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Index du Forum » » Jeux » » Banjo Kazooie, et après ?
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Auteur Banjo Kazooie, et après ?
capitaineblood
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Joue à The Witcher 3,NBA2K16

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Posté le: 2009-06-02 14:40
David, j'ai remarqué que les stats sur le leaderboard ne se mettent à jour que lorsque tu ressors du jeu (le tableau de selection de load).
Si tu viens d'obtenir une pièce, elle n'apparait pas tout de suite, il faut ressortir.
Mais je pense que tu as vérifié plusieurs fois depuis.
Je n'ai pas eu le temps de m'y remettre pour vérifier, mais les stats du jeu me donnent aussi 9 pièces. Ce qui me conforte dans l'idée qu'il y en a une que j'ai loupé, surement car non sauvegardée.

D'ailleurs, chapeau à ceux qui l'ont plié entièrement sur 64 avec l'ancien système de sauvegarde (les 100 pièces d'un niveau dans la même session). Ca me parait complètement hors de portée perso ... et quand je pense à la pièce dans l'hélice dans la Baie de Rusty Bucket, je défaille !

maxxxxxx
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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman

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Posté le: 2009-06-02 16:02
C'est clair, avec les sessions de jeu écourtées que j'ai en ce moment (merci bébé ^^), j'ai envie de faire un gros bisou à celui qui a décidé de sauvegarder les notes déjà trouvées. Sans quoi j'aurai surement déjà lâchement abandonné.
Hier j'ai bouclé le manoir du monstre malsain, et je trouve que l'on retrouve déjà dans ce niveau ce qui va devenir l'ambiance de "Grabbed By The Ghoulies". J'ai vraiment adoré...

Jika
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Posté le: 2009-06-11 16:58
J'ai terminé voilà quelques jours Banjo Kazooie sur le XBLA. Et ce à 100% (200 pts de succès), même si j'ai regardé la soluce pour le dernier cheato (derrière les marécages) et une pièce de puzzle dans le niveau du manoir hanté.

Déjà, dois-je préciser que je n'y avais jamais joué étant donné que quelques esprits malfaisants sur le site me le rappellent trop souvent ?...

(Mais moi j'ai joué aux jeux Ultimate sur ZX. Et na. ^^)

Bref, j'ai découvert Banjo sur le XBLA. Et je dois bien dire que ca a été le coup de coeur total. Pour dire vrai, j'ai testé ce jeu en lui collant beaucoup de pression. Car moi, le grand fan du jeu de plateforme 2D, je n'avais pas encore trouvé de plateformer 3D aussi passionnant. Voilà un bail que je cherche l'équivalent de Super Mario Bros 3 pour la plateforme 3D. Et Banjo Kazooie avait une telle réputation que je l'attendais au tournant...

Rayman 2 ou 3 ? Sympa mais pas inoubliable.
Sonic en 3D ? Mouais, ca vaut pas la 2D.
Super Mario 64 ? J'ai pas aimé du tout, trop vilain (désolé, je passe pas outre ses graphismes).
Super Mario Sunshine ? Pas accroché du tout à l'arrivée de la buse.
Super Mario Galaxy ? Pas encore joué.

Bref, le SMB3 de la plateforme en trois dimensions, je le cherchais encore. Et en fait, ce jeu existait. Il était là, mais sur la N64 que je ne possédais pas.

Banjo Kazooie m'a enchanté car c'est une démonstration de la créativité et de l'inventivité de Rare. Comment décliner sur tous les stages du jeu les mécaniques de la plateforme 3D. Tous les niveaux sont très différents. Toutes les pièces sont fun à trouver. Il y a tant à dire sur ce Banjo, tant son game design est puissant. Une sorte de livre de grammaire de la plateforme. Une sorte de manifeste du bon plateformer.

Des éléments de gameplay bien mis en place, faciles à saisir, pratiques à jouer (quelle idée de génie, l'invincibilité que l'on lance quand on en a besoin). Un level design malin et vraiment riche (chaque niveau est une arène, souvent monté en étoile, mais toujours bien dissimulé), autorisant à aller picorer à droite à gauche dans les niveaux, pour trouver ce qu'on n'a pas encore trouvé. Bref, un plaisir à jouer, du début à la fin.

Deux gros bémols cependant :
- Les phases de vol et de nage, que je trouve pas maniables du tout. Avec mention spéciale pour les phases sous l'eau, assez incontrolables.
- Le combat de fin contre Gruntilda, horripilant, car très dur (j'ai du recommencer 30 fois, surtout à cause de la phase de vol qui me foutait dans le vide). Heureusement, le génialissime jeu de l'oie juste avant compense le tout.

Mais cela n'entache en rien l'aura de ce grand jeu de plateforme. Drôle (j'adore ces personnages, et j'ai pris beaucoup de plaisir à découvrir leurs débuts, vu que je connaissais déjà bien Banjo Kazooie Nuts and Bolts), coloré, original, inventif (le niveau sur les saisons devrait être montré dans toutes les écoles de game design...), avec de magnifiques musiques... N'en jetez plus, j'ai trouvé mon mètre étalon du plateformer 3D.

Un très grand jeu que le temps a épargné. De plus, la version XBLA doit sensiblement la rendre plus agréable, avec un jeu plus fluide et plus joli, et surtout sans cet ignoble flou typique de la 64.

Maintenant que j'ai trouvé mon SMB3 de la 3D, je me mets à espérer.... Comme Super Mario World avait réussi à renouveler l'exploit de SMB3 en enrichissant encore la formule, dois je voir en Banjo Tooie l'épisode de la consécration ? Nul doute que je le saurai bientôt, car il est évident que je vais me l'acheter sous peu. Je ne peux pas louper la suite de ce jeu qui m'a tant plu.


maxxxxxx
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Joue à 7 Wonders, MK8, Lego Batman

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Posté le: 2009-06-11 17:09
Si je peux te donner un conseil, au vu de ce que tu aimes dans un jeu de plate-forme :

Fonce sur Super Mario Galaxy

David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2009-06-11 21:53
Citation :
Le 2009-06-11 16:58, Jika a écrit :
[...]dois je voir en Banjo Tooie l'épisode de la consécration ? Nul doute que je le saurai bientôt, car il est évident que je vais me l'acheter sous peu. Je ne peux pas louper la suite de ce jeu qui m'a tant plu.

J'aime beaucoup Banjo Tooie, bien qu'il tourne beaucoup plus autour de la résolution d'énigmes et de l'orientation que le premier épisode - la faute (ou grâce à, c'est selon) des niveaux énormes (et, en plus, interconnectés), et de multiples capacités obtenues tardivement (et obligeant le joueur à revenir dans les niveaux précédents afin de les boucler totalement). On passe beaucoup de temps à tourner en rond, à observer, et à tenter de comprendre comment atteindre la moindre pièce de puzzle. Ca plaît ou ça ne plaît pas. Mais le jeu est, objectivement, bourré de bonnes idées.

En tout cas, mes enfants et moi sommes toujours autant accros.

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Simbabbad
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Posté le: 2009-06-11 23:47
Je vois plus Banjo Kazooie comme une version boostée/corrigée de Super Mario 64 avec en plus la personnalité RARE. J'admire énormément Super Mario Bros. 3 et je le trouve très différent de Banjo Kazooie, qui est basé sur l'exploration et un ensemble de zones "parc d'attraction" avec diverses épreuves, façon Mario 64/Rochet Robot on Wheels.

Super Mario Galaxy est bien, bien plus proche de Super Mario Bros. 3, à savoir de la maniabilité plateforme hors pair globalement linéaire mais bourrée de challenge et d'idées.

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Lyle
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Posté le: 2009-08-04 21:51
6-7 heures de Tooie et j'ai replongé avec la même vitesse qu'avec Kazooie l'année dernière à la même époque. J'adore ce jeu, je vais aller au bout. Le jeu est clairement gigantesque, on passe plusieurs heures dans chaque niveau, on se paume dans le hub (je cherche toujours l'accès aux niveaux 3 et 4, sans avoir la moindre idée de comment y accéder), il y a toujours mille et une chose à faire dans chaque niveau. C'est le genre de jeu qui rappelle que la "collectite" ne sera jamais un mal tant qu'elle sera un prétexte à faire faire au joueur des choses intéressantes. Les connexions entre les niveaux sont typiquement le truc que j'aime, ça donne un relief considérable au level design. Ca implique beaucoup d'aller retour mais les réseaux de téléporteurs ont, en tout cas pour le moment, bien été pensés.

La taille du monde en fait d'abord un jeu d'exploration, mais les séquences plates-formes n'ont pas été oubliées (les générateurs éclairants des mines, c'est assez sadique ça). Enfin j'aime beaucoup la démarche de Rare. Ils savaient qu'ils avaient déjà un moteur, mais c'est pas pour autant qu'ils se sont reposés sur leurs lauriers. Il a bien marché à l'époque ce jeu ? Ils le méritaient en tout cas. Et je crois que je vais faire tous les autres Rare sur N64. Ce support a été une véritable inspiration pour ce développeur (dommage qu'ils aient été pratiquement les seuls, avec Nintendo).

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yedo
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Posté le: 2009-08-04 22:33
Citation :
Le 2009-08-04 21:51, Lyle a écrit :
C'est le genre de jeu qui rappelle que la "collectite" ne sera jamais un mal tant qu'elle sera un prétexte à faire faire au joueur des choses intéressantes.

C'est tellement vrai ! Alors que certains sont allergiques au fait de récupérer un tas d'objet dans les deux Banjo, j'ai toujours trouvé que c'était justement un prétexte pour explorer les niveaux et faire des choses amusantes. A vrai dire je n'ai jamais senti cet aspect collectionite, mis à part dans DK 64 où là on sent que le jeu nous pousse à récolter une tonne d'items sans contrepartie...


Citation :
Le 2009-08-04 21:51, Lyle a écrit :
Il a bien marché à l'époque ce jeu ?

Aucune idée, mais je pense qu'il a marché aussi bien qu'un jeu N64 sorti sur la fin de la console, c'est à dire pas super bien. Je me rappelle de cette période, la N64 n'intéressait plus grand monde depuis quelque temps, la Dreamcast était en plein boom au niveau des jeux mais s'apprêtait à rendre l'âme, la Playstation régnait toujours dans les étalages des magasins et la PS2 venait de sortir. En gros, c'était vraiment le bon moment pour sortir un gros hit sur N64 . En plus, pour compléter le tableau, Conker est sorti quasiment en même temps et créait le buzz dans la presse. Tout était réuni pour éclipser la sortie de Banjo Tooie. Du coup, je ne pense pas que le jeu se soit super bien vendu. De toute façon il suffit de se rendre compte qu'aujourd'hui tout le monde a retenu Banjo Kazooie alors que Tooie reste encore relativement méconnu...

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-08-04 23:16
Je sors les chiffres donnés par Camembert sur le topic Xbox Live Arcade (la source provient de ce topic de bouledefeu), en ne gardant que les jeux Rare sortis sur toutes consoles Nintendo qui ont dépassé le million de ventes:

Citation :
Donkey Kong Country SNES 9.30
GoldenEye 007 N64 8.09
Donkey Kong 64 N64 5.27
Donkey Kong Country 2 SNES 5.15
Diddy Kong Racing N64 4.88
Donkey Kong Land GB 3.91
Banjo-Kazooie N64 3.65
Donkey Kong Country 3 SNES 3.51
Killer Instinct SNES 3.20
Perfect Dark N64 2.52
Donkey Kong Land 2 GB 2.35
Donkey Kong Country 2001 GB 2.19
RC Pro Am NES 2.14
Starfox Adventures GC 1.69
Donkey Kong Country GBA 1.55
Banjo-Tooie N64 1.49
Jet Force Gemini N64 1.16
Super RC Pro Am GB 1.14
Donkey Kong Land 3 GB 1.03


(je ne me rendais pas compte que Diddy Kong Racing s'était super bien vendu, je suis surpris!)

Environ 1,5 millions pour Banjo-Tooie. Compte-tenu du fait qu'il est sorti en fin de vie de la N64 (au printemps 2001, je m'en souviens très bien) et que les joueurs l'avaient un peu désertée en cette période peu propice, les ventes étaient plutôt bonnes. Il était évidemment impossible de faire autant que les 3,5 millions de ventes de Banjo-Kazooie, mais quand même, on ne peut pas dire que Tooie a connu un bide parmi les joueurs qui jouaient encore à la N64 en 2001, la popularité des deux héros a fait son petit effet.

Sinon, Tooie est effectivement très orienté exploration et énigmes (bien tordues mais assez gratifiantes à résoudre), c'est une autre façon d'aborder le jeu de plate-forme et ça s'éloigne davantage du modèle Super Mario 64. Et profite bien de l'interconnexion des niveaux car je n'ai pas vu ça dans aucun autre jeu de plate-forme.
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yedo
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Posté le: 2009-08-05 10:35
Oui, finalement Banjo Tooie ne s'est pas trop mal vendu d'après ces chiffres. Même Conker n'a pas dépassé le million de ventes (il faut dire que sa distribution a été chaotique, apparemment Nintendo n'a sorti qu'une petite quantité d'exemplaires aux Etats-Unis, le jeu n'est même pas sorti au Japon et a été distribué de justesse en Europe par THQ où il était cher et même pas traduit).

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Lyle
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Posté le: 2009-08-08 14:08
J'approche des 20 heures de jeu. J'entame seulement le cinquième monde, sachant que je n'ai pas trouvé toutes les pièces de puzzles dans les 4 précédents. Tooie est vraiment un grand jeu de plates-formes, qui à mon avis est largement sous-estimé, comme dans l'ombre de son prédécesseur. J'ai déjà entendu des casuals raconter leurs très bons souvenirs de Kazooie, mais jamais de Tooie. En fait, ça s'explique assez bien je pense. En 2001 le casual a déjà largué sa N64 (ou sa DC) et n'a plus d'yeux que pour la PS2. C'est le buzz de Sony qui a fait du mal à Tooie. Je sais pas si la console est sortie avant ou après le jeu, mais ça change pas grand chose.

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David
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Posté le: 2009-08-09 15:24
Je ne sais plus à quel moment la perte des repères a commencé à m'agacer dans Banjo Tooie. Comme toi, Lionel, j'ai eu l'impression de beaucoup moins pester que beaucoup contre la promenade géante (mais forcée) qu'impose le level design torturé des mondes de Tooie, mais force est de constater qu'à partir du niveau préhistorique, j'ai senti poindre une certaine lassitude - non parce que l'idée même de faire des allers et retours me gênait, mais parce que j'avais l'impression que le jeu ne me donnait pas toutes mes chances pour m'orienter.
Le niveau préhistorique illustre parfaitement le problème : un décor extérieur très vaste couvert de portes toutes plus ou moins semblables menant généralement vers un imbroglio de couloirs parfois interconnectés, parfois pas. Même après des heures d'exploration, et alors que je pensais avoir tout passé au peigne fin, je découvrais encore par hasard de nouvelles grottes.
Banjo Tooie souffre probablement de son ambition, et du support sur lequel il a été développé. Avec un peu plus de moyens techniques, les innombrables portes du monde préhistorique auraient été certainement graphiquement plus identifiables, et m'auraient de fait beaucoup aidé dans mon orientation.

Pour de nombreux joueurs, le pire du pire dans ce domaine est incarné par le monde des Industries Grunty (tu n'en es plus loin, Lionel). Curieusement, j'ai beaucoup aimé ce niveau - d'une complexité rare, oui, mais où l'interconnexion entre les différentes zones du monde est poussée à son apogée. Un vrai bijou de level design, qui pourra hélas rebuter.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-08-09 15:49
Terrydactyland (le niveau préhistorique donc) est un des meilleurs niveaux du jour: magnifique, vaste, assez tordu, des énigmes réjouissantes (le rôle du pouvoir de Mumbo sur la transformation en animal, les hommes préhistoriques, la mère dinosaure qui occasionne l'une des énigmes les plus tordues et réjouissantes du jeu). Et c'est là qu'on va vraiment utiliser les oeufs mécaniques téléguidables, une idée géniale du jeu. Le boss est très bon et il y avait une chose qui m'avait impressionné dans ce combat: les projectiles envoyés vers nous. En effet, suivant que l'on court vers une direction, le boss arrivait à prévoir l'endroit auquel on va arriver si on n'arrête pas notre course (il ne vise donc pas l'endroit où on se trouve au moment où il envoie son projectile), donc on est obligé de changer de direction juste après qu'il envoie le projectile en question. Je ne sais pas si je suis le seul, mais cette performance des développpeurs m'avait impressionné à l'époque.

Quant aux Industries Grunty, c'est mon niveau préféré du jeu, clairement. Un vrai bijou de complexité et de level-design (le boss était génial aussi). Bien tordu oui, mais jouissif. Rien que la façon d'entrer à l'intérieur de l'usine est non conventionnelle, ça m'avait bloqué un petit moment mais c'était bien trouvé.

Pour rassurer ceux qui seraient rebutés par ces niveaux, sachez que les deux niveaux qui suivent les Industries Grunty reviennent à plus de simplicité et de légéreté.
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David
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Posté le: 2009-08-09 18:55
Tiens, en parlant de Mumbo, vous en pensez quoi, franchement, de son rôle dans Tooie ? Il m'a semblé que les phases de jeu le mettant en scène n'avaient, à peu d'exception près, strictement aucun intérêt.

C'est, à mon sens, la seule véritable erreur de Banjo Tooie - une erreur tellement symptomatique de ce que tente d'être le jeu : un Banjo Kazooie puissance 12.

A un moment, les concepteurs auraient dû avoir la force de dire 'stop'.

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Lyle
Camarade grospixelien



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Posté le: 2009-08-09 18:57
Je suis justement en plein dans ce niveau préhistorique. J'ai ouvert l'accès aux deux niveaux suivants, mais j'attends d'avoir bien exploré celui-là avant d'aller les voir. La structure de la montagne est effectivement déroutante, car il est impossible de connecter logiquement les différentes galeries. D'ailleurs, j'ai déjà passé 3 heures dans le niveaux et je n'ai trouvé que 3 pièces de puzzles. Le level design est excellent, il me rappelle un peu le monde grand-petit de M64. J'adore quand les designers prouvent qu'ils sont capables de composer une même aire de jeu pour des persos de tailles très différentes. Ce genre de truc très Nintendo dans la principe, ça montre un vrai talent.

Il y a de très bonnes idées, comme par exemple l'un des monstres en armure qu'il faut détruire avec l'oiseau mécanique : ce monstre ce trouve dans une galerie à double entrée. Pour le détruire, il faut prendre l'une des entrées et mettre Banjo face à lui, tout en envoyant l'oiseau mécanique faire le tour par une corniche, sur la montagne, jusqu'à l'autre entrée. Un petit puzzle digne d'un donjon de Zelda, avec une séquence plates-formes en temps limité. J'aime beaucoup, aussi, le principe de déplacer des persos avec le train. Les connexions inter-niveaux sont vraiment bien exploitées, suffisamment nombreuses pour que l'on garde un contact avec chaque niveau déjà traversé, mais pas trop nombreuses car ça pourrait je pense embrouiller le joueur. Joueur qui est déjà assez embrouillé au sein d'un seul niveau. C'est vrai qu'il arrive fréquemment de découvrir des accès tard dans le processus d'exploration.

Pour l'instant mon niveau préféré est le Lagon. C'est un monde qui m'a bien resisté la première heure, durant laquelle j'ai pas mal cherché quoi faire. Mais après, j'ai adoré l'exploration sous-marine. Dans ce domaine, aucun Mario, que ce soit M64, Sunshine ou Galaxy, n'arrive à la cheville de Tooie. Un vrai bonheur : plus d'oxygène à gérer, vue subjective avec possibilité de dégager le viseur, environnement variés, situations intéressantes et parfois drôles (les aliens...), utilisation de Kazooie comme torpille, ambiance et musique super zen. Si un autre jeu de plate-forme 3D fait aussi bien que ça, je demande à voir. En fait, LE critère pour voir si l'exploration marche, c'est de se demander dans quel état d'esprit on est lorsqu'on se paume. Et on se paume dans ce lagon. Mais moi, ça m'a jamais dérangé. Dans un bon jeu d'exploration, se perdre doit être un plaisir en soi.

Le truc avec Tooie, c'est qu'il ne faut pas se lancer dedans avec les mêmes attentes que pour Kazooie. Kazooe est structuré pour rassurer le joueur. Et, s'il est relativement long, on peut presque le faire comme un jeu "normal", sans se sentir investi à fond dedans sur plusieurs jours. Tooie, il faut se lancer dedans comme on se lance dans un grand Zelda 3D ou un rpg fleuve. Il ne faut pas faire des pauses de plusieurs jours, être très patient et s'attendre à tourner en rond régulièrement. D'ailleurs, contrairement à ce que j'avais prévu au départ, j'ai pris une N64 pour mon séjour d'une semaine à Paris pour pouvoir continuer l'aventure. Pas seulement parce que j'étais à fond dans le jeu, mais aussi parce que oublier des choses après une pause de plusieurs jours peut, je pense, casser tout le rythme de progression. Ca, il faut vraiment en être conscient quand on commence le jeu.

[edit] : pour l'instant, l'idée que je me fait de Mumbo est celle d'un couteau suisse assez pratique pour les level designer. Un tour de magie et hop, on déplace des montagnes, on allume des machines, on grandit des objets... Ca évite aux designers de trouver des mécanismes "logiques" pour altérer les environnements et, à ce titre, on peut voir ça comme une facilité. Mais bon, franchement, Rare s'est donné tellement de mal partout ailleurs qu'on peut je pense le leur pardonner. Et les transformations de la petite fille indienne, souvent très marrantes en plus de proposer un contrôle agréable, compensent cette petite faiblesse.

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Posté le: 2009-08-09 19:51
Moi j'ai bien aimé le rôle que joue Mumbo dans ce jeu, c'est sympa de pouvoir le diriger. Dans des niveaux comme les Industries Grunty, ça engendre des situations bien sympas. Et dans Terrydactyland, ça nous permet d'avoir deux transformations en une, c'est bien trouvé. Le fait de faire "revivre" des niveaux ou des objets est un vrai petit plaisir. Et puis on ne dirige jamais Mumbo bien longtemps, ça va vite et on peut utiliser les téléporteurs préalablement débloqués par Banjo et Kazooie.

Sinon, je trouve justement que les développeurs se sont arrêté avant d'en faire trop (ils sont parvenus à faire un jeu très riche et gargantuesque mais cohérent et maîtrisé). Si tu avais joué à Donkey Kong 64 (qui en fait vraiment trop et est à mille lieues de la maîtrise de Tooie, j'en ai déjà sur ce topic en mal mais aussi un peu en bien), tu saurais de quoi je parle.

Autrement, le lagon est un de mes plus grands souvenirs aquatiques en jeu vidéo (avec les Ecco). Je ne vois effectivement pas d'autres jeux de plate-forme 3D qui ont un niveau aquatique aussi bon et maîtrisé. Super Mario Galaxy se débrouillait tout de même pas mal (ça m'avait plutôt surpris vu que le thème était l'espace), ainsi que Super Mario 64. Par contre, l'exploration aquatique est un ratage total dans Super Mario Sunhine (ça m'avait plutôt surpris vu que le thème était l'eau).

Enfin, Tooie est très long, il m'a bien fallu 50-60 heures pour le finir à 100%, je n'ai jamais joué à un jeu de plate-forme aussi long (bon, à part Donkey Kong 64 ).
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Posté le: 2009-08-09 22:31
Ah, la musique aquatique du lagon, merveilleuse... Comme toutes les autres musiques du jeu, même si j'ai une petite préférence pour celles de Kazooie qui sont plus légères. Les niveaux de Tooie sont en effet gigantesques et complexes. La première fois où j'ai découvert le jeu j'ai été assomé par l'immensité du premier niveau (alors que c'est un des plus petits, mais je ne le savais pas encore évidemment). J'étais paumé mais je m'éclatais en imaginant tout ce que le jeu allait me réserver. Et je ne me suis pas trompé. C'est vrai qu'on tourne parfois en rond à se demander quoi faire, à trimer quelques heures pour ramasser deux pièces de puzzle... Je crois me rappeler que j'avais eu un peu de mal aussi avec les premiers pas dans le lagon et Terrydactyland (et j'ai du recourir à une soluce pour découvrir comment rentrer dans les Industries Grunty, après coup j'ai trouvé ça génial comme idée). En tout cas mon niveau préféré c'est Sorcier Land, j'adore son ambiance de cirque déjanté. Le level design en étoile est assez classique mais la variété des décors et des atmosphères est géniale entre le château gonflable, la galerie des monstres, le chapiteau, le plongeon de la mort, le voyage dans l'espace (avec le meilleur mini jeu)... En plus ce niveau contient des personnages délirants avec la famille ours et les vendeurs de frites et d'hamburgers bien crados.

En ce qui concerne Mumbo, j'ai adoré pouvoir le manier. D'ailleurs, si Mumbo est jouable c'est peut-être juste pour faire plaisir aux fans (comme moi). C'est sûr que son utilité est limitée et un peu passe-partout mais ça ne me dérange pas. Je trouve que sa façon de réduire les ennemis au silence justifie largement le choix de Rare. Enfin, au moins Mumbo est un personnage qui évolue et qui n'est pas figé d'un épisode à l'autre, ça le rend plus vivant et je trouve ça bien. En plus il laisse sa place de transformeur à Humba qui est un personnage tout aussi attachant...

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David
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Posté le: 2009-08-10 09:01
Il faut que je développe ce que je pense de Mumbo car nous ne sommes pas sur la même longueur d'onde.

Que Mumbo soit, comme le dit Lyle, un simple couteau suisse, qu'il soit prétexte à générer des situations bien sympas comme le dit Rudolf, ou qu'il soit simplement là pour satisfaire notre côté fanboy comme l'avoue Yedo, ça ne change rien à l'idée que je me fais de ce personnage : il est, d'un point de vue du gameplay pur dans Tooie, totalement superflu.

Si Mumbo est devenu un "simple" couteau suisse, c'est bien parce que Humba et Mumbo auraient fait double emploi. La plupart des "situations bien sympas" qu'engendrent les actions de Mumbo sont totalement artificielles : rien n'empêchait, par exemple, de justifier l'oxygénation du Lagon par un simple dialogue avec un des habitants du lieu. Une phrase du type "Notre lagon est connu dans le monde entier car l'eau y est suroxygénée" aurait permis de simplifier les choses. Au lieu de ça, Rare décide de rendre le joueur responsable de l'oxygénation ; très bien, mais alors autant s'assurer que la phase de gameplay qui en découle soit intéressante.

Et c'est bien là le problème, car au final, que doit faire le joueur de Mumbo dans chaque niveau du jeu ? C'est simple et simpliste :
- Repérer les deux emplacements "Mumbo" à peine dissimulés dans chaque monde ;
- Amener Mumbo à ces deux emplacements.

Mumbo n'est pas un personnage intéressant à jouer : il ne sait que marcher, sauter et frapper ; c'est l'évolution zéro de Banjo. Plus grave : le parcours qu'il doit faire pour atteindre les fameux emplacements qui lui sont réservés, du fait de ses aptitudes limitées, n'appellent aucun effort particulier et n'apportent donc rien de plus que ce que propose le duo Banjo/Kazooie - à part une bonne dose de redondance.

Plutôt que d'ajouter une couche de scénarisation n'aboutissant à rien de bien intéressant d'un point de vue du gameplay, Rare n'aurait-il pas été plus avisé de faire l'économie de Humba et de rendre à Mumbo le rôle qu'il tenait dans Kazooie ? Et pendant qu'on y est, n'aurait-on pas pu éviter la quête des Globos, elle aussi totalement superflue car superficielle ? Pourquoi fallait-il que Rare se sente contraint de tout démultiplier dans Tooie, quitte à exposer le jeu au dangereux problème de l'obésité ?

Il y a du gras dans Tooie, et c'est tout de même un peu dommage.

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Pierre
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Posté le: 2009-08-10 09:37
Je n'ai jamais fini Tooie, pour les raisons exposées par David (Mumbo, rha là là, ça me rappelle les pires moments de Donkey 64...). Qu'est-ce que c'est gras... J'ai le sentiment que la moitié du jeu aurait pu être coupée. Il m'a procuré des sensations uniques (le lagon est effectivement un grand moment d'exploration), il est gorgé d'idées, mais je crois que j'ai arrêté après le niveau de la lave... J'apprécie bien davantage les niveaux compacts de Kazooie, qui est réglé comme du papier à musique. A force d'étirer les distances et de multiplier les situations, Tooie m'a juste gavé. Littéralement ^^ Je conçois qu'on puisse le trouver génial mais il faut de la patience, et j'en avais largement plus à l'époque de sa sortie. Aujourd'hui, il me tomberait très vite des mains. Bref, je préfère largement Kazooie et 64.

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-08-10 11:27
Non mais attendez, vous exagérez avec Mumbo! Vos réactions sont vraiment disproportionnées par rapport au peu de temps qu'on le dirige. Comme je l'ai dit, on explore d'abord tout le niveau avec Banjo et Kazooie et on débloque tous les téléporteurs. De plus, il y a toujours un téléporteur à côté de la hutte de Mumbo. Bref, on dirige Mumbo, on utilise les téléporteurs, et hop! C'est plié, ça aura duré quelques minutes. Ce n'est pas du tout rébarbatif, ce n'est pas comme si on devait le diriger à pied pendant une demi-heure dans chaque niveau.
Ok, son gameplay n'est pas intéressant en soi et ne révèle aucun défi, mais pour le peu que ça dure franchement. Et à vous lire, on dirait que vous aurez préféré que le jeu impose au joueur un parcours plus difficile pour Mumbo, donc faut savoir ce qu'on veut: diriger longtemps un personnage limité avec difficulté, ou bien le diriger très brièvement sans prise de tête? Faites votre choix.
Comme ça a été dit, ça a évité à Rare de nous faire des mécanismes encore plus rébarbatifs (le jeu est déjà plein à craquer) et c'est un petit cadeau pour les fans. Moi ça m'a fait plaisir de le diriger malgré tout, j'aimais bien son nouveau rôle (ça le faisait un peu évoluer), ça laisse place à Humba Wumba qui est charmante (à noter qu'on peut le faire entrer dans la tente de Humba pour le voir se faire réprimander par la chamane). Juste d'accord sur le fait que les Glowbos (les petites créatures qui activent les pouvoirs de Mumbo et Humba) sont trop facilement trouvables (mais ça évite à certaines personnes de se prendre encore plus la tête pour utiliser Mumbo, c'est toujours positif).

Bref, autant je comprends qu'on soit rebuté par la taille des niveaux et leur complexité, mais là franchement pour Mumbo non quoi, ce n'est qu'un tout petit détail, vous vous focalisez sur une broutille, un faux problème. C'est vraiment chercher la petite bête. ^^
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