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Le topic de Sega et de ceux qui ont appelé leur chat Sonic ou leur fille Ulala... |
CBL Pixel visible depuis la Lune

Inscrit : Jun 02, 2002 Messages : 9108 De : Versailles
Hors ligne | Posté le: 2006-02-17 14:36
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Raton-Laveur Pixel digne de ce nom

Inscrit : Dec 18, 2004 Messages : 179
Hors ligne | Posté le: 2006-02-17 17:12
Citation : http://maxfnoel.free.fr/img/wowUi.jpeg -> perso je trouve que l'interface de Wow est bien trop chargé (même hors combat). Moins que dans les autres MMO mais c'est encore trop.
Sauf que le screen que tu sors est une interface modifiée pour joueurs de haut niveau, affichant bien plus d'infos que l'UI lamba qui ressemble plutôt à ça.
Faut penser aussi que PSOv2 Xbox gérait le casque-micro et le clavier (avec un adaptateur que MS fournissait sur demande)... et qu'après tout, Phantasy Star ne s'est jamais voulu massivement multijoueur.
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Jika Pixel planétaire

Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566
Hors ligne | Posté le: 2006-02-20 13:06
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Niloc-Nomis Pixel visible depuis la Lune
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)
Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8697 De : Ferté sous Jouarre
Hors ligne | Posté le: 2006-02-20 14:03
Au vu des vidéos je me demande tout simplement si c'est jouable.
Je ne vois pas comment suivre le rythme avec les manettes en main...
_________________ ... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!
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Blackorchid Gros pixel

Inscrit : Sep 11, 2004 Messages : 1279 De : Montpellier
Hors ligne | Posté le: 2006-02-20 14:19
Une version arcade utlisant le R-360 est-elle prévue? On risquerait la crise cardiaque à chaque partie  .
_________________ Jeux vidéo et débats...
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Ulrask Pixel imposant

Inscrit : Jan 28, 2005 Messages : 740
Hors ligne | Posté le: 2006-02-20 16:03
Pour l'interface de WoW, tous les screens que vous montrez sont en basse, voir tres basse résolution (1024*768) c'est normal que l'interface paraisse charger. En 2048*1536 (ma résolution quand je jouais à WoW, le jeu étant pas gourmand ça reste fluide) il y a 4 fois plus de pixels mais l'interface (qui est en 2D) n'est pas scalée (enfin l'interface par défaut l'est, mais les UI customs comme celle de wild cat non), donc visibilité beaucoup plus importante et UI beaucoup plus discrete.
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dante2002 Déterreur de topics

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Joue à Le GamePass sur la Serie X
Inscrit : Feb 10, 2003 Messages : 5380 De : METZ
Hors ligne | Posté le: 2006-02-20 16:13
C'est vrai que c'est absolumment magnifique.
COmbien vous pariez que les sites web et les magazines vont le qualifier de "trop arcade"
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RainMakeR Chef de Rubrique Nécrologique Score au grosquiz
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Joue à RE director's cut, Silent Hill 2 HD
Inscrit : Apr 01, 2003 Messages : 33669 De : Toulouse
Hors ligne | Posté le: 2006-02-20 20:25
Citation :
Le 2006-02-20 14:03, Niloc-Nomis a écrit:
Au vu des vidéos je me demande tout simplement si c'est jouable.
Je ne vois pas comment suivre le rythme avec les manettes en main...
bah deja le 1 etait assez dur à prendre en main la ca bourrine a mort
_________________ 
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Gamerphil Gros pixel

Inscrit : Aug 25, 2002 Messages : 1926 De : Nord
Hors ligne | Posté le: 2006-02-20 22:10
Graphiquement c'est très beau, mais je pense aussi que c'est un peu trop rapide. Une version à la R-360, ce serait, d'une certaine manière, le pied, mais il ne faudrait pas non plus avoir l'envie de vomir (ni être cardiaque !).
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Jika Pixel planétaire

Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566
Hors ligne | Posté le: 2006-02-21 09:57
On va quand meme pas se plaindre d'un jeu qui est TROP rapide ?
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Jika Pixel planétaire

Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566
Hors ligne | Posté le: 2006-02-21 10:22
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OBBB Pixel imposant

Inscrit : Sep 10, 2002 Messages : 505 De : Area 4, London
Hors ligne | Posté le: 2006-02-22 11:24
Personne ne parle de Ford Racing: Full Blown, le premier (mort) né de SEGA Amusement Europe?
En gros, c'est du Ford Racing 2 PC livré dans une borne estampillée SEGA... Ouais.
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Jika Pixel planétaire

Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566
Hors ligne | Posté le: 2006-02-22 13:12
Teuteuteu OBBB.... Je ne releve meme pas.
Autre info : le journal d'un développeur de Super Monkey Ball Adventure pour Sega.
// Journal du développeur : Super Monkey Ball Adventure
// Graeme Monk - Producteur, Traveller's Tales
// Partie 1 : Au tout départ...
L'idée
Pour Super Monkey Ball Adventure, le défi à relever était plutôt excitant. Il s'agissait de "sortir Aiai et sa bande de leur jeu 100 % énigmes pour les plonger dans un jeu d'aventure." En d'autres termes, "partir d'une franchise populaire et lui faire prendre un virage à 180° !" Toute une affaire étant donné le peu de temps qui nous était alloué pour le développement... Mais comment résister à une telle proposition ?
Lorsque l'on a commencé à travailler sur les implications de ce projet, on savait qu'il fallait permettre au joueur de basculer entre les différents modes au cours de l'aventure, et lui offrir un environnement propice à l'amusement. En présence d'un personnage classique - sur deux jambes, j'entends -, il n'y a pas vraiment de difficulté. Mais lorsque le personnage a pris place dans une boule, la dynamique de l'environnement n'est plus du tout la même. Ainsi, on a conçu les différents niveaux en partant de l'idée qu'une boule ne peut pas sauter, ni faire de double saut, et encore moins se balancer. On s'est également efforcé de définir un environnement correspondant à ses principaux habitants, et, pour cela, on a évité d'y inclure trop de mécanismes facilitant le déplacement des boules, comme les rampes et les ascenseurs.
On s'est également beaucoup posé de questions sur l'aspect du jeu. On venait juste de terminer Crash: Twinsanity, dont les graphismes étaient similaires aux autres jeux de la série. Pour Super Monkey Ball Adventure, on nous a demandé un environnement très coloré, un peu à l'image de la publicité Honda avec les moteurs qui volent et les adorables petits lapins !
Le prototype
C'est avec toutes ces idées en tête qu'on a développé un prototype en six semaines pour montrer à quoi pourrait ressembler le jeu - et son environnement. Jungle Island a été le premier monde créé car on connaissait par coeur ce qu'il fallait y faire figurer. Et on a eu la chance d'avoir dans notre équipe un graphiste qui avait travaillé sur la pub Honda !
On a commencé par définir une tâche basique, à mener à bien dans un environnement permettant au joueur de rouler un peu partout et de se heurter à différents éléments pour effectuer des sauts. Au fur et à mesure du développement, on s'est intéressé aux autres mondes et on a cherché ce qui pourrait les influencer. Normalement, on essaie de trouver à quoi va ressembler une zone précise d'un jeu en s'aidant de dessins. Mais bon, on avait quelques pistes à suivre pour atteindre notre objectif, et on a fini par utiliser une feuille de style comme celle employée lorsqu'on transforme une maison ou un appartement ! Et ça a plutôt bien marché. On a défini les points principaux des différents mondes, imaginé à quoi ils pourraient ressembler en donnant plusieurs exemples, et précisé quelles avaient été nos sources d'inspiration. Sur chaque feuille, on a fait figurer des dessins illustrant le concept du jeu accompagnés de photos du monde réel. Ainsi, SEGA a pu voir exactement l'environnement qu'on avait imaginé pour chacun des mondes. Ils nous ont fait des commentaires, et, à leur demande, on a retravaillé deux univers.
Pour SEGA, il était important que l'histoire ait un peu de profondeur. C'est pour cette raison que le scénario correspondant à chaque monde a un petit côté moral, - pas assez pour rebattre les oreilles du joueur, mais suffisamment pour lui laisser penser que l'intention est bonne. Au bout des six semaines, on avait la "preuve du concept" illustrant la progression du jeu et le style de gameplay. Grâce aux feuilles de style, chaque univers était clairement défini. On savait à quoi il allait ressembler. Et même s'il fallait encore le détailler, le design du jeu était suffisamment avancé pour que celui-ci entre en production.
J'ai un peu peur du résultat final, mais bon, pourquoi pas...
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Raton-Laveur Pixel digne de ce nom

Inscrit : Dec 18, 2004 Messages : 179
Hors ligne | Posté le: 2006-02-22 14:50
(purée mais CITEZ VOS SOURCES, c'est lourd ces copier/coller)
Traveller's Tales a déjà bossé pour Sega - ils ont pondu Sonic R à l'époque de la Saturn. Et mine de rien, le résultat était pas trop dégueu, non ?
EDIT : Précision supplémentaire : Super Monkey Ball Adventure sera l'épisode psp. Celui pour les consoles de salon sera Super Monkey Ball Island. Il y a aussi le tout frais sorti Super Monkey Ball Touch 'n' Roll sur DS.
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Jika Pixel planétaire

Inscrit : Mar 27, 2003 Messages : 11566
Hors ligne | Posté le: 2006-02-22 15:04
Pas taper, pas taper.
Je précise toujours la source d'habitude, et là je l'ai oublié et poum, le blame.
Donc voila la source : le site officiel de sega.
www.sega-europe.com
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OBBB Pixel imposant

Inscrit : Sep 10, 2002 Messages : 505 De : Area 4, London
Hors ligne | Posté le: 2006-02-22 17:20
Bon, ben comme personne n'ose, je me lance.
Donc, Ford Racing: Full Blown (notez le coté djeunz, extreme, du titre) est annoncé bientot dans votre salle d'arcade préférée.
Les coupables? Ben, c'est eux.
Vous remarquerez au passage que la video (à la qualité de compression étonnante, soit dit en passant) n'est autre que le premier trailer de Ford Racing 2. Les moins chanceux d'entre nous, qui auraient été exposés à ce jeu, comprendront.
Ford Racing: Full Blown (je commence à l'aimer, ce titre en fait) est donc le premier batard issu des rapports contre-nature entre Empire Interactive et SEGA Europe. Ces derniers, non-contents de ternir le label bleu sur le marché des consoles de salon, frappent aujourd'hui un grand coup sur le marché de l'arcade et affichent leurs ambitions de sabotage marketing sans équivoque.
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maxxxxxx Gros pixel
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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman
Inscrit : Feb 28, 2005 Messages : 1451 De : Lille
Hors ligne | Posté le: 2006-02-22 18:00
Citation :
Le 2006-02-22 14:50, Raton-Laveur a écrit:
Traveller's Tales a déjà bossé pour Sega - ils ont pondu Sonic R à l'époque de la Saturn. Et mine de rien, le résultat était pas trop dégueu, non ?
Euuuuh, j'ai le droit de dire dire que si, c'était quand même un peu dégueu ?
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OBBB Pixel imposant

Inscrit : Sep 10, 2002 Messages : 505 De : Area 4, London
Hors ligne | Posté le: 2006-02-22 19:02
Non.
Sois courageux et dis nous vraiment ce que tu penses:
"c'était quand même super dégueu "
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Barbo Gros pixel

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Joue à Mantis Burn Racing
Inscrit : Oct 26, 2002 Messages : 1939 De : Brest
Hors ligne | Posté le: 2006-02-22 20:03
Si ce Ford Racing Full Blown est similaire à Ford Racing 2, ça ne peut PAS être mauvais. Par contre le trailer m'a surtout rappelé Ford Racing 3 (qui est nettement moins bon) dans les décors.
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petitevieille Grossier personnage
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Joue à Crazy Taxi, Sega Rally
Inscrit : Mar 08, 2002 Messages : 10282 De : The cable car, puis Pizza Hut™.
Hors ligne | Posté le: 2006-02-22 21:57
De toute façon Sega a été victime d'une perturbation du continuum espace-temps, nous allons réparer ça.
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