![]() |
|||
|
Bienvenue sur le forum de Grospixels : [ S'Enregistrer ] Déjà inscrit ? [ Connexion ] |
|||
|
|||
| Index du Forum » » Micros et consoles » » Nintendo DS : le topic |
| Auteur | Nintendo DS : le topic |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
1035015
pts.
Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34453 De : Toulouse Hors ligne | Citation :
Le 2009-09-16 22:19, Simbabbad a écrit :
Rain' : marrant que tu aies aimé Mario & Luigi. J'ai adoré celui de la GBA mais j'ai lu pis que pendre de la suite. En attendant Bowser Inside Story... Et Super Princess Peach c'est bien alors ou trop facile ? J'ai un peu honte mais j'adore l'idée J'ai pas compris ta 1ere phrase. Pour peach, le jeu est pas très dur, mais pour le finir à 100% y'a quelques passages où faut chercher un peu. Mais bon c'est pas prise de tête et c'est tant mieux _________________ |
| spacecowboy Gros pixel ![]() Score au grosquiz
0001656
pts.
Joue à Bloodstained Inscrit : Nov 29, 2005 Messages : 1999 De : Mons (Belgique) Hors ligne | C'est demain que sort le nouveau Professeur Layton.
J'ai lu que le jeu avait été entièrement localisé en français, voix du bon professeur incluse. Apparemment, le doublage serait de bonne facture, mais le côté british me manquera sans doute un petit peu. _________________
|
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Citation :
Le 2009-07-13 22:42, Rudolf-der-Erste a écrit :
Et sur le même site, il y a un aperçu de Scribblenauts, un jeu qui a l'air assez génial et ambitieux. Vous savez, le jeu de réflexion dans lequel on peut faire apparaître des objets en écrivant leurs noms, afin de résoudre les énigmes (avec de multiples possibilités). Ca a l'air assez énorme comme concept, et le jeu est censé avoir en mémoire 10 000 entrées différentes. Ca promet, mais je suis étonné du peu d'enthousiasme que suscite le jeu ici et là. Moi c'est un des jeux que j'attends le plus sur DS. Grâce à un ami qui a pris le jeu en version US (sorti il y a quelques jours) j'ai pu "testouiller" ce jeu intriguant. La langue française est dispo dans le jeu. Pour rappel : il s'agit de résoudre des énigmes dans des situations données en s'aidant d'objets (ou d'animaux) qu'on fait apparaitre en entrant leur nom à l'aide du stylet. Les possibilités sont énormes et le mieux c'est d'illuster ça par un exemple, celui du tout premier niveau. Le héros est à coté d'un arbre et en haut de cet arbre se trouve une étoile qu'il faut obtenir. Du plus logique au plus débile, tout est possible pour arriver à ses fins : Exemple 1 : taper "hache". Une hache apparait : on la donne au héros. Puis on dirige le héros (à l'aide du stylet) vers l'arbre et on clique sur l'arbre ce qui donne accès à plusieurs actions possibles, comme couper l'arbre bien sur. Exemple 2 : idem mais en remplaçant "hache" par épée, tronçonneuse ... Exemple 3 : taper "castor". L'animal apparait. Mettre le castor à coté de l'arbre : miam ! Exemple 4 : taper "jetpack". Donner le jetpack au héros puis voler vers l'étoile. Exemple 5 : taper "grappin". Donner le grappin au héros. Puis cliquer sur l'étoile. Une icone apparait pour nous proposer d'attraper l'étoile avec le grappin. ... etc ... Pour gagner plus de points, et débloquer de nouveaux niveaux, il faut refaire les niveaux plusieurs fois en utilisant toujours de nouveaux mots (ce qui devient TRES balaize au bout d'un moment). Il faut bien entendu orthographier les mots correctement pour que ça fonctionne. Le jeu propose quand même plusieurs solutions si on fait une faute mais c'est pas aussi efficace qu'un traitement de texte, donc il vaut mieux bien écrire son mot, et ça c'est plutot une bonne chose pour l'éducation de nos enfants Les développeurs ont inclus plein de situations tordues et, de leurs propres dires (cf une interview sur Nolife) ne peuvent même pas imaginer toutes les solutions que les joueurs vont pouvoir trouver pour résoudre les énigmes. En effet, le moteur de jeu est assez bien fichu et gère les masses, la gravité, les différents matériaux ... etc ... Chapeau concernant la masse extraordinaire d'objets inclus dans ce jeu. Evidemment nom-propres, marques, et grossièretés ne sont pas possibles, mais pour le reste, difficile de mettre le jeu en défaut. En me trompant alors que je jouais en anglais, j'ai tapé "biker" au lieu de "bike" et un mec chevelu habillé en cuir avec des tatouages et des bottes de moto est apparu Mais le jeu a des défauts. Une fois qu'on a mis au point sa petite stratégie et qu'on a "invoqué" tous les objets dont on a besoin, il faut encore mettre son plan en action, et celà implique souvent de déplacer ou non son perdo. Et là c'est la galère. Les déplacements au stylet sont imprécis et font commettre de multiples erreurs. On pestera souvent contre le héros qu'on voulait faire décoller sur une plate-forme avec son jetpack et qui se vautre dans la flotte juste à coté (et le jetpack et foutu du coup !). Autre soucis du même type : on invoque un objet assez petit ou fin, comme par exemple une corde qu'on veut ramasser ensuite pour la donner au héros. Sauf que c'est tellement fin qu'on clique (avec le stylet) à coté, dans le vide, ce qui a pour conséquence de faire déplacer le héros là ou on a cliqué ... dans le vide ... vers une mort certaine ! C'est parfois super énervant quand de nombreux petits objets se trouvent les uns à coté des autres et cliquer sur l'un au lieu de l'autre fout souvent en l'air toute notre belle stratégie. J'ai bien peur que celà puisse décourager les plus jeunes auxquels le jeu (de par son design (que je n'aime pas du tout)) semble pourtant destiné en priorité. Bref, il y a là un concept original pour un jeu fou qui m'a rappelé de vieilles expériences video-ludiques. En effet, le fait de taper des mots pour voir "si ça marche" m'a rappelé le même genre d'exercices sur de vieux jeux d'aventure textuelle Ce n'est pas le coup de foudre en ce qui me concerne (cf défauts de jouabilité) mais c'est à essayer.
|
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
0003990
pts.
Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Oui, apparemment le jeu n'est pas aussi bien que prévu et comporte de gros défauts (surtout la jouabilité), c'est dommage. Je ne le prendrai peut-être pas tout de suite.
Ces derniers jours, j'ai vu cette nouvelle bande-annonce d'Okamiden: C'est franchement impressionnant. Il y a aussi Ninokuni qui promet vachement (le rpg de Level 5, avec la participation des studios Ghibli): La DS est en feu! Bon, sinon:
Voilà, aujourd'hui j'ai terminé Soul Bubbles à 100%. J'avais entamé le jeu il y a plus de six mois, mais j'avais interrompu ma partie par ennui, avant de reprendre le jeu avant-hier. Soul Bubbles est un jeu développé par Mekensleep, sorti l'année dernière sur DS. Même si Soul Bubbles a été ensuite édité par Eidos, il me fait bien penser à un jeu issu de la scène indépendante (en tout cas, il en a l'esprit). Les deux principaux développeurs du jeu se nomment Oliver Lejade et Omar Comut. En quoi consiste le jeu? C'est tout simple. On dirige un Passeur en formation, chargé de sauver les esprits. Il devra en chemin ramasser suffisamment de "calebasses" afin d'ouvrir l'accès au dernier monde: Agartha, le domaine de la Mort. Pour cela, il protège les esprits apparaissant au début d'un niveau en les enfermant à l'intérieur d'une bulle et il doit ensuite souffler sur la bulle pour la mener vers la sortie du niveau. Vous rappelez-vous des quelques niveaux de Super Mario Galaxy dans lesquels on devait diriger une bulle? Eh bien il faut s'imaginer que ce concept fait l'objet du jeu à part entière dans Soul Bubbles. Simpliste, n'est-il pas? Pas tout à fait.
Durant les trois premiers niveaux faisant office de tutorial, le jeune Passeur en formation (donc le joueur par la même occasion) apprend les rudiments du métier. Il suffit de pointer le stylet à un endroit puis de le déplacer sur l'écran afin que le héros souffle dans une certaine direction. Plus on le laisse pointé sur l'écran du bas, plus le héros souffle longtemps (jusqu'à s'essouffler, donc il faut gérer son souffle). En maintenant la croix appuyée en haut, le héros revêt le masque de l'oiseau lui permettant de créer une bulle (en dessinant un cercle avec le stylet). Si l'on maintient la croix appuyée à gauche, le héros porte le masque de l'éléphant qui lui permet de réduire la taille de la bulle en l'aspirant. Enfin, si on maintient la croix appuyée à droite, le héros se sert du masque du tigre pour fractionner la bulle en morceaux si l'on trace rapidement un trait avec le stylet. A noter aussi que l'aire du jeu reste obscurcie tant qu'elle n'a pas été dévoilée par au moins un esprit renfermé dans une bulle. Si l'on tente de déplacer une bulle vide dans le noir, l'obscurité subsiste et la bulle disparaît rapidement.
un conduit étroit, un courant d'air Il existe huit mondes comportant chacun cinq niveaux. Il faut libérer un certain nombre d'esprit afin d'ouvrir l'accès au monde suivant, et trouver 50 calebasses pour avoir accès au dernier monde. Le jeu ne comporte aucun boss.
la "carte du monde" Les niveaux comportent leurs lots de pièges, obstacles ou ennemis donnant des bâtons dans les roues. Il faut se frayer un chemin dans les dédales, lutter contre des courants d'air (ou se laisser emporter par un courant), se frayer un chemin dans de petites fissures en utilisant à notre profit la déformation de la bulle ou la possibilité de la fractionner en morceaux plus petits. Nous devons faire attention à ce que la bulle n'éclate pas (pics, flammes, projectiles ennemis), ou sinon les esprits renfermés meurent rapidement si on ne les enferme pas rapidement dans une nouvelle bulle. Il faut jouer aussi sur la taille de la bulle afin d'enclencher certains mécanismes ou interrupteurs, ou bien pour passer dans des conduits étroits. Des lianes chercheront aussi à nous retarder si elles nous accrochent (il faut donc les couper avec le masque du tigre), des blocs mobiles peuvent rendre notre progression plus difficile (et il faut parfois se placer dans un creux situé sur un bloc mobile afin de nous frayer un chemin en se déplaçant de creux en creux).
Il faut une grosse bulle pour pousser les deux interrupteurs en même temps et ouvrir la porte Chaque monde introduit un nouveau thème, une nouvelle donnée de gameplay. L'ambiance est zen, les couleurs chatoyantes, les musiques tribales. Les décors font systématiquement référence à des tribus ou peuples chamaniques, comme les Indiens d'Amérique du Nord, l'Afrique, les Indiens d'Amazonie, le Tibet, les Aborigènes d'Australie, ou encore les Inuits. Chaque monde introduit une innovation dans le gameplay qui permet de renouveler le jeu et son intérêt. On pourra par exemple créer une bulle dans une étendue d'eau afin de transporter de l'eau quelque part pour éteindre des feux, ou bien on pourra enfermer des fruits dans une bulle et la combiner avec notre bulle d'esprits pour tirer sur des ennemis ou rochers.
transporter de l'eau qu'on enferme dans une bulle pour éteindre le feu Chaque idée fait l'objet d'applications multiples et différentes dans les cinq niveaux de chaque monde, puis l'innovation en question est mise en suspens dans le monde suivant qui introduit d'autres nouveautés. Mais c'est en recherchant les trois calebasses cachées (les esprits se transforment en coeur quand on est tout proche d'une calebasse) dans chaque niveau qu'on devra bien essorer chaque innovation de gameplay.
une calebasse tout près d'ici J'avoue qu'après les premières heures de jeu, mon engouement a laissé place à l'ennui. Je trouvais (et je trouve toujours d'ailleurs) que le jeu manque un peu de substance quelque part, qu'il n'y a pas de moments forts dans les niveaux, qu'il n'y aucune variation de rythme ou rebondissement, que l'ambiance est parfois trop zen au point d'être soporifique, que le jeu n'essaie pas de bien imposer son univers pour le rendre attachant (tous les éléments qu'un jeu comme Henry Hatsworth remplit à merveille). Ainsi, mon degré d'implication dans le jeu était tombé à zéro, si bien que j'avais interrompu ma partie il y a des mois, un peu déçu de mon expérience. Pourtant, le gameplay est vraiment au point, mais il manque quelque chose à mon goût pour susciter mon implication. Finalement, j'ai repris ma partie avant-hier. Alors que j'en étais resté au cinquième monde qui ne me passionnait pas des masses (décor africain, nouveauté de gameplay permettant de tirer des projectiles grâce aux fruits), mon engouement pour le jeu est complètement revenu avec le sixième monde (décor du Tibet) qui offrait des mécaniques inédites et vraiment très intéressantes. Ce monde introduisait des gaz violets alourdissant la bulle, des gaz bleus l'allégeant, et des fleurs changeant le gaz de couleur (donc de nature, on passe de léger à lourd et vice-versa). L'idée est excellente et renouvelle pas mal la progression.
un gaz lourd dans une bulle qu'on fait avancer en l'accrochant de liane en liane Mais une rupture de gameplay absolument énorme est apparue dans le monde suivant (le septième, décor Inuit). C'est dans ce septième monde que s'opère le changement de gameplay le plus spectaculaire, au point qu'on a carrément l'impression de jouer à un autre jeu. Ici, la bulle se gêle et s'alourdit au point de ne plus flotter. Il faut donc la pousser avec notre souffle et lui donner de l'élan pour parcourir les niveaux riches en courbes, loopings, propulseurs et bumpers, tout en tirant profit de l'inertie de la bulle grâce à la vitesse qu'on lui a donnée: le jeu se transforme carrément en Sonic!!! Il y a des références explicites à Casino Night Zone de Sonic 2 (le ressort qui s'enfonce et nous propulse) ou à Scrap Brain Zone de Sonic 1 (les roues aimantées qui nous attirent, nous font tournoyer et nous propulse selon l'angle désiré). Et il faut aussi donner à la bulle une grande vitesse pour briser les blocs de glace bloquant le chemin (de la même façon qu'on doit donner une grande vitesse à Sonic en boule pour briser les blocs). Ce monde m'a beaucoup surpris mais énormément plu avec sa rupture de ton. En fait, j'ai remarqué que l'un des principaux développeurs du jeu (Omar Comut) est en fait le créateur de l'émulateur Master System appelé Meka. Ce développeur dit qu'il est fan de la Master System qui était sa première console apparemment. D'où cette trace de fan de Sega qui culmine dans ce monde 7 enneigé.
Ca va très vite, aussi fort que Sonic! Enfin, le monde final qu'on débloque après avoir trouvé 50 calebasses est une compilation de tous les éléments de gameplay introduits dans les mondes précédents. Les niveaux y sont nettement plus durs que les précédents, mais ça fonctionne bien, et on a des combinaisons inédites et réjouissantes entre des éléments de gameplay issus de plusieurs niveaux (en effet, quand on passait au monde suivant, l'innovation du monde précédent était mise en suspens). J'ai bien ramé dans le dernier niveau qui était assez tordu point de vue énigme, surtout pour avoir les trois calebasses (et en particulier celle située en haut, je ne voyais pas comment faire en remarquant que la cache comportant la calebasse ne comportait ni entrée, ni sortie). Finalement, j'ai fini le jeu à 100%, sauvé tous les esprits et récupéré toutes les calebasses. J'ai alors eu la surprise de voir dans le générique final (assez rigolo, l'humour des développeurs est attendrissant) le nom de Frédéric Raynal (en tant que "guide spirituel et du game design" comme il est écrit dans le générique)! Il a aidé les développeurs à peaufiner leur concept sans véritablement participer au dévelloppement. C'est alors que j'ai percuté sur le nom du dernier monde. En effet, le dernier monde du jeu (celui qu'on débloque en trouvant assez de calebasses) porte le doux nom de... Agartha! Ca vous dit quelque chose, ce nom? Moi oui: il s'agit du jeu développé par l'équipe de Frédéric Raynal, qui devait sortir sur Dreamcast mais dont le développement a finalement été avorté en 2001 (avec l'annonce de l'arrêt de la console). Cela m'a vraiment surpris, je ne m'attendais pas du tout à voir ça dans le jeu! Et ce monde (le domaine de la Mort) est sous titré "où la mort attend": en effet, Agartha est finalement un jeu qui est mort. Alors, simple clin d'oeil, ou bien un regret et un souhait de ressusciter ce jeu fantôme plus tard? Nous ne le saurons peut-être jamais. Dommage encore une fois que le jeu manque un peu d'épaisseur ou d'ambition quelque part pour les raisons évoquées plus haut. En lisant le générique ou en prenant connaissance des déclarations des développeurs, on constate que leur maître mot est "game-design". Effectivement, ce jeu est un vrai modèle de game-design, il me rappelle beaucoup les jeux indés. En revanche, c'est le reste autour qui ne va pas. Il aurait fallu faire quelque chose à côté pour renforcer l'implication du joueur et mettre en valeur leur univers. Pas forcément un bon scénario, mais des choses pour garder le joueur en éveil et surtout briser le rythme plan-plan. C'est bien ce rythme sans variation qui m'a gêné et m'a fait interrompre ma partie. Il peut y avoir plusieurs façons de procéder: ça peut passer par des personnages, par des boss (pas indispensable pour ce jeu, ce n'est qu'un exemple), par des ruptures de rythme, des rebondissements, une certaine mise en scène dans les situations, des temps forts dans les niveaux, etc. C'est ça que ces développeurs doivent apprendre dorénavant, en plus de garder la même maîtrise magistrale du game-design. Toutefois, je ne peux qu'éprouver une grande sympathie pour ce jeu, pour les développeurs et leurs intentions, ainsi que leur humour. Après tout, quand on met le jeu en marche, voici ce qu'on peut lire avant d'accéder à l'écran-titre:
C'est un humour assez attendrissant, je ne peux que sourire et respecter le travail des développeurs. Le générique de fin est tout aussi attendrissant dans la façon qu'ont les développeurs de se dénommer ou de remercier. Mais voilà bien le problème: cet humour ne se trouve pas dans le jeu en lui-même mais à côté. De plus, j'ai visionné aujourd'hui un vieux reportage de la chaîne de TV No Life sur le jeu. Les développeurs sont interviewés et on apprend des choses intéressantes sur la genèse du jeu, les intentions des développeurs et leur bonne vision du game-design. http://www.youtube.com/watch?v=ivJaWWL8VFs (partie 1) http://www.youtube.com/watch?v=kyThp7ohmYw&feature=related (partie 2) Quoi qu'il soit, même s'il n'atteint pas l'excellence des meilleurs jeux de la DS, ce Soul Bubbles est un très bon jeu, il a fini par me plaire sur le long terme. Vu que son prix neuf n'est pas très élevé, il vaut vraiment le coup. J'espère que leurs développeurs feront de nouveau entendre parler d'eux. Je ne peux qu'encourager ces jeunes développeurs à s'améliorer et développer leur vision du jeu vidéo afin d'arriver à la cheville des grands guides spirituels français comme Frédéric Raynal, Eric Chahi, Paul Cuisset, ou encore le tandem Michel Ancel/Jacques Exertier.
_________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
|
| Sebinjapan Camarade grospixelien ![]() ![]() Joue à Disgaea (PSP) Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville Hors ligne | Juste un petit mot pour remercier Rudolf d'avoir écrit cet avis bien développé sur Soul Bubbles.
J'avais eu l'occasion de l'essayer et je n'avais pas accroché, mais je dois reconnaitre que le game-design est original et efficace. Les tests en avaient dit le plus grand bien (en France en tout cas). Le jeu a finalement eu une bonne carrière commerciale ?
|
| LAP4523 Pixel imposant ![]() ![]()
0003915
pts.
Inscrit : Nov 30, 2008 Messages : 588 De : sud de la france Hors ligne | Le fait qu'il soit a 10 euros neuf un peu partout me fait penser qu'il n a pas du tres bien se vendre...malheureusement.
|
| petitevieille Grossier personnage ![]() ![]()
0008865
pts.
Joue à Crazy Taxi, Sega Rally Inscrit : Mar 08, 2002 Messages : 10287 De : The cable car, puis Pizza Hut™. Hors ligne | Y'a Omar Cornut derrière Soul Bubbles !? Ben merde, je savais même pas ça...
|
| Simply Smackkk Pixel monstrueux ![]()
1036505
pts.
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 2332 Hors ligne | Citation :
Le 2009-09-28 14:22, LAP4523 a écrit :
Le fait qu'il soit a 10 euros neuf un peu partout me fait penser qu'il n a pas du tres bien se vendre...malheureusement. D'après IG Magazine#3, le jeu s'est bien vendu aux Etats-Unis malgré le fait qu'il n'ait été distribué que dans les Toys'r us et assez bien en Europe, ce qui est tout de même encourageant. Par contre, il s'est assez mal vendu en Allemagne, sans que l'équipe ne sache trop pourquoi. Il est sorti récemment (ou va sortir?) au Japon, redesigné, mais j'ignore s'il s'est bien vendu.
|
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
0003990
pts.
Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Apparemment, Soul Bubbles est sorti le 16 juillet 2009 au Japon et il a effectivement un autre design, du moins pour le personnage principal (le vieux ne change pas):
Sinon, il ne coûte effectivement pas très cher. Même si le jeu dure environ 10 heures, ça vaut le coup pour 10 euros. Je trouve qu'il manque un peu d'accroche, mais il peut faire l'objet d'un vrai coup de coeur selon les joueurs (et puis le jeu est bien taillé pour les enfants je pense, il n'est pas spécialement dur). Bon, rien à voir, mais je me suis trouvé aujourd'hui The World Ends With You. Par contre, ce n'est pas tout de suite que je vais y jouer. _________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
|
| Rudolf-der-Erste Pixel visible depuis la Lune ![]() Score au grosquiz
0003990
pts.
Inscrit : Mar 05, 2006 Messages : 5185 De : Strasbourg Hors ligne | Mario & Luigi 3 (qui sort demain normalement) ramasse d'excellentes notes. Il m'a l'air complètement délirant ce jeu, dans lequel Mario et Luigi voyagent à l'intérieur du corps de Bowser qui est lui-même un perso jouable. Je serais bien tenté d'y jouer, bien que je n'aie pas joué aux deux premiers Mario & Luigi. Est-ce que certains d'entre vous comptent y jouer ou ont déjà joué à la version import? J'ai lu sur ce topic qu'il y avait pas mal de gens déçus par Mario & Luigi 2.
_________________ "Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois
|
| capitaineblood Gros pixel ![]() ![]()
0000405
pts.
Joue à The Witcher 3,NBA2K16 Inscrit : Apr 15, 2002 Messages : 1447 De : Coordonnées 040/036 Hors ligne | Je viens de finir le mode aventure de Puzzle Bobble galaxy
J'aime bien la série, sans être un pro, et ce dernier volet est trés agréable. C'est joli (avec une imagerie un peu culcul pour certains certes) et on constate pleins de petits ajouts sympathiques comme la boule de fer qui déblaye tout sur son passage ou la boule qui élimine tout latéralement au moment ou elle heurte une autre boule. Mais la nouveauté remarquable, c'est les ... je sais plus le nom ... on va dire perles spéciales enchevetrées dans les boules du niveau. Ces perles la, il faut les collecter et pas les éclater comme les autres. Du coup on a un petit coté stratégique pour les défaire de leur environnement en faisant attention à leur couleur (si la perle et jaune et qu'elle est en contact avec 2 boules jaunes, elle eclate et c'est terminé à moins de recommencer la série de 5 niveaux par tableau. Trés rafraichissant en cette semaine pluvieuse chez moi _________________ Scaramouche, scaramouche, will you do the Fandango ! |
| LAP4523 Pixel imposant ![]() ![]()
0003915
pts.
Inscrit : Nov 30, 2008 Messages : 588 De : sud de la france Hors ligne | Rudolf: je compte me prendre le mario demain. Alors oui le deux m'avait déçu, le premier etant tellement enorme sur gameboy advance. Le fait qu'il n'y ait plus les bébés va rendre les combats moins longs et le jeu a l'air completement barré.
Si tu aimes l'univers de mario, fonce mais ne t'attends pas au rpg de la mort qui tue: il en reprend les composants mais c'est surtout de voir l'univers de mario au second degrés qui est tres drole. |
| Cerebus Gros pixel ![]() Inscrit : Nov 07, 2003 Messages : 1408 Hors ligne | Citation :
Le 2009-10-08 11:50, LAP4523 a écrit :
Rudolf: je compte me prendre le mario demain. Alors oui le deux m'avait déçu, le premier etant tellement enorme sur gameboy advance. Le fait qu'il n'y ait plus les bébés va rendre les combats moins longs et le jeu a l'air completement barré. Si tu aimes l'univers de mario, fonce mais ne t'attends pas au rpg de la mort qui tue: il en reprend les composants mais c'est surtout de voir l'univers de mario au second degrés qui est tres drole. Le 1 était très bon, le 2 très mauvais. Et le 3 ? Ben il est bon mais c'est pas non plus le fire comme dirait l'autre. Les combats sont très bien fichus (même si très faciles), le jeu est assez varié, mais là au bout de 7 heures environ ça reste un peu trop sage pour égaler un Paper Mario 2 ou un Mario & Luigi 1. Bref c'est pas l'arnaque qu'était le 2, c'est un bon jeu, que vont peut-être adorer ceux qui découvrent la série, mais il manque un petit quelque chose pour qu'on fasse plus que s'amuser sagement. Donc c'est pas spécialement barré, en tout cas pour un jeu de la série. Enfin il reste une grosse dizaine d'heures pour qu'il me mette sur le popotin, mais j'y crois guère. Pour le reste, vous lirez un certain magazine culturel connecté en kiosque le mois prochain. ^^ Je suis plus proche de Gamekult que d'Eurogamer sur le sujet quoi. Cela dit c'est un peu l'effet que me font beaucoup de jeux tendo (sur portable, j'ai pas de Wii) ces dernières années : bon, appliqué, mais manque de génie.
|
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
1035015
pts.
Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34453 De : Toulouse Hors ligne | Citation :
Le 2009-10-08 11:50, LAP4523 a écrit :
Rudolf: je compte me prendre le mario demain. Alors oui le deux m'avait déçu, le premier etant tellement enorme sur gameboy advance. Le fait qu'il n'y ait plus les bébés va rendre les combats moins longs et le jeu a l'air completement barré. Cool dees combats moins long. Parce que j'ai encore en travers de la gorge le combat final du 2 _________________ |
| LAP4523 Pixel imposant ![]() ![]()
0003915
pts.
Inscrit : Nov 30, 2008 Messages : 588 De : sud de la france Hors ligne | C'est vrai que le combat du 2 etait affreusement long, tellement long qu'il en etait insupportable.
Bon je viens de l'acheter a l'instant, je vous en dirait plus a la fin du week end. Rain, pour la durée de vie cela doit aller de 15 a 25 heures: comme les deux premiers quoi!!! |
| RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique ![]()
1035015
pts.
Joue à Pragmata, Tormented Souls 2, FH6 Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 34453 De : Toulouse Hors ligne | Hmmm je sais pas, le 1 j'ai pas vu le temps passer. Sauf un ou 2 passages chiant (quand y'a les freres marteaux par exemple).
Le 2 c'est le rythme super long et des rgos passages à vide _________________ |
| maxxxxxx Gros pixel ![]()
0012874
pts.
Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman Inscrit : Feb 28, 2005 Messages : 1451 De : Lille Hors ligne | C'est officiel, je suis un casual de la pire espèce, complètement accroc au Professeur Layton et la Boîte de Pandore.
Pour commencer, l'histoire ne souffre d'aucune baisse de rythme. Le scénario, qui verra Luke et Layton visiter Londres, un train de luxe, un village pittoresque et un autre mystérieux donne toujours envie de continuer. Jusqu'à la révélation finale, qui pourra en surprendre plus d'un. Le jeu, comme le premier épisode, exploite très bien les relations grand parents/parents/enfants, donnant lieu à des scènes touchantes. En plus de la quête principale, on pourra également stimuler ses neurones avec les nombreuses quêtes secondaires. On pourra récolter des clés pour en apprendre plus sur l'histoire, préparer et servir du thé au personnes assoiffées, réparer un appareil photo puis s'en servir pour accéder à un "jeu des 3 erreurs". Et on pourra même entrainer un hamster. Hamster qui bénéficie d'un doublage français déjà mythique ! Sinon, la formule Layton ne change pas : présenter des énigmes variées, souvent classiques (maths, observation...) dans un superbe emballage. Si on adhère au design, c'est vraiment splendide. Les villes ont toute leur personnalité, ma préférence allant à Folsence la mystérieuse : ![]()
Les musiques sont également très jolies, avec leur petit coté "Boîte à musique", teintées d'un chouia d'accordéon. Les cinématiques ne sont pas en reste : nombreuses, très bien réalisées et avec un doublage irréprochable (en VF). J'ai passé 16h sur ce jeu, les énigmes étant sensiblement plus faciles que celles du premier épisode. Et il me reste encore une 30aine d'énigmes à résoudre ! Voilà, je suis très content d'avoir fait mon coming out |
| Chipecci Pixel digne de ce nom ![]() Inscrit : Jul 02, 2006 Messages : 141 Hors ligne | Je suis sous le charme aussi. J'ai acheté le premier opus il y a une quinzaine seulement et je suis passé au second immédiatement après.
Il me semble que c'est la même chose, mais en mieux : plus d'énigmes, plus de lieux, plus de personnages, plus de dessins animés... Seul bémol : la traduction française me semble légèrement inférieure. En fait, j'ai galéré longtemps sur une énigme qui était simplement mal posée, ce qui n'était jamais arrivé dans le premier épisode. Il était questions du nombre de voix nécessaires pour être élu à la mairie, et on parlait dans l'énoncé de "majorité" et de "plus de voix que les autres candidats" alors qu'il aurait fallu parler de "majorité absolue" et de "plus de voix que les autres candidats réunis". J'espère que ça n'arrivera plus, parce que ça m'a bien énervé de ne pas trouver la solution sans comprendre pourquoi. C'est toutefois un cas unique, jusqu'à présent. |
| maxxxxxx Gros pixel ![]()
0012874
pts.
Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman Inscrit : Feb 28, 2005 Messages : 1451 De : Lille Hors ligne | J'ai rencontré exactement le même problème sur la même énigme. Mais c'est un cas assez isolé qui doit concerner 3-4 énigmes.
|
| Cerebus Gros pixel ![]() Inscrit : Nov 07, 2003 Messages : 1408 Hors ligne | Léger mea culpa, si le Mario & Luigi démarre un peu lentement, avec pas mal de tuto, et que structurellement il est un peu bordélique, et qu'il y a des mini jeux relous, il est vraiment en train de me gagner là...
Il est vraiment extrêmement bien réalisé, varié, et là je commence à toucher des niveaux qui sans jamais dégoûter commencent à se faire un peu retors (j'en suis à la phase dans le corps de Bowser avec les rayons X). Beaucoup de charme, et un level design qui s'améliore !
|
Index du Forum » » Micros et consoles » » Nintendo DS : le topic ![]() |
|
Forum www.grospixels.com (© 2011-2019 Grospixels)


















