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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
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Auteur Groblog Vorsch: exploration du romset Game Boy
Vorsch
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Posté le: 2009-07-02 23:23
Ce n'est pas la seule raison: il est pratiquement impossible de trouver des infos sur Amazing Tater sur les sites US.



America Oudan Ultra Quiz
(Tomy - 1990)



Le principe de base du jeu télévisé dont est adapté ce titre a l'air assez sympa: des quizs en extérieur regroupant énormément de personnes, où les questions sont toujours binaires (on répond par vrai ou faux), et où les participants doivent se déplacer physiquement vers la zone correspondant à la bonne réponse. De quoi générer un beau bordel et pas mal de tension, puisque le quiz est à élimination directe. Sur game boy ça passe beaucoup moins bien. Tout d'abord parce que le jeu est bien moche, et que de voir trois sprites identiques se diriger aléatoirement vers un des deux choix possibles, ce n'est pas follement excitant, et cela empêche de repérer les adversaires ou de répondre aux questions en suivant le choix de la masse. On perd donc tout l'attrait du jeu de départ et on récupère à la place son défaut majeur: c'est un quiz à élimination directe. Dès que l'on fait une erreur, c'est game over et retour à l'écran titre. C'est complètement idiot et pas du tout adapté à un jeu pour un seul joueur.

Une fois passé ce quiz de départ, on a droit à une partie de pierre/feuille/ciseaux mal implémentée, puis à un questionnaire comportant 25 (!) questions. Je n'ai pas pu passer cette étape à cause de mon niveau insuffisant en japonais, mais de toute façon je doute fort que la suite du jeu possède un quelconque intérêt.



America Oudan Ultra Quiz Part 2
(Tomy - 1991)



Sur la forme, cette deuxième version est un très net progrès par rapport à la première. Aux graphismes laids et primaires succèdent des graphismes vraiment honnêtes et même plutôt mignons, ainsi qu'une bande son très supportable. Par contre, sur le fond c'est rigoureusement identique au premier, toujours un quiz à élimination directe puis un mini-jeu de pierre/feuille/ciseaux puis un long questionnaire impossible à passer si on ne maîtrise pas la langue. Le jeu n'arrive toujours pas à restituer les quelques forces du jeu d'origine et reste donc un jeu de quiz très bancal.



America Oudan Ultra Quiz Part 3 - Champion Taikai
(Tomy - 1992)



Ce troisième épisode est identique au deuxième sur le principe, et au niveau de la qualité de la réalisation. Il apporte tout de même une amélioration majeure par rapports aux précédents: on voit enfin tous les participants à l'épreuve lorsque l'on sélectionne ça réponse. C'est sommaire, assez mal animé et ils sont tous représentés par le même sprite, mais au moins ça ouvre des possibilités de jeu. Par exemple cela peut faire hésiter le joueur si la plupart des autres participants choisissent la réponse qu'il croit être fausse. Cela ne suffit pas à rendre le jeu bon. C'est malgré tout au fond un quiz très moyen et frustrant, mais au moins il atteint à mon avis son but: plaire aux amateurs de l'émission dont il est tiré.



America Oudan Ultra Quiz Part 4
(Tomy - 1993)



Je ne comprends pas ce qui s'est passé avec ce dernier épisode. Graphiquement tout d'abord c'est très laid, bien plus laid que les deuxième et troisième. Ensuite ils ont apporté une innovation stupide qui détruit presque le jeu à elle seule. Ils ont supprimé ce qui rendait correcte la troisième version: la présence à l'écran de tous les personnages lors de la sélection de la réponse. A la place, lors de cette phase, de nombreux robots parcourent l'aire de jeu. Un contact, et ils vous envoient balader au loin et vous paralysent quelques secondes, le temps de matraquer quelques boutons. Les collisions sont codées n'importe comment et les robots arrivent souvent de nulle part. Cela n'apporte rien au jeu, et nous empêche de sélectionner la réponse voulue pour une quantité non négligeable de questions. Mon hypothèse est que le troisième jeu fut un échec commercial (pas étonnant pour le troisième jeu tiré d'une licence un peu bidon), et que Tomy n'y croyait plus, mais dans ces conditions ils auraient mieux fait de ne jamais sortir ce jeu.

RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Princess Peach : Showtime

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Posté le: 2009-07-02 23:30
Tu sais que je suis en train de me dire qu'on est à 4 pages de thread et encore au A. Je sens que ça va etre hyper long ce thread.

Good luck Jim ^^
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Zetrancer
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Posté le: 2009-07-05 00:12
Bien content que tu reprennes tout ça Vorsch et comme dit plus haut, bon courage pour la suite car il y a du boulot ! ^^bis

Pour Puzzle boy 2, y a-t-il enfin un système de mot de passe ? Parceque le 1er m'avait pas mal agacé avec son système de choix de tous les niveaux... (Seul défaut du jeu à mon sens...)

Concernant Spiderman, il m'avait séduit à l'époque (ce fut le 3e jeu gb auquel j'ai joué, nostalgie, snirfl). Aujourd'hui, en y rejouant, je me rends compte qu'il n'était effectivement pas terrible, et me dis vraiment que j'avais des gouts de chiottes étant gamin.... Arf !

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Vorsch
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Posté le: 2009-07-06 23:25
Je ne vois pas en quoi le système de choix de niveau des Kwirk est un défaut. Je trouve ça plus naturel de noter quels niveaux on a passés que de noter un long code incompréhensible.




Amida
(Sofix - 1990)



Le principe de ce puzzle-game est simple. Les niveaux sont composés de plusieurs voies verticales ainsi que de nombreux embranchements reliant ces voies entres elles. Le personnage n'est pas contrôlé par le joueur. Le personnage suit les règles de déplacement de l'amidakuji, une méthode asiatique pour attribuer aléatoirement des propriétés à des objets. En clair, il démarre en haut de l'écran (sa position est choisie aléatoirement) et se dirige toujours vers le bas, en prenant tous les embranchements qu'il croise. Le joueur contrôle un embranchement mobile, qu'il faut placer et déplacer de façon à ce que le personnage atteigne l'arrivée voulue en bas de l'écran tout en évitant les pièges. La réalisation est bonne, dommage quand même que la musique jouant pendant les niveaux soit insupportable (surtout que celle de l'écran titre est bien meilleure).

La plupart du temps la voie à suivre pour atteindre l'arrivée est évidente et le niveau est donc facile, mais parfois le choix de la position de départ est tel qu'il faut impérativement placer son embranchement au bon endroit dès le tout début du niveau pour pouvoir survivre. Avec un peu d'habitude on y arrive malgré le temps de réaction très court, il n'empêche que cette difficulté en dents de scie est un vrai défaut.

Amida aurait été une diversion agréable si c'était un mini-jeu dans un jeu plus riche (il ressemble d'ailleurs furieusement à certains mini-jeux des Mario sur ds), mais là c'est trop pauvre, trop mal équilibré et trop répétitif pour pouvoir intéresser le joueur.

1/5



Animal Breeder
(J-Wing - 1997)



Ce petit jeu d'élevage d'animaux est sorti en pleine vague tamagotchi. Les possibilités d'interaction avec l'animal sont assez réduites: on peut le nourrir ou le faire jouer (une dizaine de possibilités). Ces jeux servent non seulement à rendre l'animal heureux, mais surtout à l'entraîner pour les diverses compétitions animalières qui interviennent régulièrement. C'est assez limité et surtout très lent. Je n'aurais pas pu tenir sans la fonction accélérer de mon émulateur, mais je suppose que ce défaut n'est pas trop gênant pour le public cible du jeu.

Ce jeu possède quand même des atouts considérables. Tout d'abord graphiquement, c'est simple, très agréable à l'œil et bien animé: les animaux ont tous des bouilles très sympathiques et des animations spécifiques. On en vient au deuxième point fort: les animaux. On possède dès le début des choix variés et originaux pour l'animal de départ (une grenouille par exemple), et une fois que l'animal a suffisamment grandi, on peut le faire s'accoupler. Avec n'importe quoi. On peut donc croiser par exemple notre grenouille avec un tigre, on obtient ainsi des hybrides bizarres mais amusants, et assez nombreux pour que tout le monde puisse y trouver son compte. Une bonne partie de l'attrait du jeu est d'essayer de deviner sur quoi on va tomber après ces combinaisons étranges.

D'habitude les jeux opportunistes dans ce genre m'horripilent, mais pour celui-là je ne peux m'empêcher de penser que son succès est en partie mérité.



Animal Breeder 2
(J-Wing - 1998)



Même si le concept de départ n'a pas bougé d'un poil depuis l'opus précédent, ce jeu est plus qu'une simple suite paresseuse d'un jeu à succès. Les évidentes améliorations graphiques s'accompagnent ainsi d'une refonte bienvenue de l'interface et d'une augmentation conséquente des possibilités du jeu. Les compétitions animalières sont plus nombreuses, variées (un concours de peinture?!) et intéressantes avec par exemple des épreuves de course à la track & field. L'aspect gestion de l'animal est mieux développé: dans le premier il fallait presque le faire exprès pour ne pas avoir ses deux compteurs à fond, ici c'est plus tendu et il ne faut pas négliger l'animal.

Mais l'endroit où le jeu brille le plus par rapport à son prédécesseur, c'est au niveau des animaux. On a plus de deux fois plus de choix de départ possibles (dont un paon, un kangourou et un dauphin!), et cette richesse est encore décuplée par les possibilités d'accouplement. Si vous vous êtes toujours demandé quel serait le résultat d'une fusion baleine chauve-souris, ce jeu est pour vous. Au final le nombre total d'animaux est un impressionnant 223!

Vorsch
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Posté le: 2009-07-08 23:54
Animaniacs
(Factor 5 - 1995)
Porté de la megadrive.



Quelques mots sur l'original pour commencer: l'Animaniacs de Konami sur megadrive est un jeu de plateforme ultra classique mais qui s'en sort plutôt bien grâce à ses graphismes fins, vivants, très colorés et bourrés d'humour. Il faut beaucoup de travail pour adapter convenablement un jeu 16 bits sur game boy, malheureusement ici Factor 5 s'est contenté d'essayer de porter à l'identique l'original.

Le résultat est décevant. Les graphismes sont riches, mais par endroit très moches voire presque illisibles. Il aurait fallu tout redessiner plutôt que d'utiliser des versions basses résolutions des graphismes megadrive! Les animations ont bien survécues à la transition, sauf qu'elles ont été fortement ralenties, et pas toutes de la même façon. Le jeu est donc imprécis et beaucoup trop lent. En plus de ça, les musiques, un des bons points de l'original, ont été charcutées par les capacités sonores du game boy, et les quelques rares petites originalités de design ont été supprimées. Le port est très mauvais, mais le jeu reste malgré tout correct. Il manque surtout de véritables arguments en sa faveur.

2/5

Zetrancer
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Inscrit : May 18, 2009
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Posté le: 2009-07-09 10:16
@ Vorsch: Pour le commun des joueurs en général, c'est une qualité que je peux comprendre ce système de mot de passe. Pour moi, qui ne suis guère patient, si je bloque trop sur un niveau, la tentation de passer au niveau suivant est bien trop grande et je n'y résiste pas. D'où l'idée que pour moi, cela représente un défaut.

Sinon, Factor 5 se dépatouille mieux désormais avec son Pr Layton...

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Simply Smackkk
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Messages : 2325

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Posté le: 2009-07-09 21:13
Zetrancer> Tu confonds Factor 5 avec Level 5.

J'en profite pour te féliciter Vorsch pour le travail accompli jusqu'ici et celui qui s'annonce. Courage et continue comme ça.

  Voir le site web de Simply Smackkk
Sebinjapan
Camarade grospixelien


Joue à Disgaea (PSP)

Inscrit : May 02, 2007
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De : Thionville

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Posté le: 2009-07-10 10:30
Ne connaissant pas l'original Megadrive, j'ai bien aimé cette version GB des Animaniacs, ses seuls défauts évidents étant à mes yeux la lenteur de l'animation (comme tu l'as souligné) et un petit prob de rythme (on avance parfois dans des morceaux de niveaux ou il ne se passe rien).
J'aime bien les petites enigmes ou il faut trouver quel est le bon perso à utiliser (on change de perso avec select et chacun a des caractéristiques propres) et les phases de plate-formes sont plaisantes.
C'est clairement pas un hit, mais un bon petit jeu.

  Voir le site web de Sebinjapan
Vorsch
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Inscrit : Mar 26, 2009
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Posté le: 2009-07-11 23:10
Je pars en vacance pour une petite semaine, et je ne suis pas sûr d'avoir accès à internet là où je vais.



Another Bible
(Atlus Co. - 1995)



Another Bible est un spin-off de Last Bible... lui même un spin-off de Megami Tensei. Sauf que le jeu n'a finalement plus rien à voir avec les Megami Tensei. C'est un tactical RPG très simpliste, et sans grand intérêt. Le scénario a l'air basique et peu développé, les graphismes sont très moyens pour un jeu de 1995, voire mauvais pendant les combats (les sprites des ennemis ont un style très étrange que je trouve raté). Niveau ergonomie, ce n'est pas brillant non plus. Les menus sont lourds et les informations importantes sont difficiles à trouver (pas réussi à obtenir la portée des différentes attaques par exemple).

Au niveau du système de jeu en lui-même, c'est ultra basique. Pas d'influence du terrain sur les combats, impossible de changer d'armes, pas de résistances/faiblesses (à part quand même des personnages plus ou moins résistants à la magie), impossible de choisir quel personnage déplacer (on les déplace dans un ordre prédéfini), peu de magies/techniques spéciales. L'originalité du titre (et son seul lien avec Megami Tensei) est que l'on peut recruter les monstres en leur parlant avec un certain personnage, puis on peut leur faire gagner de l'expérience et les faire évoluer. Malheureusement cela n'augmente pas vraiment la richesse du jeu: on ne peut recruter qu'un monstre par famille de monstres. On se contente donc de recruter un monstre de chaque famille que l'on utilise comme un personnage normal, jusqu'à ce qu'on le remplace par un monstre de la même famille plus puissant.

Le jeu n'est tout de même pas mauvais, la formule de base reste malgré tout plutôt efficace. Il est juste totalement quelconque.

2/5

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2009-07-12 09:23
Animaniacsa l'air bien joli, je l'essayerai à l'occasion.
Bon courage pour la suite,je lis toujours ce blog avec intérêt!
_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Vorsch
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Posté le: 2009-07-20 23:56
Aoki Densetsu Shoot!
(Banpresto - 1995)



Ce Aoki Densetsu Shoot! (adapté du manga Shoot!, merci à Amindada pour l'info) est un mélange de jeu à la Captain Tsubasa et de jeu de football normal. Les déplacements des joueurs sur le terrain sont gérés classiquement, mais pour effectuer des actions il faut passer par des menus. La composante Captain Tsubasa du jeu n'est pas fameuse, à cause de son extrême pauvreté. Les choix se résument à passer où à tirer (deux types de tirs) et aux choix du gardien. L'ambiance manga et la tension des matches, si bien retranscrits par les musiques et les animations dans les Captain Tsubasa, sont ici ratés. C'est moche, vide et sans vie. Le jeu ne possède visiblement pas de mode carrière (je n'en suis pas sûr: finir un match ramène directement à l'écran de départ, pourtant une option dans les menus ressemble furieusement à une sauvegarde par mot de passe).

Les déplacements sur le terrain sont gérés de façon étrange. L'animation (enfin le déplacement des joueurs, puisque les joueurs ne sont pas animés) est saccadé. Très saccadé. Au point que le jeu devienne presque au tour par tour. Ça ne gêne pas trop quand on possède la ballon, et cela apporte même une (petite) dimension tactique au jeu. Par contre en défense c'est la catastrophe. On ne peut sélectionner que les joueurs à l'écran, ce qui ne sert à rien s'ils sont situés au dessus du ballon... ce qui arrive souvent puisque les attaquants de l'équipe ne se déplacent presque jamais. Pire: changer de joueur sélectionné utilise un "tour", et cette sélection ne choisit que rarement le joueur adapté. C'est contre intuitif, et ça fait que le défenseur à toujours plusieurs temps de retard sur l'attaquant. Si l'ordinateur décide de passer sans arrêt la balle (ce qu'il a tendance à faire), il est totalement impossible de l'arrêter. On est contraint d'attendre que les attaquants de pointe récupèrent la balle pour pouvoir l'intercepter dans la surface avec un des derniers défenseurs.

1/5

Amindada
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Posté le: 2009-07-21 11:53
ce jeu est adapté du manga "shoot!" dont il existe aussi une version animé,

voila c'était la minute culturelle

Vorsch
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Posté le: 2009-07-22 19:40
Arcade Classic No. 1 - Asteroids & Missile Command
(The Code Monkeys - 1995)
Porté de l'arcade.



Les conversions game boy des grands classiques de l'arcade Asteroids et Missile Command avaient beau être excellentes, un port d'un jeu de 1980 c'est un peu léger pour justifier l'achat d'un jeu en 1995. C'est pour ça que Nintendo a décidé de regrouper en une seule cartouche ces deux jeux, Asteroids ayant été un peu retravaillé pour l'occasion. Les nouveautés notables sont l'ajout d'un mode graphique rétro pour Asteroids, reprenant les graphismes de la borne d'origine, possédant à mon avis bien plus de charme que les graphismes "améliorés" de la version game boy, ainsi que le retour de l'ovni de la borne.

De nos jours, il est devenu difficile de passer des heures sur ces antiquités, elles restent cependant remarquablement adaptées au format portable. Cette cartouche est parfaite pour s'éclater dix minutes de temps en temps.

3,5/5



Le Asteroids de cette cartouche est testé individuellement en page 6.



Arcade Classic No. 2 - Centipede & Millipede
(The Code Monkeys - 1995)
Porté de l'arcade



Sans doute un des moins bons jeux de la gamme arcade classics, dont le principe est de regrouper deux ports de vieux jeux d'arcade dans un seule cartouche. La partie Centipede du jeu avait déjà été sortie à part en 1992, la partie Millipede a été développée spécialement pour cette compilation. Le plus gros problème de cette cartouche est que Millipede est avant tout un Centipede +, ce qui rend la moitié Centipede du jeu totalement inutile. Le port de Millipede est assez correct. Il est plus dépouillé graphiquement que celui de Centipede, mais aussi plus lisible, plus rapide et plus fluide. Les contrôles sont tout de même trop imprécis à mon goût.

Je n'ai jamais aimé ces jeux: je les trouve bordéliques et peu naturels, ce qui les a fait beaucoup plus vieillir que d'autres jeux de la même période. C'est de toute façon franchement limite pour justifier l'achat d'un jeu en 1995.

2/5



Le Centipede de cette compilation est sorti à part, et est testé en page 14.



Arcade Classic No. 3 - Galaga & Galaxian / Galaga & Galaxian
(Namco - 1995)
Porté de l'arcade.



Namco ne s'est vraiment pas foulé sur ce coup là. On se retrouve avec des ports des versions d'origine de Galaxian et de Galaga, et c'est tout. Pas de jolis écran titre, ni de musique, ni de réglage de la difficulté qu'on pouvait trouver sur les autres compilations de cette série. Heureusement, les ports sont excellents. C'est bien simple, je n'ai pas réussi à trouver une seule différence par rapport aux versions arcade. Ce qui est dommage, c'est que les bruitages passent particulièrement mal sur game boy.

J'aurais tout de même espéré mieux de la part de Namco, surtout que les deux jeux proposés dans cette cartouche sont quand même extrêmement similaires.

2,5/5



Arcade Classic No. 4 - Defender & Joust
(Williams - 1995)
Porté de l'arcade.



Meh. Vraiment pas au point cette cartouche. Les développeurs ont quand même fait un effort en proposant un large choix d'options, mais ça ne suffit pas à compenser la médiocre qualité des ports. Le Defender proposé ici est catastrophique. C'est laid et complètement illisible, on ne comprend rien à ce qui se passe à l'écran. Ce n'est pas
arrangé par le radar qui ne différencie pas ennemis, humains et vaisseau du joueur... La musique proposée dans les options est tellement affreuse que cela mérite d'être signalée ici.

Le port de Joust est un peu moins pire. Les contrôles sont désagréables et imprécis, ce qui rend le jeu très pénible en mode "classic" (très difficile de se faufiler entre les plateformes), heureusement le jeu propose un mode "updated", où l'aire de jeu est plus large, ce qui rend le tout raisonnablement jouable, tout en restant très loin de la qualité de l'original.

1/5

Evola
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De : Nice Riviera Côte d'Azur

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Posté le: 2009-07-23 23:27
Grand fan de classic gaming sur le tard , je ne suis bien sur pas d'accord avec toi Vorsch . J'estime qu'un grand jeu reste toujours un grand jeu surtout quand les conversions sont fabuleuses . Aujourd'hui encore on aurait tort de se priver d'un Galaga , d'un Galaxian ou d'un Millipède, fût-ce sur GB. Personnellement je passe une bonne partie de mon temps vidéoludique à jouer à ce genre de jeux ( sur GBA et PSP principalement aujourd'hui ) qui ont une difficulté et demandent une dextérité parfois surhumaine

Mais je voudrais revenir sur Centipède/Millipède . Centipède est juste honnête sans plus , mais je trouve que Millipède pourvu qu'on s'en donne la peine est vraiment un jeu génial . J'ai passé des heures et des heures sur ce jeu . Le jeu est trop facile au début mais rapidement l'action devient irrespirable, au fur et à mesure que les différents insectes font leur apparition dans l'arène , .
Millipède a connu de nombreuses conversions mais la version Game boy , tient la dragée haute aux versions ATARI VCS 2600 et 800 XL tout en ayant un style et une identité propre à la GB ( ce n'est pas une bête conversion ) .


Au prix que coute ces jeux d'occasion aujourd'hui il ne faut pas hésiter . En été il faut ressortir les vieilles Game boy . En camping la vieille Game boy est la seule console portable aujourd'hui encore qui a une autonomie suffisante . Par ailleurs sur la plage sur les consoles portables rétro-éclairées on ne voit rien du tout , tandis que lorsqu'on joue à une GBC ou une GBA premier modèle par exemples en plein soleil, c'est vraiment nickel .

Les arcade classics sont compatibles avec le super Game boy sur Snes pour jouer avec de superbes tours d'écrans imitant les bornes d'arcades originales .

Mes jeux préférés des arcade classics sont : Millipède , Galaga , Galaxian et missil command ( qui est largement relooké par rapport à l'original ) . Par ailleurs d'autres jeux classiques sont excellents sur GB : space invaders , dig dug , Bubble bobble , Parasol star et pac-man par exemple .

Ceci dit Vorsch si tu n'aimes pas un jeu, tu as raison de le descendre en flammes. A bas la langue de coton consensuelle , cette guimauve illisible . Car sous couvert de parler des jeux, on parle de ce qu'on aime et de ce qu'on aime pas, bref on parle avant tout de nous-mêmes .


Sebinjapan
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Joue à Disgaea (PSP)

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De : Thionville

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Posté le: 2009-07-24 10:49
Tu n'as pas tort Evola sauf là dessus :

Citation :
Le 2009-07-23 23:27, Evola a écrit :
En camping la vieille Game boy est la seule console portable aujourd'hui encore qui a une autonomie suffisante .


La Gameboy Pocket, bien qu'ayant seulement 2 piles au lieu de 4, a une meilleure autonomie que la vieille Gameboy (de mémoire d'après les tests de l'époque, j'ai pas vérifié chrono en main !). La Gameboy Color a à peu près la même autonomie (un peu moins). Après, les autres modèles ont effectivement moins d'autonomie mais ça reste correct. La GBA 1er modèle est le meilleur compromis si on part loin de toute prise d'électricité puisque c'est le dernier modèle fonctionnant à piles.

A propos de classiques et de Space Invaders, il y a une version très sympa appelée Space Invaders X de Activision / Crawfish mais c'est sur GB Color donc je ne pense pas que Vorsch en parlera.

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Vorsch
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Posté le: 2009-07-24 15:39
Les ports des grands classiques d'arcade sont peut être les jeux pour lesquels la note est la plus subjective, pouvant facilement varier de plus de deux points d'un joueur à l'autre. Elle dépend beaucoup de la façon dont le joueur pratique le jeu vidéo.



Voici ma vision des choses: j'aime bien, sans en faire des folies, faire quelques parties des classiques sur MAME, j'aime beaucoup aussi jouer à des versions modernisées de ses jeux, mais je ne joue jamais à un port direct sur une machine inférieure. Quand je joue par exemple à Galaga sur Game Boy, je ne peux m'empêcher de me dire: certes le port est excellent, mais je ferais mieux d'y jouer sur MAME et de jouer à autre chose avec ma game boy.

Pour qu'un port réussisse à m'intéresser, il faut qu'il propose de petites choses en plus. Reprenons l'exemple de Galaga. Sur Game Boy, en 1995, il n'aurait pas été très dur de proposer dans les options un réglage de la difficulté (le petit détail qui change tout), différents choix pour les graphismes, les patterns ennemis, pourquoi pas même quelques boss. Des réglages de ce type existent après tout depuis l'Atari 2600!

Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

Inscrit : Aug 11, 2002
Messages : 8696
De : Ferté sous Jouarre

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Posté le: 2009-07-24 18:28
Citation :
Le 2009-07-24 10:49, Sebinjapan a écrit :

La Gameboy Pocket, bien qu'ayant seulement 2 piles au lieu de 4, a une meilleure autonomie que la vieille Gameboy (de mémoire d'après les tests de l'époque, j'ai pas vérifié chrono en main !). La Gameboy Color a à peu près la même autonomie (un peu moins).


La GB Pocket a une autonomie monstrueuse, et elle est toute mimi.
C'est sur elle, achetée 2€ sur eBay que je jouais à mes jeux GB jusqu'à présent.
Je ne voulais pas de la color, qui renouait avec le petit écran de 1989, et surtout je la trouve moche (et pas assez rétro ).
ceci dit j'en ai trouvé une sur une broc, à 5€ avec Wario 3. La console est moche, l'écran est petit... mais je ne peux plus toucher à la Pocket désormais!

L'écran est d'une netteté impressionnante, aucune rémanence sur Super Mario Land ça change la vie!
_________________

... mais j'ai rebranché la Master System sous la télé!


Vorsch
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Posté le: 2009-07-25 22:19
Arcade Classics - Battlezone & Super Breakout
(Black Pearl - 1996)
Porté de l'arcade.



Je passe rapidement sur la partie breakout de cette cartouche 2 en 1 (sans lien avec la gamme Arcade Classics de Nintendo), qui est potable. C'est Super Breakout, à l'identique, mais en noir et blanc. et c'est toujours soporifique si l'on y joue plus de 2 minutes. Ils ont quand même réussi à le foirer par endroit, ainsi le mode progressif (mon préféré dans l'original) est ici totalement craqué: les blocs descendent bien trop vite (on a à peine le temps d'en casser un sur dix), ce qui paradoxalement rend le jeu trop facile.

La partie "intéressante" du jeu est la partie Battlezone. C'est immonde graphiquement, l'effet 3d est foiré, les ovnis de la version arcade ne sont plus là, et l'AI des tanks ennemis est pour le moins étrange: ils sont incapables de manœuvrer correctement, et peuvent passer plusieurs minutes avant d'arriver à se placer en position de tir. Le pire est encore à venir: le clignotement. Un clignotement affreux. Des parties du décor apparaissent et disparaissent sans raison, et ce en permanence. J'ai eu la réponse à ce mystère en regardant mes screens: les moitiés gauches et droites de l'écran sont gérées à part. Et elles clignotent toutes les deux de façons plus ou moins indépendantes. Cela passe plus ou moins innaperçu avec la rémanence de l'écran game boy (mais les tanks clignotent quand même), il n'empêche que je me demande ce qui est passé derrière la tête du programmeur quand il a choisi ce système. De toute façon, même sans ce problème d'affichage, le jeu resterait très mauvais.

1/5

Vorsch
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Posté le: 2009-07-26 22:44
Aretha
(Yanoman - 1990)



Vraiment étrange ce RPG. On passe son temps à ce demander ce que faisait le game designer (s'ils en avaient un...). A la base, c'est un clone très simpliste de Dragon Quest on ne peut plus classique, à la réalisation correcte et aux donjons labyrinthiques, mais quand on creuse un peu on découvre des choses étonnantes. Ainsi un monstre de niveau n fait n dégâts par tours, possède 10n points de vie et donne 100n pièces quand on le tue. Le système de monnaie est étrange lui aussi: on emprunte au début du jeu 30 000 pièces, on doit ensuite rembourser 36 000 d'intérêts, ce qui permet de faire un emprunt de 300 000, et ainsi de suite. Le tout n'est vraiment pas équilibré. Le monstre de base donne 100 pièces et une nuit à l'hôtel coûte 10 000... On passe ainsi tout le début du jeu à ne pas pouvoir payer le moindre truc, mais ça s'arrange ensuite quand on monte de niveaux.

Les détails douteux dans le genre ne manquent pas. Il faut parler plusieurs fois aux gens avant d'avoir les informations importantes, parler à une personne se fait automatiquement quand on est proche d'elle, et on peut ainsi se retrouver à lire 5 fois de suite le même dialogue sans pouvoir l'éviter. Le personnage tourne automatiquement quand on marche vers certains murs, mais cela ne marche pas avec tous les murs. Enfin, les monstres que l'on rencontre dans le jeu sont ceux de la zone la plus difficile déjà traversée. Ainsi si par erreur on va dès le début dans un endroit ou les monstres sont de niveau 12, tous les monstres rencontrés ensuite seront de niveau 12, ce qui rend le jeu impossible à finir.

Une fois que l'on a compris tous ces détails (ce qui n'a pas été facile), on arrive quand même à progresser sans trop de problèmes. Le jeu n'est fondamentalement pas très intéressant, mais est suffisamment bizarre pour mériter quand même un rapide coup d'œil.

2/5



Aretha II
(Yanoman - 1991)



Cette suite, graphiquement identique à l'original, en corrige la plupart des défauts bizarres. En particulier, les monstres sont plus variés, et le jeu supprime les dégâts fixes du premier opus en rajoutant un peu d'aléatoire, ce qui les rend les combats sensiblement plus intéressants (mais restent tout de même beaucoup trop simplistes). La quantité de combat a d'ailleurs nettement diminuée: au bout de trois ou quatre combats remportés dans une zone, on gagne assez de niveaux pour ne plus rencontrer de monstres dans cette zone. Globalement tout le jeu semble un poil plus intuitif, et le scénario plus développé.

Il reste quand même quelques choix étranges. Un exemple idiot: la vitesse de base du déplacement de l'héroïne est incroyablement lente, et se trainer dans les labyrinthes avec est de la pure torture. Je n'ai découvert que bien après qu'elle est réglable dans les options. Ces curiosités sont heureusement rares, ce qui rend le jeu très abordable. Le jeu est donc plutôt solide, surtout en tenant compte de sa date de sortie, mais trop simpliste et manquant de charme.

2,5/5



Aretha III
(Yanoman - 1992)



Wow! Quelle évolution depuis l'épisode précédent! On passe d'un clone de Dragon Quest basique au possible à du RPG très ambitieux. Techniquement, le cœur du jeu est le même, une bonne partie des graphismes est même directement pompée des épisodes précédent, mais ils sont magnifiquement mis en valeur par le design. Fini les villes et les labyrinthes réguliers aux graphismes cubiques! La ville de départ est gigantesque, possède plusieurs environnements graphiques, et est agencée de façon intelligente, avec son quartier commerçant et son centre ville. Cet effort graphique s'observe dans tous les lieux visités, par exemple l'architecture de l'intérieur des maisons correspond à ce que l'on voit de l'extérieur. Autre détail intéressant: la ville de départ est en réalité la même que celle des jeux précédents de la série, mais elle s'est étendue jusqu'à englober des lieux qui se trouvaient avant en périphérie du village. J'aime! Musicalement, c'est vraiment pas mal.

Je suis un peu perdu dans cette ville énorme et très peuplée. Le peu que j'ai aperçu m'a laissé entrevoir un scénario avec pas mal de potentiel (surtout pour ceux ayant joué aux épisodes précédents), un système de monnaie enfin optimisé, et un système de combat globalement identique à celui des deux premiers mais en plus riche. Le nombre d'objets a été décuplé et on rencontre dès le début de nombreux types de monstres. Sauf que l'un de ces monstres me démolit en une attaque sans que j'ai le temps de rien faire donc je n'ai pas vraiment pu creuser ce jeu.

Ce jeu est à première vu très séduisant, potentiellement un des tous meilleurs RPG du système, mais sa grande richesse le rend malheureusement impraticable pour quiconque ne comprend pas le japonais. Vivement un patch de traduction.

Sebinjapan
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Posté le: 2009-07-27 08:23
C'est une série qui a l'air interessante mais totalement inconnue chez nous. Les 2 épisodes Snes (page 4 du groblog Snes) qui sont sortis après cette trilogie GB semblent sympa aussi.

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