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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
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Auteur Groblog Shenron : exploration du romset Megadrive
Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2014-09-24 03:32
Il y en avait même (revenons au sujet ) sur Megadrive -- F-22, par exemple, alors que la machine, comme toutes les consoles pré-32-bit, n'affiche que du mode caractère/tilemap.

Le truc est de rendre ta scène 3D normalement, puis de convertir ta scène en tiles: tu peux considérer que tu bosses avec un affichage très basse résolution (320x224 avec des tiles de 8x8, c'est donc équivalent à du 40x28) mais avec une sorte d'anti-aliasing puisque tu as un peu de contrôle sur la forme de chaque "pixel". Evidemment ça rame à mort (F-22, je m'amusais beaucoup avec à l'époque mais maintenant il doit paraître complètement injouable puisqu'à environ 5 FPS, cf l'avis de Shenron quand elle en a parlé dans ce blog), mais c'est possible!
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Kollembole
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Joue à Absolum, Mio: Memories in Orbit (?)

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Posté le: 2014-09-24 10:12
Dans le genre (pseudo?)3D isométrique, avec des sprites polygonaux, sur Neo-Geo, je me souviens de Viewpoint, un jeu du style Zaxxon:







Voilà...

nicko
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Posté le: 2014-09-24 10:29   [ Edité le: 2014-09-24 10:36 ]
Oui, mais c'est des sprites, qui ont été dessiné par dessus les modèles 3D, c'est pas temps réel.

Même les zoom elle ne sait pas faire, alors que tout le monde pense le contraire à la vue des jeux (samurai spirit, art of fighting).

Ce n'est pas un petit sprite qui est grossi, mais un gros sprite qui subit un scalling cad que seulement une ligne sur deux est affichée, et les lignes ensuite recollées ensembles.

On est en train de pourrir ton grosblog shenron pardon...

Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2014-09-24 11:50   [ Edité le: 2014-09-24 11:52 ]
Si on trouve de la 3D sur Mega Drive et pas sur Neo Geo, c'est je pense lié au fait que cette dernière est exclusivement dédiée à l'arcade et qu'une borne avec un jeu qui se traine à 10fps ou moins ça le fait pas. On trouve aussi un ou deux zooms sur MD (dans l'intro de Splatter house 2 par exemple me semble t-il) alors que la console ne sait pas gérer ça en hard. C'est donc géré par le CPU ce qui consomme de la ressources, c'est donc techniquement faisable mais pas exploitable en jeu sans causer des ralentissements monstre. C'est ce qui explique la présence d'effets qu'on trouve rarement sur MD mais plus volontiers dans les jeux MCD, le CPU étant presque deux fois plus rapide on pouvait se permettre de rajouter des petites fioritures couteuses en temps de calcul.

Bonaf
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Posté le: 2014-09-24 12:41   [ Edité le: 2014-09-24 12:44 ]
Désolé Shenron pour le dérapage, mais bon j'en rajoute une couche quand même

Si je dis pas de bêtises, le problème pour la Neo-Geo n'est pas tant de calculer de la 3D, ce qui est théoriquement faisable, que de l'afficher, étant donné qu'elle ne gère que de l'affichage de sprites, il lui manque de quoi faire de l'affichage par pixel pour pouvoir gérer la 3D. On n'a pas le contrôle sur les pixels dont parle Wildcat...

Alors oui j'imagine que c'est théoriquement possible avec plein d'astuces mais dans la pratique c'est pas jouable.

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twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2014-09-24 13:40
En tous cas la discussion est passionnante, ça vaudrait le coup de détacher les derniers posts et de les mettre dans un autre topic (il y en a peut-être déjà avec un thème qui correspond).
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


upsilandre
Tout petit pixel



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Posté le: 2014-09-24 15:14   [ Edité le: 2014-09-24 21:37 ]
Citation :
Le 2014-09-24 02:47, Kimuji a écrit :

Tu es sûr de ça? Y'en avait bien sur Amstrad... On peut tout faire en mode software.


C'est vrai a une nuance pret. Bonaf a plutot une bonne intuition en supposant que c'est plus difficile sur Neogeo car selon moi ca l'est effectivement (mais pas parce qu'elle ne gére que des sprites).
L'usage classique d'une console 2D ca va etre plutot de modifier (si nécéssaire) a chaque frame une tilemap (le background) avec le CPU , tilemap qui va piocher dans un tileset qui lui par contre est plutot fixe et prédéfinie.
Faire de la 3D avec ce genre de machine ca va consister a avoir une demarche plutot inverse, faire un rendering 3D en software avec le CPU, rendering qui va alors servir de tileset (donc on modifie tout le tileset a chaque frame) alors que la tilemap elle est fixe et prédéfinie. De cette facon c'est un peu comme si t'avais un framebuffer comme un micro.

Or contrairement a la MD et autres consoles 2D qui ont leur tileset en VRAM et qui peut donc etre modifié pour executer divers trick comme celui ci, la NeoGeo a son Tileset en ROM et ne peut donc pas etre modifié donc tu ne peux pas avoir cette approche, t'es limité a devoir jouer uniquement avec la tilemap (facon de parler car y a pas de tilemap sur NeoGeo puisqu'il n'y a pas de background mais les sprites sont des sortes de tilemap 1D) ce qui limite les possibilités de rendering software.
Alors on peut toujours trouver une solution en utilisant un tileset prédéfini qui simule une grande partie de toutes les configurations possible de pixel dans un tile et donc devoir ensuite interpreter en temps réel le rendering 3D software bloc par bloc pour trouver le tile du tileset qui correspond le mieux et donc construire ta tilemap de cette facon mais c'est plus compliqué tout en etant bien plus limité en possibilité. Tu pourra peut etre faire une demo avec un cube mais un jeu ca me parait difficile...


Donc pour recoller au sujet je pense que la Megadrive est probablement la console 2D la plus capable pour faire de la 3D (la SNES a un CPU faible, la NeoGeo a un tileset figé) meme si c'est pas une bonne facon d'utiliser ces consoles.
D'ailleurs sans allez jusqu'a la 3D y a aussi toutes cette categorie de jeu en raycasting (type wolfenstein) qui est de la 2D mais une methode de construction tres exotique pour laquelle ces consoles ne sont pas concu et donc nécéssite de faire cela de facon software avec un simili framebuffer, la aussi ca me parait pas vraiment possible sur NeoGeo alors que sur Megadrive y en a un paquet ( Duke Nukem, Zero tolerance, Cyber-cop, Bloodshot, Star Cruiser, Toy Story...) et meilleur que ce qu'on peut faire sur SNES sans copro.
Megadrive win!




Bonaf
Gros pixel

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Posté le: 2014-09-24 15:29   [ Edité le: 2014-09-24 15:30 ]
Citation :
Le 2014-09-24 15:14, upsilandre a écrit :

C'est vrai a une nuance pret. Bonaf a plutot une bonne intuition en supposant que c'est plus difficile sur Neogeo car selon moi ca l'est effectivement (mais pas parce qu'elle ne gére que des sprites).



C'est un peu plus qu'une intuition, je le sors pas de ma poche, mais ne m'étant pas penché sur la question, il me manquait pour étayer ma réponse le bagage technique plus détaillé dont tu nous as gratifié, merci.

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Sagoth
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Posté le: 2014-09-24 16:32   [ Edité le: 2014-09-24 16:35 ]
Votre discutions m'a rappelé une démo Mega Drive que j'ai vu il n'y a pas trop longtemps. Sortie pour l'Evok 2013.
C'est beaucoup mieux de la regarder sur machine d'origine ainsi qu'un écran CRT...



Il y a des effets sympa. Malgré tout, je suis sûr que l'on peut faire mieux (par rapport à ce qu'il y a sur l'A500 et ST .Ok, la machine est dépourvu de Blitter et/ou Copper... mais elle a d'autres atouts.)

Wild_Cat
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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

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Posté le: 2014-09-24 16:47
Citation :
Le 2014-09-24 12:41, Bonaf a écrit :

Si je dis pas de bêtises, le problème pour la Neo-Geo n'est pas tant de calculer de la 3D, ce qui est théoriquement faisable, que de l'afficher, étant donné qu'elle ne gère que de l'affichage de sprites, il lui manque de quoi faire de l'affichage par pixel pour pouvoir gérer la 3D. On n'a pas le contrôle sur les pixels dont parle Wildcat...


Mais justement non, c'est ce que j'explique dans mon post: sur Megadrive non plus, tu n'as pas le contrôle sur les pixels individuels. Toutes les consoles de la génération 8 et 16-bit fonctionnent sur le même principe: elles n'affichent pas une image de 320x224 pixels, mais une image de 40x28 tiles faisant chacune 8x8 pixels. Imagine un mode texte façon ligne de commande DOS, mais où ta police de caractères est constituée de petits dessins colorés.
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Kimuji
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Joue à Pillars of Eternity

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Posté le: 2014-09-24 17:11
Citation :
Le 2014-09-24 16:32, Sagoth a écrit :

Il y a des effets sympa. Malgré tout, je suis sûr que l'on peut faire mieux (par rapport à ce qu'il y a sur l'A500 et ST .Ok, la machine est dépourvu de Blitter et/ou Copper... mais elle a d'autres atouts.)

Sympa la démo. Ce qui faut se dire aussi c'est que la MD est loin d'avoir une scène comparable à ce qui a pu exister sur Amiga ou ST, donc très peu d'émulation entre les différents demo makers.

upsilandre
Tout petit pixel



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Posté le: 2014-09-24 17:20   [ Edité le: 2014-09-24 17:24 ]
Citation :
Le 2014-09-24 16:47, Wild_Cat a écrit :

Citation :
Le 2014-09-24 12:41, Bonaf a écrit :

Si je dis pas de bêtises, le problème pour la Neo-Geo n'est pas tant de calculer de la 3D, ce qui est théoriquement faisable, que de l'afficher, étant donné qu'elle ne gère que de l'affichage de sprites, il lui manque de quoi faire de l'affichage par pixel pour pouvoir gérer la 3D. On n'a pas le contrôle sur les pixels dont parle Wildcat...


Mais justement non, c'est ce que j'explique dans mon post: sur Megadrive non plus, tu n'as pas le contrôle sur les pixels individuels. Toutes les consoles de la génération 8 et 16-bit fonctionnent sur le même principe: elles n'affichent pas une image de 320x224 pixels, mais une image de 40x28 tiles faisant chacune 8x8 pixels. Imagine un mode texte façon ligne de commande DOS, mais où ta police de caractères est constituée de petits dessins colorés.



oui c'est un bon résumé, toutes les consoles 2D* fonctionnent en quelque sorte en mode "texte" elle n'ont pas de mode "graphique" ou "bitmap" et donc pas de framebuffer, on peut juste le simuler mais a condition d'avoir un controle total sur le tileset (ce qui n'est malheureusement pas le cas de la NeoGeo).


* sauf les toutes premieres, Channel F, Studio 2 et Astrocade utilisent des framebuffers (l'astrocade est assez intéressante sur ce point car elle va plus loin que les 2 autres et rend la chose assez viable). Les GPU 2D "moderne" tel qu'on les connait (avec tilset, tilemap, sprites) sont apparu avec l'intellivision fin 1979.



Bonaf
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Posté le: 2014-09-24 19:09   [ Edité le: 2014-09-24 19:12 ]
Citation :
Le 2014-09-24 16:47, Wild_Cat a écrit :

Citation :
Le 2014-09-24 12:41, Bonaf a écrit :

Si je dis pas de bêtises, le problème pour la Neo-Geo n'est pas tant de calculer de la 3D, ce qui est théoriquement faisable, que de l'afficher, étant donné qu'elle ne gère que de l'affichage de sprites, il lui manque de quoi faire de l'affichage par pixel pour pouvoir gérer la 3D. On n'a pas le contrôle sur les pixels dont parle Wildcat...


Mais justement non, c'est ce que j'explique dans mon post: sur Megadrive non plus, tu n'as pas le contrôle sur les pixels individuels. Toutes les consoles de la génération 8 et 16-bit fonctionnent sur le même principe: elles n'affichent pas une image de 320x224 pixels, mais une image de 40x28 tiles faisant chacune 8x8 pixels. Imagine un mode texte façon ligne de commande DOS, mais où ta police de caractères est constituée de petits dessins colorés.


Je connais le principe vu que je programme actuellement un jeu sur Megadrive ( et je m'en suis bouffé des pelletées, des tiles). Et je maintiens qu'on peut faire de la "manipulation de pixels" avec des modifs de tiles dans la RAM à uploader en VRAM (en gros c'est ce que dit Upsilandre).

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Panda
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Joue à C'est compliqué

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Posté le: 2014-09-24 19:27
Bonaf, Wild_Cat parlait de l'absence de manipulation pixel par pixel en natif. Oui, tu peux jouer avec le tileset mais ça reste du bricolage comparé à un accès direct au framebuffer.


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Bonaf
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Posté le: 2014-09-24 19:54   [ Edité le: 2014-09-24 20:01 ]
Bah c'est tout comme dans les faits, c'est pas de la bidouille de tileset, on peut gérer pixel par pixel si on veut, avec l'équivalent d'un pseudobuffer en RAM. Y a pas de vrai frame buffer donc ça limite bien le framerate (transfert des données de la RAM vers la VRAM) mais c'est faisable.

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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Posté le: 2014-10-19 15:04
Bon bin y'avait pas beaucoup de jeux finalement sur Mega Drive ...
Sans déconner, reviens Shenron !!

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Kaede
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Posté le: 2014-10-19 15:51   [ Edité le: 2014-10-19 18:46 ]
Il reste encore 21 lettres ^^

edit : ce message est le message n° 1337.
C'est pas la classe, ça ?

Django
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Joue à Chasm (PC)

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De : Duras, Lot et Garonne

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Posté le: 2014-10-21 22:18
Oui Shenron, nous devenons impatient et le Segalopin que je suis attend la suite avec délectation!

Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2014-10-22 09:22
Je n'ai vraiment pas le temps en ce moment de poursuivre le Grosblog (recherche d'appart + préparation déménagement + plein de boulot avant de partir + actu chargée (j'ai toujours pas fini Alien)), donc il est en pause pour encore 2 semaines je pense. Mais il n'est pas mort, rassurez-vous !
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Django
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Joue à Chasm (PC)

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De : Duras, Lot et Garonne

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Posté le: 2014-11-14 15:13   [ Edité le: 2014-11-14 15:14 ]
Au passage, je me suis penché sur le cas King Colossus. Fini en un peu plus de 10 h, j'ai bien apprécié ce jeu méconnu. De l'Action RPPG façon Falcom, pas spécialement long ni dur (les boss sont assez faibles il est vrai en boostant le personnage à fond), à la façon des Ys. L'histoire accroche bien pour un jeu de 1992, et techniquement ça reste honorable (mention spéciale au changement visuel à chaque armure, arme ou bouclier, ce n'était pas si courent à l'époque). Des phases de plate-formes un poil énervant vu le saut approximatif du héro (surtout quand on retombe d'un ou deux étages pour tout se retaper^^), mais rien de scandaleux.

Bref, encore un jeu rétro de fini après Popful Mail, et merci à Shenron pour m'avoir fait découvrir via ce grosblog cet étonnant inédit, qui prouve bien qu'en matière de RPG, la Mega Drive n'en manquait pas.


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