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Index du Forum » » Jeux » » Banjo Kazooie, et après ?
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Auteur Banjo Kazooie, et après ?
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2008-08-18 22:48
D'abord un mot sur Banjo Kazooie, que j'ai terminé à 100% hier soir, après plus de 35 heures de jeu au compteur et une dizaine de tentatives pour vaincre une Gruntilda assez coriace. C'est un jeu qui mérite complètement sa réputation. Un grand jeu de plates-formes 3D comme j'espère en découvrir d'autres dans les années à venir. Je lui préfère Mario 64 pour diverses raisons, autant subjectives qu'objectives, mais pour ce qui est de l'efficacité ludique pure (c'est à dire le plus important), BK n'a clairement rien à lui envier.

J'ai été très impressionné par la vitesse à laquelle je suis rentré dans le jeu. En regardant l'intro et en faisant le tuto, avec tous ces persos ridicules et leur voix débiles, j'ai d'abord pensé, affligé : "jamais j'arriverai à m'habituer à ça". Un petit quart d'heure plus tard, je n'y prêtais même plus attention. Et je recevais 5 sur 5 le premier message de Rare adressé directement au joueur : "vous n'aimez notre chara design pour pré-ado ? Qu'importe, place à la plate-forme !"

Je ne dirais pas que le game design de Rare est génial, je dirais qu'il est savant et parfaitement maîtrisé. Les concepteurs savent toujours où ils vont, on a totalement confiance en eux. Et ça, c'est l'un des nombreux points communs - et celui-là est ô combien important - que Rare partage avec Nintendo. Autre point commun, le rythme de progression soutenu du début à la fin de l'aventure. On n'est jamais bloqué plus de quelques minutes. Il suffit de revenir sur un détail du décor un peu suspect, de passer en vue subjective et de prendre 10 secondes le temps de regarder autour de soi, et on trouve quelque chose. Par forcément un jigsaw, mais une information, quelque chose qui va nous permettre d'avancer. Arriver à faire ça sur 35 heures, je suis pas sûr que beaucoup de dévs en soi capables.

Et puis il y a toutes ces spécificités de level design. Pas forcément des idées fondatrices comme chez Nintendo, mais des choses parfaitement intégrées aux niveaux. C'est le "comment" plutôt que le "quoi" qui fait marcher BK, qui lui donne sa fraicheur (le jeu a quand même 10 ans). La règle du "jamais deux fois la même situation" y est évidemment pour beaucoup. On se doute qu'on va rentrer 4,5,6... 7 fois ou plus dans la maison hantée ou le cargo des docks, mais à aucun moment on ne trouve qu'il y a une fois de trop.

J'ai aimé vraiment beaucoup de choses. Le manque de voyages aériens dans M64 m'avait un peu frustré, BK en offre à foison. L'ascension vers le phare dans l'île, avec la musique qui se fait peu à peu discrète, en est l'un des plus beaux exemples. La salle au requin métallique a l'air simple, presque pauvre vue de loin. Et puis quand on commence à tourner un peu en rond, on découvre tout plein d'accès possibles autour de soi, le long des murs. Chaque chemin met en jeu des mouvements fraichement appris (ce n'est que le troisième monde) toujours de différentes façons. On explore, on s'approprie peu à peu et les mouvements et l'espace.

J'ai aimé le niveau enneigé, judicieusement construit autour d'un gros élément (le bonhonne de neige géant) autour duquel on va tourner des heures durant. Mais le level design "concentrique" n'est pas systématique chez Rare. Beaucoup de mondes sont composés d'aires de jeu ou de batisses simplement juxtaposées (le désert, le monde aux fantômes). Le dernier monde avec son réseau saisonnier, léger mais très pertinent, est également très réussi. Je l'aurais peut-être fait un peu plus petit, un peu moins haut. L'épreuve finale, enfin, est brillamment exploitée car c'est un compromis très équilibré entre plein de choses : véritable connaissance du jeu (les questions sont assez pointues), et donc récapitulatif du monde (très important pour la satisfaction finale du joueur), mais aussi chance, agacement (les cases "mort subite") et humour.

Bref, pour ses dix ans, Banjo Kazooie a toujours tout pour plaire. J'ai lu que 5 ou 6 mondes avaient été retirés lors du développement pour que le jeu sorte au moment où le voulait Nintendo, et bien j'aurais signé sans problème pour 20 heures de jeu supplémentaires. Un jeu de plates-formes de 50-60 heures intéressant du début à la fin, ça aurait été intéressant comme expérience.

C'est le premier Rare que je fais vraiment, et du coup j'aimerais découvrir quelques uns de leurs autres titres importants (c'est surtout pour ça que j'ai ouvert ce thread en fait). Tooie d'abord, mais j'ai vite constaté que le jeu semblait assez difficile à trouver, surtout complet. Il semble aussi assez coté, du coup j'aimerais savoir ce que ceux qui l'ont fait ont à en dire. Vaut-il autant le coup que BK ? Et dans le même genre, que vaut Donkey Kong 64 ? Ces deux titres n'ont pas fait l'unanimité à leur sortie, il me faut donc plus d'avis.

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MTF
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Posté le: 2008-08-18 23:24
En ce qui concerne Banjo-Tooie, je dirai simplement que si tu as aimé Kazooie, tu aimeras nécessairement Tooie. C'est en quelque sorte une version "Deluxe" : plus beau, plus grand, plus intelligent. Les mondes communiquent à présent entre eux, et le "super-monde" de l'île aux sorcières influent également sur eux, l'inverse est tout également vrai. Chaque monde, du reste, a un boss privilégié, et l'humour, un peu plus "potache", est toujours aussi présent. Bref, un must have me concernant, et j'y retourne toujours plus heureux...

... et on sait enfin à quoi sert la clé de glace :

DK64 est pour moi en revanche une grande déception. Les avancées de Gameplay de Tooie ont été reniées pour beaucoup, et le jeu va davantage vers la "collectionnite" pure et simple... tant de choses à collecter ! Et certains objets de quêtes sont d'une difficulté ahurissante à collecter (10 ans plus tard, et il me manque toujours une banane d'or, j'ai depuis laissé tomber). Bref, dispensable, bien que globalement efficace.

Honnêtement, entre les deux, je prends Tooie sans hésiter...

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NaviLink
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Posté le: 2008-08-18 23:25
Je n'ai toujours pas fait Tooie, dix ans après, donc je ne pourrais pas t'en parler.

Donkey Kong 64 souffre d'un défaut à mon avis : le beaucoup est l'ennemi du bien.
Le jeu est blindé de choses à collecter, jusqu'à l'indigestion. C'est le propre des jeux de plate-formes, mais je crois que le niveau max a été atteint sur DK 64.

Sinon le jeu en lui-même est vraiment très sympa, avec plein de persos différents, des capacités intéressantes (Diddy Kong en jetpack et ses deux guns, c'est juste génial), la musique est top, l'humour forcément omniprésent avec la clique DK, les boss intéressants (et parfois scandaleusement durs)...

Non, en soi DK 64 est un très bon jeu, mais Banjo a une place particulière. Mais si tu aimes les jeux de plate-forme, il y a de quoi faire.

Bien entendu, si le côté trash ne te dérange pas, il faut absolument faire Conker's Bad Fur Day, qui a le mérite de proposer un vrai doublage, particulièrement savoureux.

yedo
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Posté le: 2008-08-19 00:23
MTF a tout dit.

Banjo Tooie c'est Banjo Kazooie puissance 10 : en clair, le meilleur jeu de plate forme que je connaisse. Tooie apporte de véritables nouveautés, avec des mouvements tellement bons et variés qu'on se demande comment on avait pu faire sans dans le premier épisode (pourtant, dieu sait que la jouabilité de Banjo Kazooie est accomplie). Les mondes sont également plus grands, plus divers, plus inventifs (mon préféré restant Sorcier Land, un parc d'attraction inimitable) et communiquent entre eux, l'occasion de nouvelles énigmes bien farfelues. La richesse de Tooie est telle que certains pourront regretter le côté intimiste et féérique de Banjo Kazooie (c'est d'ailleurs ce côté rafraichissant qui permet à Kazooie de conserver son identité et de ne pas se faire totalement éclipsé par son aîné, à mon avis), mais, à ce niveau, ça relève de l'affinité...

Au contraire Donkey Kong 64 est l'exemple du jeu qui en fait trop. Avec le recul, on peut dire que DK64 effectue une transition maladroite entre BK et BT. DK64 essaie de transcender l'aventure BK en proposant des mondes vastes et beaucoup de choses à récupérer sauf que le jeu rate à peu près sur tous les points. Les niveaux sont immenses mais vides, sans vie, sans PNJ, sans cohérence, sans rien. On sent la grosse panne d'inspiration, à vrai dire je ne me rappelle pas la moitié des mondes tellements ils sont banals et sans personnalité. Tout le contraire des Banjo qui tirent leur force de leur univer coloré et vivant, rempli de personnages aussi débiles les uns que les autres. A mon avis, c'est le grand problème de DK64, un jeu qui a vraiment du mal à poser une ambiance, si éloignée du fun qu'est censée dégager la marque Donkey Kong. C'est une pillule qui a du mal à passer quand on a adoré les épisodes Donkey Kong Country sur Snes (qui se rapprochent justement plus d'une ambiance délurée à la Banjo Kazooie que DK64). Pour le reste, comme l'ont souligné MTF et Link, DK64 abuse sur les objets à collecter au point de devenir lassant. En plus les mini jeux pour gagner les bananes d'or reviennent souvent. Bref, DK64 est un jeu qui en veut trop et qui a du mal à se renouveler. Bien sûr ce n'est pas un mauvais jeu, mais loin de la qualité des Banjo... C'est la seule déception de Rare que j'ai connu sur N64. Le seul trait de génie que je lui concède c'est le boss final dantesque et vraiment original pour le coup.

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Azertoc
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Posté le: 2008-08-19 04:43
[quote]... et on sait enfin à quoi sert la clé de glace : [/quote]

Ha ba justement. J'avais fini BK à 100 % à l'époque et la fin secrète m'avais intrigué (l'oeuf et la clé de glace dans des zones inaccessibles des niveaux.)

N'ayant jamais finit Banjo Tooie à 100 % Je n'ai jamais su à quoi servait tout ces truc. Ou alors si mais je ne m'en souvient absolument pas. Quelqu'un peut il se porter volontaire pur me rafraichir la mémoire ?

Erhynn Megid
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Posté le: 2008-08-19 09:14
Le " Stop'n'Swap ", c'était justement l'utilisation des fameux objets (les oeufs, la clé) de Banjo Kazooie dans Banjo Tooie. Sauf que finalement ça n'a jamais été fait.

Il faudra attendre l'arrivée sur le XBLA de Banjo Kazooie et Banjo Tooie, promis par Rare avec le Stop'n'Swap !

Je suis joie !
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Lyle
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Posté le: 2008-08-19 10:36
Je vois, merci pour ces renseignements. Reste plus qu'à trouver le jeu maintenant. Je suis sur Paris en ce moment, j'ai fait plusieurs fois les boutiques vendant du retro, j'en ai pas vu la couleur une seule fois. J'ai vu des DK64 par contre, je vais peut-être le prendre aussi.

La clé de glace et la porte fermée au désert de Gobi, j'ai passé du temps à chercher comment y accéder. On ne déduit qu'il s'agit de quelque chose de spécial que quand on trouve les 10 jigsaw du niveau, en fait.

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yedo
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Posté le: 2008-08-19 17:46
La clé de glace que l'on peut récupérer dans Banjo Tooie permet d'ouvrir le coffre de glace pour avoir le globow géant. Par contre les oeufs du Stop 'N' Swap ne sont pas de retour dans Banjo Tooie. Sauf si on considère que les trois oeufs de couleurs à faire couver par Vovo pour avoir des cheats en font partie...

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Dzeuss
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Posté le: 2008-08-19 21:03
Si je peux apporter une voix discordante je dois reconnaitre préférer (et de loin) Banjo Kazooie à sa suite.

Pour faire court je reproche à Banjo Tooie :
- de souffrir du syndrome DK 64 (des espaces parfois trop vastes et du coup un peu vides; une construction des stages en étoile quasi systématique, ce qui rend l'exploration des niveaux un peu mécanique; des items/zones uniquement accessibles à tel perso/telle transformation soit un paquet d'aller retour fastidieux en perspective)
- l'interconnexion des niveaux qui justement ruine parfois l'interet de l'exploration, une énigme = une solution ? Oui mais cette dernière se trouve parfois dans un autre niveau, et lequel ? ... Du coup on se contente d'avancer sans se prendre la tête, et c'est souvent par hasard et sans aucune logique qu'on résoud les problèmes
- disparition du challenge de notes de musique puisqu'une note ramassée est immédiatement comptabilisée et sauvegardée, il est donc possible de récupérer 3 notes par-ci 15 autres par là et perdre une vie entre les deux, alors que Banjo-Kazooie imposait si l'on visait les 100 notes de les récupérer d'une traite avec une seule vie.
- et c'est très subjectif mais je dirais un gameplay trop riche. Arriver face à un obstacle et se demander pendant 5 minutes quelle transformation, quel perso, quel mouvement utiliser. Le jeu perd son caractere instinctif et une certaine fraicheur.

Mais ça reste un grand jeu !

yedo
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Posté le: 2008-08-19 22:58
Citation :

Le 2008-08-19 21:03, Dzeuss a écrit:
- de souffrir du syndrome DK 64 (des espaces parfois trop vastes et du coup un peu vides; une construction des stages en étoile quasi systématique, ce qui rend l'exploration des niveaux un peu mécanique; des items/zones uniquement accessibles à tel perso/telle transformation soit un paquet d'aller retour fastidieux en perspective)

Ca se comprend, les niveaux sont en effet très vastes (autant si ce n'est plus que ceux de DK64), mais je les trouve moins vides car ils sont beaucoup plus vivants et cohérents dans leur thématique (Sorcier Land, le Lagon de Joyeux Roger, les Pics Fournaises, Industries Grunty) avec pas mal de PNJ amusants, et surtout une jouabilité tellement variée que les situations le sont tout autant.


Citation :

Le 2008-08-19 21:03, Dzeuss a écrit:
- l'interconnexion des niveaux qui justement ruine parfois l'interet de l'exploration, une énigme = une solution ? Oui mais cette dernière se trouve parfois dans un autre niveau, et lequel ? ... Du coup on se contente d'avancer sans se prendre la tête, et c'est souvent par hasard et sans aucune logique qu'on résoud les problèmes

Bah, l'interconnexion des niveaux c'est juste l'occasion de quelques énigmes en plus, dans la même veine que les énigmes de base, je ne vois pas en quoi elles seraient plus hasardeuses et moins logiques. Elles ont juste le mérite supplémentaire d'apporter un peu plus de vie à l'univers Banjo Tooie. Je ne comprends pas trop ce qu'il y a de mauvais là-dedans. Le fait que les solutions puissent se trouver dans un autre niveau incite, au contraire, à se creuser la tête pour trouver une solution en tirant parti des interconnexions. Bien sûr, une fois qu'on a saisi que la solution n'est pas encore accessible on passe à autre chose mais on est d'autant plus content de résoudre l'énigme un peu plus loin dans le jeu et de conclure l'affaire...


Citation :

Le 2008-08-19 21:03, Dzeuss a écrit:
- disparition du challenge de notes de musique puisqu'une note ramassée est immédiatement comptabilisée et sauvegardée, il est donc possible de récupérer 3 notes par-ci 15 autres par là et perdre une vie entre les deux, alors que Banjo-Kazooie imposait si l'on visait les 100 notes de les récupérer d'une traite avec une seule vie.

Sur ce point je trouve que Banjo Tooie constitue un progrès. Les notes de musique c'étaient les items les plus lourds à ramasser dans Banjo Kazooie. Evidemment cela favorisait l'exploration, mais je trouvais dommage de devoir tout ramasser à chaque fois qu'on revenait dans le monde tant qu'on avait pas eu les 100 notes. Je me rappelle avoir pesté plus d'une fois quand il me manquait une ou deux notes impossibles à trouver, même après avoir retourné le niveau dans tous les sens, avec la peur de tout devoir me retaper si je quittais le monde. Dans Banjo Tooie c'est plus simple, même si, du coup, les notes semblent avoir un rôle moins crucial à jouer...


Citation :

Le 2008-08-19 21:03, Dzeuss a écrit:
- et c'est très subjectif mais je dirais un gameplay trop riche. Arriver face à un obstacle et se demander pendant 5 minutes quelle transformation, quel perso, quel mouvement utiliser. Le jeu perd son caractere instinctif et une certaine fraicheur.

Là, je suis d'accord, je comprends, Banjo Kazooie est plus instinctif et plus évident.

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Lyle
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Posté le: 2008-08-20 00:10
Citation :

Le 2008-08-19 22:58, yedo a écrit:
Les notes de musique c'étaient les items les plus lourds à ramasser dans Banjo Kazooie. Evidemment cela favorisait l'exploration, mais je trouvais dommage de devoir tout ramasser à chaque fois qu'on revenait dans le monde tant qu'on avait pas eu les 100 notes. Je me rappelle avoir pesté plus d'une fois quand il me manquait une ou deux notes impossibles à trouver, même après avoir retourné le niveau dans tous les sens, avec la peur de tout devoir me retaper si je quittais le monde.


Seuls les deux derniers mondes m'ont posé quelques problème pour ça. Les docks demandent pas mal de tentatives dans la mesure où il y a quelques passages "à risque" : dans la salle des machines, où il faut se promener sur les axes en rotation, et avec la même vie faire le trajet à la nage pour entrer dans le navire, par la coque. Etant la vitesse à laquelle se vide la jauge d'oxygène, ce trajet est calculé assez serré. Il n'y a que dans Click Clock Wood que j'ai laissé tomber, il me manquait juste 6 notes et ça n'apportait rien d'arriver à cent (à 894 notes, on ouvre toutes les portes du jeu). Ce niveau est vraiment vaste avec ses quatre sections.

En revanche, j'ai été surpris par la facilité avec laquelle j'ai réussi, sur les autres niveaux, à trouver les 100 notes. Elles ne sont jamais vraiment difficiles à trouver. La difficulté consiste surtout à trouver tous les accès conduisant aux notes, mais cette phase d'exploration est antérieure à la phase de collecte "complétiste". Après, les différentes sections des mondes sont facilement mémorisables et on arrive à garder en tête ce qu'on a exploré pour se concentrer les notes restantes à trouver. Je suis rarement revenu sur mes pas en me disant : "mince, je suis déjà venu là, les notes n'y sont plus !" et pourtant, j'ai pas un très bon sens de l'orientation. Ca, pour moi, c'est typiquement la marque d'un level design "savant" et pragmatique. Les designers ont bien la notion de ce qu'est la mémoire spatiale à court terme du joueur moyen.

En fait pour le joueur, le nombre de note fait même plus ou moins office d'indicateur pour le pourcentage de terrain exploré. Il me manque dix notes, c'est donc qu'il me reste au moins un accès à trouver. Il y a souvent dans BK une bonne correspondance entre les "prédictions" du joueur par rapport à ce qu'il connaît du monde, et ce qu'il va y trouver par la suite. Quant à savoir s'il faut réinitialiser le compteur de notes après une vie perdue ou un monde quitté, je ne sais pas encore comment ce changement affecte Tooie, mais à priori je milite pour le maintient du système initié par M64. C'est-à-dire la réinitialisation.

Deux raisons : d'abord, l'appropriation du monde impose plusieurs visites des mêmes endroits. Et cette multitude de visites permet par la même occasion au joueur d'approfondir sa connaissance du monde parcouru (l'éternelle progression en spirale chère à "l'école" Nintendo). Vient ensuite la satisfaction du joueur. Trouver les 100 notes, c'est reparcourir le monde dans des conditions de maîtrise quasi-totale. Je pense que les joueurs qui ont fait M64 et BK n'auraient pas la même perception de leurs mondes aujourd'hui s'ils n'avaient pas été contraints à recommencer plusieurs fois certains de leurs niveaux. Evidemment, il faut que les mondes aient une taille raisonnable. C'est peut-être là que ceux de Tooie posent problème, d'où le choix de Rare.

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Posté le: 2008-08-20 09:17
Le prix à payer de ce gigantisme et qui joue beaucoup en la défaveur du jeu : le jeu rame souvent.
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yedo
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Posté le: 2008-08-20 18:43
C'est vrai que le jeu rame mais à l'époque je ne l'avais presque pas remarqué (je m'en suis rendu compte seulement quand j'ai vu quelqu'un en parler sur le net).

Pour les notes dans Banjo Kazooie j'étais gamin quand j'ai fait le jeu à sa sortie, donc le challenge me paraissait sans doute plus relevé qu'il ne l'est en réalité. J'étais surtout stressé d'être obligé de retourner tout au fond de la cuve de Clanker ou dans le bâteau de la Baie de Rusty Bucket. Je vivais un peu mal cette contrainte (relative, puisqu'on n'est pas obligé d'avoir toutes les notes), même si elle avait le mérite de pimenter le jeu. Enfin elle avait surtout le mérite de pousser à l'exploration et à la connaissance des mondes, c'est vrai, c'était toujours un plaisir de découvrir un passage et de tomber sur des notes supplémentaires comme avec les fenêtres du bâteau de la Baie ou celles du manoir que l'on peut casser... En cela tu as tout à fait raison, Lyle, les notes sont un bon indicateur pour savoir si on a bien parcouru le niveau ou pas.

La plus grande superficie des niveaux de Banjo Tooie a sans doute obligé Rare à revoir le système des notes, mais je pense que c'est surtout une volonté claire de simplification puisqu'on peut récupérer les notes par paquets de cinq (si mes souvenirs sont bons) et sont dans des endroits visibles. L'appropriation des mondes se fait moins sur le sentiment d'exploration que par les actions que l'on a accomplit et les personnages que l'on a rencontré...

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Posté le: 2008-08-26 16:48
Un topic sur Banjo-Kazooie, voilà qui fait plaisir!

En ce qui concerne Banjo-Tooie, vous avez tout dit. Banjo-Tooie est un de mes jeux de plate-forme 3D préférés (voire mon préféré dans le genre). L'interconnexion des niveaux, c'est quelque chose d'unique qui est très poussé et que je n'ai pas vu dans aucun autre jeu de plate-forme. Et puis les nouveaux mouvements sont géniaux comme le tir d'oeufs en vue subjective, le fait de s'accrocher aux rebords (un truc qui manquait dans le premier jeu), ou encore la séparation des personnages.
Je me souviens que mon compteur affichait cinquantes heures quand je l'ai fini à 100% (rha! comment je me suis pris la tête pour comprendre comment accéder à la tortue Tiptup dans le lagon!). Par contre, si on a eu du mal contre le boss final du premier jeu, je peux dire qu'on galère encore plus avec celui de Tooie.

En ce qui concerne les oeufs et la clé de glace, des codes sont apparus pour débloquer leurs accès dans Banjo-Kazooie:

http://www.jeuxvideo.com/btajv99/etajvhtm/01101457.htm


ADESERTDOOROPENSWIDEANCIENTSECRETSWAITINSIDE Ouvrir le passage dans le désert


OUTOFTHESEAITRISESTOREVEALMORESECRETPRIZES Emmerger Shark Island


NOWYOUCANSEEANICEICEKEYWHICHYOUCANHAVEFORFREE Obtenir la clé de glace


Des mots de passe rigolos et faciles à retenir comme vous pouvez le remarquer. ^^
Il faut les entrer dans le château de sable (comme les autres codes qu'on pouvait obtenir en faisant le mini-jeu du tableau de Bottles dans la maison de Banjo). D'après ce que j'ai lu sur un site, ces codes auraient dû servir dans le cadre du 64DD pour la complémentarité des deux jeux, mais ça ne s'est pas fait.
Et si vous obtenez les deux oeufs et la clé, un menu "Stop'n Swop" apparaît dans les statistiques du menu pause (en allant tout à gauche je crois).

Pour Donkey Kong 64, je le trouve aussi en-deça des Banjo. La collectionnîte en elle-même n'est pas un défaut si c'est bien conçu (d'habitude je suis client), mais cet aspect est anti-ergonomique dans DK64. En effet, on dirige en tout cinq personnages qui ne peuvent attraper qu'un seul type de bananes et pièces colorées. Quand on se trouve dans un carrefour avec un couloir comportant des bananes bleues et un autre couloir où il y a des bananes vertes, on pousse un soupir car il faut changer de personnages pour les attraper, ce qui est fastidieux à la longue. De plus, la conception des niveaux n'est pas à la hauteur par rapport à Banjo: ce sont des salles immenses reliées par des couloirs.
En fait, l'aspect multi-personnages est très mal conçue. J'ai parlé des objets de différentes, mais il y a d'autres problèmes. Par exemple, dans tous les niveaux, on se retrouve avec un gros bâtiment à cinq entrées pour chacun des cinq personnages (chaque entrées comportant une banane d'or), donc il faut à chaque fois faire des allers avec tous les cinq personnages pour avoir les cinq bananes d'or. Ce schéma lourdingue se répête à chaque fois.

Bref, la complémentarité entre les personnages n'est pas au point. A titre de comparaison, chaque niveau de Banjo-Tooie nous fait diriger le couple Banjo-Kazooie (qu'on peut considérer comme un personnage à part entière), Banjo seul, Kazooie seule, Mumbo, et la transformation par Wumba, ce qui fait aussi cinq personnages. Mais là au moins c'est super bien conçu et chaque objet peut être attrapé par tous les personnages.

De plus, la difficulté des boss est inégale dans DK64. Alors que les deux premiers sont fastoches, le boss de l'usine est franchement dur (peut-être le boss le plus dur du jeu). Celui du lagon n'est pas facile non plus. Après, les boss redeviennent plus simples, donc il y a un problème d'équilibrage.

Cela dit, pour ne pas trop plomber Donkey Kong 64, je veux quand même parler de ses qualités. Après tout, j'avais fini le jeu à 100% avec les 201 bananes d'or (ça débloquait une sorte de bêtisier sur un studio télé). Le niveau de l'usine est franchement excellent: c'est ce niveau qui a l'architecture la plus élaborée. J'aime beaucoup aussi le niveau de la forêt où il faut régler l'horloge pour passer du jour à la nuit. Dommage qu'encore une fois ce soit un niveau constitué de grandes salles reliées par des couloirs, mais il y a une bonne ambiance dans ce niveau (avec une jolie musique). Enfin, tout le final est génial avec le niveau final qui est franchement réussi (le seul qui est linéaire et où l'alternance entre les personnages est la mieux exploitée), et le combat final est anthologique (un des combats les plus hilarantes qu'un jeu vidéo m'ait offert).

Je mets aussi l'accent sur la très bonne animation des personnages. Les singes ont une animation faciale bien plus poussée que la moyenne des jeux N64, ce qui rend les personnages plutôt attachants (donc l'animation est un point fort depuis Donkey Kong Country et a survécu à la 3D). Par exemple, Lanky avait une animation bien spécique durant son combat dans le niveau 4 (il met son bras sur la figure pour mieux voir, puis il faut un mouvement recul et tombe en arrière quand il voit la gueule du boss). Mon perso préféré du jeu, c'est Chunky. J'adore le décalage entre son côté gros malabar et son côté plus "trouillard" et sensible (des papillons viennent à lui quand il reste immobile). Quand il se prépare à affronter le boss, on le voit recroqueviller ses bras contre son torse, trembler et gémir (c'était super bien fichu). Enfin, alors que d'autres utilisent des instruments de musique plutôt branchés (Diddy Kong, le djeune de service avec sa guitare), Chunky joue... du triangle! Il faut voir ce gorille musclé jouer un tout petit instrument de rien du tout et jouer une petite musique guillerette: c'est à mourir de rire. Quand j'avais joué plus tard à Banjo-Tooie, ça faisait vraiment retour en arrière avec l'animation des personnages qui n'a pas bougé et l'absence d'expression faciale.

Sinon, les mini-jeux sont plutôt réussis (même s'il y en a trop) comme les petits labyrinthes, le petit jeu où il faut survivire sur un réseau de rails concentriques en changeant de cercle pour éviter le chariot de bombes, ou encore les phases traditionnelles en mine qui sont franchement réussies (un autre aspect qui a survécu de Country).
J'aime bien les armes aussi qui apportent quelque chose au jeu.

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Posté le: 2008-08-26 22:38
Je profite de ton post, Rudolf, pour en remettre une couche concernant les différents griefs que je puis porter à Donkey Kong 64 (je n'ai pas pensé à regarder s'il y avait un topic dédié, tiens...), ses qualités, et rebelote pour Banjo-Kazooie et Tooie... Attention, post-fleuve inside

Donkey Kong 64

Je suis entièrement d'accord concernant l'analyse de Rudolf au niveau de la structure des niveaux et des items des cinq personnages. Rare m'a déçu ce faisant. En théorie, ces items devaient permettre, à l'instar des notes dans Banjo-Kazooie, à orienter la progression du joueur, en lui indiquant quelle entrée / couloir devait emprunter tel personnage, pour accéder, via un pouvoir spécifique (généralement grâce à un socle perso) à une des bananes d'or.

Seulement, la taille gargantuesque des niveaux fait que l'on se perd rapidement. Je ne sais pas si j'ai été le seul dans ce cas, mais je devais régulièrement faire des plans de ma progression, ou bien schématiser le niveau (genre "entrée - couloir de Diddy - salle 1 menant vers : salle 2 ; couloir de Lanky etc.) pour m'y retrouver. Et même si les barils de changement de personnage sont relativement fréquents, on ne peut se dispenser de faire de nombreux aller-retours.

Les différentes possibilités des personnages sont en revanche assez bien exploitées, des armes aux instruments de musique en passant par les socles personnages. Chacun est ainsi décemment isolé et unique, et l'on peut adopter réellement plusieurs attitudes différentes dans les zones "free-character". Je jouais ainsi beaucoup avec Diddy et Lanky, les plus rapides à mon goût, en esquivant la majorité des ennemis.

Qu'est-ce que j'ai pu, en revanche, pester sur la difficulté, et non seulement celle des boss ! Certains minis-jeux sont réellement douloureux, j'ai notamment souvenir de celui où l'on dirige un Klap-Trap : l'on doit pourchasser des castors pour les faire tomber dans un trou au centre du stage. Respect millénaire à celui qui y arrive du premier coup, j'ai dû y passer trois ou quatre semaines...

Après coup, je sais peut-être ce que je reproche le plus à ce jeu, mais peut-être que je me trompe : je trouve qu'il n'y a pas assez, et cela me surprend de la part de Rare, de "private jokes", de références, de petites choses agréables... les phrases assassines de Cranky, des glyphes étranges, etc. A part un portrait du Kaptain K. Rool dans un galion englouti du monde aquatique et, ce me semble, un portrait de Banjo dans la cabane de Donkey, rien ne me vient à l'esprit. Rare, pourtant, est connu pour ces petites malices... DK m'a semblé relativement "vide" à ce niveau.

Dernier élément qui ne vient peut-être que de moi, mais le rendu écran du jeu m'a toujours semblé un tantinet "sale"... ce ne provient pas des couleurs ou de la sortie vidéo, je ne saurai expliquer cela... c'est sans doute partiellement dû aux choix des textures, mais je n'ai jamais trouvé le jeu, malgré les délices de l'animation, spécialement "beau"...

Banjo Kazooie / Tooie

L'une des choses que j'apprécie le plus dans cette série, c'est ce petit côté "aventure" : on doit retrouver des reliques et les ramener à son possesseur par exemple ; ce n'est plus la simple possession de l'objet qui est déterminante, mais bel et bien son retour.

On retrouve, et cela aussi m'a cruellement manqué dans DK64, toutes les vieilles figures du premier soft dans le second : de l'ours qui s'est empâté à Logo (les toilettes parlantes), le jeu se construit un semblant d'univers. Cette continuité, du reste, entre l'archi-monde et les niveaux à proprement parler est élégamment mise en oeuvre : si l'on ne peut visiter le repaire de Gruntilda dans Tooie, c'est que les entrées ont été bloquées par des rochers... suite à la défaite de la sorcière à la fin du premier opus. De même, on admirera la continuité des deux softs : l'histoire se suit sans faillir.

L'humour également, est plus incisif qu'auparavant : Kazooie n'a pas la langue dans sa poche, des personnages secondaires meurent (à l'instar de ce bloc de glace que l'on fait fondre dans de l'eau bouillante ou Bottles... l'une des premières choses qui m'a marqué dans le jeu), etc.

Concernant le "Stop'n Swop", j'apporte un complément d'infos : le principe de base voulait qu'en cours de jeu, tandis que l'écran affiche ce message, l'on enlève la cartouche de la N64 pour la remplacer par celle de Tooie... certaines informations se seraient alors trouvées en "cache" dans la console, et transférer dans la seconde pour débloquer des items... jamais mis en oeuvre, mais qui sait, sur le Xbox Live...

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Posté le: 2008-08-26 23:17
Citation :

Le 2008-08-26 22:38, MTF a écrit:
Qu'est-ce que j'ai pu, en revanche, pester sur la difficulté, et non seulement celle des boss ! Certains minis-jeux sont réellement douloureux, j'ai notamment souvenir de celui où l'on dirige un Klap-Trap : l'on doit pourchasser des castors pour les faire tomber dans un trou au centre du stage. Respect millénaire à celui qui y arrive du premier coup, j'ai dû y passer trois ou quatre semaines...

Comme je te comprends ! Je ne me rappelle pas de tout les mini jeux mais alors celui-là. En fait quand je pense à DK64 je pense immédiatement à ce mini jeu, tellement il m'a traumatisé et représente le côté répétitif, mal dosé et frustrant du jeu. C'est notamment à cause de ces castors qu'il me manque 4 ou 5 bananes d'or. Il était presque impossible de les faire tomber dans le trou, par moment, alors qu'ils n'arrêtaient pas de frôler le bord...


Citation :

Le 2008-08-26 22:38, MTF a écrit:
Après coup, je sais peut-être ce que je reproche le plus à ce jeu, mais peut-être que je me trompe : je trouve qu'il n'y a pas assez, et cela me surprend de la part de Rare, de "private jokes", de références, de petites choses agréables... les phrases assassines de Cranky, des glyphes étranges, etc. A part un portrait du Kaptain K. Rool dans un galion englouti du monde aquatique et, ce me semble, un portrait de Banjo dans la cabane de Donkey, rien ne me vient à l'esprit. Rare, pourtant, est connu pour ces petites malices... DK m'a semblé relativement "vide" à ce niveau.

En effet, je suis d'accord, et c'est sans doute une explication à cet univers relativement insipide et impersonnel.

Citation :

Le 2008-08-26 22:38, MTF a écrit:
Dernier élément qui ne vient peut-être que de moi, mais le rendu écran du jeu m'a toujours semblé un tantinet "sale"... ce ne provient pas des couleurs ou de la sortie vidéo, je ne saurai expliquer cela... c'est sans doute partiellement dû aux choix des textures, mais je n'ai jamais trouvé le jeu, malgré les délices de l'animation, spécialement "beau"...

Je ne trouve pas DK64 vraiment beau, alors que je serais tout à fait capable de le dire pour les deux Banjo. C'est vrai que c'est un peu difficile à expliquer pourquoi, mais, pour ma part, je pense que ça vient une nouvelle fois du manque de cohérence de l'ensemble. Le jeu est aussi bien réalisé, techniquement, que Banjo Kazooie, mais il manque à son univers l'inspiration et la magie qui font qu'on peut être charmé par l'esthétique d'un jeu...


Concernant Banjo Kazooie/Tooie je partage totalement ton avis et c'est une des raisons (l'univers récurrent et référentiel) qui font que j'adore ces jeux. Quelle joie de retrouver petit à petit, parfois par hasard, quelques unes des anciennes figures de Kazooie dans Tooie !

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Posté le: 2008-08-27 10:20
Ah que ça fait plaisir de reparler de ces jeux ! Je dois confesser que je suis en manque de grands jeux de plate-forme.

Je ne vais pas répéter ce qui a été très justement dit à propos de Donkey Kong 64, qui était fort laborieux à bien des endroits. Ce qui ressort comme principal défaut à ce jeu, à mon sens, c'est le manque d'inspiration.

A ce propos, je voudrais rebondir sur l'aspect graphique. Il me semble qu'il faut souligner que, techniquement, DK 64 surpasse assez largement les Banjo, par son animation supérieure mais aussi par sa « résolution moyenne » — entendez : entre la basse résolution (normale) et la haute définition de certains jeux à l'époque — comme, de mémoire, Ridge Racer 64 ou Perfect Dark, ce qui fait que le jeu a relativement bien vieilli, je trouve, contrairement à de nombreux jeux N64. Le jeu évitait aussi astucieusement le brouillard en retardant délibérément l'affichage des petits objets au profit des grandes lignes du décor.

Cependant, comme vous, je ne peux pas m'empêcher de le trouver moins beau que les Banjo, et je pense que cela tient, une fois encore, à un certain manque d'inspiration. Quelle ambiance se dégageait de niveaux tels que Click Clock Woods ou le port industriel (j'ai oublié son nom mais c'est une pure merveille) ! On ne retrouve rien de tel dans DK 64, et le jeu se complaît au contraire dans les grands poncifs de la plate-forme (jungle, désert, glace...). Comme on l'a dit, seul le niveau de l'usine me paraît vraiment digne d'intérêt.

PS : Je m'aperçois que j'avais sauté, à ma première lecture, la fin du message précédent, et que je répète un peu ce qui a été dit. Mille excuses.

David
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Posté le: 2008-12-03 16:21
Ca fait quelques semaines que la folie Banjo souffle sur notre maison. Non content de me regarder y jouer sur la version 360, le fiston s'est lancé dans la version originale N64.

Et il n'a rien compris à la façon dont la version orginale de ce jeu sauvegardait sa partie. J'ai bien relu ce topic à la recherche de renseignements, mais je reste dans le flou.

Notamment concernant les notes. Si j'ai bien compris, le jeu ne comptabilisait définitivement les notes que lorsque les 100 d'un niveau étaient obtenues d'une traite. Ben oui, mais comment se fait-il alors que le nombre de notes sauvegardées actuellement par mon fiston ne soit pas un multiple de 100 (son total actuel est de 256) ?

Help, le petit est au bord de la crise de nerfs.

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Posté le: 2008-12-03 16:30
Salut David (et salut au petit),
Le nombre de notes récoltées par niveau est sauvegardé à chaque fois. Si par exemple tu trouves 50 notes dans le 1er niveau et 30 dans le 2ème, ton total après 2 niveaux est de 80 notes. Si tu refais le 1er niveau et que cette fois tu en trouves 60, alors ton nouveau total qui sera sauvegardé est 90 notes.
Si tu refais encore une fois le 1er niveau en récoltant seulement 10 notes, et que tu sauvegardes ensuite, pas d'inquiètude : le jeu garde ton meilleur score et tu as donc toujours un total de 90 notes.
Voilà.

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David
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Posté le: 2008-12-03 17:18
Ok, Seb ! Merci pour tes explications.

Quel étrange concept tout de même, que celui d'avoir a récupérer les mêmes notes encore et encore tant que les 100 n'ont pas été récupérées.

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