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Final Fight
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Auteur HIGH SCORE - Final Fight
Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2008-07-23 20:18
J'essaie de m'y remettre mais je n'arrive pas à garder mon sang froid sur ce jeu. Pourtant il n'est pas plus arnaqueur qu'un autre beat CPS, mais je sais pas pourquoi, il m'énerve, dès le début.

Quelle technique utilisez-vous pour ne pas perdre de vie au boss du premier niveau ? J'utilise l'infinite avec Guy, mais je finis toujours par perdre le timing. Et il suffit de le perdre une seule fois pour compromettre toute chance de passer ce boss sans perdre de vie...

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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2008-07-28 20:41
Damnd n'a pas de "priorité" particulière sur le joueur, tu peux donc le saisir facilement, pour une projection ou pour un enchaînement (ce qui correspond, pour Guy, à une série de coups de genou). Evite quand même de l'approcher de face, afin de ne pas t'exposer.

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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2008-09-08 22:00
699 420 (Haggar, boss 3)

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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2008-10-12 19:16
863 730 (Haggar, deuxième partie du niveau 4)

Yes ! Même si j'ai perdu, dans le crash de mon disque dur en 2007, le fichier dans lequel je notais mes scores MAME, je pense honnêtement que cette partie-là ne doit pas être loin de mon record absolu à Final Fight (par "absolu", je veux dire avec un troisième bouton mappé pour le coup spécial).
Maintenant que j'ai atteint mon objectif pour ce topic, je vais peut-être d'ailleurs enfin le remapper, ce troisième bouton ! La cerise sur le gâteau pour un jeu à la jouabilité déjà quasi-parfaite !

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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2009-08-17 21:43   [ Edité le: 2013-07-02 14:29 ]
Up ! Comme j'ai réussi récemment à améliorer mon record absolu (888 000 avec le 3e bouton mappé pour le coup spécial), j'ai essayé de progresser aussi sans ce 3e bouton afin d'améliorer un peu mon score du topic :

870 340 (Haggar, première partie du niveau 4)

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Lyle
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Posté le: 2013-05-31 20:36
Je continue ma remontée des vieux HIGH SCORE. Petite amélioration mais toujours pas réussi à passer Sodom. Et perdu deux vies dans le métro. Niveau 2 - 331 860



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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2013-07-10 15:03
Ajout du score de Warner :

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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2014-10-09 16:30   [ Edité le: 2014-10-09 17:14 ]
Citation :
Le 2008-03-18 22:23, MadMarc a écrit :

Lyle est-ce que tu utilises l'infinite de Guy ou de Cody sur Sodom?

Poing, poing, arrière + poing, avant + poing, poing, poing....


Citation :
Le 2008-03-21 19:52, Lyle a écrit :

Oui, je connais cette technique et je l'utilise pour le boss du premier. J'avais toujours pensé que Sodom était bien trop rapide pour pouvoir l'appliquer sur lui. Je l'ai bien vu faire sur un .inp, mais je soupçonne le joueur d'utiliser un auto-fire.

Je vais essayer ça.

Citation :
Le 2008-03-21 20:06, David a écrit :

Et à quoi correspond-elle visuellement, cette technique ? Parce que là, mentalement, je ne vois pas trop. Une projection ?


Citation :
Le 2008-03-21 20:45, Lyle a écrit :

Alors, ça consiste à se retourner (c'est à dire être dos à l'adversaire) un très bref instant pour casser, puis réinitialiser l'enchaînement des trois coups qui, normalement, met l'adversaire au tapis. Cette techniquement nécessite un minimum de timing, mais une fois maîtrisée elle diminue considérablement la difficulté du jeu lors des phases de boss. On pourra estimer que c'est de la triche, mais dans un beat CPS, je trouve que c'est de bonne guerre.

Up !

Comme j'ai déjà eu l'occasion de le dire sur le forum, je suis un grand amoureux de Final Fight, notamment dans sa déclinaison Mega-CD.
J'ai pas mal entendu parler de cette technique de l'infinite sur la version Arcade et l'ai même vue parfois en action, mais n'étant pas fan du principe, je ne l'ai jamais pratiquée.
Quoi qu'il en soit, en surfant à droite à gauche, j'ai cru comprendre que cette technique serait beaucoup plus difficile à mettre en oeuvre dans la version Mega-CD. Quelqu'un sur le forum serait-il suffisamment rodé à cette technique pour me le confirmer ? Et si oui, est-elle seulement plus difficile à mettre en oeuvre sur Mega-CD ou carrément impossible ?

En gros, étant déjà un grand adepte de ce portage Mega-CD, je suis en train de me demander si Sega (qui a réalisé le portage) n'aurait pas en plus profité de cette conversion pour corriger ce "défaut" de la version arcade.

Merci d'avance pour vos lumières !

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Lyle
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Posté le: 2014-10-11 11:49
J'ai lancé la version MCD hier soir pour vérifier.

Je suis pas un spécialiste de la technique en question et j'ai un peu de mal à la mettre en pratique (le timing est relativement précis, il est facile de finir par casser son rythme) mais il me semble qu'elle n'est pas plus difficile à utiliser sur MCD qu'en arcade. En tout cas, j'ai pu la faire sans trop de mal sur le boss du premier niveau. Aux autres de confirmer mon impression.

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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2014-10-11 12:55
Ce n'est pas la réponse que j'espérais mais au moins, je suis fixé !
Merci beaucoup, Lyle !

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Posté le: 2014-10-11 13:03
Pourquoi ? Tu espérais que l'infinite soit impossible sur MCD ?

En même temps, on peut tout à fait s'interdire de l'utiliser, même si techniquement ce n'est pas de la triche (et puis les beats CPS sont tellement arnaqueurs, ça compense un peu).

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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2014-10-11 13:55   [ Edité le: 2014-10-11 14:08 ]
Eh oui, ce que j'avais lu ici me faisait espérer que Sega ait comblé cette "faille" en portant le jeu sur Mega-CD mais bon, tant pis ! Disons qu'elle fait partie du mythe Final Fight

Pour recentrer sur la version Arcade, je viens d'apprendre quelque chose qui relève du détail mais que je trouve juste superbe : dans le niveau 2, lorsque l'on se trouve dans la rame de métro et qu'on arrive en fin de wagon, on peut faire en sorte de "refuser" le combat contre les derniers ennemis et dans ce cas, la rame arrivera à destination, avec les ennemis (et le joueur) encore à l'écran donc !
La méthode consisterait pour cela à sauter sur les tonneaux en bout de wagon et à attendre, comme l'illustre cette vidéo (à partir de la 40ème seconde).
Bon, soyons clairs, ça n'a que très peu d'intérêt... mais c'est justement ce goût du détail que je trouve superbe !

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Lyle
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Posté le: 2014-10-11 16:26
Oui, d'ailleurs cette technique est connue depuis longtemps. Un copain de collège la pratiquait, déjà au tout début des années 90.

Intérêt limité en soi mais le fait de devoir payer chaque partie à l'époque incitait d'avantage à recourir à cette technique de pleutre.

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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2014-10-11 16:54   [ Edité le: 2014-10-11 17:30 ]
Citation :
Le 2014-10-11 16:26, Lyle a écrit :

Intérêt limité en soi mais le fait de devoir payer chaque partie à l'époque incitait d'avantage à recourir à cette technique de pleutre.


Pas faux, tu fais bien de remettre les choses en contexte.
Final Fight fait partie de ces jeux auxquels j'ai eu le bonheur de jouer sur borne à l'époque et si j'avais connu cette astuce, je l'aurais peut-être moi aussi utilisée pour prolonger un peu le plaisir, surtout les fois où je ne pouvais mettre que 5 francs dans la borne !

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chrys73
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Posté le: 2014-10-11 21:06
J, quelque chose me dit que tu risques d'y rejouer un de ces quatre
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Joue à Dragon Quest II (Android), Tetris (Game Boy)

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Posté le: 2014-10-13 14:15   [ Edité le: 2014-10-13 14:21 ]
Tu ne crois pas si bien dire, Chrys, puisque j'y joue en ce moment-même !

A part ça, je me suis toujours posé une question sur le jeu (ça remonte à l'époque où j'y jouais sur SFC / SNIN) : à quoi correspondent exactement les deux réglages de difficulté présents dans les DIP switches, sachant que le premier ("Difficulty Level 1") dispose de 8 degrés de réglage et le deuxième ("Difficulty Level 2") de 4 degrés ?
Il y avait exactement la même chose sur la version Super Nintendo avec deux réglages appelés "Difficulty a" et "Difficulty b"... et tout aussi peu d'explications quant à leur signification.

J'ai pas mal cherché sur le web, je ne trouve aucune explication dans les "notices" de la version arcade (disponibles par exemple ici), tout comme je n'en avais pas trouvé à l'époque dans le manuel de la version Super Nintendo.

En continuant de chercher, je suis tombé sur quelqu'un se posant la même question que moi sur un forum... mais sa question était restée sans réponse.

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Carl
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De : Bougarber (64)

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Posté le: 2014-10-13 19:35
Hypothèses que tu pourrais vérifier si tu as un moment :

- Un réglage sur le nombre d'ennemis présents
- Réglage sur la taille de la barre de vie des ennemis
- Réglage sur le montant des dégâts qu'occasionnent les ennemis
- Réglage sur le timer plus ou moins rapide
- Réglage de la barre de vie des bosses ou des dégâts qu'ils occasionnent
- Réglage du nombre d'item de vie et/ou armes qui apparaissent

Sur le réglage B ça pourrait être le montant du score nécessaire pour avoir une vie supplémentaire

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Posté le: 2014-10-14 02:10
Merci pour ta réponse, Carl !

Oui, c'est effectivement le genre de tests auxquels il faudrait que je me livre, mais tu imagines bien le pensum que c'est. J'espérais que quelque part, au fin fond d'une doc' obscure, se trouverait enfouie la précieuse info et qu'un Grospixelien en aurait connaissance !

J'ai néanmoins fait quelques tests et il semblerait que "Difficulty Level 1" influe sur le nombre d'ennemis à affronter (un seul ennemi sort par la première porte au niveau le plus faible, trois au niveau le plus élevé). Mais rien ne me dit que ça n'influe que là-dessus.
J'ai en outre fait quelques tests sur le tout premier ennemi du jeu et il ne semble ni plus résistant, ni plus puissant lorsque j'augmente "Difficulty Level 1" et "Difficulty Level 2". Mais cet ennemi est-il représentatif ?

Bref. Si quelqu'un sait de manière sûre à quoi correspondent ces réglages, je suis preneur !

PS : concernant le nombre de points nécessaires pour obtenir des vies supplémentaires, cela fait l'objet d'un autre réglage.

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Posté le: 2018-12-05 15:30   [ Edité le: 2018-12-05 15:56 ]
Citation :
Le 2014-10-13 14:15, J a écrit :

A part ça, je me suis toujours posé une question sur le jeu (ça remonte à l'époque où j'y jouais sur SFC / SNIN) : à quoi correspondent exactement les deux réglages de difficulté présents dans les DIP switches, sachant que le premier ("Difficulty Level 1") dispose de 8 degrés de réglage et le deuxième ("Difficulty Level 2") de 4 degrés ?
Il y avait exactement la même chose sur la version Super Nintendo avec deux réglages appelés "Difficulty a" et "Difficulty b"... et tout aussi peu d'explications quant à leur signification.

J'ai pas mal cherché sur le web, je ne trouve aucune explication dans les "notices" de la version arcade (disponibles par exemple ici), tout comme je n'en avais pas trouvé à l'époque dans le manuel de la version Super Nintendo.

En continuant de chercher, je suis tombé sur quelqu'un se posant la même question que moi sur un forum... mais sa question était restée sans réponse.

Up.

J'ai enfin plus d'informations sur le sujet grâce aux fins limiers de The Cutting Room Floor (tcrf.net), qui traquent les contenus "cachés" de nos jeux et sont parvenus à de très intéressantes conclusions il y a environ deux ans (je n'avais plus fait de recherches sur la question depuis 2014).

Dans Final Fight donc, le premier paramètre de difficulté (dit "Difficulty A" sur Super Nintendo, "Difficulty 1" en arcade) correspond bien à la difficulté de base du jeu.
La principale interrogation concernait le deuxième paramètre, "Difficulty B" (ou "2"). Pour comprendre, il faut en fait savoir que... la Difficulty A augmente à mesure que le temps s'écoule ! Toutes les x secondes écoulées (le jeu compte en frames mais l'idée est la même), la Difficulty A augmente d'un cran. Eh bien, plus la Difficulty B sera élevée, plus le délai entre deux augmentations de la Difficulty A sera court.
En outre, il y a lieu de penser, après avoir vu cette vidéo*, que, même si la Difficulty A ne peut pas dépasser 8 quand on la paramètre dans les options, elle peut en revanche dépasser cette valeur au cours du jeu du fait de l'augmentation progressive qu'elle subit. En revanche, il est probable que certains événements (perte de vie, changement de scène ?) fassent redescendre cette Difficulty A.
Sans vraiment le savoir, les joueurs ayant tendance à trop temporiser écopaient donc d'un jeu plus dur. Pas bête du tout comme mécanisme pour un jeu d'arcade !

Sources :
- https://tcrf.net/Talk:Final_Fight_(SNES)#Difficulty
- https://tcrf.net/Final_Fight_(SNES)#In-Game_Debugging_Features
- https://tcrf.net/Final_Fight_(Arcade)#Stage_Debug

* vidéo illustrant le mode Debug de la version Super Nintendo, avec affichage de la Difficulty A, de la Difficulty B et du compteur de frames sous la barre de vie

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François
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Posté le: 2018-12-11 16:50
Un brin vicelard comme système, mais je me disais bien que Capcom avait fignolé dans le détail sa machine à cash


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