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Index du Forum » » Jeux » » Shadow of the Colossus ( ... soupir)
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Auteur Shadow of the Colossus ( ... soupir)
Simbabbad
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Inscrit : Feb 28, 2006
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Posté le: 2006-09-25 16:02
Citation :

Le 2006-09-25 15:16, Lyle a écrit:
Je simplifie un peu mon propos : ce que reprochent ceux qui n'aiment pas SotC à ceux qui aiment...

Mais je n'ai pas le sentiment que les gens qui aiment ou n'aiment pas ce jeux se reprochent mutuellement leur opinion (à part toi d'ailleurs), les gens qui aiment, aiment, et ceux qui n'aiment pas ou lui trouvent des défauts le disent, et trouvent du coup que la presse a eu un discours plus que curieux sur ce titre.

Citation :

Le 2006-09-25 15:16, Lyle a écrit:
En fait, c'est très logique : j'ai le sentiment très net que le jeu vidéo est jeune, en phase d'apprentissage. Il se cherche, il est encore très maladroit. Je le vois comme un gosse qui a le droit de faire des erreurs. Qui doit, même, faire des erreurs. A plus forte raison quand il essaie des choses nouvelles. S'en prendre, directement ou indirectement, à cette seule démarche, comme ça, d'un revers de main, y a rien à faire, je trouve ça presque criminel. Je préfère encore nettement l'indifférence.

Tout d'abord, je ne trouve pas que Shadow of the Colossus soit réellement "différent". Pour reprendre mon exemple avec The Sentinel (parce que le rythme me le rappelle), on peut dire que Sentinel est beaucoup plus différent, et c'était bien avant Shadow of the Colossus, qui a des mécaniques assez ordinaires et identifiables. Qu'il ait des particularités dans sa démarche, c'est le cas de beaucoup d'autres jeux récents : le ralenti/accéléré de Viewtiful Joe, le soin graphique et immersif et l'aspect psychopathologique des Silent Hill, la mer de Wind Waker, etc. J'ai été plus étonné par Monkey Ball ou dérouté par Killer7 (qui lui aussi n'est pas si différent passé la couche cosmétique) ou immergé dans Resident Evil 4 par exemple. Moi je ne le mets pas à part.

Ensuite, on ne s'en prend pas (en tout cas dans ce topic) à une différence, mais à des choses très bêtes et très concrètes : charger un décors de détails pas forcément utiles jusqu'à handicaper le gameplay (et l'immersion par du popup de détails constant), avoir une liberté d'action fictive dans beaucoup de combats, etc. Ce sont des reproches que l'on aurait pu faire à beaucoup d'autres jeux, on ne se gêne pas habituellement pour le faire, et pourquoi ne le ferait-on pas ici ?

Enfin, quand un discours officiel ("le jeu devient un art, tout ce qui était avant c'était des petits mickeys qui faisaient mumuse") tranche à ce point avec l'expérience que l'on a d'un jeu, il est normal que l'on réagisse à cela aussi.

Je crois que tu confonds l'agacement vis à vis de la presse et celui vis à vis du jeu. Honnêtement, 10 en gameplay, 10 en son (Silent Hill 3 a eu 8.5), et 9 en durée de vie (Shadow of the Colossus m'a duré deux jours, Resident Evil 4 avec ses dizaines d'heures de jeu et son mode Mercenaries a eu 8.5), c'est totalement délirant. Et ce ne sont pas que les notes de IGN (on peut encore une fois remettre en cause la pertinence des notes, d'ailleurs).

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dante2002
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De : METZ

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Posté le: 2006-09-25 16:05
Citation :

Le 2006-09-25 12:50, Lyle a écrit:
Tu n'y a joué que deux heures et tu t'en es fait une opinion définitive ?! Non mais croire deux heures suffisent pour cerner un monde de jeu d'aventure, c'est une erreur de casual ça. Pour info, Ico ne s'est "révélé" à moi qu'au bout de 5-6 heures de jeu (mais bon, c'est vrai que j'ai toujours été long à la détente). Au cours des 5-6 premières heures, il m'était sympatique, sans plus. C'est pourtant avéré depuis longtemps comme processus mental, non ?


Je trouve cela réducteur.
Avec la vie que nous menons de nos jours, j'estime que deux heures de "loisirs" représentent beaucoup, et effectivement j'attend également d'un jeu qu'il me plaise avant les deux heures de jeux.

Bon maintenant je n'ai pas essayé SOTC et ne peut donc pas me prononcer à son sujet...

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Cerebus
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Posté le: 2006-09-25 16:08
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Le 2006-09-25 16:05, dante2002 a écrit:
Je trouve cela réducteur.
Avec la vie que nous menons de nos jours, j'estime que deux heures de "loisirs" représentent beaucoup, et effectivement j'attend également d'un jeu qu'il me plaise avant les deux heures de jeux.


Pour être honnête, j'ai dû passer plus de temps à poster sur SOTC qu'à y jouer !

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Slowriot
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Posté le: 2006-09-25 17:06
Je vais essayer d'alimenter un peu mais je ne pense pas continuer à parler longtemps de Ueda, déjà parce que j’ai dit tout ce que j’avais à dire sur Shadow (40 000 signes au bas-mot, y en a un peu , je peux aussi envoyer mon article de Chro si vous voulez) et que je commence à saturer d’en parler et parce que je vois bien pourquoi vous ne l’aimez pas, que je le respecte, mais que nos positions seront à mon avis inconciliables. Et je crois qu’on a mieux à faire qu’une guerre de tranchée à se quoter pendant huit ans.

CONCERNANT LA TECHNIQUE ET LA MANIABIILITE :

J’imagine que ça dépend des gens, mais je pardonne à peu près n’importe quel problème technique à un jeu qui m’intéresse. Le frame rate patine à 30 fps, mais je n’ai eu *aucun* problème de caméra dans SotC (en même temps, je n’en ai pas non plus dans MGS III). J’ai toujours su ce que je faisais, je n’ai pas eu de problème de maniabilité, bref, rien, nib.

« Plus grave, l'aspect purement cinématique de certains colosses (un trop grand nombre) : pour reprendre le dernier colosse, RIEN de ce que l'on a à faire pour l'abattre ne nécessite de l'habileté, rien. »

SPOIL// A l'origine oui, mais ça dépend de la façon dont tu joues (et ça devient un jeu dans le jeu, comme le sequence breaking dans Metroid) : http://www.youtube.com/watch?v=o9mDpmmdrBo //SPOIL

CONCERNANT L’IMMERSION :

« Bah en même temps on cherche pas forcément l'immersion dans un jeu vidéo. »

Dans un jeu d’aventure (dans le sens restreint du jeu d’aventure à la Zelda), bien sûr que si. Ce ne sont pas des RPG, ce sont clairement des jeux où les notions de voyage, d’exotisme et d’évasion sont prédominantes et où le système sait se faire oublier pour emmener le joueur le plus loin possible.

CONCERNANT LE SCRIPTING ET LES BOSS :

Dire que tu passes la moitié de temps à regarder la jauge en jouant à SotC est ridicule, Cereb. Je veux bien que tu ne l’aimes pas mais faut pas déconner. Après, ce que vous appelez du scripting, ce sont des patterns. Tous les boss dans tous les genres ont leurs patterns, celles de SotC ne sont pas plus choquantes que celles des boss d’autres jeux.

Pour moi, les colosses sont bien plus incarnés que n’importe quel autre monstre de jeu vidéo, d’abord parce que comme Ico, SotC est un jeu d’animateur (je rappelle que Ueda a commencé chez Eno sur Enemy Zero) et que dans certaines de leurs attitudes, les colosse sont, à mon sens, la plus belle expression du vivant dans le jeu vidéo. Leur palette d’émotions est totalement inédite dans le genre qui nous intéresse, il faut voir l'absence d'émotions dans un combat de boss de Zelda, il ne se passe absolument rien d'un point de vue émotionnel. La curiosité du colosse 4, le contraste entre la sauvagerie et la peur chez le colosse 11, la placidité majestueuse du 13. Faut quand même être sacrément blasé pour dire qu’il ne se passe rien, qu’il n’y a pas d’innovation ou d’originalité derrière ce jeu. Enfin tout ça, forcément, Cereb ne l'aura jamais vu (ce qui ne l’empêche pourtant pas d’en parler ^_^)…

On ne va pas s’en cacher, ça fait bien de dire que le gameplay fait tout. Les gens ont honte de tout ce qui gueule, de tout ce qui cherche un peu à faire sa tambouille dans son coin, il n'y a que le gameplay qui compte, tout en humilité, et nianiania. C’est un effet pervers du nintendorkisme généralisé, on entend partout que l’approche Miyamoto est la seule qui compte, que c’est la plus noble, que c’est la plus pure. En plus d'être parfois pédant, c'est totalement idiot et ça ne prend absolument pas en compte le jeu vidéo comme expérience sensorielle, ou même l’impact que peut avoir sa mise en scène. Moi c’est le contraire, j’aime tout mais j’ai beaucoup plus d’affection pour le jeu qui cherche à poser une atmosphère ou à tenter des trucs sur la structure et la narration. Et ça commence à me gaver que tous les gens qui tentent des trucs un peu différents (Mizuguchi, Kojima, Ueda, Itoi, 51 même si je suis moins fan) passent pour des jeux pédants ou hype sous prétexte qu’il ne souscrivent pas à la nintendoxa.

EDIT : Je précise que j'ai tout de même beaucoup de respect pour le travail de Nintendo.

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Cerebus
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Posté le: 2006-09-25 17:28
Citation :

Le 2006-09-25 17:06, Slowriot a écrit:
Je réserve ma place.

'Tain, comment vous tartinez les gars. Courage.



C'est mesquin ça ! En plus c'est triché, moi je les tape à l'arrache mes posts, presque sans me relire, donc forcément bourrés d'idioties, alors si tu prends ton temps, c'est po juste !

Le pire c'est que non seulement j'ai des trucs à faire IRL, mais en plus je dois prépare le début de la partie de vampire...

Ca doit être le sevrage momentané de WoW.

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Cerebus
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Posté le: 2006-09-25 23:32
Citation :
Pour moi, les colosses sont bien plus incarnés que n’importe quel autre monstre de jeu vidéo, d’abord parce que comme Ico, SotC est un jeu d’animateur (je rappelle que Ueda a commencé chez Eno sur Enemy Zero) et que dans certaines de leurs attitudes, les colosse sont, à mon sens, la plus belle expression du vivant dans le jeu vidéo.


Si le personnage marche comme un robot, c'est parce que c'est lui qui est "inhumain", c'est ça ? Disons que concernant les Géants, ce qui me fascine chez Miyazaki me laisse froid chez Ueda...

Citation :

Leur palette d’émotions est totalement inédite dans le genre qui nous intéresse, il faut voir l'absence d'émotions dans un combat de boss de Zelda, il ne se passe absolument rien d'un point de vue émotionnel.


Tiens c'est marrant, moi c'est le contraire... Tous les boss de WW sont pas réussis, mais je pense à l'oiseau dans la tour ou bien au combat final... Qui sont assez beaux pour un Nintendork comme moi.

Citation :

La curiosité du colosse 4, le contraste entre la sauvagerie et la peur chez le colosse 11, la placidité majestueuse du 13. Faut quand même être sacrément blasé pour dire qu’il ne se passe rien, qu’il n’y a pas d’innovation ou d’originalité derrière ce jeu. Enfin tout ça, forcément, Cereb ne l'aura jamais vu (ce qui ne l’empêche pourtant pas d’en parler ^_^)…


Roh le 4 c'est celui qui te cherche sous les tertres là ? Rah j'ai détesté ce passage ! Je sais pas ça doit être la manière fonctionne mon cerveau

Je dis pas qu'il n'y a pas d'originalité, je dis juste que j'ai pas envie de jouer à un dessin animé interactif !

Citation :

On ne va pas s’en cacher, ça fait bien de dire que le gameplay fait tout. Les gens ont honte de tout ce qui gueule, de tout ce qui cherche un peu à faire sa tambouille dans son coin, il n'y a que le gameplay qui compte, tout en humilité, et nianiania. C’est un effet pervers du nintendorkisme généralisé, on entend partout que l’approche Miyamoto est la seule qui compte, que c’est la plus noble, que c’est la plus pure. En plus d'être parfois pédant, c'est totalement idiot et ça ne prend absolument pas en compte le jeu vidéo comme expérience sensorielle, ou même l’impact que peut avoir sa mise en scène. Moi c’est le contraire, j’aime tout mais j’ai beaucoup plus d’affection pour le jeu qui cherche à poser une atmosphère ou à tenter des trucs sur la structure et la narration. Et ça commence à me gaver que tous les gens qui tentent des trucs un peu différents (Mizuguchi, Kojima, Ueda, Itoi, 51 même si je suis moins fan) passent pour des jeux pédants ou hype sous prétexte qu’il ne souscrivent pas à la nintendoxa.


Mouais, je pense pas qu'il y ait que Miyamoto qui soit le pape du gameplay... Y'a aussi toute l'école occidentale du jeu vidéo. Et pis plein de japonais aussi.

Puis bon, soyons honnêtes, j'ai des problèmes avec MGS 3 (voilà un "grand jeu" qui se plante, je me souviens plus de l'expression bien trouvée par Lyle...), mais y'a plus de gameplay dans le premier écran de ce jeu que dans tout ce que j'ai vu de SOTC (ok, c'est pas grand chose). Bon Kojima je lui reproche surtout de se prendre au sérieux des fois, et quand il le fait de raconter des conneries grosses comme lui. C'est touchant en même temps cette philosophie d'élève de terminale otaku, mais bon ça lasse au bout d'un moment.

Mizuguchi, j'aime bien... Bon Rez, à vrai dire, en y réfléchissant j'aurais pas été contre un gameplay un peu différent, un peu plus intéressant... même si en toute honnêteté le shoot on rail je connais pas, je peux pas juger... J'aime beaucoup Meteos, parce que justement il s'occupe de la production, et laisse un Nintendork faire le gameplay ^^.

Ueda, ben c'est l'esthétique en général que j'aime pas... Ce mélange de gris, d'artisanat ethnique, de mélancolie épurée, franchement je trouve ça cliché, chic... Genre le délire mannequin anoréxique maquillé pour ressembler à un toxico... J'me trompe peut-être mais ça m'évoque rien de rien. Je dis pas que c'est dénué d'idées, mais ça tourne en rond pour moi...

Je sais pas quand au début de SOTC j'entends la voix de je sais pas qui qui parle au hérs, c'est tarte, ça me fait marrer... Sauf que c'est premier degré... C'est pour ça que c'est plus facile de pas se prendre au sérieux, de pas viser au sublime, on risque moins de se planter, c'est vrai. Ouais j'en rajoute un peu, je suis de mauvaise foi, mais bon...

K7, bah c'est un ptit jeu d'aventure rigolo qui se prend des fois trop au sérieux aussi... Franchement le scénario, j'ai même pas essayé de comprendre, je zappais ça comme des pubs entre les phases d'aventure-shoot.

Itoi... Earthbound m'a pas interpellé, je soupçonne le culte qui lui est voué sur IC d'être un peu abusé, mais bon, je sais pas... Pas mon truc a priori...

Le problème, quand tu joues sur autre chose que le gameplay, c'est que t'es jugé par rapport à des références sacrément plus difficiles à atteindre... Tu veux faire de la fiction interactive, frites toi avec Dickens, du jeu dessin animé, salut t'as Miyazaki sur le rable...

Honnêtement, il n'y a quasiment pas un seul jeu dont je considère le scénario valable d'un point de vue narratif. Ptête celui de SOTC est-il intéressant d'ailleurs... Toujours est-il qu'il y a parfois de bons moments... Mais si un jeu veut m'impressionner avec son scénario, il a sacrément intérêt à bosser ! Je dis pas que c'est impossible, je dis que pour le moment, à part dans le gameplay, y'a pas de créateur de jeu vidéo qui ait une vision suffisante pour faire une oeuvre vraiment intéressante. Ca va peut-être venir...

Et par pitié, pas de post-modernisme japonais, je hais le roman post-moderne japonais !

Citation :

EDIT : Je précise que j'ai tout de même beaucoup de respect pour le travail de Nintendo.


A mon avis, Chick a tout de même engagé quelqu'un pour s'occuper de ton cas .

C'est vrai que c'est bizarre cette guerre des tranchées, mais ça fait du bien de temps à autres, une bonne guerre !

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Slowriot
Gros pixel


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Posté le: 2006-09-26 01:02
Je rêve. C'est vraiment le degré zéro du posting, Cereb. Entre le trolling super tiré par les cheveux pour faire des mini-vannes sur Ueda et ton acharnement à faire sentir à quel point le jeu vidéo est une forme mineure (perso, j'appelle ça du refoulement), je sais plus franchement où donner de la tête... Tu veux quoi, que je requote pour que tu requotes et qu'on s'amuse comme des foufous ?

Par où commencer ? Par tes exemples à la louche cosmique ? L'école occidentale du jeu vidéo ? T'as pas l'impression que c'est un peu vaste comme déclaration ? Elle doit bien couvrir de la Maternelle à Polytechnique en passant par toute les formations du CNED, ton école.

Ou bien par la nécessité de reprendre point par point chacun des mecs de mon post pour les faire passer pour des gros blaireaux avec une suffisance affolante (que tu considères probablement comme un dandysme goguenard) en appuyant bien sur le fait que tu as d'un côté l'art noble et vachement important du mot écrit et de l'autre les petits mickeys du jeu vidéo qui ne produiront probablement rien de significatif et qu'il faut tout de suite ranger dans la catégorie innofensive. Et puis n'oublions pas de cracher sur le premier qui essaie de faire un truc qui sort du rang, parce qu'il faut les briser les jeux comme ça, ils se prennent trop au sérieux. Vraiment je suis déçu. Je ne t'aurais pas cru capable de cette pensée petite bourgeoise.

Je comprends pas pourquoi, à chaque fois que je poste sur grospix ça finit mal. On est peut-être destiné à un seul forum...

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Simbabbad
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Posté le: 2006-09-26 01:45
EDIT parce que le ton monte et je veux pas de malentendu, c'est dommage que tu le prennes comme ça Slowriot, c'est intéressant comme sujet.

Citation :

Le 2006-09-25 17:06, Slowriot a écrit:
Je vais essayer d'alimenter un peu mais je ne pense pas continuer à parler longtemps de Ueda, déjà parce que j’ai dit tout ce que j’avais à dire sur Shadow [...] et que je commence à saturer d’en parler et parce que je vois bien pourquoi vous ne l’aimez pas, que je le respecte, mais que nos positions seront à mon avis inconciliables.

Mais on te respecte aussi, Slowriot, surtout quand tu ne dis pas qu'on reproche des trucs à un jeu parce qu'on veut avoir l'air d'être plus plus intelligent qu'on ne l'est .

Citation :

Le 2006-09-25 17:06, Slowriot a écrit:
J’imagine que ça dépend des gens, mais je pardonne à peu près n’importe quel problème technique à un jeu qui m’intéresse. Le frame rate patine à 30 fps, mais je n’ai eu *aucun* problème de caméra dans SotC.

[...]

http://www.youtube.com/watch?v=o9mDpmmdrBo //SPOIL

Au début en voyant la vidéo je me dis : "ah mais moi la fluidité c'était pas du tout ça", et tout d'un coup je réalise qu'y jouer en 16/9, c'était une grosse erreur, en fait. Dommage, j'y ai pas pensé.

Non vraiment, autant le format 16/9 est nickel pour ce jeu visuellement, autant la PS2 rame tellement que au bout de 5mn tu pleures.

Sinon comme ne dirait pas Nintendo (puisque tu en parles) en ce moment, parce que ça ne les arrangerait pas de le reconnaître : la technique a des conséquences sur le gameplay. Dans un jeu fluide, on peut se permettre des cabrioles et un niveau d'exigence de gameplay que l'on ne peut pas dans un jeu saccadé.

Citation :

Le 2006-09-25 17:06, Slowriot a écrit:
« Plus grave, l'aspect purement cinématique de certains colosses (un trop grand nombre) : pour reprendre le dernier colosse, RIEN de ce que l'on a à faire pour l'abattre ne nécessite de l'habileté, rien. »

SPOIL// A l'origine oui, mais ça dépend de la façon dont tu joues (et ça devient un jeu dans le jeu, comme le sequence breaking dans Metroid).

Oui mais le sequence breaking c'est un truc d'enragé pour fanboy qui vient en bonus d'un jeu très consistant et qui n'a pas besoin de ça pour exister.

Citation :

Le 2006-09-25 17:06, Slowriot a écrit:
Après, ce que vous appelez du scripting, ce sont des patterns. Tous les boss dans tous les genres ont leurs patterns, celles de SotC ne sont pas plus choquantes que celles des boss d’autres jeux.

Non. Le pattern c'est un motif d'attaque avec lequel on doit négocier, exemple, le colosse arthropode volant : on tire sur les sacs de gaz en le poursuivant à cheval, il descend, on le poursuit, on saute sur la nageoire, on remonte son corps jusqu'à un point sensible, on poignarde, il nous fait tomber, on recommence.

Chacune de ces étape est assez libre et amusante, et demande une vraie action : le poursuivre avec le cheval tout en visant les sacs, ça demande de régler la direction du cheval, de choisir sa cible pendant ce temps tout en corrigeant la conduite, éventuellement d'anticiper sur les virages du colosse pour le rattraper, etc.

Les actions suivantes aussi : le rattraper avec le cheval, monter sur le cheval, et viser la nageoire du colosse sans se casser la gueule, c'est grisant et demande pas mal de réglage, d'hésitation, etc. Pareil une fois sur le colosse.

Maintenant, le lion : si on devine ou si on va sur un FAQ, on monte sur UNE colonnade à terre précise qui permet de grimper sur une colonne. Il charge, la colonne descend pile à côté de la seconde, on monte sur la suivante. On recommence 5 fois, il se prend le plafond soutenu par la dernière sur la tête, on lui monte dessus, on poignarde, fin.

Aucune de ces actions ne demande quoi que ce soit d'amusant ou de risqué ou de grisant, et franchement, deviner que chaque colonne va tomber PILE au bon endroit, ça ne vient à l'esprit que si on sait que l'on est dans un jeu vidéo et que l'on connait les ficelles de ceux-ci. Et en dehors de ça, il n'y a rien à faire.

Il y a d'autres colosses comme ça, et comme il n'y a rien d'autre que des boss dans ce jeu, c'est léger. Il y aurait un jeu entre, pourquoi pas, mais là ça passe mal, d'autant plus quand on lit que le mérite de ce jeu est justement sensé d'éviter les dei ex machina du jeu vidéo.

Encore une fois c'est un bon jeu et loin de moi de pourrir cette oeuvre, peace and love.

Citation :

Le 2006-09-25 17:06, Slowriot a écrit:
Faut quand même être sacrément blasé pour dire qu’il ne se passe rien, qu’il n’y a pas d’innovation ou d’originalité derrière ce jeu.

On parle en tant que contenu ludique, ce qui est autant important pour un jeu que le montage pour un film. Tu as beau avoir un éclairagiste de génie et une photo superbe, si le montage n'est pas bon, c'est à l'eau.

Sur le plan du jeu, pour moi ça n'est pas un jeu tellement à part sur le fond.

Citation :

Le 2006-09-25 17:06, Slowriot a écrit:
On ne va pas s’en cacher, ça fait bien de dire que le gameplay fait tout. Les gens ont honte de tout ce qui gueule, de tout ce qui cherche un peu à faire sa tambouille dans son coin, il n'y a que le gameplay qui compte, tout en humilité, et nianiania. C’est un effet pervers du nintendorkisme généralisé, on entend partout que l’approche Miyamoto est la seule qui compte, que c’est la plus noble, que c’est la plus pure.

[nianiania]

EDIT : Je précise que j'ai tout de même beaucoup de respect pour le travail de Nintendo.

Eh, parmi les jeux qui m'ont le plus marqué il y a :

- American McGee's Alice : univers et principe de base fabuleux, gameplay assez ordinaire mais suffisant.

- Day of the Tentacle : Puzzle/adventure game totalement fou, mais surtout avec les meilleurs voice acting de la galaxie, un style graphique inoubliable, des gags et un univers dont on se souviendra 30 ans après au point de multiplier les private jokes que personne ne comprend.

- Silent Hill : j'suis en train de tomber amoureux. De la psychopathologie sur laquelle il faut donner des coups de tuyaux rouillé, c'est beau.

- Resident Evil 4 : Et Léon Kennedy, bondissant comme un fauve, échappa au griffes de Saddler : Lovecraft + série B + photoréalisme bizarre et somptueux + gameplay jouissif = grouik.

- Metroid Prime : c'est vraiment une grande idée ces scans, c'est une fusion brillante et naturelle entre le jeu et le roman SF, avec un côté mi pulp mi sombre façon Valérian.

- Majora's Mask : la lune, la boucle temporelle, la poésie du couple Anju/Kafei, la scène hallucinante de la lune avec les enfants monstrueux.

... donc un truc qui apparemment fait bien aussi dans les salons, c'est dire "y'en a marre de Nintendo et de Miyamoto" alors que ça n'a rien à voir avec la choucroute.

"Oui quand même Shadow of the Colossus c'est un peu léger par rapport à ce qu'on en lit parce que tel et tel truc.

- Marre de Miyamoto ! Mort aux nintendorks !

- Uh ?"

Citation :

Le 2006-09-26 01:02, Slowriot a écrit:
[...] en appuyant bien sur le fait que tu as d'un côté l'art noble et vachement important du mot écrit et de l'autre les petits mickeys du jeu vidéo qui ne produiront probablement rien de significatif et qu'il faut tout de suite ranger dans la catégorie innofensive.

Le problème c'est que l'on a beaucoup lu à propos de ce jeu : le jeu avant c'était des mickeys qui faisaient mumuse, maintenant c'est de l'Art. L'article de Mickmils dit entre autre qu'avec ICO, "la poésie était enfin entrée dans le monde du jeu vidéo".

Et moi ça me gêne énormément car ça dit justement ce que tu dénonces plus haut (et je ne dis pas que c'était l'intention des auteurs, attention).

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Posté le: 2006-09-26 08:58
Bon pas de poste fleuve de ma part (y'a le feu chez moi), mais il est vrai que SOTC propose un gameplay simpliste et n'a que peu d'intéret une fois bouclée une premiere fois et que l'on sait comment abattre les colosses...

Par contre, pourquoi le gameplay serait le seul élément d'un jeu vidéo ? Selon les types de jeu, le gameplay peut etre tout a fait secondaire. C'est un peu le cas de SOTC en ce qui me concerne. Il peut etre vecteur d'émotions (solitudes, frissons lorsqu'on on est secoué de toute part, découverte...)... Un petit peu comme un certain Dune de Cryo, ou meme Lost Eden des memes auteurs. Presque aucun gameplay, mais quelle promenade incroyable et intense...


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Posté le: 2006-09-26 09:27
C'est bien, des idées intéressantes ont été développées sur ce topic.

Moi personnellement j'ai beaucoup aimé ce jeu, même si je lui reconnais quelques défauts de rythme. Comme beaucoup de gens j'ai bien aimé cette semi-maniabilité du cheval qui fait très naturel. En ce qui concerne la jauge d'agrippement, ce n'est pas une nouveauté en soi puisque ça existait déjà dans Metal Gear Solid 2 . Ce qui est peut-être nouveau (à confirmer), c'est qu'une fois qu'on lâche prise, cette jauge se remplit progressivement au lieu de se remplir instantanément comme dans MGS.

Alors certes le gameplay ne semble pas très développé comparé à d'autres jeux car il est épuré pour être ramené à sa forme la plus simple (mais pas simpliste). Certains y voient une régression, d'autres un coup de génie: il est impossible de dire qui a raison sur le coup. Après, est-ce que le gameplay fait vraiment tout? C'est une idée à creuser, et je comprends que cet aspect puisse "déranger". Bon, le revers de la médaille, c'est que ce gameplay ne nous incite pas à recommencer le jeu, du moins pas dans l'immédiat. A la limite, il vaut mieux laisser reposer le jeu quelques années avant d'y rejouer. Ainsi, je j'ai joué qu'une fois à Shadow of the Colossus , et malgré tout "quelque chose" s'est passé en moi.

J'ai beaucoup aimé l'esthétique générale du jeu. Alors certes, le jeu rame un peu, mais ça ne m'a pas dérangé. Après tout, je dois avoir des yeux anormaux puisque je ne fais pas la différence entre 50 Hz et 60 Hz et je n'arrive pas savoir comment se manifeste une chûte de framerate (même si je sais à peu près ce que c'est).
C'est cette esthétique qui m'a incité à plonger dans ce jeu, en partie parce que ça m'a rappelé Ico qui se passe dans le même univers sans qu'il y ait de lien quelconque entre ces deux jeux (même à la fin je n'ai pas vu de lien). Je trouve que l'ambiance générale conditionne le reste, ce qui rend le jeu contestable pour certains. C'est sûr que si on n'accroche pas énormément à l'univers de Ueda, il est difficile d'aimer ce jeu, et je le comprend parfaitement.
J'ai bien aimé la narration du jeu qui a l'air vide en apparence, mais qui explose à la toute fin du jeu: tout est fondé sur le non-dit. Certes la trame de départ semble très légère et le fait de parcourir seize fois l'aire de jeu à la recherche des colosses peut ne pas plaire. Moi cet univers qui semble mort (limite post-apocalyptique) m'a fasciné. On se sent désespérément seul, à peine conforté par la présence du cheval Agro. Ces environnements (bien architecturés) font preuve d'un gigantisme flagrant qui écrase le personnage principal (donc le joueur), le rendant conscience de sa petitesse. Il en est de même pour une bonne partie des colosses.

En ce qui concerne les colosses, je reconnais qu'ils sont assez inégaux même si physiquement ils sont très réussis, renvoyant à des figures mythologiques. Bon, les deux premiers colosses constituent une excellente entrée dans la matière. Le troisième (celui armé d'une épée) m'a beaucoup plu ainsi que son environnement. Par contre, je n'ai pas trop aimé cet espèce de cheval car je n'ai pas compris comment il fallait le battre. Apparemment il fallait se cacher dans les sous-terrains et grimper sur le colosse par surprise, mais je n'y suis jamais vraiment arrivé. La première fois je suis parvenu à grimper sur sa queue, mais après lui avoir infligé des blessures sur la tête, je suis tombé. Bien plus tard, je suis à nouveau parvenu à grimper sur lui non sans mal, mais en m'accrochant à ses nattes cette fois. J'étais bien content de l'avoir battu. Après, le premier volant m'a donné une des sensations les plus grisantes du jeu, mais je ne vais pas y revenir. Pareil pour le premier boss aquatique où il fallait en plus faire attention à la quantité d'air restante. Ensuite, je n'ai pas trop aimé la tortue, le barbu et les deux colosses nains (surtout le deuxième qui fonce sur les piliers). En revanche, d'autres colosses m'ont procuré des sensations très grisantes comme celui avec les geysers (décors et taille du colosse impressionnants), l'espèce de ver des sables (quel bonheur de galoper, poursuivi par un ver géant avec les caméra plaqué face à nous-un combat assez épique) et le deuxième colosse volant qui est absolument fabuleux et constitue un des plus beaux moments du jeu (je rejoints Simbabbad là-dessus). J'ai bien aimé aussi l'avant-dernier colosse qui est assez jouissif en fin de compte. Par contre, je reconnais que le dernier colosse m'a un peu déçu: je m'attendais à un combat au-dessus de tous les autres, ce qui est loin d'être le cas. Quant à la fin, je ne vais pas y revenir, mais elle est très belle, violente, tragique et poétique.

Certes le gameplay ne semble pas très développé, ne nous incitant pas à recommencer le jeu pour le plaisir, mais très peu de jeux m'ont procuré de telles sensations de plaisir et de fascination. Fumito Ueda a vraiment un "truc" bien à lui, et j'ose espérer qu'il continuera comme ça sur PS3 (une des raisons pour lesquelles je guette cette machine malgré tout). J'ai quand même tendance à préférer Ico , ne serait-ce que pour le thème principal (la naissance d'une relation entre deux êtres) qui me fascine. Simbabbad, si Shadow of the Colossus t'a plu mais sans plus, ne te braque surtout pas et essaie de te procurer Ico car ce sont deux très différents: on peut très bien aimer Ico sans aimer Sotc, et inversement. Bien sûr on aimer également soit adorer les deux, soit... détester les deux! A toi de voir!

Edit: Ah, je vois que Mickmils a plus ou moins développé la même idée que moi, mais en version courte.

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Cerebus
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Posté le: 2006-09-26 10:02
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Je comprends pas pourquoi, à chaque fois que je poste sur grospix ça finit mal. On est peut-être destiné à un seul forum...


Si on peut même plus troller

Je veux dire, si on peut même pas adopter un ton légèrement goguenard avec les idoles, on est mal barrés. Je dis pas que le jeu vidéo c'est une forme mineure, je dis juste que c'est un peu comme l'opéra, quoi... T'y vas pas pour le jeu des acteurs ou pour l'histoire, à l'opéra...

Mais bon, oui j'arrête là !

PS: pas la peine vraiment de se flamer, j'ai pas du tout envie... Si je me flame plus souvent sur GP c'est peut-être parce que mon ton un peu provocateur à la con fait un peu plus tâche ici... Après tout c'est juste qu'on a pas tout à fait les mêmes goûts en jeu vidéo, on en discute, pas de soucis... C'est sans doute crétin de ma part d'être provocateur, mais plus je sais que tel ou tel créateur est "une idole", plus je vais un peu ccrétinement chercher la petite bête. Cela dit je mens pas, c'est pas en jouant aux jeux d'Itoi, Suda, Koji etc. que je prends mon pied... Et je peux même voir des problèmes dans la démarche de certains d'entre eux... Quesse j'y peux ?

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Milcham
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Posté le: 2006-09-26 10:15
Juste pour dire aux parties de ne pas se braquer, parce que la polémique est intéressante. Je n'ai essayé SOTC que 10 minutes sur une borne de démo et, c'est vrai, ai carrément pesté contre l'animation, qui me semble lamentable (retour aux débuts des 32 bits pour le coup).
Evidemment, je n'en sais pas davantage, et ne me prononce pas un seul instant. Je pourrais aimer, et la discussion assez enflammée (Cereb', gros troll ) m'a donné envie d'y jouer en fait. Malgré le fait que me connaissant, j'ai 80% de chances de ne pas aimer.


Je voudrais simplement signaler à Slowriot, quitte à persister dans le off-topic, que tu te formalises un peu trop sur les "anti-SOTC". J'ai aimé Ico, je déteste au plus haut point les MGS, Rez et Lumines m'hypnotisent, et mon avatar en dit long sur le culte que je voue à Shigesato Itoi. Tout n'est pas blanc ou noir, à ce que je sache.
Les reproches qui lui sont faits ne tiennent pas à sa "différence", juste au fait qu'aux yeux de certains, il ne parvient pas à remplir les objectifs qu'il s'est lui-même fixé. De même que bon, le ton lassé du mec qui défend envers et contre tout son bout de gras me semble pas approprié, vu le côté très minoritaire du discours "SOTC c'est pas top" face au discours inverse.
Non ?

* note sur sa liste d'achat : Shadow of the Colossus *

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Posté le: 2006-09-26 10:22
Merci Milcham de remettre un peu de bon sens !

De mon côté je voulais éditer mon post précédent... Bah tant pis... Je veux juste m'excuser d'en faire trop dans le véhément, faire des bisous à tout le monde, et arrêter un peu d'argumenter parce qu'au bout du compte, je finis par m'enferrer de plus en plus dans une attitude de provocation.

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Slowriot
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Posté le: 2006-09-26 10:53
Le ton ne monte pas, je connais Cerebus, j'essaie juste de provoquer un choc émotionnel en le traitant de petit bourgeois pour faire réagir sa fibre punk (enfin, plutôt emo-gothique fan de Pokemon, étant donné sa passion récente pour Megaten ^^). D’ailleurs je vois d'un F5 qu'il m'a pris très au sérieux, pardon Cereb, j'aurais dû rajouter des smileys.

Citation :
"Mais on te respecte aussi, Slowriot, surtout quand tu ne dis pas qu'on reproche des trucs à un jeu parce qu'on veut avoir l'air d'être plus plus intelligent qu'on ne l'est ."


C'était un post de Lyle mais je crois que c'était un sentiment plus global que ciblé sur vos personnes.

Citation :
"Oui mais le sequence breaking c'est un truc d'enragé pour fanboy qui vient en bonus d'un jeu très consistant et qui n'a pas besoin de ça pour exister."


Ben, c'est exactement pareil pour SotC en ce qui me concerne. : /

Pour le scripting :

Je comprends bien ton reproche pour le 14e colosse et les colonnes. C'est une incohérence et c'est le genre de bêtise qu'évite justement de faire Miyamoto en général. Mais c'est aussi une exception à mon avis, enfin j'essaie de repenser aux boss et c'est probablement le seul qui nécessite une telle utilisation du décor. Un truc de gameplay/mise en scène que j'aime beaucoup durant ce combat c'est sauter du pilier qui s'écroule en pleine cinématique pour me raccrocher à l'autre directement, mais j'avoue que c'est léger.

Après, on campe tous sur nos positions depuis deux pages, donc je ne pourrais que rajouter mes considérations sur le puzzle et le fait que c'est ce qui se passe avant qui fait le combat (sauf lorsque les colosses sont des rides avoués, comme le 5e ou le 13e qui ont les faveurs de nombreux joueurs).
Citation :

- American McGee's Alice : univers et principe de base fabuleux, gameplay assez ordinaire mais suffisant.


C'est gentil de le présenter comme ça, j'imagine que c'est pas fait au pif. Bon bah que veux-tu, après c'est une question de ressenti. AMGA, par exemple, ne m'avait jamais attiré à l'époque, je n'ai pas d'attirance particulière pour son univers (je l'avais vu tourner cinq minutes et je n'avais de toute façon pas la config). Par contre c'est rigolo que tu parles de la lune de Majora parce que c'est un de mes lieux préférés du jeu vidéo et que je lui trouve les mêmes qualités qu'au monde de Ueda (d'ailleurs quand on entend qu'il ne vaut pas tripette comparé aux jeux monde de cette génération, mais lesquels bordel ? je veux des noms !).

Enfin, des fois ça ne sert pas à grand chose de débattre quand quelque chose clique chez l'un et pas chez l'autre.


Citation :
... donc un truc qui apparemment fait bien aussi dans les salons, c'est dire "y'en a marre de Nintendo et de Miyamoto" alors que ça n'a rien à voir avec la choucroute.

"Oui quand même Shadow of the Colossus c'est un peu léger par rapport à ce qu'on en lit parce que tel et tel truc.

- Marre de Miyamoto ! Mort aux nintendorks !

- Uh ?"


Je reconnais bien là ton aïkido rhétorique... Pour procéder par enchaînement :

1) Toi et Cerebus critiquez le jeu sur une base technique (minoritaire dans vos posts) et sur ces défauts/son absence de gameplay (majoritaire dans vos posts).

2) Pour moi, cette obsession pour le gameplay pur (l'acte, ce que font les doigts) témoigne d’une incapacité à embrasser les éléments qui font de SotC un jeu important (travail d'animation/characterization des colosses, travail sur les proportions et le gigantisme comme composante du sublime, touches narratives discrètes mais d’une puissance rare dans le jv (décomposition du corps)).

3) Je rattache ça à une veine Nintendo/Miyamoto parce que c’est une composante importante de la doxa des fans de nintendo qui viennent t’expliquer le jeu vidéo à grand renfort de tu comprends, c’est que du gameplay, les graphismes on s’en fout, l’animation aussi, y a que le gameplay, le gameplay, le gameplay… Je trouve cette approche dommageable, c'est tout.

Milcham > Désolé pour "le ton lassé du mec qui défend envers et contre tout son bout de gras" mais c'est vraiment plus de l'ordre du ressenti que du ton/de la pose et ça n'a rien à voir avec la teneur du débat ou ses intervenants. Je me rends compte que je ne trouve plus beaucoup d'intérêt à me prendre la tête avec des gens sur des forums et j'ai le sentiment que c'est une perte de temps et d'énergie. Je précise au cas où que le débat en question est très intéressant et que les gens y disent des choses tout à fait censées. C'est la nature même de la discussion de forum qui finit par me gaver. Je n'aurais probablement pas dû poster sur le sujet mais j'ai fini par craquer, c'est bon, je retourne chez boulette, pardon, pardon. (^_^)

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Cerebus
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Posté le: 2006-09-26 11:05
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Le 2006-09-26 10:53, Slowriot a écrit:

2) Pour moi, cette obsession pour le gameplay pur (l'acte, ce que font les doigts) témoigne d’une incapacité à embrasser les éléments qui font de SotC un jeu important (travail d'animation/characterization des colosses, travail sur les proportions et le gigantisme comme composante du sublime, touches narratives discrètes mais d’une puissance rare dans le jv (décomposition du corps)).


Ptête un truc, qui fait qu'on se comprend pas... Pour moi SOTC est un jeu loin d'être évident... Je suis maladroit le pad en main, j'ai du mal à me cramponner, à utiliser la caméra, etc. C'est peut-être aussi pour ça que le gameplay me bloque plus vite... Parce que oui, moi je passe mon temps à me casser la gueule, à me sentir mal avec un perso à l'animation rigide (j'ai l'impression d'être Zure causant de Resi 4 là)... Et pis je pige pas ce qu'on attend de moi a priori, ces énigmes du genre il faut faire x pour que y se produise me donnent mal au crâne... Donc je me rends bien compte que c'est un jeu vidéo. Je l'aborde en termes de problèmes vidéoludiques, pas quand j'y réfléchis dans mon loft de bobo, mais quand j'y joue (sur ma tv pourrie ^^), parce que sinon je tue pas le premier colosse. Bye bye l'immersion !

Cela dit si j'insiste pas sur le technique, mais c'est un point très important pour moi... Ca me gâche pas mal de trucs tout de même. Et c'est tout de même essentiel une fluidité technique dans un jeu vidéo...

Si la progression était plus fluide et la technique moins lambine, ce serait sans doute un meilleur jeu. Est-ce que je le considérerai comme un chef d'oeuvre pour autant ? Je pense pas, mais déjà ça changerait pas mal de truc. Après il reste que les jeux à énigmes où il faut trouver LA solution c'est pas mon truc, mais encore une fois, je ne prétends pas le contraire...

[ Ce Message a été édité par: Cerebus le 2006-09-26 11:08 ]

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Posté le: 2006-09-26 11:07
Un topic vraiment intéressant, car il rassemble tous les sentiments que j'ai éprouvé au début du jeu. Un vrai mélange de perplexité, d'attirance, mais aussi de frustrations... SOTC prend un gros risque, car il mise très gros sur son esthetique. Je ne vois pas comment quelqu'un qui n'accroche pas à l'univers pourra l'apprécier.

Pour ma part, j'ai arrété de juger un jeu sur les critères standard (gameplay, graphismes, scenar...) pour m'en tenir à un seul : l'envie que j'ai de rejouer à un jeu quand je suis au boulot Et là, SOTC rejoint haut la main les jeux auxquels j'ai vraiment eu envie de jouer cette année, avec Oddworld Stranger, Psychonauts, et....Ico

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Posté le: 2006-09-26 13:24
Citation :

Le 2006-09-26 08:58, mickmils a écrit:
Par contre, pourquoi le gameplay serait le seul élément d'un jeu vidéo ?

Ce qui est tout à fait étrange, c'est que personne n'a dit ça dans ce topic, à part ceux qui justement le disent à la négative. Bien sûr qu'il n'y a pas que le gameplay, j'ai même dit le contraire à plusieurs reprises. Mais on a le droit d'en parler, non ?

C'est un peu comme si une voiture superbe que l'on achète parce qu'elle est trop belle, à l'usage, ne dépassait pas 70km/h. On n'est pas content, on retourne chez le vendeur, et celui-ci nous engueule : "ah mais dans une voiture y'a pas que la technique ! La mécanique, la mécanique, y'a l'esthétique aussi" !

Puis on rentre chez soi et on lit dans nos magazines pour bagnole que la voiture qu'on a achetée est présentée partout comme une révolution automobile, que la voiture devient un art, que tout le reste d'avant était vaguement pathétique, honteux et méprisable.

Du coup on réagit dans le courrier des lecteurs parce que l'on a toujours considéré que l'automobile était un art, pour dire : heu, moi je lui trouve pas que des qualités, à cette bagnole.

Voilà.

Citation :

Le 2006-09-26 10:02, Cerebus a écrit:
Je dis pas que le jeu vidéo c'est une forme mineure, je dis juste que c'est un peu comme l'opéra, quoi... T'y vas pas pour le jeu des acteurs ou pour l'histoire, à l'opéra...

Excellente comparaison, tout à fait valide...

Je suis toujours un peu déçu quand on reproche son manque de "sérieux" ou de profondeur narrative à Resident Evil 4 parce que c'est un des jeux les plus jouissifs de cette génération, y compris dans son ton. Pareil que reprocher l'histoire à "La Flûte Enchantée" (Dieu sait si c'est con, "La Flûte Enchantée"). Y'a quand même des gens qui reproche le manque de voice acting à Super Monkey Ball 2...

Ce qui n'interdit pas de vouloir faire un opéra avec une histoire en béton, par ailleurs. Mais alors on aura quand même le droit de le critiquer sur les voix ou la musique si elles ne sont pas terribles.

Citation :

Le 2006-09-26 10:53, Slowriot a écrit:
Pour le scripting :
Je comprends bien ton reproche pour le 14e colosse et les colonnes. C'est une incohérence et c'est le genre de bêtise qu'évite justement de faire Miyamoto en général. Mais c'est aussi une exception à mon avis, enfin j'essaie de repenser aux boss et c'est probablement le seul qui nécessite une telle utilisation du décor.

Ah non. Y'a aussi celui où il faut deviner qu'il doit piétiner une dalle pour que l'on puisse atteindre un rebord.

J'en profite pour anticiper sur ce que tu dis plus loin dans ton post, parce Laurent m'a dit que les quote à rallonge l'agacent :

Pour toi c'est un problème de gameplay, donc superflu. Le problème c'est que et d'une, c'est un jeu, et de deux, un problème de gameplay nuit à l'immersion. On accepte tout à fait d'incendier un vieux Resident Evil en disant que les efforts pour faire peur sont ruinés par de la maniabilité, je ne vois pas pourquoi ça serait différent ici.

Donc, il doit marcher sur la dalle. Franchement, ça ne m'est pas venu à l'esprit. Je n'aime pas les FAQ, j'ai testé plein de trucs... et cette andouille de colosse m'est apparue dans toute sa lourdeur imbécile : deux attaques seulement, que l'on anticipe trois ans à l'avance, visibilité du deus ex machina du combat, on s'agace, on essaie de grimper sur ses sabot, on lui tourne autour, on lui tire dessus, on essaie de lui faire frapper les colonnes de l'entrée, de l'attirer dans le vide, etc.

Puis on se dit que si tout ça n'était pas aussi artificiel, il nous aurait aplati depuis des plombes, on le voit comme totalement inoffensif et lourdeau et factice (donc on n'est plus impressionné), et puis comme on sort de l'univers, le framerate finit par nous énerver, on se dit que l'on se serait bien passé de 5000 arches dans cette arène si ça voulait dire moins nous arracher les yeux. Et puis on en a marre, on va sur un FAQ, "AH C'ETAIT CA, PUTAIN", on y retourne. J'avais deviné qu'ensuite il fallait qu'il donne un coup d'épée sur les colonnes vu le principe, mais son épée ne les casse pas. J'essaie plein de fois différentes colonnes, ça casse pas.

Je me dis : je parie que je suis du mauvais côté, tu vas voir que les colonnes de ce côté sont incassables, on va essayer de l'autre. Allez viens grand crétin, donne-moi un coup d'ascenseur.

Bingo, celles-ci sont cassables (yeux roulants). Je monte sur le pont, je comprends que je peux lui sauter dessus, enfin je vais passer au suivant, mais son épée arrive pour casser le pont. Eh merde je ne veux pas regrimper tout moi, mais aïe le framerate/mouvement de caméra, je vais où moi, zut je suis tombé, scrogneugneux, allez viens grand crétin, donne-moi un coup d'ascenseur.

Finalement je le poignarde, je me dis que c'est fini, puis la voix du Dieu résonne "trouve son point sensible caché". Là je suis allé sur le FAQ direct, j'en avais marre. Re-script.

Inutile de dire que quand il est tombé au ralenti sur une musique élégiaque, mon émotion était plutôt du genre : "crève SALOPERIE chronophage, crève !"

C'est un des pires avec le lion, c'est vrai, mais ils sont tous vers la fin et ça a teinté mon impression générale. Enfin ce que je voulais démontrer, c'est que les mamelles (inégales) du jeu vidéo en tant qu'art, le gameplay et l'immersion, ne sont pas forcément dissociables : l'un a des conséquences sur l'autre (et la technique aussi, difficile de s'immerger et d'oublier que l'on est en train de jouer quand on est constament gêné par le framerate, comme des costumes et des décors pourris gênent pour le suspension of disbelief au cinéma ou au théâtre).

Et j'embranche sur mon dernier commentaire avant que ça devienne un roman :

Citation :

Le 2006-09-26 10:53, Slowriot a écrit:
Par contre c'est rigolo que tu parles de la lune de Majora parce que c'est un de mes lieux préférés du jeu vidéo et que je lui trouve les mêmes qualités qu'au monde de Ueda.

Je vais te dire une chose : j'ai pleuré à la fin de Anju/Kafei. Je venais de les réunir, et cet homme-enfant tient la main de son amoureuse avec son masque de mariage, alors que dehors tout devient rouge et que je vois le compteur. La lune avait détruit Termina un bon nombre de fois, et là c'est la fin du monde, je les ai réunis mais ils vont mourir, ou tout oublier après que j'ai remonté le temps, ça sert à rien. Je vais leur parler, et là ils me sortent : "allez, reste avec nous jusqu'au matin". Mais... il n'y aura pas de matin, il n'y a plus de matin, c'est fini, c'est trop tard... et je me suis mis à pleurer (pas sangloter mais quand même).

Je pourrais parler de plein d'autres passages, mais à la place j'embranche sur...

Citation :

Le 2006-09-26 10:53, Slowriot a écrit:
2) Pour moi, cette obsession pour le gameplay pur (l'acte, ce que font les doigts) témoigne d’une incapacité à embrasser les éléments qui font de SotC un jeu important [...].

3) Je rattache ça à une veine Nintendo/Miyamoto parce que c’est une composante importante de la doxa des fans de nintendo qui viennent t’expliquer le jeu vidéo à grand renfort de tu comprends, c’est que du gameplay, les graphismes on s’en fout, l’animation aussi, y a que le gameplay, le gameplay, le gameplay…

Je vais être très direct (ne le prend pas mal) : y'en a marre de ces conneries. Qu'est-ce que je les ai lues dernièrement.

Franchement, cette opposition gameplay/graphismes, à part la communication par rapport à la Wii qui, étant une chèvre technique (donc graphique) comparée aux concurrent a intérêt à ce type de discours, n'a pas tellement de rapport avec Nintendo.

Tu enlèves le cell shading et Hyrule sous l'eau à Wind Waker, et tu te retrouves avec du bon vieux Zelda que l'on connaît par coeur et juste l'idée de naviguer en plus, sachant que la navigation a été critiquée pour son gameplay justement. Est-ce que l'on a joué les opprimés en disant : ouah, on essaie de se rapprocher du film d'animation et on lui reproche des choses triviales-heu ! Ben non.

Tu enlèves le charme zen purement cosmétique, le journal de bord très bien écrit, et le côté ultra rigolo/mignon des pikmins à Pikmin, et tu as juste un RTS (super bien adapté au gameplay console, mais un RTS). D'ailleurs j'ai haï Pikmin 2 qui se passe bien plus en sous-sol.

Tu enlèves la beauté graphique, le côté isolé/mélancolique, l'atmosphère à la A L I E N, et les scans génialement écrits à Metroid Prime, et, heu, ben il reste plein de choses mais c'est bien moins marquant.

Tu enlèves le côté "livre pour enfants" et les trouvailles visuelles, les 1001 gags (mes plus gros éclats de rire depuis "Day of the Tentacle"), et les personnages barrés à Paper Mario 2, ben t'as un mélange RPG/plateforme que l'on a déjà vu, avec quelques très bonnes trouvailles en plus qui justement sont à la fois du gameplay ET de l'immersion/de l'humour (le public lors des combats).

Je peux continuer comme ça avec des tas d'autres exemples, mais tu as compris le message.

EDIT : d'ailleurs, même par rapport à la Wii et son pad magique, Nintendo sait très bien que leur nouveau credo "le gameplay d'abord" est du flan pour les journalistes, dans la mesure ou bon nombre d'application de la Wiimote sont purement immersives.

Shadow of the Colossus n'est PAS une expérience si à part, on peut le comparer sur tous les plans à plein d'autres jeux dont certains anciens, et tout en étant bon et en ayant une grande qualité sur le plan de l'animation de ses adversaires, il a des défauts très ordinaires, et même si le bilan est positif, il est attaquable sur son gameplay, sa technique, sa narration, son côté répétitif, son scénario, et même son aspect artistique (franchement la toute fin avec le cheval qui boîte, le jardin avec la biche et les papillons, le bébé, la jeune fille pieds nus, c'est d'un kitsch/bébête). Comme tout le monde, quoi.

Et fuck la presse.

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Posté le: 2006-09-26 14:22
D'accord pour le 15, que je n'aime pas non plus. Bon, ensuite c'est que deux sur seize...

Citation :
Ce qui est tout à fait étrange, c'est que personne n'a dit ça dans ce topic, à part ceux qui justement le disent à la négative. Bien sûr qu'il n'y a pas que le gameplay, j'ai même dit le contraire à plusieurs reprises. Mais on a le droit d'en parler, non ?


Sois honnête quand même, tu as parlé de gameplay et de techniques dans chacun de tes posts (je viens de les relire). Même le 13, au début j'ai cru que tu avais été transporté mais non, quand tu reviens dessus, c'est pour dire :

"Chacune de ces étape est assez libre et amusante, et demande une vraie action : le poursuivre avec le cheval tout en visant les sacs, ça demande de régler la direction du cheval, de choisir sa cible pendant ce temps tout en corrigeant la conduite, éventuellement d'anticiper sur les virages du colosse pour le rattraper, etc.

Les actions suivantes aussi : le rattraper avec le cheval, monter sur le cheval, et viser la nageoire du colosse sans se casser la gueule, c'est grisant et demande pas mal de réglage, d'hésitation, etc. Pareil une fois sur le colosse. "

En te lisant j'ai l'impression (et ça vient peut-être de mon interprétation) que tu n'as absolument rien retiré de ton expérience sur SotC à part de l'ennui ou de la frustration et que les rares moments où le jeu t'a satisfait, c'était un plaisir purement mécanique (celui des doigts, celui du gameplay). Et c'est étonnant pour moi qui suis touché par les colosses ou le monde de Shadow (je vais pas revenir dessus une trouzième fois) de vous voir en parler d'une façon très froide et dépassionnée. Après, ça ne vous branche peut-être pas, je veux bien l'accepter, je ne le comprend pas mais je l'accepte.

Je trouve pas contre la partie Nintendo de ton post très étrange...

Quand tu dis, "ça reste du bon vieux Zelda," peut-être, mais ça reste la plus grande série d'aventure console de tous les temps. Pikmin, je trouve que c'est un travail sur l'interface assez hallucinant, avec un double contrôle du personnage/du réticule qui semble l'évidence même mais qui demande du génie. Metroid, c'est un game-design tellement fort à l'origine qu'il aura quand même réussi à bouffer toute la série des Castlevania (le scan est génial, mais c'est autant un choix de gameplay que d'atmosphère). Pour Paper Mario, la plate-forme RPG est extrêmement rare, je vois pas à quels autres jeux tu fais référence.

Enfin bref, dans tous ces titres, on retrouve les mêmes qualités historiques qui font la force de Nintendo : une maniabilité irréprochable, un don pour fournir au joueur quelque chose d'intuitif sans rien lâcher sur la complexité. Avec Advance Wars, ils te prennent un genre naturellement voué à être system-heavy (le tacos) et ils aboutissent un jeu plus simple que les osselets. Pareil pour leur vision du jeu de sport. Mario vs Dk, NSMB, ce n'est que ça, un contrôle irréprochable et du level design. Je vois très peu de développeurs qui pourraient partir sur une idée de départ aussi restreinte et s'en sortir avec une telle maestria.

Donc, quand je reproche à certains fans (pas tous) cette obsession sur la suprématie du gameplay, il me semble qu'ils ont quand même raison de considérer ça comme la dominante phare du Nintendo développeur. La force de Nintendo, à de rares exceptions près comme Majora (qui reste probablement un jeu à part dans la production Nintendo et dans l'histoire du jeu vidéo tout court) elle est là, et pas dans le reste.

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Posté le: 2006-09-26 15:21
Citation :

Le 2006-09-26 14:22, Slowriot a écrit:
D'accord pour le 15, que je n'aime pas non plus. Bon, ensuite c'est que deux sur seize...

Citation :
Ce qui est tout à fait étrange, c'est que personne n'a dit ça dans ce topic, à part ceux qui justement le disent à la négative. Bien sûr qu'il n'y a pas que le gameplay, j'ai même dit le contraire à plusieurs reprises. Mais on a le droit d'en parler, non ?

Sois honnête quand même, tu as parlé de gameplay et de techniques dans chacun de tes posts (je viens de les relire). Même le 13, au début j'ai cru que tu avais été transporté mais non, quand tu reviens dessus, c'est pour dire :

"Chacune de ces étape est assez libre et amusante, et demande une vraie action [...]"

En te lisant j'ai l'impression (et ça vient peut-être de mon interprétation) que tu n'as absolument rien retiré de ton expérience sur SotC à part de l'ennui ou de la frustration et que les rares moments où le jeu t'a satisfait, c'était un plaisir purement mécanique (celui des doigts, celui du gameplay). Et c'est étonnant pour moi qui suis touché par les colosses ou le monde de Shadow (je vais pas revenir dessus une trouzième fois) de vous voir en parler d'une façon très froide et dépassionnée. Après, ça ne vous branche peut-être pas, je veux bien l'accepter, je ne le comprend pas mais je l'accepte.

Pour l'arthropode volant, j'ai décrit pourquoi c'était bien foutu, pas mon ressenti.

Pour ce qui est de mon ressenti... eh bien ce jeu n'a pas d'être humain, pas de lieu de vie, pas d'évènement, pas de narration, pas de dialogue, pas de progression (je ne comprends pas pourquoi on ne peut pas choisir l'ordre des colosses d'ailleurs), pas d'histoire, pas d'univers (oui les décors sont jolis mais pas étranges ou suggestifs de quelque chose d'inhabituel comme les ruines de Metroid Prime par exemple), et tout est donc basé sur les colosses.

Or, les colosses avaient déjà été démystifiés par les limites de certains qui précédaient et ça fait peu à quoi se raccrocher, donc, ce que j'ai ressenti dans ce passage c'était la griserie du chasseur, le côté épique des proportions et la majesté du colosse que je cherchais à terrasser.

Mais sinon c'est clair que quand il est tombé au ralenti sur une musique élégiaque comme les douze précédent, je n'ai pas eu d'émotion particulière à part de la satisfaction. Me sentir désolé pour lui ça a été le cas pour le premier et vaguement le deuxième, mais au treizième on se dit : "bon, au suivant" ! C'est trop pauvre, trop cliché, pour que l'émotion subsiste après tant de répétition tout le reste devait être irréprochable, et ce n'est pas le cas.

Je suis aussi contre cette façon de schématiser le "plaisir purement mécanique (celui des doigts, celui du gameplay)". Même dans un titre aussi pur que "Super Monkey Ball 2" j'ai beaucoup d'émotion : du rire, de la griserie, de la peur, et surtout cette ambiance d'être dans un truc de fou façon M.C. Escher. Pour tout dire je perçois ce dernier jeu comme moins mécanique que Shadow of the Colossus.

Citation :

Le 2006-09-26 14:22, Slowriot a écrit:
Je trouve pas contre la partie Nintendo de ton post très étrange...

Quand tu dis, "ça reste du bon vieux Zelda," peut-être, mais ça reste la plus grande série d'aventure console de tous les temps. Pikmin, je trouve que c'est un travail sur l'interface assez hallucinant [...]

Tu n'as pas compris ce que je voulais dire, mais je me suis mal exprimé en exagérant pour me faire comprendre.

Sur le fond, dans les exemples que j'ai donné, ces jeux quand j'y pense me laissent un souvenir immersif. Si j'ai à argumenter dessus je peux dire pourquoi le gameplay est bon, mais j'ai pas tellement envie parce que c'est comme parler des effets spéciaux du Seigneur des Anneaux par exemple, ça casse le charme. Je préfère à penser à Gollum en tant que personnage qu'en tant que réussite d'animation.

Quand je pense à Pikmin ou Wind Waker ou Metroid Prime ou Paper Mario 2, j'en ai des souvenirs narratifs/immersifs, porté par un gameplay qui a le bon goût, en étant réussi, d'être transparent et au service d'autre chose.

Je pense Paper Mario 2, je pense à cette fois où je me roulais de rire sur mon canapé parce que le premier boss dragon avait BOUFFE LE PUBLIC DE TOAD. J'en ris encore.

Je pense Metroid Prime, je pense à l'exploration de la base orbitale où tout le monde est mort avec des analyses de scan très glauques, puis la poésie des décors désertiques et mélancoliques une fois au sol, au côté épique du combat final ou de celui contre Ridley...

Même Wario Ware gameboy, je pense autant à la présentation délirante/trash/kitsch et humoristique des mini-jeux qu'à leur gameplay.

Je pense à Wind Waker, je pense au sacrifice du Roi d'Hyrule, à Hyrule en noir et blanc figé, mais je pense aussi à toutes les fois où j'ai dû jouer ce putain de chant du vent avec cette putain de cinématique, parce que là il y a des choses qui ont gêné.

Donc, pour résumer :

1) Nintendo joue autant sur l'immersion que beaucoup d'autres, voire plus, et cette façon d'en faire des espèce de moines du gameplay est ridicule et inexacte.

2) J'ai de l'émotion ou du ressenti dans un jeu si le gameplay ne pourrit pas l'expérience et que rien ne sort du rêve. Ce n'est pas le cas dans Shadow of the Colossus, qui par ailleurs encore une fois n'a à mes yeux pas du tout de statut exceptionnel.

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Posté le: 2006-09-26 15:52
Très bien. Je vois ce que tu veux dire (je pense que tu vois ce que je veux dire aussi) et je n'ai rien à ajouter. Merci pour cette discussion intéressante et mouvementée (encore pardon à Cereb pour ma réaction un peu sanguine). J'encourage quand même les gens qui ont eu du mal avec Shadow à essayer Ico si ce n'est déjà fait, parce qu'en dépit d'une philosophie commune, les jeux ne font pas vraiment la même chose.
Bonne journée.
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