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Auteur Revue de presse
Silver
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Inscrit : Jan 08, 2003
Messages : 175

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Posté le: 2009-08-20 17:30
Citation :
Le 2009-08-15 00:54, dante2002 a écrit :

Ba moi je l'ai trouvé pas mla du tout ce petit hors série, et il donne vraiment l'impression de lire un magazine d'époque, particulière avec une soluce par exemple


Par contre, le prix n'est pas d'époque... Le nombre de pages non plus...

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JiPé
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Joue à STREETS OF RAGE 4 !!!

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De : valence passion

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Posté le: 2009-08-20 17:58
Le courrier international de cette semaine fait sa couv' sur :
"Jeux-vidéo. Pourquoi personne ne peut y échapper"

J'ai lu, c'est un dossier de huit pages assez intéressant. Bon, c'est généraliste quand même mais un des articles fait écho au topic sur la discussion de la dématérialisation.
Et pis un autre parle d'un jeu qui fait avancer la recherche sur le replis des protéines http://fold.it/portal/

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chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à Silent Hill 2

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Messages : 6399
De : Poitiers

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Posté le: 2009-08-20 18:26
J'ai feuilleté le HS de Joypad ce matin. C'est vrai qu'il a l'air sympathique, quoiqu'il m'ait semblé un peu fouillis. Ce qui fonctionne pour Pix'n Love ou Retrogame ne fonctionne pas forcément pour un hors-série d'une autre revue.
Mais payer 7,50 euros, faut pas non plus déconner.
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Amindada
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Posté le: 2009-08-25 20:55
Citation :
Le 2009-08-20 17:58, JiPé a écrit :

Le courrier international de cette semaine fait sa couv' sur :
"Jeux-vidéo. Pourquoi personne ne peut y échapper"

J'ai lu, c'est un dossier de huit pages assez intéressant. Bon, c'est généraliste quand même mais un des articles fait écho au topic sur la discussion de la dématérialisation.
Et pis un autre parle d'un jeu qui fait avancer la recherche sur le replis des protéines http://fold.it/portal/

[ Ce Message a été édité par: JiPé le 2009-08-20 17:58 ]


j'ai lu aussi (j'achete "courrier international" toute les semaines),c'est tres varié,jeux videos et économie;jeux videos et science:jeux videos et art.

A notés dans un des articles cette jolie perle : "dans quelque annés les jeux videos pourront proposer des scenarios complexe"

Sinon beau foutage de gueule le prix du HS de "joypad" (c'est bientot le numero 200 nan?)

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2009-08-26 08:27
Le Courrier International est tout simplement le meilleur hebdomadaire francophone. Je n'ai pas encore acheté ce numéro mais déjà lu les trois articles disponibles sur le site. C'est intéressant mais un peu superficiel et ne semble pas expliquer les forces du média pour ceux qui ne le connaissent pas.

Si c’était de l’art ?

Forts du succès commercial et de la créativité de leurs jeux, les producteurs n’attendent plus que la reconnaissance des critiques.


Les réalités culturelles sont généralement à la traîne des réalités économiques. Comment expliquer autrement le fait que le plus important média de divertissement (avec un chiffre d’affaires annuel de plus de 4,5 milliards de livres [5 milliards d’euros] au Royaume-Uni), qui croît aussi le plus rapidement (près de 20 % par an), soit à peine pris en compte par le radar intellectuel britannique ? Je parle évidemment des jeux vidéo. Et la raison de cette négligence ne réside pas tant dans une forme de snobisme que dans le gouffre béant du vocabulaire critique et de nos sensibilités.

Quand, aujourd’hui, nous posons la question “Est-ce de l’art ?”, nous ne nous attendons pas à une simple réponse par oui ou par non. Le XXe siècle a décidé que les urinoirs, les silences enregistrés et les faux excréments humains pouvaient, à leur façon, tout aussi bien être de l’art. Dans ces conditions, il est plus qu’illogique de refuser l’idée qu’il y ait de l’art dans des objets aussi amoureusement conçus et aussi créatifs que les jeux vidéo. La question qui se pose réellement est plus spécifique : si les jeux vidéo sont un art, de quel genre d’art s’agit-il ? Quels sont leurs caractéristiques particulières et leur potentiel ? Et, plus important peut-être, quelle valeur artistique ont-ils vraiment ?

Chacun des mots qui forment les pages d’un roman a été écrit, bien sûr. De la même façon, chacun des éléments d’un jeu vidéo a été conçu à partir de rien. A mon avis, débattre des qualités “artistiques” d’un jeu revient à discuter du point à partir duquel cette entreprise fabuleusement compliquée en est venue à un niveau particulier de concentration, de complexité et de résonance. Il est également important de se rappeler à quel point ce média de divertissement est récent : les jeux existent depuis à peine trente ans [cinquante ans selon certains experts].

L’analogie avec les films, qui sont apparus il y a près de cent vingt ans, est particulièrement adéquate. En décembre 1895, Auguste et Louis Lumière présentaient à Paris les premiers enregistrements d’images au public. Il s’agissait clairement d’un média, mais ce n’était pas encore une forme d’art. Pendant la décennie qui a suivi, les films sont demeurés une nouveauté, une technologie qui fascinait les spectateurs avec des images de trains qui entrent en gare. Ce n’est que plusieurs dizaines d’années plus tard que le film a réussi à maîtriser son propre langage artistique : la cinématographie. Aujourd’hui, vous auriez du mal à trouver une seule personne qui ne considère pas au moins un film comme une œuvre d’art.

Si vous posez la même question au sujet des jeux vidéo, il y a de fortes chances pour que, parmi les gens que vous interrogez, nombreux soient ceux qui considèrent qu’ils n’ont aucun intérêt artistique. Cela n’a rien d’étonnant. En effet, la plupart des jeux ont à peu près autant de valeur artistique que le film d’un train qui entre en gare : ils font la démonstration d’une prouesse technologique, mais ne suscitent pas les émotions qui sont liées à une œuvre d’art.

Pourtant, la nature des jeux en tant que médias créatifs a profondément changé au cours des dernières années – comme je l’ai découvert en discutant avec Justin Villiers, scénariste et réalisateur de films, qui, depuis fin 2007, est passé dans le secteur des jeux vidéo. Il y a à peine quelques années, cette réorientation de carrière aurait été artistiquement impensable, explique-t-il. “Autrefois, l’industrie des jeux s’alimentait elle-même. Des concepteurs qui avaient été élevés avec les jeux vidéo finissaient par en créer eux-mêmes. Tous les personnages sortaient des mauvais épisodes de Star Trek ou des chutes du Seigneur des Anneaux. Mais cela a bien changé. Des personnes qui ont travaillé dans le cinéma, le théâtre, la BD ou la télévision s’intéressent désormais à ce secteur. Les jeux ne sont plus de simples outils destinés à sublimer nos désirs ou notre lutte pour la survie. Cela me rappelle le cinéma de la fin des années 1960. Pour 2001 : l’Odyssée de l’espace, Stanley Kubrick avait besoin d’une lentille qui n’existait pas. Il a donc décidé, avec le directeur de la photographie, d’en concevoir une”, rappelle-t-il. C’est désormais la même chose dans l’univers des jeux vidéo. “On se réunit autour d’une table, le directeur de la création, le responsable de l’animation, le concepteur du jeu, celui du son et moi, et nous cherchons un moyen de créer un épisode ou une séquence qui n’ont jamais été faits auparavant”, poursuit Justin Villiers.

Il reconnaît cependant que même l’arrivée massive de talents dans l’industrie du jeu ne permettra pas à celle-ci de surpasser le cinéma ou la télévision en tant que média de narration. Les meilleurs jeux actuels sont peut-être aussi bons que certains films en termes de scénario, de performance, de direction artistique, mais ce n’est pas le cas pour la grande majorité des produits sur le marché. Tout comme les écrits, la musique et le cinéma l’ont fait par le passé, cet art interactif continuera de se développer en parallèle avec son public. Il deviendra, je crois, l’un des principaux outils dont nous ferons usage au XXIe siècle pour nous comprendre et comprendre ce qui nous entoure. Le plus beau cadeau que nous pouvons léguer aux générations à venir, pour qui le monde d’avant les jeux vidéo semblera aussi improbable qu’un monde sans cinéma l’est pour nous, c’est un engagement affirmé, perspicace et critique à l’égard de ce jeune média.

Jeux vidéo • La Wii, le nouveau ciment familial ?

La scène montrant des enfants et leurs parents jouer ensemble devant leur écran de télévision deviendra-t-elle une image d’Epinal ? Sûrement pas, rétorque de sa plume acide un éditorialiste du Financial Times.


C'est une scène idyllique bien qu'improbable de la vie de famille du XXIe siècle qui se déroule dans le salon. Papa échange quelques balles avec son fils grâce à la Nintendo Wii, pendant que la mère et la fille attendent patiemment de reprendre la compétition pour savoir qui chantera le plus juste le dernier titre sur Singstar. Même Mamie s'y met. Elle estime que quelques heures d'entraînement cérébral par jour la préserveront de la sénilité et trouve ça bien plus amusant que d'écouter ses vieux albums de Joni Mitchell.

Qui aurait cru que les jeux vidéo, un divertissement qui, tout récemment encore, était jugé à peine moins dangereux que de sniffer de la colle, deviendraient le nouveau moyen de créer des liens au sein de la famille ? C'est pourtant, semble-t-il, ce qui est en train de se produire. Une étude publiée début 2009 par le cabinet de conseil Deloitte, montre qu'au cours des six mois précédents, un pourcentage considérable de parents avait joué avec leur progéniture sur une console de jeux ou un ordinateur. Ces compétitions internes étaient même considérées comme une forme acceptable de "vie de famille".

Partager son repas en famille tout en racontant les événements de la journée semble être une tradition révolue. La cuisine (ou la salle à manger) est maintenant un fouillis mêlant plats à réchauffer au micro-ondes et moments volés à un emploi du temps chargé. Mais la sophistication accrue des jeux vidéo actuels, en attirant les joueurs plus âgés, rapproche les générations. Une bonne chose, selon les défenseurs des jeux vidéo. Plus de jérémiades nostalgiques sur Morecambe and Wise [célèbre duo comique anglais des années 1970] et le rôti du dimanche. Chaque génération détermine ses propres traditions familiales. Un désastre, pour les cyniques. L'art délicat de la conversation sera perdu pour toujours dans un brouillard d'effets techniques et de points à marquer.

Il y a certainement du vrai là-dedans. Mais ne tombons pas dans le sentimentalisme en imaginant des réunions de famille autour d'une console. Les éditeurs de jeux vidéo souhaitent depuis longtemps viser d'autres cibles que leur cœur de marché, constitué d'adolescents, et ont soigneusement préparé cette transition salutaire vers le salon. Ils font en sorte que l'on n'associe plus des jeux comme Grand Theft Auto à l'augmentation de la violence : l'effet sur le commerce est excellent. Les ventes de jeux ont augmenté de 23 % au Royaume-Uni, rapportant 1,91 milliard de livres [2,22 milliards d'euros] l'année dernière. Cependant, comme pour beaucoup de divertissements pour adolescents, ce n'est sûrement qu'une passade. Grâce au très haut débit sur Internet, les jeux vidéo vont bientôt sortir de la maison. Les garçons retourneront dans leur chambre pour affronter en ligne leurs amis du monde entier. Jouer au tennis virtuel avec papa deviendra alors aussi cool que... jouer au vrai tennis avec papa.

Les parents oublieront bien vite qu'ils sont temporairement retombés en enfance et se rappelleront qu'en général la lecture prépare mieux aux affres de la cinquantaine que la console de jeux. Mamie aura vu la vie des deux côtés désormais [Both sides now est le titre d'une chanson de Joni Mitchell] et redécouvrira le tricot. Et cet appel infructueux à l'unité familiale - "A table !" - résonnera une fois de plus dans tout le pays.

Joueurs et lecteurs, même combat

Aux Etats-Unis, éditeurs et auteurs développent des univers virtuels étroitement liés à leurs romans dans le but de relancer l’intérêt pour la lecture.

Lorsque P.J. Haarsma a écrit son premier livre, un roman de science-fiction pour adolescents, il n’a pas seulement réfléchi à la manière de décrire Orbis, le système planétaire qui sert de décor à l’histoire. Il a aussi songé à l’adaptation de son œuvre en jeu vidéo. Celui qu’il a conçu en ligne ne fait pas qu’élargir le monde imaginaire de son roman, il permet aussi aux lecteurs d’y participer. Par ce biais, il a délibérément encouragé les amateurs de jeux peu enclins à ouvrir un livre à s’intéresser à son roman. Car pour avancer dans le jeu, il faut répondre à des questions dont les réponses ne se trouvent que dans le roman.

“Aujourd’hui, on ne peut plus simplement écrire un roman”, explique P.J. Haarsma. Combiner jeu vidéo et roman pour les jeunes permet d’“intégrer le livre à leur monde au lieu de procéder dans l’autre sens”. Il n’est pas le seul à utiliser les jeux vidéo pour relancer l’intérêt des enfants et des adolescents pour les livres. Auteurs, enseignants, bibliothécaires et éditeurs s’adaptent à ce monde de l’image dans l’espoir que les jeux inciteront les enfants à lire. Scholastic, l’éditeur américain qui publie la série Harry Potter, a récemment lancé The Maze of Bones, le premier roman d’une saga de dix livres liée à un jeu vidéo en ligne. Avant de publier Brisingr, le troisième roman de la série fantastique Inheritance, de Christopher Paolini, qui figure parmi les meilleures ventes aux Etats-Unis, Random House Children’s Books a commandé la création d’un jeu en ligne qui a suscité l’enthousiasme de milliers de personnes. Sceptiques, certains enseignants et spécialistes de l’alphabétisation s’interrogent sur l’efficacité d’un média aussi visuellement impressionnant pour initier les jeunes au monde des livres. Selon eux, même si cela fonctionne avec une poignée de joueurs, ils seront beaucoup plus nombreux à abandonner le texte pour passer directement au jeu. D’autres estiment que les jeux vidéo privent les jeunes de l’expérience de se sentir complètement absorbé par un livre.

Les jeux seront bientôt en mesure d’offrir des histoires complexes

Même si la plupart des expériences menées jusqu’à présent ne sont que de simples opérations de marketing, éditeurs et auteurs s’accordent à dire que certains projets pourraient repousser les frontières de la créativité, contribuant ainsi à enrichir la narration et à élargir l’univers d’un livre. A titre d’exemple, la série The 39 Clues, de Scholastic, propose aux joueurs de chercher eux-mêmes la solution de certaines énigmes. Ils découvrent, en arrière-plan, des histoires concernant de nouveaux personnages, ainsi que des textes et des images sur n’importe quel sujet, du Titanic à la course de chiens de traîneaux Iditarod. Ce matériel complète les romans et implique inévitablement des moments de lecture. Malgré l’absence de points communs entre les jeux vidéo et les livres, certains voient un lien évident entre les deux. “Je crois que les amateurs de jeux et les passionnés de livres recherchent la même chose”, explique Rick Riordan, auteur du célèbre roman Percy Jackson and the Olympians et du premier ouvrage de la série des 39 Clues. “Ils veulent être captivés par une histoire intrigante et prendre part au récit.” “Je ne serais pas surpris si, d’ici dix ou vingt ans, les jeux vidéo créaient des univers imaginaires aussi complexes que les mondes fabuleux de Dickens ou de Dostoïevski”, estime pour sa part Jay Parini, un écrivain qui enseigne l’anglais au Middlebury College, une université d’arts du Vermont. En outre, “les jeux permettent de développer l’esprit critique, de se placer dans la peau d’un personnage qui doit faire des choix et les assumer”, note James Paul Gee, auteur de l’ouvrage What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy [Ce que les jeux vidéo peuvent nous apprendre sur l’apprentissage et l’instruction, éd. Palgrave Macmillan]. “On ne peut pas être recalé dans un livre de Dostoïevski, mais on peut foirer un jeu.”
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Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)

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Camembert



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Posté le: 2009-08-26 16:15
Ayé, l'aventure overgame est terminée.

place à overjeu

A propos d'Overjeu (à ne pas confondre avec "au dessus du game")
Un regard indépendant, oblique, personnel sur les jeux vidéo, la culture qui les accompagne, l'économie qu'ils génèrent, les imaginaires qu’ils stimulent. Depuis Overgame jusqu’à Overjeu, les mêmes auteurs (bien plus intelligents que Laurent), la même passion.

Thezis
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Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2009-08-26 20:16
Outre qu'il en est actuellement question dans le forum rétro (hé oui, GP c'est aussi du rétro), je ne suis pas certain de te suivre Camembert sur la blague à propos de Laurent ?
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Mike the freeman
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Posté le: 2009-08-26 21:00
Un Laurent d'overgame sûrement.
Mais ça ne rend pas la remarque plus sympathique non plus

Amindada
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Posté le: 2009-08-27 11:52

Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Death's Door

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2009-08-27 13:50
Il y avait un article dans IG à propos de cette intervention de Jacques Attali. Le pauvre en prenait pour son grade.

Concernant Camembert : il reprenait une blague que j'ai faite l'autre jour dans le topic PS3 (ça concernait un recentrage sur le jeu).
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Camembert



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De : tendinite-land

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Posté le: 2009-08-27 14:15
Citation :
Outre qu'il en est actuellement question dans le forum rétro


Purée, ça va vite sur grospixels, overgame est mort depuis quelques jours et c'est déjà en rubrique rétro !

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2009-08-27 18:49
Citation :
Le 2009-08-27 11:52, Amindada a écrit :

jacque attali nous parle de jeux vidéos


http://www.publicsenat.fr/vod/conversation-d-avenirs/les-jeux-video/61664

Je l'écoute en ce moment, c'est atterrant ce genre de discours, documenté par moments, complètement à la ramasse le reste du temps.

"Resident Evil est un jeu où on commet des meurtres, des tas de meurtres"
"Le jeu ne nous dit pas si ce qu'on fait est bien ou mal"
"Il n'y a pas d'autorité qui autorise la mise sur le marché des jeux comme pour les médicaments".
"Nous entrons dans une société d'autisme et de narcissisme mastubatoire"

Hallucinant !
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Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).


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naekof
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Posté le: 2009-08-27 22:04
Citation :
Le 2009-08-27 18:49, Shenron a écrit :

Hallucinant !



Pas vraiment, c'est Jacques Attali. il nous sauvera tous avec 316 mesures pour relancer le jeu-vidéo. "Et que même si vous les appliquez pas toutes sans execption, ça sera la fin du monde"

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Mike the freeman
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Posté le: 2009-08-28 00:21
Citation :
"Si à 30 ans on a pas une Neo Geo, on a raté sa vie."
Jacques Attali

Doutrisor
Pixel banni


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Messages : 206

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Posté le: 2009-08-28 19:04
Ce qui es tle plus surprenant, ce n'est pas que comme tant d'autres, Attali parle des jeux vidéos et d'un jeu en particulier auquel il n'a jamais joué, mais qu'il n'a visiblement même pas pris la peine de se documenter un minimum. C'est terrifiant de constater que qq un de connu, à qui les medias donnent la parole, et dont cette parole est respectée ou du moins entendue... est capable de parler de qq chose dont il ignore tout !


Et ce n'est pas le seul...

Simbabbad
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Posté le: 2009-08-28 19:35
Comme les émissions "d'enquête" ou certains journaux, c'est surtout utile pour ce rendre compte que ces gens/émissions/journaux font de l'esbroufe sur des sujets auxquels ils ne connaissent rien et sont d'une totale incompétence.

Que ce soit les jeux, ou tout autre sujet que l'on n'a pas la chance de connaître.

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ellaed
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De : Montréal

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Posté le: 2009-08-28 20:01
Ça et la totale non considération des personnes dont l'activité gravite autour de ces domaines.

Mais bon.

Faut voir ça dans une logique établie...

1/ Jeu vidéo concurrent chronophage de la télévision.

2/ Investissements des dites compagnies plus ou moins distantes de la télévision dans le domaine des jeux, pour parfois aboutir à des contenus éditoriaux douteux (on jette le discrédit sur un concurrent indirectement en utilisant le vecteur rôdé de la notion de danger. Exemple : lointain reportage de TF1 - Bouygues- sur les dangers du jeu en ligne, en mettant uniquement sur le devant WOW -Vivendi-).

3/ Investissements et développement économique oblige, on prépare la suite des évènements pour planifier les futurs événements, en acceptant la place non négligeable du jeu vidéo en tant que puissance industrielle et médiatique.

Avec l'explosion du jeu "pour tous" (comprendre : eldorado pour ces nouveaux venus), on a pas fini de voir des interventions soulevant des prétendues dérives des jeux hardcore.

Ceci est bien entendu un avis personnel, dont l'auteur s'excuse par avance du côté cryptique.

Xavier
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De : le sept sept

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Posté le: 2009-08-28 20:34
J'ai vu un faux reportage sur No Life traitant de la dangerosité des jeux video en se moquant des arguments utilisés traditionnellement et en grossissant le trait. C'était très bien vu. Dommage que je l'ai pris en cours de route.
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@hyksem
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Erhynn Megid
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Joue à Freelancer

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Posté le: 2009-08-28 21:06
Magnifique Jacquest Attali, quand il parle de jeux vidéo on sent le spécialiste. Il s'y connait au moins autant que Frédéric Lefèvre et le Web 2.0 (ces deux personnalités ont un point en commun, comme bon nombre d'imbéciles incapables de savoir de quoi ils parlent, que ce soit d'Internet, du Piratage ou encore des Parefeux Office / OpenOffice. Ami lecteur, le devinera-tu ?).
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Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?


damdam
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Posté le: 2009-08-29 00:06
Il branlotte du flou (pas complètement à côté de la plaque sur certaines considérations générales, ceci dit) qu'il enterre sous des "tout à fait considérables", et il appelle à "plus de contrôle", à de l'encadrement, à des autorités régulatrices.

Maintenant on pose la question : Jacques Attali est un spécialiste universel en tout et en reste...
Ce triste sire a-t-il la même connaissance en économie qu'en jeux vidéos ? Bosse-t-il toujours aussi bien ses dossiers ?



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