Je suis très heureux de cette annonce, en plus ça m'a l'air d'être très bien parti, déjà presque un quart de la somme récoltée en 2 jours et il en reste 28, ils peuvent exploser l'objectif.
Je miserai bien quelques billets sur ce projet tiens.
C'est dommage pour le voxel mais c'était pertinent à l'époque quand les cartes graphiques ne géraient presque pas d'effets et où le rendu de la 3D était encore assez "géométrique". Aujourd'hui avec les GPU garnis d'unités de shaders et cie je ne pense pas que cela soit vraiment une perte.
Ils peuvent toujours garder l'esthétique globale de l'original tout en améliorant pas mal de choses comme la résolution, la finesse des effets, les textures etc...
Je pense comme Manuel : avec les technologies d'aujourd'hui, ils peuvent faire quelque chose de très joli, qui respecte les décors d'origine, et qui affiche une foison de petits détails. Quand on voit Skyrim, on sait qu'on peut recréer une forêt aussi réussie en Okaar ; et quand on s'est promené dans les villes d'Assassin's Creed, on n'a pas de doute sur la possibilité de recréer une foule de Talans à Okriana (deux éléments mis en avant à l'origine).
Dommage pour les voix françaises qui passeront à la trappe, mais je comprends qu'ils ne puissent pas forcément se repayer Patrick Poivey - ni simplement consacrer du temps et de l'argent à faire ne serait-ce qu'un doublage complet dans une langue supplémentaire...
En tout cas c'est réellement une bonne nouvelle, je vais garder un œil là-dessus.
Merci pour l'info Al-Kashi ! _________________
JPB, tombé dans les jeux vidéo depuis TRON
Kaede Pixel visible depuis la Lune
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Posté le: 2014-04-09 13:29
Je dois être aigri, mais les projets de "remake HD" ne m'excitent que très peu.
Ceci étant dit, l'original était quand même salement limité au niveau de la résolution (512*384) et même du framerate je crois, donc le gain de confort sera non négligeable.
En fait je regrette un peu qu'il s'agisse d'une mise à jour technique qui ne vise pas à améliorer le jeu. Il y avait à mon sens quelques petits points faibles au jeu, comme les combats.
La découverte de l'univers du jeu (via les dialogues, surtout) et le sentiment de liberté était vraiment ce qui m'avait accroché.
Teppic Pixel microscopique
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Posté le: 2014-04-09 16:04
Pour passer cette limite de 512*384, un patch non officiel existe. Je vous renvoie sur le fil de discussion sur gog. Quand j'ai acheté le jeu chez eux, j'avais mis le patch, ça fonctionnait plutôt pas mal. En configurant bien tout cela, et en gérant les commandes, le jeu est toujours très plaisant de nos jours!
Ça m'intéresse, ne serait-ce que pour être sûr que je pourrai encore m'y replonger sous Windows 7 sans me casser la tête avec d'innombrables patches. On va voir à quel prix ils le vendent (au moment où je regarde le jeu sera dispo dans 6 heures). _________________
JPB, tombé dans les jeux vidéo depuis TRON
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Joue à Danganronpa 2 (PC)
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À ce prix-là, je pense que je vais me faire plaisir ce soir. Surtout si l'acheter leur permet de faire avancer le schmilblick, peut-être une étape supplémentaire entre l'original et leur vision de départ du remake. _________________
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Joue à Danganronpa 2 (PC)
Inscrit : Mar 12, 2004 Messages : 2136 De : Patrie de Nanarland
Acheté (4.99 euros), téléchargé (1.4 Go) et installé.
On retrouve effectivement tout le jeu en français (intro + voix + sous-titres) en bénéficiant d'une résolution actuelle. Bon, en plein écran 1920x1080 ça fait un peu grospixels quand même quand on a un gros plan sur le visage de Cutter, mais c'est bien agréable en jeu proprement dit. Et surtout ça tourne tout de suite, sans problèmes de patchs ou de trucs à installer.
Je ne pense pas avoir beaucoup de temps pour m'y remettre sérieusement, mais voici les petits trucs que j'ai noté en y jouant pendant un petit quart d'heure :
- j'ai constaté quelques gros ralentissements quand on passe d'une cinématique au jeu, ou quand par exemple on accède à la sauvegarde ;
- lors du dialogue entre Cutter et Zokrym, certains angles de caméras faisaient disparaître le décor de la maison, on se retrouvait dehors (au plan suivant, plus de souci).
Ces petits soucis ne se reproduiront peut-être pas lors de la prochaine session de jeu. Et de toute façon ils ne sont pas gênants, surtout en comparaison du plaisir de retrouver cet univers.
Lundi, dans le cadre de projets jeu vidéo à Charleroi, j'ai eu le plaisir de rencontrer Yves Grolet, le producteur du jeu ! Passionnant monsieur et plein de choses à venir _________________
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Joue à Freelancer
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Posté le: 2015-12-29 23:22
Ressentez-vous un certain sex-Appeal en voyant cette image ? C'est normal.
Yves Grolet, Yann Robert et Franck Sauer ont ramené Appeal à la vie et préparent une annonce pour début 2016 concernant le retour / reboot d'Outcast.
Apparement sur Gamekult ils disent que c'est bigben interactive qui édite, content que ce projet ai finalement pu se faire après l'échec du kickstarter.
Manuel Pixel monstrueux
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Posté le: 2017-11-21 00:56
Le jeu est ressorti avec des graphismes "accélérés 3D" (ce terme est désuet mais a son charme) et tout le reste est à peu près pareil qu'à l'époque, les sons sont repiqués du jeu original (masters d'époque perdus).
Les développeurs affirment que c'est bien le jeu d'origine qui tourne derrière, en gros ils lui ont mis un habillage graphique actuel et c'est plutôt beau.
Après je l'ai jamais terminé à l'époque à cause d'une perte de sauvegarde mais il semble toujours intéressant à jouer malgré une conception qui a forcément vieilli.
dispo à 30€ sur steam et plus cher sur PS4/Xbox One (40-50€ la boite, un peu abusé pour du remake mais ça devrait vite se trouver moins cher)
J'ai vu des tests justement, j'aurai bien aimé le testé mais j'ai été etonné qu'ils le sortent en galette et pas en demat....
Par contre la visée à l'air bizarre nan ? _________________
Kaede Pixel visible depuis la Lune
Inscrit : Mar 06, 2002 Messages : 5273
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Posté le: 2017-11-21 23:24
Citation :
Le 2017-11-21 20:33, RainMakeR a écrit :
Par contre la visée à l'air bizarre nan ?
Si c'est comme dans l'original, c'est vrai que c'était pas génial, mais ça fonctionnait à peu près.
Il n'y avait pas besoin d'être très précis - me semble que les hitboxes des ennemis étaient très optimistes, pour compenser le manque de précision, justement.