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Index du Forum » » Jeux » » Banjo Kazooie, et après ?
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Auteur Banjo Kazooie, et après ?
Lyle
Camarade grospixelien



Inscrit : Mar 12, 2002
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Posté le: 2009-08-10 11:52
Je ne suis pas d'accord sur la question du gras. Justement, c'est un truc que je guette depuis le début du jeu, et franchement, si BT en a, c'est juste une poignée de kg en trop. Pas le genre de truc qui plombe le jeu, loin de là. En plus David, tu prends au mauvais exemple avec l'oxygène du lagon : le crane est à 5 secondes montre en main du signe d'activation. Tu parles d'un aller retour fastidieux... Quand il faut faire plus de chemin, il y a des téléporteurs, toujours judicieusements disposés. Quant aux petites bestioles à collecter avant, OK c'est dans le principe redondant (surtout que ça n'existait pas dans BK), mais ils sont toujours disposés à 5 mètres maximum du crane ou du tipi et c'est même indiqué dès le début du jeu. S'ils les avaient disposés à l'autre bout du niveau, là on aurait pu crier au vol de temps. BT n'est pas du tout roublard dans ce qu'il fait faire au joueur. On peut prendre un faqs et regarder en détails, ce serait intéressant comme étude.

Bon, en tout cas, de mon côté je suis complètement bloqué. 2 heures à tourner en rond dans le niveau préhistorique hier soir, sans RIEN trouver. Voler une statue en or ? Mais pour quoi faire ? Qu'est-ce que je peux faire pour aider ce dinosaure malade ? Comment atteindre le sommet de la montagne ? Comment apporter de l'eau à cet autre dinosaure ? ... Vraiment aucune piste, et pourtant j'ai essayé toutes les transformations. J'ai fait un saut dans les deux mondes suivants, ils semblent très hostiles, je crois qu'il vaut mieux attendre un peu avant de commencer à vraiment les explorer. Le rythme de progression si subtilement régulier, qui fait qu'on trouve systématiquement, tous les quart d'heure maximum, un truc qui relance la machine, ce rythme-là s'est pour la première fois détraqué. A moins que ce soit moi qui joue comme un manche. Il faut que je trouve quelque chose...

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-08-10 12:08
La statue en or? Tu dois parler de celle (je te mets en spoil si tu veux trouver tout seul) qui a été volée au gardien de trésor du temple Mayahem (le premier niveau du jeu) par les hommes préhistoriques de Terrydactyland (il faut bien penser à rendre visite à ce gardien au niveau 1).

La quête de la mère dinosaure, c'est une des plus longues et tordues du jeu, mais quand on trouve, on est content, on est sidéré par ce qu'ont fait les développeurs.

Sinon, il y a des trucs que tu ne pourras pas forcément faire tout de suite en visitant un niveau pour la première fois. Il faut bien penser que non seulement il y a des connexions entre les niveaux, mais même des interactions entre eux par moments.

Des fois, si on se retrouve trop longtemps bloqué dans un niveau, il vaut mieux avancer un peu dans le jeu et faire de nouveaux niveaux, ça te permettra d'apprendre de nouveaux mouvements en même temps avec la taupe Jam-Jars, ça t'aère un peu l'esprit et ça peut te permettre de voir les choses plus clairement.
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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2009-08-10 13:02
@Lyle: tu ne me comprends pas. Mon problème n'est pas le *temps* que réclame la gestion de Mumbo, mais l'*intérêt* de sa gestion. Dans l'exemple que tu donnes, le fait de placer un activateur juste devant la maison de Mumbo apporte quoi au gameplay? Strictement rien.

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Lyle
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Posté le: 2009-08-10 13:43
Mais toi, tu n'as pas compris ma façon de voir les choses. Un truc banal en soi n'est pas un problème s'il ne dure pas longtemps. Si je divise chaque action de l'aventure en la plus petite unité possible, forcément je vais pas trouver grand chose d'intéressant. A quoi ça sert de mettre un muret ici s'il suffit d'appuyer sur "B" pour le franchir ? A quoi ça sert de mettre une porte fermée ici, il suffit d'aller chercher une clé pour l'ouvrir. C'est comme si tu reprochais à la physique nucléaire d'être une science ennuyeuse parce que l'atome en est la seule base de travail (je dis sûrement des bêtises, ce n'est qu'une métaphore). C'est l'agencement, la séquence qui fait l'intérêt, plus que l'action à l'unité.

- sauter d'une plate-forme A à une plate-forme B = truc inintéressant en soi
- tuer un monstre d'un seul coup sans viser = truc inintéressant en soi
- saut en salto pour atteindre un mur élevé = truc inintéressant en soi
- viser pour atteindre un interrupteur sur un plafond = truc inintéressant en soi
- ...

Toutes ces actions mises bout à bout = séquence de jeu standard, complètement acceptée par le joueur moyen.

Donc le petit aller retour du Mumbo, ça prend 30 secondes. Ca se fond dans toutes les autres séquences de jeu du lagon. En plus toi, tu proposes de remplacer ça par du dialogue. Du dialogue... Non mais David, franchement. Comme s'il n'y en avait déjà pas assez dans le jv. Même une phrase en plus, c'est déjà trop. Au moins, dans le jeu tel qu'il est, avec le Mumbo qui va oxygéner l'océan, mon joueur est actif. Il fait un truc qu'il a déjà fait 15 fois avant mais au moins il fait quelque chose de plus que de lire un dialogue.

C'est sûr qu'on pourrait tout simplement virer le truc et le justifier scénaristiquement. Mais alors il n'y aurait pas de crâne dans l'aire de jeu. Crâne qui JOUE un rôle dans la subtilité du level design, puisque il offre un accès inhabituel à une autre partie du jeu. Bref, sans le crâne, le level design serait plus pauvre, moins intéressant.

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Vakoran
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Posté le: 2009-08-10 17:13
Je suis d'accord avec Pierre, tiens.

J'ai profondément adoré BK et son univers imaginatif, mais même si j'ai eu plaisir à faire Tooie, je n'ai pas eu le courage de tout trouver à 100%. La faute à un excès de bonnes intentions, notamment dans les interactions et la taille des niveaux.

Je n'ai pourtant pas l'impression d'être une quiche pour m'orienter dans un univers en 3D (Hexen et ses niveaux reliés ne m'a jamais dérangé, je ne me perds pas dans les Metroid même sans carte, etc.), mais dans BT, c'est tout simplement excessif à mon goût. Je n'ai jamais été fichu de savoir à l'avance où me menait un chemin donné alors que je l'avais déjà emprunté auparavant. Et je ne parle même pas des Industries Grunty, un pur cauchemar pour moi.

La faute aux limitations graphiques qui ne permettent pas de bien distinguer les zones ? Peut-être. En tout cas ça a plombé une bonne partie du plaisir pourtant évident que j'aurais pu avoir à parcourir ce jeu. Là, ça a souvent été laborieux, pénible... Et puis c'est bête, mais le simple fait qu'ils aient arrêté le concept de Gruntilda qui parle en rimes, ça m'a donné une violente impression de "pas fini". Comme si le jeu devait sortir un peu plus vite que prévu parce que la console arrivait en fin de vie. Alors tant pis pour toutes ces petites idées marrantes qui faisaient le sel de BK, on vire tout pour agrandir les niveaux, les relier par un réseau imbitable de couloirs, et on met une tonne de choses à faire mais avec des déplacements interminables et allers-retours incertains pour y parvenir. C'est ça aussi qui m'a dégoûté : on passe parfois un temps incroyable juste à se rendre quelque part en croyant qu'on peut y faire quelque chose, et puis non, parce qu'il nous manque tel personnage, tel accès, ou tel élément qui nous bloque. Personnellement, j'associe ça quasiment à de l'augmentation artificielle de la durée de vie.

Et pourtant, qu'est-ce que j'aurais voulu adorer ce jeu ! Au final, ça n'a été qu'un bon jeu, sans plus, alors que je me souviens encore avec émotion de mes multiples explorations toujours intéressantes dans BK.

Je vais en choquer certains j'ai largement préféré DK64. Les défis m'ont fait rire, et les 5 gameplays différents étaient vraiment sympa. Et puis j'arrivais encore à me repérer dans les niveaux, n'ayant pas l'impression que seul le hasard et le sens du vent me permettraient de trouver ce que je cherchais !

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yedo
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Posté le: 2009-08-10 18:55
C'est bizarre que tu aies apprécié DK64 alors que tous les défauts que tu trouves à Tooie (réseaux de couloirs, longs déplacements, allers-retours incertains, blocages car on n'a pas la capacité/objet/perso) m'ont paru dix fois pires dans DK64 (les niveaux sont immenses mais fades, sans personnalité avec un tas de couloirs, les déplacements sont lents (Kazooie n'est pas là pour courir) et ce n'est pas moins de cinq personnages avec lesquels on doit jongler selon les passages).

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Lyle
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Posté le: 2009-08-12 00:27
Bon, ben j'ai décidé de jeter l'éponge et de prendre un faq. Ca ne change pas fondamentalement ma position sur le jeu : il est génial. Je ne vois de gras nulle part. C'est sûr que, contrairement à ce qui se passe dans Bano Kazooie, cette façon virtuose de maîtriser le temps du joueur en balisant chacune de ses découvertes n'est plus là - en tout cas chez moi, ça s'est arrêté net au bout d'une quinzaine d'heures - mais j'interprête ça comme un choix délibéré de game design. Certainement pas comme de la maladresse, et surtout pas de la paresse. Ce serait vraiment cracher dans la soupe de dire un truc pareil.

J'ai pris un faqs parce que je pense que certains ici ont mis 50-60 heures à boucler le jeu, moi à supposer que j'arrive à me débloquer à chaque fois, j'en mettrai au moins 80-90. Je suis pas assez débrouillard. J'ai pas les épaules ni assez de vacances pour ça. Mais c'est moi qui suit en cause, pas le jeu. En fait, les critiques peuvent surtout se justifier par le fait que BK et BT sont deux jeux très différents dans leur orientation principale. BK est un plates-formes 3D pur, héritier direct de M64 et fonctionnant exactement selon la même structure et le même rythme. BT est un jeu d'aventure - qui cache un peu son visage lors des premières heures, le temps que l'on découvre sa vraie structure - fonctionnant selon les codes de la plate-forme 3D. Ce n'est pas à proprement parler une structure en spirale, et à la limite je me demande si Rare n'aurait pas du faire ce choix-là. Ca aurait été moins déroutant pour le Nintendork moyen.

En tout cas, c'est pas un jeu à mettre en toutes les mains. J'imagine donner ça à un gamin de 8 ans, même s'il a déjà fait BK avant. Le pauvre, c'est la frustration assurée. Et même pour un joueur plus âgé, qui n'a pas fait BK avant, il part pas gagnant. Je suis même surpris que Nintendo, avec leurs contrôles, aient laissé sortir le jeu comme ça. Ils devaient être trop occupés par la sortie de la GC. Mais bon, je persiste et signe, le fait que j'aie pas assez de bon sens pour trouver l'accès à un sommet de montagne (y avait un panneau en plus, quel con) ne remet pas en cause l'immense qualité du travail des dèvs. A confirmer pour moi lorsque j'aurai fini le jeu.

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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2009-08-12 19:55
Citation :
Le 2009-08-12 00:27, Lyle a écrit :
Ca aurait été moins déroutant pour le Nintendork moyen.


Ouh, que je me sens visé ! Sans doute à tort, mais vu que mon expérience vidéoludique est en grande partie basée sur Nintendo...

Je crois que le vrai problème de Tooie, très subjectivement bien sûr, c'est que ça ne correspond pas à ce que j'en attendais. Et de ce point de vue, je crois que tu tapes juste dans ton analyse, Lyle : je m'attendais tellement à un jeu dans le prolongement du premier opus que je n'ai pas bien compris ou abordé le jeu comme il le fallait. C'est con que je n'aie plus ma N64 à portée de la main, tiens, car en partant plus dans l'idée de faire un jeu d'exploration, je pourrais l'apprécier davantage.

Mais encore une fois, attention, hein, j'ai bien aimé ce jeu. C'est juste qu'il n'a pas été tout à fait à la hauteur de ce que j'en attendais.

Quant à la comparaison avec DK64, pour moi, c'est un jeu où il est assez facile de se repérer, avec des niveaux bien différenciés et un level design quand même assez bien fichu pour qu'il y ait des choses à faire avec les aptitudes distinctes de 5 persos différents. Voilà ce que j'ai aimé. Et le manque d'originalité du concept est à mon sens largement compensé par les trouvailles dans les compétences des personnages, et dans les épreuves correspondantes.

Et puis quel combat final mémorable !

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Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2009-08-12 22:31
Donkey Kong 64 tient la route jusqu'aux trois premiers niveaux, quand les personnages ne sont pas tous délivrés. Le niveau 3 (l'usine à jouets) est le meilleur niveau du jeu, le mieux construit. Après, ça se détraque quand même pas mal, ça devient vraiment lourd à jouer pour les raisons que moi et d'autres avons citées en page 1. De plus, le niveau de la caverne de glace est carrément mauvais (et je me suis perdu dedans).

Par contre, le niveau final (Planque Panique) est vraiment génial (totalement linéaire, un peu dans l'esprit des Donkey Kong Country ) avec une excellente ambiance (musique excellente) et la bonne idée du compte à rebours modulable. Et le combat final est effectivement anthologique, rarement vu un truc aussi démentiel dans un jeu vidéo.
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Camembert
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Posté le: 2009-08-13 14:17
Je plussoie David et je suis ravi que cet horrible aigri se range derrière mon avis (c'est normal aussi, je suis plus intelligent que lui).

Dans le même genre, la séparation entre les deux personnages est une vraie mauvaise idée. D'abord parce que contrôler Banjo ou Kazooie seul n'a quasiment aucun intérêt comparé au duo, mais surtout parce qu'ils obligent le joueur à une tonne d'allers et retours insupportables à la longue.

Citation :

Bon, en tout cas, de mon côté je suis complètement bloqué. 2 heures à tourner en rond dans le niveau préhistorique hier soir, sans RIEN trouver. Voler une statue en or ? Mais pour quoi faire ? Qu'est-ce que je peux faire pour aider ce dinosaure malade ? Comment atteindre le sommet de la montagne ? Comment apporter de l'eau à cet autre dinosaure ? ... Vraiment aucune piste, et pourtant j'ai essayé toutes les transformations. J'ai fait un saut dans les deux mondes suivants, ils semblent très hostiles, je crois qu'il vaut mieux attendre un peu avant de commencer à vraiment les explorer.


Alors ça, c'est complètement symptomatique de toutes les tares que l'on reproche à ce jeu.

Quand tu découvres une piste pour avoir une pièce dans Tooie, tu es quasiment assuré de ne jamais pouvoir l'attraper de suite. Il faut mémoriser cet endroit, faire un aller et retour vers le socle de séparation/Wumba/Mumbo/Jarjar et ensuite revenir pour pouvoir l'attraper. Et là, il ne s'agit d'une courte partie ennuyeuse : tout le jeu est conçu comme ça et ça s'étale parfois sur plusieurs niveaux (ce qui est totalement bloquant pour le joueur découvrant le jeu et démuni de faqs)

Mention spéciale pour Terrydactyland ou parfois, après avoir vu une pièce, il faudra retourner chez Wumba pour se re-transformer en Banjo, aller chez Mumbo, revenir chez Wumba pour modifier la taille de la hutte, revenir voir Mumbo, allez chez Wumba pour se transformer en T-Rex et aller choper la pièce. Non mais au secours quoi.

A titre de comparaison, dans Banjo Kazooie, lorsque tu rentres dans un monde, tu as la certitude d'avoir quasiment toutes les clés en main pour obtenir une pièce dès que tu en vois une (sauf celles qui nécessite une transformation spécifique, mais ça reste super limité dans BK).

Et puis il y a d'autres trucs qui ne vont pas dans Tooie, comme la plupart des mouvements, qui sont soit redondants (seconde attaque coup de bec, taper avec Kazooie) soit inutiles et que l'on pourrait qualifier de mouvement "cul de sac" dans le sens où ils n'enrichissent plus la palette de mouvement du duo, mais servent juste à empêcher le joueur d'obtenir une pièce trop rapidement (couver un oeuf, mettre un objet dans son sac, retrouver son énergie)

Ceci dit, si on aime les simulateurs de marche à pied, ça peut être sympa Banjo Tooie

yedo
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Posté le: 2009-08-13 15:52
J'ai sans doute eu besoin d'une soluce pour compléter le jeu à 100% mais je n'ai jamais été bloqué parce qu'il me manquait trop de pièces de puzzle (à part quand je ne savais pas comment accéder aux Industries Grunty). C'est certes frustrant de ne pas se sentir capable de ramasser toutes les pièces dès la première fois dans un niveau, mais c'est un parti pris qu'il faut accepter sinon on risque de se prendre la tête pour rien.

En ce qui concerne les mouvements, je ne comprends pas trop le problème. La séparation entre Banjo et Kazooie est une excellente idée, ça change beaucoup la façon d'appréhender les obstacles. Je trouve que c'est le prolongement logique de voir ce que les personnages composant un duo peuvent donner en solo. Le fait que les mouvements soient surtout un prétexte à résoudre des énigmes pour récupérer des pièces me semble normal. Sinon comment renouveler les situations ? Quand on est face à une énigme on se demande justement quel mouvement utiliser, on est amené à réfléchir et quand on apprend un nouveau mouvement tout se met en place et on comprend qu'il va nous servir à résoudre telle ou telle énigme (à ce titre, pouvoir mettre des objets dans le sac à dos est génial). Ca rend BT plus touffu et complexe que BK, je comprends que ça puisse rebuter mais je ne vois pas ce que Rare aurait pu faire d'autre, à moins de réaliser un BK bis, avec une formule figée où les mouvements auraient été les mêmes et les situations de jeu aussi.

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Posté le: 2009-08-13 21:04
Alors là, reprocher la séparation de l'ours et de l'oiseau, c'est encore plus aberrant que reprocher l'usage de Mumbo.
Surtout que c'était l'un des désirs les plus chers de la part des fans que de diriger les deux héros séparément et que ça implique du vrai gameplay. C'est vraiment ne pas savoir quoi reprocher au jeu qu'on dit ça!

Déjà, diriger Kazooie seule, c'est vachement fun puisqu'elle se libère du poids de l'ours, donc elle est plus rapide, elle saute vachement haut, et c'est encore plus fun quand elle apprend à planer (sans utiliser les plumes).

Quant à l'ours à diriger tout seul, ça permet des trucs excellents avec son sac, comme sautiller sur les surfaces dangereuses ou porter des objets ou personnages, donc ça permet encore du gameplay qu'on ne peut pas faire normalement.

Et puis j'aime bien le fait d'alterner entre les deux personnages, l'un se plaçant sur un interrupteur pour libérer la voie de l'autre personnage.

Bref, désolé, mais c'est un peu n'importe quoi comme reproche vu que les deux personnages séparés n'ont pas du tout des mouvements réduits et impliquent du vrai gameplay contrairement à Mumbo.

Autrement, j'ai trouvé excellent le coup de grandir la tente de Wumba pour avoir un T-Rex adulte, ça permet de résoudre d'autres énigmes de façon logique. Mais qu'on n'aime pas ça, ok, pas de problèmes.

Et puis franchement, ces allers-retours ne sont pas pénibles grâce à ces téléporteurs judicieusement placés (alors que dans Donkey Kong 64 ils ne fonctionnaient que par pair, c'était un peu plus pénible à gérer).

Sinon, tous les puzzles sont solubles sans soluce. Moi j'ai tout fait tout seul sans aide alors que j'étais ado à l'époque (âge de 15 ans à peu près).

Après, reprocher au jeu que les énigmes s'étalent sur plusieurs niveaux (en utilisant les interconnexions entre les niveaux), ok je peux comprendre qu'on n'aime pas ça, mais c'est jutement tout ce qui fait le sel du jeu, ce qui le rend unique (je n'ai jamais vu ça dans aucun autre jeu de plate-forme).
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Posté le: 2009-08-13 23:22
Citation :
Le 2009-08-13 21:04, Rudolf-der-Erste a écrit :

Alors là, reprocher la séparation de l'ours et de l'oiseau, c'est encore plus aberrant que reprocher l'usage de Mumbo.
Surtout que c'était l'un des désirs les plus chers de la part des fans que de diriger les deux héros séparément et que ça implique du vrai gameplay. C'est vraiment ne pas savoir quoi reprocher au jeu qu'on dit ça!




Ce qui est aberrant, ce sont les forumeurs qui critiquent un jeu sans y avoir joué. Et puis si les fans le veulent, c'est forcément légitime. Surtout quand on voit l'accueil qu'ils ont réservé à Nuts & Bolts, on comprend que les fans de Banjo-Kazooie ne sont pas du tout des crétins obtus incapables de s'ouvrir au changement.
Sinon, c'est quoi du faux gameplay ?

Citation :
Déjà, diriger Kazooie seule, c'est vachement fun puisqu'elle se libère du poids de l'ours, donc elle est plus rapide, elle saute vachement haut, et c'est encore plus fun quand elle apprend à planer (sans utiliser les plumes).


Planer n'implique pas forcément la séparation. On aurait même très bien pu imaginer un mouvement ou un item spécial diminuant la taille de banjo et permettant toutes ses choses fabuleuses que Kazooie peut faire toute seule. L'avantage : on perd les socles de séparation qui impliquent des allers et retours. Point positif : on gagne en rythme et on taille dans le gras.


Citation :

Quant à l'ours à diriger tout seul, ça permet des trucs excellents avec son sac, comme sautiller sur les surfaces dangereuses ou porter des objets ou personnages, donc ça permet encore du gameplay qu'on ne peut pas faire normalement.


Sauf que ce gameplay là, il est tout pourri. Banjo est lent, et le fait qu'il doit transporter des trucs d'un point A à un point B implique juste des allers et retours chiantissimes (Banjo est LEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNNNNT). Banjo peut traverser des zones dangereuses avec son sac. So What ? il le faisait très bien dans Kazooie aussi, ça s'appelle les échasses et ça évite les allers et retours. Donc, c'est mieux.


Citation :
Bref, désolé, mais c'est un peu n'importe quoi comme reproche.


Oh tu sais ...

Citation :

Moi j'ai tout fait tout seul sans aide alors que j'étais ado à l'époque (âge de 15 ans à peu près).


Mon héros.

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Posté le: 2009-08-15 12:11
Je ne sais pas pourquoi tu me parles de Nuts & Bolts alors qu'on parle de Tooie, à part monter que tu ne sais pas quoi dire.

Sinon, je ne vois pas du tout les allers-retours ennuyeux dont tu parles alors que la structure du jeu est bien souple et les téléporteurs bien pratiques. S'il fallait un objet spécial pour pouvoir planer ou diminuer la taille de Banjo, il aurait aussi fallu faire des allers-retours entre ces objets. Et au moins en séparant les deux comparses, tu peux planer n'importe quand avec Kazooie, c'est vachement pratique. Par ailleurs, les échasses ne permettent pas de marcher et rebondir à la surface de l'eau et de liquides dangereux. Ok, on aurait pu créer des bottes spéciales, mais tu aurais perdu des objectifs comme la course en sac du Nuage Coucouland où Banjo devait trouver seul un moyen d'accéder à une île sans Kazooie (donc sans la possibilité de voler). Et après il aurait fallu quoi pour transporter les gros objets? Un objet qui fait temporairement agrandir le sac? Pas pratique du tout non plus, c'est quand même plus pratique de débarrasser le contenu du sac de Kazooie. Enfin, le jeu nous demande de combiner toutes sortes de boutons pour exécuter des mouvements et épuise toutes les combinaison quand les deux héros sont ensemble, donc ça permet de contourner la limite en séparant les deux héros et de réutiliser les mêmes combinaisons quand ils sont seuls pour faire d'autres mouvements.
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Posté le: 2009-08-18 13:08
Citation :
Le 2009-08-15 12:11, Rudolf-der-Erste a écrit :

Je ne sais pas pourquoi tu me parles de Nuts & Bolts alors qu'on parle de Tooie, à part monter que tu ne sais pas quoi dire.


J'essayais juste de te faire comprendre, que les arguments à base de "Si les fans le veulent, c'est forcément bien" correspondait au degré zéro de l'argumentation mais apparemment, j'étais trop subtil et je suis désolé pour ça.

Citation :
Le 2009-08-15 12:11, Rudolf-der-Erste a écrit :
Sinon, je ne vois pas du tout les allers-retours ennuyeux dont tu parles...


Franchement, t'es pire qu'une balle rebondissante. Je vais pas épiloguer des heures, je t'ai déjà prouvé qu'il était possible de conserver une palette de mouvements aussi élargie (et bien plus pertinente) sans séparer les personnages. Si tu veux avoir le dernier mot, je te le laisse bien volontier, surtout si ça peut te donner la sensation d'avoir raison.

David
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Posté le: 2009-08-19 12:53
De retour sur le net après de longs problèmes avec mon FAI, du coup, je vais me permettre de remonter assez haut.

Tout à fait d'accord avec l'idée que derrière Banjo Tooie se cache en réalité davantage un jeu d'aventure qu'un jeu de plate-forme - ce qui rend la qualité de ses énigmes d'autant plus importante, et me permet de revenir sur ce que tu disais plus haut, Lionel.

Par le biais de ta démonstration, tu me fais dire des choses que je n'ai jamais dites, non seulement parce que je ne les ai jamais pensées, mais aussi parce que je ne suis pas d'accord avec certaines d'entre elles.

Commençons par ta liste d'actions ("sauter d'une plate-forme A à une plate-forme B", "tuer un monstre d'un seul coup sans viser", ...) qui, en plus de ne pas être comparables aux phases de gameplay que j'évoquais concernant Mumbo, ne sont pas nécessairement inintéressantes, même prises isolément. Mais surtout, ma critique des éléments constitutifs du gameplay ne m'empêche pas, tout comme toi, d'avoir une vue plus globalisante, où l'enchaînement des événements prend enfin toute son importance. Cela dit, cela n'empêche personne de regretter la présence d'actions plus pauvres au sein d'une même séquence. Un jeu inconstant connaît des pics d'intérêt, mais aussi des passages plus plats et ennuyeux. J'ai toujours connu dans mes jeux des niveaux 3 moins intéressants que les niveaux 2 et 4.

Et c'est exactement ce que je ressens concernant Banjo Tooie lorsqu'on me demande de faire faire à Mumbo des choses aussi banales que de passer du temps à rejoindre un switch sur lequel Banjo et Kazooie sont déjà passés quelques minutes plus tôt. Il y a bien des moments où la gestion de Mumbo apporte effectivement quelque chose ([SPOILER très mineur]je pense notamment à la course contre la montre qu'il déclenche dans les Industries Grunty[/SPOILER]), mais dans l'ensemble, l'usage qui en est fait est raté. Du point du vue du gameplay pur, il n'apporte rien, et du point de vue de l'aventure et de ses énigmes, il donne les clés de ces dernières en parsemant les niveaux de switches bien visibles et parfaitement artificiels. Rendre le joueur actif pour le simple plaisir de le rendre actif ne suffit pas dans un jeu vidéo moderne.

Que tu t'offusques de ma proposition d'ajouter une ligne de dialogue à un personnage dans un titre qui compte déjà des centaines de tirades, je trouve ça un peu fort - à moins que tu n'aies pas apprécié l'humour génial de la série. Mais surtout, je ne faisais que donner là un exemple de stratégie que Rare aurait pu mettre en place pour alléger un peu leur titre. Pour tout dire, je pensais à une solution plus radicale : simplifier les énigmes en éliminant systématiquement le "problème" que Mumbo est censé résoudre, et redonner à Mumbo son rôle originel en virant Humba. De nombreuses énigmes se résolvant en plusieurs étapes et tirant un peu en longeur, la disparition d'une de ces étapes n'aurait pas été choquante.

Mais au bout du compte, l'essentiel est que tu trouves ton pied dans ce jeu de qualité très supérieure. Il ne faut d'ailleurs pas s'y tromper : si je me montre aussi tatillon concernant Banjo Tooie, c'est bien parce qu'il vole très au-dessus de la production moyenne. Mes critiques ne portent d'ailleurs que sur une petite poignée d'éléments du gameplay, bien mineurs au vu de la qualité de tout le reste. Je ne partage d'ailleurs pas le point de vue de Camembert lorsqu'il critique la séparation de Banjo et Kazooie, qui ne m'a jamais vraiment gêné (tout au plus la nécessité de se présenter à la taupe avec l'un ou l'autre ou les deux héros m'a-t-elle parfois paru incompréhensible.)

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Citation :
Camembert à dit :
Franchement, t'es pire qu'une balle rebondissante. Je vais pas épiloguer des heures, je t'ai déjà prouvé qu'il était possible de conserver une palette de mouvements aussi élargie (et bien plus pertinente) sans séparer les personnages. Si tu veux avoir le dernier mot, je te le laisse bien volontier, surtout si ça peut te donner la sensation d'avoir raison.


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Posté le: 2009-12-06 15:59
Voila,je viens de finir le jeu sur 64 (il me manque juste 12 notes,c'est grave?)

J'ai eu besoin d'un peu de temps pour entre dans le jeu mais apres j'ai beaucoup apprecié,

Excellent niveau "click clock wood" en effet.

contrairement à la plupart ici,je ne le trouve pas meilleur que Mario 64,dison que quand on joue à BK on à le sentiment de jouer à un tres grand jeu.Mais on a pas l'impression de participer à quelque chose d'important comme avec le plombier,de decouvrir reelement la 3D (grande force du moustachu,il aura fallu qu'il daigne se "polygoner" pour qu'on ait le sentiment qu'une page se tourne pour notre passion)

Un gros défaut du jeu,on a parfois du mal à distinguer les élement du decors interactif et ceux qui ne le sont pas,comme les hublots du "rusty bucket" ou les fentres du manoir.C'est les seuls choses qui m'ont forcé à consulter un FAQ.

Mais je ne ferai pas "Tooie",en effet l'aspect collectionite dans BK je le trouve deja legerement excessif,alors si c'est pour faire ca puissance 10...

Bon je vais continuer mon exploration de la 64 en tentant de degotter "paper mario" (si quelqu'un ici le vend ou l'échange...)

Simbabbad
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Posté le: 2022-12-10 17:30   [ Edité le: 2022-12-11 11:46 ]
Apparemment il y a deux topics sur Banjo Kazooie, celui-ci étant plus fourni (et parlant moins d'eau), et évoquant aussi sa suite (ce qui fait doublon avec le topic de Tooie).

Du coup celui-ci:
https://www.grospixels.com/phpBB/viewtopic.php?topic=7737&forum=1&start=20

... pourrait être fusionné avec le présent topic.

Et peut-être que le topic sur Tooie, qui fait juste une page et parle au final moins du jeu qu'ici, pourrait être fusionné, aux modérateurs de voir.

--

Récemment, j'ai mis ma version de RetroArch à jour, et j'ai fait le tour de tous mes émulateurs pour m'assurer que tout allait bien. Cela m'a conduit à changer les paramètres de l'émulation Nintendo 64 (par Mupen64+Next), en particulier les visuels.

L'émulation N64 est un casse-tête, déjà pour que rien ne bugue (sans parler des contrôles pour adapter le pad trident), mais aussi pour que l'image rende bien.

Bien sûr, on peut afficher les jeux par GlideN64 en HD avec moult antialiasing et c'est parfois très beau (les Rare, Rocket), mais ça pose d'autres problèmes: un rendu trop détaillé et trop net fait ressortir tous les défauts invisibles sur CRT/résolution d'origine - on voit les arbres en X, les textures de très basse résolution, les modélisations simples, etc. et ça tranche d'avec l'hyper netteté de la HD. F-Zero X est un bon exemple: les artworks de basse résolution affichés tels quels en HD sont affreux, et si on met des filtres de lissage, ça n'est pas mieux.

Inversement, jouer en moteur 100% fidèle Angrylion/ParaLLEl harmonise tout mais fait franchement pauvresse: jouer à la NES en brut avec juste un filtre CRT, c'est très beau, mais la Nintendo 64 en brut 320x240 avec juste un filtre CRT, c'est affreux, en particulier l'aliasing. Pour F-Zero, les bitmaps choquent moins avec un rendu brut, mais le jeu lui-même est en-deça de ce qu'il devrait.

Donc on alterne entre deux mauvaises solutions.

En bidouillant, j'ai résolu le problème (selon mes goûts, bien sûr): une résolution interne de 640x480 (x2, donc) avec un antialiasing x16, mais un output d'origine 320x240 avec en plus un filtre d'antialiasing de flou par dessus (le tout par options du moteur GlideN64), et mon shader CRT habituel par-dessus. Le rendu est AMA somptueux: c'est la résolution d'origine avec un rendu CRT assez authentique (avec bombage et tout) affichant une image qui donne le feeling d'une image d'époque, mais la résolution doublée en interne avec des tas d'antialiasing fait qu'il y a ZERO problème d'aliasing/scintillement. Tout cela fait que tous les éléments s'entremêlent: les textures nettes et celles floues, les volumes en X, l'interface, les artworks, etc. rien ne jure, c'est frappant dans F-Zero. Des jeux comme Kirby 64 sont transformés, et deviennent franchement magnifiques. En fait, je trouve presque tous les jeux sublimés.

Du coup, j'ai redonné leur chance à des jeux que j'avais écartés de mon romset: Yoshi's Story et... Banjo-Kazooie.

--

J'ai essayé plusieurs fois de me mettre à Banjo-Kazooie, mais j'ai laissé tomber pour diverses raisons, toujours au niveau de Clanker qui était la goutte d'eau faisant déborder le vase. Là, avec mon nouveau rendu, je trouvais le jeu tellement beau que j'ai voulu persister, et j'ai bien fait: le niveau de Clanker m'agaçait à cause de l'abondance de zones sous l'eau, mais surtout à cause des sortes de têtards qui sortent des murs, très pénibles. Et là, j'ai découvert par accident qu'on pouvait les buter! Habituellement, dans les jeux, ce genre de bestioles qui sortent des murs sont invincibles, donc ça ne m'était pas venu à l'idée de les attaquer.

Après avoir fait en carnage sur ces trucs (vengeance), le niveau est finalement excellent, j'aime en particulier les allers-retours assez fluides qu'on peut réaliser à l'intérieur de Clanker, et j'ai pu continuer le jeu.

Après avoir fini les cinq premiers mondes, cependant, je crois que j'arrive bien à déterminer ce qui me gêne dans cette série. J'ai relu à peu près tout le présent topic, et il est intéressant de constater que ce qui est dit de négatif sur Tooie, je le ressens déjà en partie dans Kazooie.

Ça commence dans le monde des marécages: il y a quand même pas mal de remplissage. Taper sur chacune des pattes de la tortue, ça n'est pas une activité bien passionnante, mais surtout, elle ouvre alors la bouche qui mène à une salle de classe (!) où on doit écraser de petites tortues écolières dans un jeu du Simon. Le Simon, (mémoriser puis reproduire une séquence de touches colorées) c'est la définition même du remplissage, mais finalement, ça renvoie aussi au moment où il faut écrire dans le niveau de la plage BANJOKAZOOIE en faisant des attaques au sol sur des lettres: il faut le faire dans un temps limité donc ça crée un peu d'excitation, mais ça n'est pas vraiment du jeu d'adresse.

On parle dans ce topic des problèmes liés aux transformations de Tooie, mais c'est déjà dans Kazooie. La transformation en crocodile n'a aucun intérêt: elle nous permet d'aller dans l'eau auparavant "toxique" (mais ça, les bottes le permettaient déjà) en étant en plus petit (donc on peut aller sous des plateformes basses et entrer dans de petits trous). Sauf que ludiquement, c'est creux: en gros, on s'enquiquine à aller à un endroit (Mumbo's hut) où on nous colore en orange, ce qui permet de passer les "portes" oranges, et basta. On ne contrôle pas le crocodile différemment, il ne permet pas d'aborder les niveaux sous une autre perspective, il n'ajoute pas du gameplay, c'est juste un aller-retour imposé dans des environnements déjà visités. En fait, il RETRANCHE du gameplay: comme l'eau n'est plus toxique, elle n'a plus d'intérêt ludique, alors qu'avant, éviter les zones d'eau demande des sauts bien réalisés.

Après avoir fini le monde, on se rend compte qu'il faut utiliser la transformation dans le "hub" du repaire de Gruntilda: il faut d'abord aller en état normal jusqu'à un bloc de glace bouchant un trou, casser ce bloc avec Kazooie, puis faire demi-tour, retourner dans les marais, aller de nouveau jusqu'à la hutte de Mumbo (ce qui exige de passer de nouveau par le labyrinthe où il faut se dépêcher avant que les bottes perdent leur effet), se changer en crocodile, aller jusqu'à la sortie du monde (on est lent en crocodile), puis jusqu'au trou débloqué, tout ça pour voir un livre qui donne un cheat code à entrer sur le damier précédemment évoqué, celui de la plage, où il faudra là encore retourner pour entrer "BLUEEGGS", sans temps limité.

Là, toute cette séquence NE SERT À RIEN LUDIQUEMENT. C'est juste un truc à faire pour valider des boutons dans des endroits déjà visités, c'est du niveau "bébé met le tube carré dans le trou carré". Si on agrandissait le trou derrière le bloc de glace pour que l'on puisse passer, et si le livre validait directement le doublement du stock d'œufs (ça sert à ça), ça économiserait beaucoup de temps perdu où strictement rien ne se passe dans l'encéphalogramme du joueur, c'est du pur remplissage.

Rebelote dans le monde suivant, celui de glace/Noël: le niveau est plus intéressant, mais la transformation en morse est LA MÊME que celle en crocodile - là encore, ça rend l'eau non-toxique, et c'est tout, on se déplace de la même façon. Et là encore, on a accès à des pièces de puzzles/défis uniquement en morse, mais pas parce que le morse aurait certaines capacités actives, juste pace que Jacques à dit qu'on devait être en morse: le grand morse nous donne une pièce de puzzle et on a accès à la course en luge en morse de façon purement gratuite.

La course, parlons-en: aucune gestion de l'inertie, de la vitesse, de la glissade ou de quoi que ce soit, il faut aller à droite quand les encadrement de drapeaux sont à droite, et à gauche quand les encadrements de drapeau sont à gauche.

Bon, là, j'ai l'air de râler et d'être à charge, mais parce que tout le monde a déjà cité ici les très bonnes qualités du jeu: c'est très beau, c'est agréable à manipuler, l'humour est excellent et la patte graphique aussi, le rythme est globalement bon, etc. et ce que je souligne est espacé - et surtout, dans le contexte de l'époque, ça pouvait beaucoup amuser les enfants ou adolescents. Mais ça dit quelque chose en matière de game design.

J'ai déjà tapé beaucoup de texte à lire donc je vais écourter avec un exemple qui résume assez bien ce que j'ai en tête: le trot de Kazooie qu'on apprend dès le premier monde, Mumbo's Mountain, et qui permet de ne plus glisser sur les surfaces glissantes. Tout le monde dans ce topic (ou les autres déjà cités) semble se féliciter de ce mouvement. Très bien, mais j'ai une question: elles servent à quoi, à partir du premier monde, les surfaces glissantes? Dès le premier monde, on nous dit qu'on peut (en gros) neutraliser les aspects négatifs des zones oranges en appuyant sur le bouton orange, mais du coup, elles servent à quoi à part nous enquiquiner à appuyer sur un bouton? Ça ne change pas le gameplay.

Dans Super Mario 64 (et Banjo-Kazooie dans le premier monde, avant qu'on ne trouve le mouvement), les zones glissantes créent du gameplay en nous obligeant à bien planifier notre parcours en tenant compte de notre vitesse, notre inertie, etc. pour par exemple ramasser des trucs dessus. C'est frappant dans les zones de courses de Super Mario 64, contre le pingouin bleu par exemple, avec des lignes entières de pièces qu'il faut choper en étant bien aligné, en sautant au bon moment, en se souvenant où elles sont si on les a loupées la première fois, etc. Ici, il suffit de faire le bon combo de boutons et hop, plus de problème.

Et tout est comme ça, finalement: dès le début, on a un double saut suivi d'un temps où l'on plane doucement. Très bien, du coup on risque moins de tomber, sauf que c'est un petit peu la base ludique d'un jeu de plateformes. Oui, Super Mario 64 a des côtés agaçants, mais on doit gérer son élan, son inertie, son timing, les sauts longs sont délicats à effectuer, le triple saut est souvent nécessaire et demande une bonne coordination après avoir calculé mentalement la distance, notre vitesse au stick analogique, le rythme des sauts, etc. Dans Banjo-Kazooie (ou sa suite, ou DK64), rien de tout ça, le platforming est donc très, très secondaire, et il n'est pas étonnant que ça remplisse donc avec autre chose.

Je me rends compte finalement des qualités extraordinaires de Super Mario 64 et Rocket: Robot on Wheels en jouant à Banjo-Kazooie: ils restent à leur base d'excellents jeux d'adresse, ce que ne sont pas les jeux de Rare.

Dernier exemple: le vol. Dans Super Mario 64, le vol est très compliqué: il faut déjà réaliser un triple saut, parfois sur des plateformes très étroites, puis ensuite le temps d'usage est limité (c'est donc très stressant, car on survole souvent des zones mortelles), on gagne très difficilement de la hauteur, il y a des effets de piqué, de gain d'accélération, etc. c'est très délicat, et on nous demande malgré tout ça de ramasser des tas de trucs en l'air ou de voler entre des anneaux ou d'atterrir précisément au bon endroit.

Dans Banjo-Kazooie, voler, c'est aller sur le bon bouton, puis appuyer sur 'A', et ensuite avoir fait assez de farming/collectathon pour disposer d'assez de plumes rouges: il n'y a pas d'inertie, pas d'accélération, rien, on avance toujours à la même vitesse où que l'on pointe, et il suffit d'appuyer sur un bouton en consommant une plume pour gagner de la hauteur. C'est quand même le néant quand on compare ça à Super Mario 64 ou aux véhicules de Rocket: Robot on Wheels.

Encore une fois, ça n'est pas un reproche, c'est un constat. Pour moi, ça rend le jeu beaucoup moins attrayant, parce que je cherche avant tout un défi d'adresse dans un jeu de ce type, sinon j'ai l'impression de perdre mon temps. Ou alors, on propose autre chose, comme Conker. Là, c'est un peu comme si un gars pensait que c'était génial de faire un clone de Thrust, mais où un bouton neutraliserait la gravité et l'inertie.
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Posté le: 2022-12-11 09:59
Comme toujours, tes analyses sont un régal à lire, Sim. Tu as une approche pragmatique et factuelle qui me plaît beaucoup et qui m'a orienté dans beaucoup de mes choix depuis plusieurs années.

Et là encore, tu tapes juste. Ayant connu le jeu à l'époque, j'avais l'impression de découvrir des choses incroyablement neuves, dues à la nouveauté que constituait encore le fait de pouvoir explorer des mondes en 3D. Le vol de Kazooie, effectivement sans grand intérêt, procurait alors un sentiment de liberté énorme, sans compter ce spectacle grisant de pouvoir contempler le niveau d'en haut et de loin. Mais tout cela, comme tu l'indiques, ne relève que de la forme, et question gameplay pur, en effet, ça n'allait pas très loin.

Du coup, je pense que les joueurs sensibles à la forme, dans tous les sens du terme, peuvent y trouver encore beaucoup de plaisir. Parce que de ce côté-là, c'est du très haut niveau. Certes, les graphismes ont vieilli, le style musical aussi, mais bon sang, cet humour ! Les interactions et autres vannes entre les personnages, les rimes inventives/débiles de Gruntilda, tout ça vaut le coup d'être vécu.

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