du genre "que je dois chialer qu'aux enterrements", tu sais ce que tu peux en faire...et concernant ma sensibilité à l'art (pour répondre à la même personne), tu pourrais repasser ton brevet de profiler, si tu savais ce que je fais de ma vie.

Ceci dit..., j'ai trouvé un jeu qui m'a carrément ému, c'est Everblue II (PSII) : c'est un jeu contemplatif par son sujet (îles paradisiaques, thème de la plongée sous-marine, la faune et la flore sous-marine à photographier, nager en surface en fouillant le fond à la recherche de babioles et trésors)... mais il peut être parfois très stressant (la gestion des bouteilles d'air, du PNR, l'exploration d'épaves tortueuses, les courants... et le pire, la luminosité qui disparaît dans les grands fonds - pas besoin d'être claustro pour ressentir une réelle oppression et ralentir sa respiration pour économiser, comme dans le jeu, son oxygène. Emotions fortes garanties.
Je crois que 2 suites sont sorties sur la WII mais n'ayant pas cette bécane, je n'ai pas pu tester...

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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Posté le: 2010-03-08 20:26
Citation :
Mais ceci dit c'est vrai que pour Shining Force III le choc est assez fort car ça se passe d'un jeu à l'autre, donc on a déjà un jeu complet dans les pattes avec les persos que l'on doit tuer (et merci pour le gros spoil Shenron ).

C'est dans l'article du site, hein.
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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2010-03-08 20:50
Citation :
Le 2010-03-08 19:07, stan w d a écrit :
Alors les attaques à 2 balles du genre "que je dois chialer qu'aux enterrements", tu sais ce que tu peux en faire...et concernant ma sensibilité à l'art (pour répondre à la même personne), tu pourrais repasser ton brevet de profiler, si tu savais ce que je fais de ma vie.


Tu devrais peut-être relire mon message avant de partir dans des délires d'interprétation, et après on en discutera si tu le désires. Pas envie de réexpliquer ce que j'ai dit.

Sinon, puisqu'on parle de Valkyrie Profile (je ne parle pas du RPG en général pour éviter le HS, mais juste de l'émotion), je n'ai pas été touché par son émotion. Je n'ai pas accroché aux drames humains. J'ai du mal à m'apitoyer sur des gens que je n'ai même pas connus avant dans un jeu: on prend à peine connaissance de ces personnages qu'ils meurent aussitôt, donc il n'y a pas vraiment d'émotion chez moi. Et puis bon, à force d'enchaîner les morts de perso, ça m'a rendu blasé ("au suivant" me disais-je), et ça ajoutait inutilement du pathos. J'aurais préféré connaître ces personnages plus tôt, et avec moins de morts, de façon à ce qu'il n'y ait pas de lassitude et que leur mort fasse plus d'effet. Résultat, ces gens que j'engageais n'étaient rien de plus que de la simple chair à canon que je devais envoyer au champ de bataille des dieux, je n'ai aucun attachement envers eux (bon, on va dire que j'étais aussi distant et froid que la Valkyrie envers les mortels, l'immersion est réussie de ce côté-là, mais à quel prix?). Dans les persos, il y a juste la valkyrie et Arngrim que je retiens (ils sont là dès le début).

Mais sinon, ce qui ne m'a pas trop plu, c'est le système de jeu et la progression: donjon, donjon, donjon, donjon, donjon, donjon. Il n'y a que ça dans ce jeu, c'est super répétitif et lassant à la longue! Leur objectif n'est pas du tout motivant, ça sert juste à renforcer nos guerriers pour les envoyer au Valhalla, il n'y a pas de scénario qui motive derrière ces donjons (déjà qu'on est obligé de finir le jeu au moins une fois avec la fin B minable pour pouvoir espérer avoir la fin A en le refaisant en ayant enfin un scénario intéressant, moi j'ai laissé tomber au début du chapitre 4 vu qu'il n'y avait pas de scénario jusque-là et qu'il n'y en aurait pas eu plus avec ma première partie). A côté de ces donjons à répétition, on a juste quelques villages où il n'y a pas grand chose à faire, et aucune exploration vu qu'on survole la carte du monde où il faut juste se rendre aux lieux débloqués. Et puis la limitation du temps, ça introduit trop de contrainte pour moi.
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2010-03-09 04:34
Pour le premier VP on est pas sensé pleurer à chaque mort, surtout que généralement elles interviennent alors qu'on découvre le personnage. C'est l'atmosphère qui est portée sur ce petit coté déprime, mais le but n'est pas de faire s'émouvoir sur chaque personnage. Ça serait un peu con d'ailleurs puisque que toute l'équipe est composée de morts... Ici le but n'est pas de s'attacher à tout le monde.

Sinon pour le coup de la première fin qui n'explique rien c'est du récurrent chez tri-ace. Sur le VP DS on est aussi forcé de le faire plusieurs fois car le jeu est trop difficile pour être fini sans utiliser le sacrifice de ses amis, mais si on les sacrifie on obtient la mauvaise fin. Il faut donc recommencer le jeu (on garde les pouvoir acquis lors des parties précédentes) pour espérer le finir sans décimer son groupe. Mais là c'est plutôt cohérent je trouve, le héros est animé d'une envie irrépressible de tuer la Valkyrie et il conclue donc un pacte (d'ou le titre "Covenant")avec un esprit malin pour acquérir la puissance nécessaire pour terrasser cet être divin. On lui confie une plume qui peut donner une force extraordinaire à un mortel mais qui en contrepartie absorbe son énergie vitale jusqu'à le tuer. En outre cette plume ne peut être utilisée que sur les gens qui ont accordé leur amitié au héros. C'est là que réside l'ambiguïté: il va devoir sacrifier ses amis un à un en utilisant la plume sur eux pour pouvoir accomplir sa vengeance sur la Valkyrie. Donc cela parait logique que la fin soit mauvaise quand on cède à ce désir de vengeance au point de sacrifier tout ceux qui nous font confiance. Les développeurs ont voulu imposer ce passage sombre, ça ne plaira pas à tout le monde mais pour ma part je ne classe pas ça comme un défaut, c'est une démarche qui se tient.

Pour le coté minuté du premier VP sur ps1 (enfin c'est pas vraiment minuté c'est juste qu'on a droit à un nombre d'actions limitées), le but c'est d'empêcher le leveling pour que la difficulté soit constante. Dans VP Covenant of the plume ça n'est pas minuté mais ça revient au même, toutes les batailles ne sont faisables qu'une seule fois, donc aucun leveling possible. Le leveling tuerait complètement le concept du jeu d'ailleurs: pourquoi utiliser la plume alors qu'on peut faire des combats à la chaine pour se renforcer sans sacrifier ses amis? C'est un concept récurrent dans les VP, il n'y a qu'une seule façon de grappiller de l'xp supplémentaire: avoir une très bonne maitrise du système de combat, car en tuant les ennemis d'une certaine manière on gagne un bonus d'xp.

De plus sur l'opus DS l'Overkill (qui ne donnait strictement rien dans le premier VP, c'était pour le style), c'est à dire le fait de continuer à frapper un ennemi alors qu'on a déjà vidé ses points de vie, rapporte une récompense en fin de bataille: une flopée d'items nous est offerte par le mystérieux personnage qui nous a confié la plume. Et inversement si on ne fait pas assez d'Overkill on est pénalisé dans la bataille suivante: notre "bienfaiteur" exprime son mécontentement en envoyant des monstres supplémentaires à combattre. Là encore c'est très Tri-ace, récompense pour la maitrise du gameplay et cohérence vis à vis du scénario, car on joue un personnage consumé par son désir de vengeance et incité à laisser libre cours à sa haine, donc avec cet gestion de l'overkill axée récompense/punition le joueur est poussé à s'acharner sur des ennemis déjà morts. Bref ce VP sur DS est assez hardcore, et pour cette raison il ne peut pas plaire à tout le monde, mais sa mécanique est d'une très grande cohérence.

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Posté le: 2010-03-09 10:40
@Stan :
Euh je suppose que c'est à moi que tu faisais allusion ? Je pensais pourtant avoir pris un ton bien second degré... je t'ai pas sauté à la gorge pourtant ("vilain pas beau", insulte à rayer de mon vocabulaire). Désolé que tu l'ai pris aussi sérieusement que si tu n'étais pour moi qu'un vulgaire étron.

Je dois avoir le cerveau gros comme une planète pour vous considérer de si haut, pauvres âmes.


@Mickmilis :
Snatcher m'a souvent intrigué vu que dès que quelqu'un en parle c'est en termes plutôt élogieux. C'est du Hideo Kojima si je ne m'abuse ?

Je croyais qu'il était sorti sur MSX, je sais où chercher maintenant.
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Posté le: 2010-03-09 12:17
Citation :
Le 2010-03-09 04:34, Kimuji a écrit :
Pour le premier VP on est pas sensé pleurer à chaque mort, surtout que généralement elles interviennent alors qu'on découvre le personnage. C'est l'atmosphère qui est portée sur ce petit coté déprime, mais le but n'est pas de faire s'émouvoir sur chaque personnage. Ça serait un peu con d'ailleurs puisque que toute l'équipe est composée de morts... Ici le but n'est pas de s'attacher à tout le monde.


C'est bien là le problème. Dans un RPG, j'ai besoin de m'attacher aux personnages. Si ce n'est pas le cas, c'est très mal parti pour que j'appécie le jeu, ou alors il faut vraiment que l'univers me plaise et que le rythme scénaristique me convienne (ce qui n'était pas le cas dans ValPro). Par contre si, le but de ValPro est d'émouvoir le joueur sur la mort des personnages, racontée dans des cinématiques à la mise en scène très (voire trop) appuyée, je ne vois pas comment il peut en être autrement. Ce qui a marqué beaucoup de joueurs fans du jeu, ce sont ces destins tragiques des personnages, je lisais tout le temps des témoignages de joueurs disant être émus par la mort des personnages et que c'était une grande caractéristique du jeu.

Enfin, le fait d'attendre une seconde partie pour avoir un scénario intéressant (il est impossible d'avoir la fin A en une seule partie puisqu'il faut connaître le jeu, à moins d'avoir de gros coups de bol), j'appelle ça un échec scénaristique.
Cela dit pour l'épisode DS, c'est sûrement moins le cas car il y a moyen malgré tout de faire une première partie sans utiliser la plume (je me réfère à des joueurs qui y sont parvenus).

Sinon, je sais que le système temporel était justifié tant scénaristiquement que ludiquement dans le premier ValPro, mais ça rendait ma progression trop contraignante.
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Posté le: 2010-03-09 12:20
@ ERHYNN : non, non, pas du tout, ce n'est pas toi dont il s'agit, j'avais bien capté ton humour
La personne concernée m'a déjà "répondu" plus haut.

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Erhynn Megid
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Posté le: 2010-03-09 12:51
@Stan :
Mince, cela veux donc dire que je n'ai pas le cerveau de la taille d'une planète... foutue Personnalité Humaine Véritable.
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Posté le: 2010-03-09 14:22
Citation :
Le 2010-03-09 12:17, Rudolf-der-Erste a écrit :

Cela dit pour l'épisode DS, c'est sûrement moins le cas car il y a moyen malgré tout de faire une première partie sans utiliser la plume (je me réfère à des joueurs qui y sont parvenus).
Possible mais pas facile du tout, par contre pour VP1 le souci ne vient pas seulement de la difficulté c'est que la façon d'obtenir la fin est A est assez tordue, au point qu'il vaut mieux avoir une solution sous la main pour nous guider. Dans la version DS au moins la marche à suivre est simple et claire et nul besoin de solution pour y arriver il faut simplement surmonter la difficulté des combats.

Pour revenir sur l'émotion, mais en restant sur ce VP, encore une fois ce n'est pas un jeu qui met à l'envers intérieurement (du moins pas un adulte, un ado à fond dans le gothique emo surement), mais j'aime bien l'atmosphère qui se dégage. C'est un peu comme dans le premier VP sauf que le scénario renvoi régulièrement le héros face à sa responsabilité dans la mort de ses compagnons, lequel réagit parfois avec lâcheté (notamment lorsqu'on lui demande pourquoi son meilleur ami ne l'accompagne pas et qu'il n'ose avouer qu'il est mort), parfois avec indifférence. Il est plus préoccupé de venger les les morts que de s'occuper les vivants, sa mère est la seule famille qu'il lui reste mais il ne voit pas l'utilité de lui rendre visite, cela lui parait insignifiant à coté de sa vendetta au nom de son père et sa sœur.


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