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Index du Forum » » Jeux » » Super Mario 64, un renouvellement ou un plombage de la série?
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Auteur Super Mario 64, un renouvellement ou un plombage de la série?
Wild_Cat
Anarchy in the UK


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Joue à Kiesel A2, MusicMan Sterling 5

Inscrit : May 01, 2002
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De : Laval, de l'autre côté du pont

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Posté le: 2009-01-15 10:27
Citation :

Le 2009-01-14 19:05, Laurent a écrit:

Ma première impression est que cette version DS est un pis-aller pour celui qui veut découvrir SM64 sans avoir à y jouer sur N64. Je n'arrive pas à me mettre au contrôle au stylet, et à la croix c'est vraiment la galère, on est obligé de recadrer la caméra sans cesse et on sent bien que le jeu n'est pas prévu pour être joué comme ça, contrairement à Sunshine. Frustration, hésitation et chutes dans le vide sont le lot de tout joueur qui planche sur Super Mario 64 DS. Je pense donc que je n'arriverai jamais à me promener gaiement aux commandes d'un Mario totalement pris en main. D'ailleurs le tutorial insiste bien sur le fait qu'il faut jouer calmement et bien préparer ses sauts, ce qui est pour moi un constat d'échec en bonne et due forme (à moins qu'il y ait le même message dans le SM64 d'origine, et là je tomberai des nues).


C'est vil et gratuit de ma part de dire ça, mais on te l'avait bien dit.

Il n'y a pas de tuto sur la version N64, dont la maniabilité n'est pratiquement jamais en défaut (il y a juste la caméra automatique qui a mal vieilli, mais c'est l'une des meilleures du genre et avec un seul stick analogique de toute façon il n'y a pas d'autre solution).

Citation :

Merci de me confirmer que cette étoile n'était pas dans le jeu N64 (rappel : il y a 2 étoiles de plus par niveau dans la version DS, le total atteignant 150).


Elle est sur N64. Mais elle s'appelle "canon vers un mur" (c'est écrit dans le choix de l'étoile au début du niveau), donc on se doute de ce qu'il faut faire pour l'obtenir.

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spacecowboy
Gros pixel


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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2009-01-15 10:43
J'ai eu une DS au tout début de son existence par le biais du pack VIP qui comprenait la console, deux démos et précisément Mario 64 DS. Mario 64 DS fut donc mon tout premier jeu sur DS. Etant donné que je n'avais pas d'autre jeu sur la machine, je me suis acharné sur ce Mario. Je pense que ça a joué un rôle fondamental dans le fait que j'ai beaucoup aimé ce jeu. Si j'avais eu autre chose à me mettre sous la dent, j'aurais probablement abandonné rapidement Mario 64.
Il faut dire que la jouabilité nécessite un temps d'adaptation très long. Et je ne parle même pas de la maniabilité au stylet que je n'ai jamais réussi à maîtriser. J'ai donc fait le jeu entièrement à la croix. Si au début, on est maladroit, on prend ses marques au fur et à mesure de l'aventure et on finit par devenir habile.
Comme vous l'avez déjà dit, je retiens moi aussi plus le côté réflexion que l'aspect plateformes de ce Mario. C'est assez paradoxal pour un Mario, mais l'exploration et la recherche des étoiles constituent vraiment l'essence du jeu.
Un bon souvenir en fin de compte, mais probablement pas un jeu que je relancerais de si tôt. Par contre, j'ai constamment envie de rejouer aux Mario 2D pour leur maniabilité sans faille et pour le plaisir qu'ils procurent.
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Rudolf-der-Erste
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De : Strasbourg

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Posté le: 2009-01-15 13:36
Pareil que Tof, je ne suis pas non plus fan de la caverne et de la cité engloutie du niveau trempé-séché dont j'avais trouvé l'ambiance déprimante.

En ce qui me concerne, je n'ai pas eu de problèmes particuliers avec la caméra du jeu, donc ce n'est pas un point sur lequel je critiquerais le jeu.

Quelques conseils importants au sujet des caméras (Edit: je parle de la version N64 bien sûr, je ne sais pas comment ça fonctionne sur DS au niveau des boutons). Quand vous voyez que la caméra commence à bloquer et que vous n'arrivez pas à la tourner pour bien voir l'action, appuyez sur le bouton R pour changer de mode (la caméra est juste derrière Mario, et vous voyez une icône Mario à côté du dessin de la caméra en bas de l'écran), puis appuyez sur C bas pour éloigner la caméra, et là vous pouvez de nouveau la diriger normalement sans qu'elle se coince pour bien voir l'action. C'est un truc pas forcément intuitif que j'avais du temps à comprendre, et ça a son importance. Grâce à ça, je n'ai plus jamais eu de problèmes avec la caméra du jeu. Il faut vraiment penser à changer de mode avec le bouton R quand la caméra coince

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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2009-01-15 14:24
Citation :

Le 2009-01-15 10:27, Wild_Cat a écrit:
C'est vil et gratuit de ma part de dire ça, mais on te l'avait bien dit.

Je m'en souviens très bien, mais je voulais jouer à SM64, et l'émulation sur Wii étant assez mauvaise, quel choix me restait-il ?

- Traîner dans les marchés aux puces jusqu'à trouver un exemplaire de cette aberration technologique, de cette mauvaise blague, de ce chancre qu'était la Nintendo 64 ? Trop difficile dans les environs immédiats de mon domicile, ici les vide-greniers sont rares et sans intérêt pour le retro-gamer en général.
- Faire pucer ma Xbox ? J'ai la flemme d'étudier la manip, j'attends d'aller passer quelques jours chez Phil qui est rompu à l'exercice, et je ne sais pas quand j'aurai l'occasion d'y aller.

L'achat d'une DS était vraiment l'occasion rêvée de m'y mettre. Mais vraiment, que le stick analogique manque pour ce jeu qui est à 100% conçu autour de son utilisation permanente.
Citation :

Elle est sur N64. Mais elle s'appelle "canon vers un mur" (c'est écrit dans le choix de l'étoile au début du niveau), donc on se doute de ce qu'il faut faire pour l'obtenir.

Je sais, mais avoue que c'est léger comme indice. On peut lancer Mario contre au moins 10 ou 12 murs différents depuis l'endroit où se trouve le canon. Donc je me suis dit que c'était une fausse piste.

Et comme il y a deux lanceurs de bob-ombs dans le niveau, et que dans ce jeu les bob-ombs sont capables de tourner pour suivre Mario à la trace, je me suis dit que c'était une étoile visant à exploiter cette variation de gameplay que le jeu inaugure du fait qu'il est le premier Mario en 3d. Et j'ai passé des plombes à essayer de conduire une bob-omb contre tous les morceaux de mur qui avaient l'air différents des autres.

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Shenron
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Joue à Lost Judgment

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De : Massy

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Posté le: 2009-01-15 14:41
Citation :
Je m'en souviens très bien, mais je voulais jouer à SM64, et l'émulation sur Wii étant assez mauvaise, quel choix me restait-il ?

Pour ce que ça vaut, les émulateurs pour PC sont maintenant très au point, quoique compliqués à configurer

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Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2009-01-15 16:07
D'un point de vue gameplay, la caverne brumeuse m'a quand même fait une forte impression : on peut y faire plein de choses différentes (phases de plate forme, labyrinthe, nager ...) mais j'avoue que esthétiquement c'est un des niveaux les moins beaux du jeu.
En revanche j'ai vraiment adoré le niveau de la ville engloutie. Certes il n'y a pas grand chose à y faire, mais sa découverte m'a vraiment filé la banane.

@Laurent : Super Mario 64 est un des jeux N64 les mieux émulés. Sur PC, avec n'importe quel émulateur, il passe niquel sans se perdre dans les réglages (tout l'inverse de Goldeneye ...). Pour y jouer sur une TV et légalement, il y a aussi la solution WII + VC (tu y viendras )

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Simbabbad
Pixel planétaire

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Inscrit : Feb 28, 2006
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Posté le: 2009-01-15 18:04
Il tourne vraiment très bien sur Virtual Console, il est net, propre, jouable à la manette Gamecube, sans bug (en fait l'émulation N64 est une des rares qui soit nickel sans déformation verticale due au 50Hz). Mais je l'avais aussi joué avant sous émulateur PC et pour peu qu'on ait le bon pad et qu'on se prenne un peu la tête ça tourne bien (le x2 des textures est sympa).

Sinon c'est vrai que je l'imagine assez mal joué avec une croix. Apparemment il a connu un lifting graphique agréable sur DS et les différents personnages y ont l'air sympathiques mais il est vraiment conçu pour démontrer le potentiel du stick analogique.

Egalement je trouve que c'est un jeu qui demande un effort, comme si on jouait au premier Silent Hill maintenant, il faut se remettre dans le contexte de l'époque pour excuser certains éléments. Personnellement je ne suis pas fan de Mario 64 que je vois comme un hors série.

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2009-01-15 19:22
Il faut savoir que la DS Panzer, la 1ère sortie, était fournie avec une dragonne incluant une "pastille" qui se mettait au bout du pouce et permettait d'utiliser l'écran du bas comme un stick analogique (pour peu qu'on ait un grand pouce). Perso j'ai fait une grande partie du jeu comme ça et ça s'est bien passé. Après je suis passé à la DS Lite, donc sans cet accessoire, et je me suis bien adapté au stylet.

Sinon les jeux N64 tournent impeccablement via la console virtuelle. Certes 10€ c'est plus cher que le jeu aux puces, mais tu n'as pas besoin de trouver la console, et l'image sera belle.
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... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Lyle
Camarade grospixelien



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Messages : 3722

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Posté le: 2009-01-15 20:07
En y repensant, le seul niveau de M64 que j'ai trouvé un peu faiblard, c'est la montagne "en colimaçon" (je sais plus le nom). Pas d'idée forte, pas de situation vraiment mémorable, esthétique assez pauvre, pas de connexion géniale. Tous les autres courses proposent des choses vraiment exceptionnelles, je trouve.

La caverne en fait partie. Rien que la salle avec la plate-forme à manier dans les 4 directions, c'est excellent. La composition est intéressante, c'est une aire très segmentée, mais les sections sont reliées très progressivement (sur une grosse partie du jeu, dans mes souvenirs). j'aime bien mélange de salles assez amples, avec au moins une idée (la plate-forme dirigeable, le Nessi dont il faut comprendre le maniement) et des couloirs plus proches des Mario 2D. J'aime aussi l'esthétique et l'ambiance. Non vraiment, j'ai que des bons souvenirs de cette course.

Quand à la ville engloutie, même si c'est pas le réseau virtuose de Trempe Sêche, ça reste quand même une annexe très sympa. C'est dans le mouvement, dans les multiples tentatives d'accès aux différentes parties de l'aire que l'on saisit sa richesse. C'est une chose que de considérer le nombre d'éléments visibles (et de ce point de vue, l'endroit est effectivement vide), c'en est une autre que de considérer ce que le joueur doit en faire. Sur ce plan, la ville est à peu près aussi riche que le reste du jeu, car les casquettes sont très judicieusement utilisées. Enfin, personnellement, j'ai mis un certain temps à trouver tous les accès, c'est pas venu tout de suite. Quelqu'un qui a tout trouvé tout de suite trouvera probablement le level design moins ingénieux.

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Rudolf-der-Erste
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Messages : 5185
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Posté le: 2009-01-15 20:32
Oui, en y repensant, je suis dur avec le niveau de la caverne qui était très bien finalement. Il y avait aussi le labyrinthe toxique qui n'était pas mal. En fait, c'est un des niveaux les plus durs du jeu (et la quête des 100 pièces était assez ardue dans mon souvenir pour ce niveau). Après, encore un problème d'ambiance en ce qui me concerne.

Finalement, tout bien réfléchi, le niveau le plus faible du jeu est le deuxième niveau enneigé (le numéro 10 je crois). Celui où il faut monter sur un pingouin pour éviter le souffle d'un bonhomme de neige et visiter un igloo. Conception sans génie, pas de bonnes idées, rien à retenir en ce qui me concerne.
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"Quand le sage montre la Lune, l'idiot regarde le doigt." Proverbe chinois


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twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2009-01-25 15:41
Je vais encore m'acharner à répéter un truc avec lequel 99% des joueurs concernés semblent catégoriquement et définitivement opposés, mais IL FAUT JOUER A SM64DS AU STYLET.

Bouclier anti-puristes : je n'ai pas joué à la version N64, mais on est d'accord pour dire que le jeu a été conçu autour du stick analogique, que c'est sûrement 1000 fois mieux d'y jouer comme ça, bon ok C'EST 1000 fois mieux sur N64 (j'en sais rien, j'ai pas essayé mais ok), ok, ok, OK.

Maintenant, ça vaut vraiment le coup de s'entraîner avec le stylet car c'est vraiment la meilleure maniabilité possible pour cette version DS. Avec le pad et ses 8 directions, c'est hors de propos, la 3D "totale" de ce jeu, dans toute sa générosité, ne peut souffrir une telle limitation. Le contrôle au thumb-pad (accessoire qui, d'ailleurs, n'était fourni qu'avec les DS panzer) est un compromis foireux essayant d'offrir un contrôle analogique au joueur tout en le rassurant en le faisant jouer avec son pouce, comme il en a l'habitude.
Le contrôle au stylet, lui, est le plus précis et le plus adapté à SM64DS. Saut, accroupissement, coup de poing et recentrage caméra sous le pouce gauche, direction au stylet, tout y est. Je conçois que ce soit déroutant au premier abord, mais une fois le cap franchi, on est étonné de voir à quel point c'est jouable.
Alors ok, dans certaines situations (sous l'eau, avec la plume, la course en glissade avec le pingouin), j'ai davantage galéré, mais ça ne m'a pas empêché de me taper les 150 étoiles au stylet, et d'adorer le jeu.
Laurent ce serait dommage que tu passes à côté de ça mais si tu as déjà fait 30 étoiles au pad il te sera peut-être plus dur de "switcher" (perso, j'avais opté pour le stylet très tôt dans ma partie, sentant que les deux autres modes ne me permettraient pas de complètement me plonger dans le jeu).

Quant à la caméra, je suis presque tout le temps en train de la replacer, comme dans Sunshine, comme dans tous les jeux qui me permettent de le faire (et j'aime drôlement mieux qu'on me permette de le faire...). Dans un jeu en 3D, ça me paraît complètement logique, aucun souci pour moi. Sinon, il faut jouer à Pandemonium, la caméra y est toujours bien placée (phrase ironique mais ceci dit j'ai beaucoup aimé Pandemonium).

Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2009-01-25 18:09
Mon problème est que je n'arrive pas à bien tenir la console si je joue au stylet. J'ai bien essayé de diriger le perso sur l'écran tactile avec mon pouce, mais la zone à presser est trop petite et je n'arrive pas à être précis. Mais honnêtement la mania à la croix ne me gêne pas particulièrement, elle est juste responsable d'un certain nombre de sauts loupés qui ne sont qu'une des nombreuses choses qui m'agacent dans le jeu.

J'ai toujours une relation ambivalente avec les Mario, je me suis fait à cette idée. D'un côté ils m'énervent, et de l'autre je n'arrive pas à en décrocher tant que je ne les ai pas essorés. Celui-là ne fait pas exception. J'en suis à 67 étoiles, et les 7 premiers niveaux sont totalement terminés. Plus loin dans le jeu je bute pour l'instant sur le niveau "grand-petit", dont je ne sais pas la logique (je comprends qu'il faut faire changer la taille de Mario, mais je n'ai pas saisi comment).
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Laurent
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Joue à Super Mario Bros. Wonder

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Posté le: 2009-02-09 17:58
Arrivé à 128 étoiles, je commence à voir le bout de Super Mario 64 DS. Les étoiles qui me restent à faire sont soit des étoiles "100 pièces jaunes" sur des niveaux bourrés de chutes mortelles et dans lesquels il y a moins de 50 pièces de rab (autrement dit je risque de baisser les bras), soit des étoiles secrètes du château ne figurant pas parmi les plus intéressantes (c'est à dire ne se trouvant pas dans un de ces chouettes petits niveaux cachés).

Je n'ai jamais cessé de jouer à la croix. Et je n'ai jamais vraiment pu contrôler Mario de manière débridée, je n'ai jamais pu tirer parti de ces commandes si nombreuses et complexes pour construire une vraie liberté de déplacement. Accessoirement je n'ai jamais utilisé le "somersault", ingérable à la croix, donc pour tout ce qui est plus haut que la moyenne je n'ai comme solution que de mettre Mario accroupi et lui faire faire une pirouette arrière. Cette manip n'est pas pensée pour être utilisée aussi intensivement et se montre pénible tout au long du jeu pour trois raisons : Mario ne se met pas accroupi tant qu'il n'est pas totalement arrêté, l'accroupissement n'est pas instanté (l'animation dure une fraction de seconde qui empêche d'enchaîner le truc de manière fluide), et surtout il faut se mettre dos à l'obstacle avant de le faire. Or, à la croix, quand on se retourne subitement, en fonction du temps de pression sur la flèche directionnelle Mario se retourne instantanément ou bien fait un demi-cercle en marchant. Et quand on est sur une plate-forme étroite avec le vide en dessous, ce demi-cercle non désiré peut être fatal.

Je pourrai aussi citer tous les gros mots que j'ai proférés à cause de ce choix absurde de faire perdre de l'énergie à Mario dès qu'il fait une chute de plus de 80cm. Si continuité il y a là avec les précédents Mario, je veux bien qu'on m'en fasse la démonstration (par l'absurde de préférence ).

En définitive : en tant que jeu de plate-forme, SM64 DS ne parvient que sporadiquement à procurer un authentique plaisir ludique sans entrave, ne devient jamais l'expérience inoubliable que, j'imagine, le jeu N64 était passé la longue phase d'assimilation et de la 3d et des multiples mouvements possibles. Par contre les problèmes de caméra peuvent être résolus, tout simplement en n'utilisant pas le recadrage et en admettant de ne pas tout le temps avoir la caméra derrière son perso comme dans les jeux récents. On découvre alors que les caméras par défaut ont toutes été intelligemment placées (c'est particulièrement vrai dans la course arc-en-ciel, vers la fin du jeu).

Si on prend SM64 DS comme un jeu d'aventure et de réflexion, et c'est ce que j'ai fait, tout s'éclaire et on ne peut que se prosterner devant la quantité de jeu vidéo que cette petite cartouche contient. 15 niveaux contenant chacun 8 défis avec un taux de répétition proche de zéro (même les missions redondantes laissent un sentiment de variété puisqu'elles se basent sur l'exploration d'endroits agencés très différemment), un hub à tiroirs, quatre personnages jouables, plein de courses sur fesses très marrantes et une difficulté remarquablement dosée maintiennent l'envie de revenir vers le jeu à chaque fois qu'on allume sa DS pendant un temps interminable, sans même parler des mini-jeux. Si je devais faire certains reproches au level/mission/game-design, ils concerneraient ces étoiles où on démarre sans même savoir à quel endroit il faut chercher quelque chose. Cette version DS propose une carte consultable en permanence sur l'écran tactile, seulement voilà l'emplacement de l'étoile est indiqué... ou ne l'est pas. Et ce de manière arbitraire (s'il y a une règle elle m'a échappé). J'ai du me retourner vers Gamefaqs plus d'une fois, à bout d'argument, car à côté de ça certains niveaux (comme celui du bonhomme de neige géant) sont pleins de pièges et d'ennemis harassants, et y errer pendant de longues minutes en se demandant quoi faire est loin d'être une sinécure.

J'ai aussi quelques griefs contre les sous-sols du château, assez moches et trop compliqués dans leur structure. Ce n'est qu'un hub, je n'ai pas envie d'y passer des plombes à chercher où se trouve l'entrée du niveau que j'ai envie de jouer, surtout si le fait de faire "pause+quitter niveau" me renvoie à l'extérieur du château. Et pourquoi ne pas avoir placé de tableau à l'entrée de deux niveaux sur les 15, et mis à la place un simple mur qui ondule ? Heureusement que sur le menu de pause on peut consulter la liste des niveaux visités avec leur numéro d'ordre, sans quoi j'aurai très bien pu zapper le fait que j'avais loupé celui du bonhomme de neige et celui de la pyramide, et j'aurais peut-être passé un temps fou à chercher les étoiles manquantes dans le château (sauf erreur de ma part il n'est jamais indiqué combien d'étoiles secrètes celui-ci contient). Parfois je me suis dit que Nintendo n'avais jamais autant expérimenté et introduit d'idées dans un jeu, oubliant parfois de s'assurer que toutes étaient vraiment bonnes.

Voici en gros mes impressions sur les niveaux principaux :

- Bob-omb battlefield : excellent niveau qui préfigure Super Mario Sunshine dans le sens où tout n'a pas l'air d'être là pour générer des énigmes et de la plate-forme, un petit univers est mis en place dans lequel on peut pas mal se promener sans rien avoir à faire de précis, juste pour le plaisir.
- Whomp's Fortress : après 'introduction à la 3d', c'est le niveau qui indique de quel bois est vraiment fait SM64. Des sauts, des plate-formes qui se baladent dans toutes les directions, de l'escalade à haut risque et des ennemis qui ne servent qu'à nous pousser dans le vide. C'est aussi le siège des premières missions insuffisamment briefées.
- Jolly Rodger Bay : dans SM64DS, la possibilité de changer de perso annihile presque totalement les difficultés liées à la nage, et ce tout au long du jeu. C'est donc un niveau qui se contentera de ravir par son ambiance, une fois qu'on s'est accommodé à l'impression de solitude qui s'en dégage.
- Cool, Cool Mountain : pour la neige, c'est l'inverse de la glace, c'est la galère absolue. L'impossibilité de diriger Mario de manière aussi précise et instinctive que sur N64 rend toutes ces glissades gonflantes à souhait. Il est vraiment regrettable que Nintendo n'ait pas amélioré l'adhérence des plans inclinés dans cette version, car Mario part sur les fesses pour un oui ou pour un non, et ne se relève pas tout seul même s'il est quasi-arrêté.
- Big Boo's Haunt : un niveau sympa, mais qui d'après moi n'arrive pas à la cheville de son fils, le fabuleux hôtel Siréna de Super Mario Sunshine.
- Bowser in the Dark World : ça ne surprendra personne si je dit que les combats contre Bowser sont plus difficiles à la croix. On arrive quand même à s'en sortir après quelques essais. Je trouve quand même que les boss de SM64 ont pris un coup de vieux, ils reposent tous plus ou moins sur la même idée.
- Hazy Maze Cave : le gros défaut de ce niveau, c'est sa laideur graphique. Mais une fois celle-ci oubliée il a pas mal de ressources, et c'est peut-être de tous celui qui a été le plus copié par les jeux de plate-forme 3d de second plan. Précisons quand même que l'utilisation de Luigi le rend, je pense, bien plus facile que sur N64. Et le dinosaure est très sympa.
- Lethal Lava Land : ce niveau c'est le pied, car comme il est tout plat on peut enfin éloigner vraiment la caméra sans qu'aucun élément de décor ne cache l'action. C'est le plus fun à jouer sur cette version DS, particulièrement la course aux étoiles d'argent sur carapace. Un niveau qui donne l'impression d'être un musicien qui part en impro après deux heures à suivre une partition.
- Shifting Sands Land : malgré la relative frustration de n'avoir jamais compris ce qu'il fallait faire sur ces fichus quatre piliers (aucun son n'indique qu'on a fait quelque chose d'important avant qu'on ait pilonné les quatres, c'est stupide...), j'ai adoré ce niveau et les missions qu'il contient. Concernant le boss au sommet de la pyramide (les mains en pierre avec un oeil au milieu qu'il faut frapper), je suis persuadé de l'avoir déjà vu dans un autre jeu Nintendo, et je me demande si ce n'est pas dans Zelda Minish Cap...
- Dire Dire Docks : même remarque que pour Jolly Rodger Bay. En utilisant plusieurs persos et leurs différentes aptitudes dans l'eau, les étoiles de ce niveau sont données. Mais le plaisir n'est pas absent pour autant, loin de là.
- Snowman's Land : hormis le reproche fait plus haut, c'est un très bon niveau. J'aurais juste aimé pouvoir m'y balader plus librement, car il y a de quoi faire. Il me reste une ou deux étoiles à y trouver
- Wet-Dry Land : un niveau génial, et d'autant plus gratifiant que j'ai réussi à en percer tous les mystères sans m'aider d'une soluce. Visuellement c'est un peu tristounet, mais le level-design est captivant.
- Tall, Tall Mountain : j'ai pas mal galéré avec celui-ci, jusqu'au moment où j'ai réalisé qu'avec Luigi ça va tout seul, et on peut presque faire toutes les étoiles avec lui (sans même utiliser le canon).
- Tiny-Huge Island : pas encore fini celui-là, et je dois dire qu'il me les brise menu. Là encore le manque d'indication est très préjudiciable. Le principe du niveau est remarquablement trouvé, et j'ai l'impression que les développeurs en étaient si fiers qu'ils ont fait en sorte qu'on reste planté là un bon moment. C'est pas bien de frimer.
- Tick-Tock Clock : tout l'inverse du précédent. Le niveau est beau, original, captivant et très plaisant à jouer. Un de mes préférés.
- Rainbow Ride : j'ai failli croire que ce niveau allait m'agacer, mais après 5 étoiles de faites dessus je me rends compte qu'il est très accessible (juste un ou deux pièges à mémoriser sur chaque parcours de tapis volant), ce qui permet de profiter tranquillement de sa richesse.
- Bowser in the Sky : je n'ai fait qu'une fois ce niveau histoire de voir la fin du jeu. A propos de celle-ci, je l'ai trouvée surprenante. Mario n'y est pas du tout dépeint comme un prétendant aux fiancailles avec la princesse, elle le traite vraiment comme un simple sujet. Et puis après tout ce qu'il a fait pour elle, tout ce qu'elle trouve à lui proposer comme récompense, c'est un simple gâteau... Du coup je me demande si l'idée du gâteau dans Portal n'est pas un hommage à SM64.

Voilà, les autres petits niveaux secrets ou transitoires m'ont tous paru très réussis. Même si j'ai inconstestablement préféré Super Mario Sunshine pour des raisons tant rationnelles qu'affectives, je garderai un excellent souvenir de ce jeu, mais je ne pense pas y rejouer par la suite. En outre mon fils n'y accroche pas du tout (à part les mini-jeux), alors qu'il joue comme un fou à New Super Mario Bros qu'il est en passe de terminer à 100%. Il n'est donc pas impossible que je revende SM64 DS. J'apprécierais beaucoup que d'autres remakes DS de jeux N64 sortent (en particulier Ocarina of Time), mais en même temps je me dis que cette absence de stick analogique sera à chaque fois un énorme problème...

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yedo
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Posté le: 2009-02-09 19:55
A te lire, je me rends à nouveau compte que je n'ai pas gardé beaucoup de souvenirs de Mario 64. Il faut dire que je n'ai pas spécialement apprécie cet épisode quand je l'ai fait même s'il reste un très bon jeu de plate-forme à mes yeux. J'avais complètement oublié qu'il y avait autant de niveaux, et qu'il y en a un qui s'appelle Jolly Roger Bay (intitulé Baie des Pirates dans la VF, ce qui explique en partie mon oubli), à peu de choses près le même nom qu'un niveau de Banjo Tooie (enfin Jolly Roger est un terme plutôt répandu vu qu'il fait référence au drapeau de pirates). Pareil pour le boss avec les yeux dans les mains, qui, en effet, est un classique des Zelda, puisqu'on le retrouve dans Wind Waker (Gordon) et dans Minish Cap (Ohisse, d'ailleurs Ohisse est également le nom d'un boss dans Phantom Hourglass, je viens juste de faire le lien). Bongo Bongo dans Ocarina Of Time reprend la même idée des mains, mais sans les yeux.

Enfin bref, les seuls choses dont je me souviens à peu près dans Mario 64, ce sont des images, comme le skate sur carapace du premier niveau, la murène, le niveau sous-terrain terne que je n'aime pas, le pingouin, le niveau de l'arc en ciel, le stage grand-petit, la technique pour tuer Bowser évidemment. Mais je ne rappelle plus précisément du level design, des étoiles à choper et autre... Si je refais le jeu ce sera sur N64 (de toutes façons, j'ai la cartouche ), j'ai du mal à imaginer le refaire sur DS, je crois que j'aurais trop de mal avec la jouabilité.

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Posté le: 2009-04-05 14:53
Bon je vais defendre ce jeu que je decouvre!!! (93 etoiles version ninendo 64 of course)


Deja pour moi la plate-forme 3D est un genre potentiellement vite barbant,et le fait que chaque etoiles se ramasse à partir d'epreuves variés et SURTOUT courtes fait la tres grande qualité du jeu(pas de baillement comme dans crash bandicoot ou on s'ennuie tres vite) + une forme de simplicité profonde qui emande du jeu et en fait un peu l'equivalent d'un genie tres modeste (comme le gars qui a gagné le quiz des grands gagnants des jeu télé hier soir sur la une =

bon pour les defauts,le gameplay est peut etre trop basé sur l'inertie et les glissades (deja ringard à l'epoque je crois bien)
et des niveau un peu plus faible certe mais pour moi aucun n'est nul (et certain comme celui de la lave,franchement geniale)

laurent: je me marre j'ai fait exactement comme toi pour "canon vers un mur",(j'ai meme decouvert ainsi qu'un mur de la tour était destructible)

pour moi ce n'est certainement pas le "meilleur jeu de tout les temps" comme certain kevin l'on dit à l'epoque ni meme le meilleur mario mais il ne fait pas pale figure dans l'oeuvre de shigeru miyamoto et ça c'est deja grand.



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Posté le: 2009-04-06 11:08
Citation :

Le 2009-02-09 17:58, Laurent a écrit:
Or, à la croix, quand on se retourne subitement, en fonction du temps de pression sur la flèche directionnelle Mario se retourne instantanément ou bien fait un demi-cercle en marchant. Et quand on est sur une plate-forme étroite avec le vide en dessous, ce demi-cercle non désiré peut être fatal.

Ah ça, ça réveille des flashbacks douloureux. C'était pareil au stick analogique et le nombre de fois où je suis tombé dans le niveau de l'horloge ou la montagne avec les champignons géants à cause de ça...

Etonnant qu'ils ne l'aient pas corrigé dans la version DS, c'est objectivement un défaut. Je trouve aussi dommage qu'ils n'aient mis qu'une croix à la DS et pas de stick façon PSP...

Moi aussi je préfère Galaxy et Sunshine à SM64.

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Posté le: 2009-04-07 11:47
Malheureusement, après avoir été privé de DS pendant un mois et demi environ, je n'ai pas relancé SM64. Il doit me rester 15 ou 20 étoiles à trouver, mais j'ai plus envie de retourner vers les prises de tête incessantes que procure cette conversion. Je suis quand même bien content d'y avoir joué, c'est un sacré jeu qu'il faut avoir connu. Plutôt à part dans la série des Mario pour tout un tas de raisons évoquées ici, mais passionnant à plus d'un titre.
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Posté le: 2009-04-09 17:13
j'ai un peu avancé et je voudrai nuancer mon opinion

le (on va dire) dernier 6 eme du jeu est barbant,pour certain niveau,6 etoiles aurait suffi
(l'étoile "5 petits secrets" de l'ile grand-petit est sans interet) bref,refaire certain monde est limite une corvée

decidement je prefererai toujours la plate-forme 2D

un point positif dont j'ai pas parlé par contre,c'est que de nombreux étoiles peuvent etre rcuperé de plusieurs facon,c'est quelque chose de tres important pour moi,

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Posté le: 2009-04-19 13:37
jeu terminé


juste une question

(spoiler)




l'étoile qu'on recupere en faisant la course en moins de 21 secondes,j'ai utilisé une soluce,mais il y avait un indice pour savoir quoi faire sans soluce? parce que sinon c'est debile

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Posté le: 2009-04-19 14:04
Moi j'y suis arrivé sans tricher. Dès le départ de la course, j'ai pris mon élan et je me suis élancé (A puis B, ou juste B en pleine course) et poussé le stick à fond. C'est beaucoup plus dur mais on peut y arriver avec un peu de persévérance, certains ont fait des records de dingue sans tricher.
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