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Index du Forum » » Jeux » » Banjo Kazooie, et après ?
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Auteur Banjo Kazooie, et après ?
Vakoran
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Joue à Monster Hunter World, SMB Wonder

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Posté le: 2022-12-11 09:59
Comme toujours, tes analyses sont un régal à lire, Sim. Tu as une approche pragmatique et factuelle qui me plaît beaucoup et qui m'a orienté dans beaucoup de mes choix depuis plusieurs années.

Et là encore, tu tapes juste. Ayant connu le jeu à l'époque, j'avais l'impression de découvrir des choses incroyablement neuves, dues à la nouveauté que constituait encore le fait de pouvoir explorer des mondes en 3D. Le vol de Kazooie, effectivement sans grand intérêt, procurait alors un sentiment de liberté énorme, sans compter ce spectacle grisant de pouvoir contempler le niveau d'en haut et de loin. Mais tout cela, comme tu l'indiques, ne relève que de la forme, et question gameplay pur, en effet, ça n'allait pas très loin.

Du coup, je pense que les joueurs sensibles à la forme, dans tous les sens du terme, peuvent y trouver encore beaucoup de plaisir. Parce que de ce côté-là, c'est du très haut niveau. Certes, les graphismes ont vieilli, le style musical aussi, mais bon sang, cet humour ! Les interactions et autres vannes entre les personnages, les rimes inventives/débiles de Gruntilda, tout ça vaut le coup d'être vécu.

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Posté le: 2022-12-11 18:44   [ Edité le: 2022-12-12 01:34 ]
Content que tu aies pris plaisir à me lire!

J'admets sans problème les qualités du jeu, je les ai évoquées:
Citation :
Le 2022-12-10 17:30, Simbabbad a écrit :
Bon, là, j'ai l'air de râler et d'être à charge, mais parce que tout le monde a déjà cité ici les très bonnes qualités du jeu: c'est très beau, c'est agréable à manipuler, l'humour est excellent et la patte graphique aussi, le rythme est globalement bon, etc. et ce que je souligne est espacé - et surtout, dans le contexte de l'époque, ça pouvait beaucoup amuser les enfants ou adolescents. Mais ça dit quelque chose en matière de game design.


J'ai d'ailleurs beaucoup aimé les trois premiers mondes (après avoir compris qu'on pouvait tuer les têtards chez Clanker).

Mais au fur et à mesure que j'avance, les fondations du style Rare se dessinent, et on voit déjà ce qu'on reprochera à Tooie et à DK64, et finalement l'impasse dans laquelle s'est engagé le genre. En tout, des jeux Rare sur N64, j'ai l'impression que c'est Conker qui s'en sort le mieux car il assume parfaitement ce qu'il est, y compris dans l'humour, qui est déjà "vache" dans Banjo mais se retient encore. L'humour est d'ailleurs plus drôle au tout début.

J'ai continué, fini la Vallée de Gobi, et ça poursuit ce que je disais: parfois, on se croirait dans la Maison qui Rend Fou des Douze Travaux d'Astérix.

- Pour obtenir cette pièce de puzzle, il faut que tu me battes de nouveau à la course selon le même parcours.

- OK, on y va alors?

- Non, il faut d'abord que tu aies la paire de baskets.

* on va vers la paire de baskets *

- Il faut que tu apprennes à m'utiliser.

- Où ça?

- Dans un autre monde.

- Lequel?

- Mystère.

* on arrive dans le monde en question *

- Je vais t'apprendre à courir vite, mais il faut que tu trouves ma taupinière.

- C'est où?

- Mystère.

* on fait le tour du monde, dans lequel on doit notamment faire une partie de Memory (après le Simon des marais), puis on trouve enfin la taupinière *

- Prends les baskets pour courir vite.

- Oui, je le savais déjà, mais je croyais qu'il fallait que tu m'apprennes?

- C'est fait, elles ne sont plus transparentes maintenant. Tu peux faire demi-tour, sortir du monde, retourner dans l'autre monde, puis retourner à début de la course que tu avais déjà gagnée une fois.

* on y retourne, et on refait exactement la même course, sauf qu'on court plus vite, ludiquement ça n'a toujours aucun intérêt sauf qu'on perd plusieurs fois à cause d'une caméra qui tourne au dernier moment et nous fait rater des sauts sur les ponts *

- Tiens, ta pièce de puzzle, bon courage pour atteindre les 100 pièces.

LE LAISSER-PASSER A38!

Dans Super Mario 64, les courses avec Koopa the Quick sont intéressantes parce qu'on doit utiliser la palette de mouvements de Mario pour court-circuiter certaines zones du parcours en prenant des risques, avec plusieurs possibilités différentes. Il y a donc du repérage, de l'initiative, de la stratégie, de la technique. Là, non.

Même chose pour les 100 pièces dans Super Mario 64 vs. les 100 pièces dans Banjo-Kazooie: en général, dans Super Mario 64, les pièces sont associées à des dangers (ennemis, sauts compliqués ou risqués, pièces rouges qui valent plus, pièces bleues qui valent beaucoup plus mais se ramassent en temps limité, circulation dans le niveau compliquées et à optimiser, etc.), et il y a en général beaucoup plus de pièces que 100, donc une part de stratégie: quelles pièces collecter en premier (les bleues qu'on peut louper définitivement, comme ça on recommence direct son run si on les rate), lesquelles ignorer, dans quel ordre, etc.

Dans Banjo, les pièces n'exigent généralement que d'avoir ou d'utiliser les bons objets ou jouer à des mini-jeux.

En fait, jouer à ce jeu confirme ce que je pensais: le genre du platforming à la Banjo a plutôt disparu parce que, comme les dinosaures ont évolué en oiseaux, il a en réalité évolué en GTA et Assassin's Creed, il n'a pas disparu, il s'est adapté à son nouvel environnement.

Il semble clair que le jeu va en dégradé vers la recette de Tooie, et qu'il me plaira de moins en moins alors que j'avance, je ne crois pas que j'irai au bout. Je suis aussi assez agacé par la pression mise sur la santé, avec des hexagones de miel assez rares, qui asphyxient l'ambiance (merci les save states). Dans Mario, on prend plus facilement des coups, mais on peut se guérir bien plus facilement, avec même des distributeurs de santé sans limite.

Il y d'autres défauts, mais il n'y aurait pas d'intérêt à les détailler, c'est juste des maladresses (caméra, défi mal pensé)...

EDIT: et... j'ai abandonné à la maison hantée. Je m'ennuyais: comme je le sentais, plus on avance, plus on va vers Tooie. J'ai relancé Super Mario 64 et c'est le jour et la nuit. Même sur le plan de l'ambiance, la maison hantée de Super Mario 64 est plus efficace malgré évidemment une réalisation largement inférieure. D'ailleurs, on dirait que CHAQUE monde de Super Mario 64 est copié dans Kazooie.
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yedo
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Posté le: 2022-12-12 17:32
Je ne sais pas si tu as déjà joué à Banjo Tooie, Simbabbad, mais en tout cas je te déconseille d'y toucher. Au vu des critiques que tu fais à Kazooie, tu vas décéder dès les premières secondes de Tooie !

J'ai refait Banjo Kazooie plusieurs fois depuis sa sortie, et pour moi ça reste un grand jeu, le meilleur plate-former 3D. Je comprends les critiques que tu lui adresses. En effet, si on regarde dans le détail et que l'on décortique les phases de gameplay, Kazooie n'est pas aussi exigeant et riche que Super Mario 64. Mais pour moi, l'intérêt principal du jeu réside moins dans le gameplay que dans l'exploration, les environnements, la manière dont les éléments sont imbriqués pour former des mini mondes vivants. C'est ce qui continue à m'émerveiller dans Kazooie, ce level design sous forme de poupées russes ou de coffre au trésor. Cet aspect se sent surtout lors des trois derniers mondes. J'allais te conseiller de pousser au moins jusqu'à Mad Monster Mansion (le manoir), mais j'ai vu finalement que tu as abandonné à ce stade donc ce n'est clairement pas la peine d'insister (même si le dernier monde avec sa logique des saisons est très chouette avec les modifications opérées sur l'environnement).

Dans Mad Monster Mansion, par exemple, tu as ce manoir posé au milieu du niveau et tu as plusieurs façons d'y pénétrer. Quand tu te rends compte que tu peux casser les fenêtres, passer par la cheminée, entrer dans les goutières en étant transformé en citrouille, tu te demandes jusqu'à quel point on peut parcourir et aller en profondeur dans les couches de level design. C'est la même chose pour le bateau de Rusty Bucket Bay. Pour moi, l'intérêt du jeu vient de là, en plus de son ambiance, des graphismes et des musiques - musiques que j'adore par dessus-tout.

Mais comme pour tout, notre avis est toujours biaisé par l'époque et le moment où l'on découvre un jeu. J'ai joué à Banjo Kazooie quand j'avais douze ans, c'était dingue pour moi, et les phases de recherche, les allers-retours faisaient partie de l'aventure. Maintenant que je connais le jeu par cœur (plus à une époque que maintenant, j'avoue), les allers-retours me paraissent très minoritaires, je trouve au contraire que le jeu est plutôt bien construit et peut même être taillé pour le speedrun. Il est possible de finir une partie à 100% assez rapidement. Bien sûr, le ressenti n'est pas le même quand on découvre le jeu - j'ai de la chance d'avoir vécu ce stade durant mon adolescence.

A l'inverse, il me semble impossible de tenter un vrai speedrun sur Tooie, à moins d'y laisser sa santé mentale. Les niveaux sont bien trop complexes et les allers-retours entre les niveaux trop nombreux. Il me semble que je n'avais pas rejoué à Tooie depuis sa sortie, contrairement à Kazooie. J'ai relancé une partie le mois dernier - c'est un jeu très kids friendly pour y jouer pendant que ma fille regarde - et si je me rappelais que les niveaux sont bien plus grands que ceux de Kazooie, je ne me souvenais pas qu'on tournait en rond à ce point, parfois avant même de trouver une première pièce de puzzle. Il m'est arrivé de passer plus d'une heure avant de tomber sur une situation débouchant immédiatement sur l'acquisition d'une pièce de puzzle, et ne nécessitant donc aucun aller-retour - que ce soit au sein du niveau ou avec les mondes extérieurs.

Dans mes souvenirs, les phases étaient un peu plus évidentes. Là, il y a encore des zones où je ne me rappelle plus ce qu'il faut faire, comme dans Sorcier Land et sa partie dans l'espace (je n'ai même pas trouvé la tente de Mumbo). Il y a même un passage dans le Lagon de Joyeux Roger qui me rend fou, car je suis persuadé de connaître un passage pour déboucher sur la zone où il y a une tortue : je vois cette zone mais impossible d'y accéder ! J'ai tourné en rond, j'ai longé tous les murs, fouillé tous les recoins, checké les textures qui pourraient cacher un passage en trompe-l’œil, mais rien. Le nombre de passages et de portes débouchant sur de nouvelles zones met souvent à mal le sens de l'orientation et l'appropriation des niveaux. La zone sous-marine du Lagon est un cauchemar, tant rien n'est fait pour distinguer et rendre visibles les tunnels reliant les différentes zones. Là, pour le coup, on se croirait dans la maison des fous d'Astérix. En fait il faut accepter de sortir des niveaux au bout de 2 ou 3h en ayant ramassé 4 pièces sur 10.

Je ne sais pas si le fait d'avoir déjà joué au jeu est un avantage ou pas, contrairement à Kazooie. C'est frustrant de se rendre compte que ce qui me paraissait évident ou couler de sources dans mes souvenirs, ne l'est en fait pas vraiment. Mais il y a bien entendu encore de grandes idées, et Tooie est un jeu véritablement fou et excessif. Bref, Simbabbad, ne joue jamais à Banjo Tooie.

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Posté le: 2022-12-12 17:57   [ Edité le: 2022-12-12 17:59 ]
Oui, lire ce topic en entier avant de jouer à Kazooie (j'ai même relu le topic sur Nuts & Bolts) était vraiment enrichissant parce que ça m'a mieux permis de comprendre la mentalité de game design des Banjo, et pourquoi je n'accrochais pas. Tout le monde explique très bien son ressenti et son analyse, c'est un super topic.

Évidemment, y jouer 25 ans après sans y avoir vraiment joué avant, en tant que joueur jouant depuis l'Oric 1 et aimant théoriser sur le jeu vidéo (et aimant plutôt les jeux d'adresse), le fait que je n'aime pas ne veut pas dire que ce n'est pas un bon jeu, même chose pour Tooie, surtout comparé au contexte d'un gamin de 12 ans y jouant à sa sortie.

Au bout du compte, ce que je retiens de l'expérience, c'est que j'admire encore plus Super Mario 64 et Rocket: Robot on Wheels. Je ne suis pas entré dans Super Mario 64 tout de suite (et c'est assez laid, il faut bien le dire, il est surprenant que Nintendo n'ait jamais ressorti un remaster moderne complet), mais plus le temps passe, plus j'admire ce jeu. Refaire une partie juste après avoir abandonné Banjo a été révélateur, le jeu est finalement plus associé aux Mario précédents que je ne le croyais.

En tout cas, je comprends et approuve encore plus la décision de Rare de faire quelque chose de différent pour Nuts & Bolts.
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Posté le: 2022-12-12 18:12
Citation :
Le 2022-12-12 17:57, Simbabbad a écrit :

En tout cas, je comprends et approuve encore plus la décision de Rare de faire quelque chose de différent pour Nuts & Bolts.


Nuts & Bolts dont je continue de penser que c'est le jeu le plus ambitieux et le plus sous-estimé de toute la ludothèque Xbox 360.

(sinon oui, pareil que les autres, tes avis sont toujours très intéressants à lire)
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yedo
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Posté le: 2022-12-13 09:12
Il faudrait que je relance Nuts & Bolts, mais j'en garde un souvenir très contrasté.
La fabrication de véhicules réservait de bons moments (notamment quand on construit son premier engin volant et que l'on parcourt le premier niveau avec - il y a quelque chose d'assez grisant), et le jeu est une grande réussite graphique. Mais j'ai trouvé le résultat brouillon, ne serait-ce qu'avec une interface peu ergonomique et certains niveaux pas du tout adaptés à l'utilisation des véhicules. Je garde par exemple un mauvais souvenir du niveau LOGBOX 720, construit de manière très verticale mais avec peu d'espace pour évoluer confortablement avec les véhicules. C'est clair que le concept général de Nuts & Bolts est original et ambitieux, mais il m'a à moitié convaincu.

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