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Auteur Alan Wake
Simbabbad
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Posté le: 2011-10-26 01:15
Tout à fait, un jeu comme Robotron a beau reposer sur le même concept de gameplay tout du long, il propose régulièrement des situations nouvelles par le biais des ennemis, de la configuration du niveau... Wake est jusqu'à l’écœurement la même situation encore, et encore, et encore, et sa narration est totalement déconnectée de son gameplay. Ce jeu m'a frappé par son extrême pauvreté.
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Jika
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Posté le: 2011-10-26 07:20
Perso, je ne lui reproche vraiment rien au niveau narratif. C'est efficace, c'est bien rythmé, c'est bien soutenu par le jeu en lui-même...

Le seul (gros) reproche que je ferai à AW, c'est son exposition, comme je le disais auparavant. Mais bon, après, si tu n'accroches pas à l'histoire, tu ne verras que les faiblesses du titre. Moi j'ai tellement été aspiré par ce jeu que les défauts se sont effacés, comme par magie.

chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-10-26 09:11
C'est exactement ça. Ce n'est pas tellement le gameplay que je retiens de ce jeu, mais son atmosphère, ses décors majestueux et finalement assez variés (en tout cas suffisament pour que je sois comblé), sa bande-son... Je n'ai pas le souvenir de m'être ennuyé. Je l'ai fini deux fois, et je serais bien partant pour m'en payer une troisième tranche. Pour info, le seul jeu de ces dernières années que j'ai fini deux fois est Half-Life².

Maintenant, si je n'étais pas fan de Stephen King et que je n'avais pas le désir secret de prendre ma retraite dans un chalet au bord d'un lac des Rocheuses, peut-être que je ne l'aurais pas autant apprécié, ce jeu.

spacecowboy
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Posté le: 2011-10-26 09:49
Citation :
Le 2011-10-25 23:27, Jika a écrit :

C'est un principe de game design très important pour apprendre à un joueur un gameplay sans lui pourrir la tête avec trop d'information en un seul coup.


Pour le coup, c'est peut-être (voire sans doute) exactement ce que recherchaient les auteurs du jeu.

Je comprends parfaitement ce que tu veux dire et je conçois qu'on puisse regretter cet aspect "redondant" si l'on ne rentre pas dans l'histoire. Par contre, je ne vois pas bien comment on peut pester contre le gameplay si l'histoire nous intéresse. De toute évidence, l'apport de nouveaux éléments de gameplay aurait nui au scénario et à l'ambiance. Je n'avais pas trop envie de voir débarquer des extraterrestres ou des zombies (j'exagère bien sûr).

Et puis, je me répète, mais j'ai trouvé les situations de jeu assez variées dans l'ensemble. Certes, on a toujours affaire à des ennemis similaires, mais ils deviennent plus coriaces au fil du jeu et, surtout, ils t'attaquent en bande. Cela change tout à ton approche du jeu, surtout si tu essaies de ne pas tirer comme le conseillent certains succès. Ensuite, il y a les véhicules, les objets animés ensorcelés, les lampes à diriger, les moments de plateformes (assez mal gérés d'ailleurs), etc. Alan Wake n'est clairement pas le jeu le plus varié du monde, mais on ne peut pas le réduire au simple combo torche-tir.
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Simbabbad
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Posté le: 2011-10-26 10:10   [ Edité le: 2011-10-26 10:10 ]
Citation :
Le 2011-10-26 09:49, spacecowboy a écrit :
Par contre, je ne vois pas bien comment on peut pester contre le gameplay si l'histoire nous intéresse.

Elle est terrible, cette phrase.

Citation :
Le 2011-10-26 09:49, spacecowboy a écrit :
De toute évidence, l'apport de nouveaux éléments de gameplay aurait nui au scénario et à l'ambiance. Je n'avais pas trop envie de voir débarquer des extraterrestres ou des zombies (j'exagère bien sûr).

Pourquoi "de toute évidence"? On ne peut jamais interagir avec les personnes, on n'utilise jamais des objets, il n'y a pas d'élément de plateforme/exploration physique de bâtiments, aucun élément narratif n'est interactif... le jeu se contente de la même phase de gameplay (du Robotron light) alternée avec des cinématiques.

On peut avoir envie d'une autre force narrative dans un jeu, il y en a plein d'exemples: Deadly Premonition, Majora's Mask, Chibi Robo, Dead Rising, Silent Hill Shattered Memories, et même Shadow of the Colossus (qui a des situations variées malgré le même équipement du début à la fin et la même formule générale tout du long) ou Metroid. Tous sont extrêmement interactifs vis à vis de leur narration/immersion, alors que Alan Wake a non seulement un gameplay immédiatement redondant, mais celui-ci est également totalement déconnecté de l'histoire.
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camite
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Posté le: 2011-10-26 10:25   [ Edité le: 2011-10-26 10:25 ]
Perso la redondance du gameplay n'est pas un obstacle. Si le postulat de base me plaît, ça ne me gêne pas de le suivre une dizaine d'heures, surtout avec une ambiance pareille (pour le coup, je trouve l'ambiance et le gameplay d'Alan Wake assez bien accommodés).

Mais j'ai un peu eu le problème inverse de Jika : j'ai trouvé l'histoire peu intéressante car trop déjà vue sur trop d'éléments. Et le fait qu'elle soit à ce point déconnectée du reste, comme le remarque Simbabbad, ne m'a pas aidé non plus.

Bon, je précise que je n'ai peut-être pas joué à Alan Wake dans de bonnes conditions. Je devrais peut-être lui redonner une chance.
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Simbabbad
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Posté le: 2011-10-26 10:33   [ Edité le: 2011-10-26 10:36 ]
Personnellement, le gameplay m'a lassé et l'histoire et les personnages m'ont paru extrêmement clichés, pas très bien racontés, et peu intéressants.

Donc fatalement ça devenait un peu dur d'apprécier ! Je garde essentiellement l'ambiance, la modélisation d'un espace très grand et crédible, mais j'ai eu l'impression de jouer à une version alpha.

Ça aurait fait un très bon terrain de jeu/moteur pour Deadly Premonition.
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Posté le: 2011-10-26 11:53
Citation :
Le 2011-10-26 10:10, Simbabbad a écrit :

Elle est terrible, cette phrase.



Pourquoi ? Je ne dis pas ça pour être déplaisant envers qui que ce soit. Je le pense sincèrement en plus. Si on est happé par l'histoire et l'ambiance, on n'a pas forcément envie de voir débarquer des ficelles pour renouveler le gameplay d'une manière qui ne serait pas cohérente vis-à-vis du scénario.

Sinon, on ne le fait pas souvent, mais il arrive que l'on interagisse un peu avec des objets (les lumières par exemple) et que l'on explore des environnements à la façon d'un jeu de plateformes (dans la mine de charbon ou pour aller chercher une page très bien cachée).

Au demeurant, on peut très bien ne pas trouver son compte dans le scénario d'Alan Wake; c'est évident. J'y ai joué avec ma femme. J'ai adoré le scénario, et elle n'en avait strictement rien à faire. C'est probablement une question de goûts en fonction desquels, soit on est admiratif devant le travail, soit on trouve le scénario déjà vu et peu intéressant. Néanmoins, selon moi, on ne peut pas reprocher les personnages clichés dès lors que la volonté est manifestement de faire des clichés (surtout Barry).
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Posté le: 2011-10-26 13:42
Y'a quand même des grands moment de gameplay dans AW quand même.


Le concert de rock, la cavalcade dans la foret avec les lampes qui s'eteignent au fur et à mesure etc....


Mais sinon des vrais nouveautés à part dans les DLC avec les tonneaux explosif non y'a pas énormément de changement au cours du jeu.
Mais bon en y reflechissant, c'est pareil dans Silent Hill. A part les boss tu joues toujours pareil. D'ailleurs les 2 jeux sont basés plus sur l'ambiance (et les enigmes pour SH) que les spécificités de gameplay.


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Jika
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Posté le: 2011-10-26 13:57
Avoir une narration forte et un gameplay qui se renouvèle fréquemment, ce n'est pas antinomique. Bioshock en est un bon exemple (gros scénario, avec un gameplay qui s'étoffe tout du long du jeu, avec l'ajout de plasmides, etc.).

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Joue à Bloodstained

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Posté le: 2011-10-26 15:29
Oui, c'est sûr, il y a plus de possibilités de gameplay dans Bioshock que dans Alan Wake. Mais Bioshock est presque un modèle sur ce point. Je ne veux pas essayer d'avoir raison à tout prix: l'équilibre entre la narration et le gameplay est meilleur dans Bioshock que dans Alan Wake.

Je vais m'expliquer en sortant un peu du cadre d'Alan Wake. Il arrive que la presse et la majorité des joueurs pointent un défaut soi-disant objectif d'un jeu, mais que ce "défaut" ne me soit pas apparu tout simplement parce que j'avais complètement adhéré au reste du jeu. Il y a des jeux que j'adore globalement et que je n'arrive pas à décortiquer en une somme de détails. C'est exactement ça pour Alan Wake. Si défaut de gameplay il y a dans Alan Wake, je ne l'ai vraiment jamais ressenti. Ce n'est pas que j'occulte le défaut parce qu'il est rattrapé par le reste du jeu, c'est que je ne considère même pas qu'il y avait un défaut. Dans le même genre de "défaut objectif censé faire bondir tous les joueurs au quart de tour", j'aimais bien les phases d'ascenseur dans la citadelle de Mass effect 1.

En résumé, la presse ou les joueurs aguerris que nous sommes ont souvent trop tendance à diviser un jeu en autant de petites pièces qu'ils jugent ensuite individuellement. J'essaie personnellement de ne pas le faire, car je n'ai pas envie de jouer comme un journaliste. Revenons à Alan Wake. Si on considère le gameplay du jeu sans prendre en compte son atmosphère et son ambition scénaristique, on peut évidemment trouver que ce gameplay est un peu limité. Mais quel est finalement l'intérêt de cette analyse pour nous, joueurs ?
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RainMakeR
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Joue à Exoprimal, The Chants, Kamiwaza Way of the Thief

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Posté le: 2011-10-26 21:15
Citation :
Le 2011-10-26 13:57, Jika a écrit :
Avoir une narration forte et un gameplay qui se renouvèle fréquemment, ce n'est pas antinomique. Bioshock en est un bon exemple (gros scénario, avec un gameplay qui s'étoffe tout du long du jeu, avec l'ajout de plasmides, etc.).


Bah après c'est une histoire de préférence mais l'ajout de plasmides ça change pas grand chose pour moi. Je joue toujours avec l'electricite et le shotgun ^^
Le feu ca débloque les 2-3 passages gelée. Les abeilles bof, idem pour les piège, la glace etc....

Après c'est une histoire point de vue, j'aime pas les mario où on débloque des costumes tout au long du jeu. Vu qu'en général c'st le meilleur moyen pour ne pas assez jouer avec. Je préfère largement un jeu où on a quasi tout de débloquer dès le debut
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Posté le: 2011-10-26 21:25   [ Edité le: 2011-10-26 21:28 ]
Citation :
Le 2011-10-26 13:57, Jika a écrit :

Avoir une narration forte et un gameplay qui se renouvèle fréquemment, ce n'est pas antinomique. Bioshock en est un bon exemple (gros scénario, avec un gameplay qui s'étoffe tout du long du jeu, avec l'ajout de plasmides, etc.).


Euh, moi au contraire, je reproche à Bioshock d'avoir un gameplay qui tourne en rond au fil du temps, avec des plasmides qui font doublon (genre, le plasmide électricité qui est plus tard remplacé par le plasmide glace), ou bien des armes qui sont remplacées par d'autres (genre, le fusil à pompe très puissant au début du jeu, qui devient presque inoffensif contre les nouveaux ennemis et est remplacé par l'arbalète surpuissante).
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Posté le: 2011-10-27 02:19
Citation :
Le 2011-10-26 11:53, spacecowboy a écrit :
Citation :
Le 2011-10-26 10:10, Simbabbad a écrit :
"Par contre, je ne vois pas bien comment on peut pester contre le gameplay si l'histoire nous intéresse."
Elle est terrible, cette phrase.

Pourquoi ? Je ne dis pas ça pour être déplaisant envers qui que ce soit. Je le pense sincèrement en plus. Si on est happé par l'histoire et l'ambiance, on n'a pas forcément envie de voir débarquer des ficelles pour renouveler le gameplay d'une manière qui ne serait pas cohérente vis-à-vis du scénario.

Elle est terrible parce qu'elle condamne le médium. Tu dis trouver incompréhensible qu'on puisse trouver un gameplay problématique du moment que l'histoire est bonne, mais à ce compte-là, si ce qui définit un jeu vidéo est secondaire par rapport à son histoire, autant aller jusqu'au bout et regarder un film, ou mieux, lire un livre, qui font ça beaucoup mieux.

Ensuite, non seulement le gameplay d'Alan Wake est limité en soit, mais il n'a pas besoin d'être plus étoffé pour être incohérent vis à vis du scénario, il l'est déjà! On doit tuer plusieurs centaines de possédés au cours du jeu, et donc de gens, et voit-on des conséquences de ça? Est-ce qu'on voit des familles inquiètes, de moyennes agglomérations dévastées, l'inquiétude des pouvoirs publics, est-ce qu'il y a le moindre impact visible du fait que plusieurs centaines de personnes sont devenues des espèces de fantômes violents tués par Wake? Non. On le voit geindre sur lui-même et sa femme dans un nombrilisme absolu, et on sait tous que ces formes qui l'attaquent sont juste des méchants de jeu vidéo destinés à faire du remplissage en attendant la prochaine cinématique.

Citation :
Le 2011-10-26 13:42, RainMakeR a écrit :
Mais bon en y reflechissant, c'est pareil dans Silent Hill. A part les boss tu joues toujours pareil.

Mais non justement.

Dans Silent Hill, tu as de l'exploration/labyrinthe, tu as l'aspect beat'em up avec des armes qui se renouvelles et surtout des ennemis qui changent, des boss variés, tu as une logique de point'n click avec des objets à trouver et balader, tu as des puzzles de jeu d'aventure/point'n click, et tu as des environnements qui changent du tout au tout.

Est-ce que point de vue gameplay pur ça vole jamais très haut? Pas vraiment. Mais ce sont des outils variés, qui peuvent interagir, pour t'impliquer dans l'histoire. Quand dans Deadly Premonition tu parles à un personnage qui te file un objet à donner à un autre qui lui-même en donne un autre à rendre etc. avec des trajets en voiture entre chaque requête pour avoir un objet qui te facilite la vie au bout, ça ne vole pas très haut non plus, le seul aspect qui demande un "effort" c'est la conduite qui n'est pas très bien faite. Mais c'est formidable, parce que:

1) C'est toi qui a choisi de le faire, c'est facultatif, tu avais la liberté de ne pas le faire. Tu peux quitter cette quête quand tu veux.

2) A chaque dialogue, tu en apprends plus sur les personnages et sur l'intrigue. Tu as donc l'impression de découvrir toi-même des éléments qui permettront d'élucider le mystère du jeu, qui a tué Laura Palmer Anna Graham. Également, tu commences à sympathiser avec ces gens (et avec le héros), et tu commences à t'inquiéter pour eux (ou les haïr, ou les soupçonner)...

3) Lors des allez-retour en voiture, tu entends York monologuer, tu peux croiser d'autres personnages, couper pour prendre un autre chemin, devenir familier avec les lieux... tout cela donne un aspect tangible au cadre du jeu.

Et donc, au final, alors que point de vue gameplay pur ça n'a que très peu d'intérêt, ces mécaniques permettent d'exposer l'histoire de façon naturelle et organique, de t'impliquer naturellement dedans: interactivité avec les personnages, l'intrigue, le lieux, qui les rend réels. Silent Hill le fait, Deadly Premonition le fait, Dead Rising le fait, Chibi Robo le fait, etc.

Que le gameplay en tant que tel soit bon ou non n'est pas forcément très important en soit, mais il est primordial qu'il soit pertinent par rapport au jeu. Ce n'est pas le cas dans Alan Wake, comme je le disais, ce qui m'a frappé c'est la pauvreté du truc: gameplay, cinématique, même gameplay, cinématique, etc.
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Posté le: 2011-10-27 08:16
Citation :
Le 2011-10-27 02:19, Simbabbad a écrit :

Elle est terrible parce qu'elle condamne le médium. Tu dis trouver incompréhensible qu'on puisse trouver un gameplay problématique du moment que l'histoire est bonne, mais à ce compte-là, si ce qui définit un jeu vidéo est secondaire par rapport à son histoire, autant aller jusqu'au bout et regarder un film, ou mieux, lire un livre, qui font ça beaucoup mieux.



Mais non, enfin. Je ne parlais pas du jeu vidéo en général, mais uniquement du cas d'Alan Wake. Dans mes articles et le millier de messages que j'ai écrits pour le site, tu dois quand même avoir remarqué que je privilégiais toujours le gameplay. Sans gameplay, il n'y a pas de jeu selon moi. Et, en l'occurrence, j'aime bien le gameplay d'Alan Wake, lequel est évidemment magnifié par l'ambiance, etc.

Bon, je le reconnais, c'est un peu de ma faute. Je regrette mon message précédent où je généralisais des reproches que je n'ai à faire à personne sur Grospixels. Dorénavant, je m'en tiens à Alan Wake sur ce sujet, et désolé pour la digression malhabile.
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Posté le: 2011-10-27 08:20
Ne t'excuse pas d'avoir aimé Alan Wake non plus, hein ? Chacun son avis.

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Posté le: 2011-10-27 09:42
En fait, je ne sais pas si Simbabbad et spacecowboy entendent la même chose avec gameplay. D'un côté, on dirait qu'il est pris indépendament et en fonction de sa qualité intrinsèque, de sa valeur absolu en comparaison avec les éléments de la maison "jeu vidéo" (formule imparfaite reprise d'un très grand critique de cinéma), de l'autre, il est principalement évalué dans sa capacité à donner du sens avec les autres éléments (notament de récit) du jeu.

Laurent
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Posté le: 2011-10-27 10:04
Citation :
Le 2011-10-27 02:19, Simbabbad a écrit :
On doit tuer plusieurs centaines de possédés au cours du jeu, et donc de gens, et voit-on des conséquences de ça? Est-ce qu'on voit des familles inquiètes, de moyennes agglomérations dévastées, l'inquiétude des pouvoirs publics, est-ce qu'il y a le moindre impact visible du fait que plusieurs centaines de personnes sont devenues des espèces de fantômes violents tués par Wake? Non. On le voit geindre sur lui-même et sa femme dans un nombrilisme absolu, et on sait tous que ces formes qui l'attaquent sont juste des méchants de jeu vidéo destinés à faire du remplissage en attendant la prochaine cinématique.

Mais c'est normal, ça, puisque tout se passe dans la tête de Wake. Enfin, c'est ce que j'ai compris. La confusion est permanente, s'il fallait déterminer quelles scènes sont réelles dans l'histoire, je serais mal. Les deux DLC entretiennent largement ça, d'ailleurs.

Il me semble par ailleurs que les ennemis sont des fantômes de mineurs morts depuis pas mal d'années. Mais je peux me tromper, j'y ai joué il y a plus d'un an.
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camite
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Posté le: 2011-10-27 10:13
Citation :
Le 2011-10-27 02:19, Simbabbad a écrit :

Elle est terrible parce qu'elle condamne le médium. Tu dis trouver incompréhensible qu'on puisse trouver un gameplay problématique du moment que l'histoire est bonne, mais à ce compte-là, si ce qui définit un jeu vidéo est secondaire par rapport à son histoire, autant aller jusqu'au bout et regarder un film, ou mieux, lire un livre, qui font ça beaucoup mieux.



Je ne sais pas si les choses sont si simples. Des jeux comme AMG Alice ou Silent Hill SM ont des gameplay souvent jugés comme "pauvres" ou "défaillants", mais leurs histoires n'auraient clairement pas le même impact en film ou en livre, amha.
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Simbabbad
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Posté le: 2011-10-27 12:08   [ Edité le: 2011-10-27 12:14 ]
@spacecowboy: ah mais tu n'as pas du tout à t'excuser, au contraire, je trouve cette discussion passionnante! Quand je dis: "elle est terrible cette phrase" je ne l'entends pas comme: "oh mon Dieu qu'as-tu dit là, repends-toi pauvre pêcheur" mais comme: "ah mais on n'est pas d'accord sur le fond là, du coup c'est une occasion en or de parler jeu vidéo avec vous, les amis"!

@camite: on est d'accord, c'est ce que je développe plus haut en prenant un exemple dans Deadly Premonition (et en parlant aussi de Silent Hill).

Je suis tout à fait conscient des manquements de American McGee's Alice en termes de gameplay, et pourtant tu sais bien que c'est un de mes jeux cultes. Mais justement, pourquoi ça marche alors que le gameplay est moyen et répétitif? Parce que son histoire est racontée par un biais que seul le jeu vidéo peut fournir, par l'interaction, un aspect organique dans le lien entre le gameplay et l'histoire.

American McGee's Alice ne raconte pas son histoire par le biais des cinématique (enfin pas que), il nous implique par son gameplay: on se bat avec des jouets avec lesquels on exécute de façon parfois graphique d'anciens amis ou personnages merveilleux déchus et à l'aspect malade. On doit explorer une architecture incroyable, très grande, très détaillée, et à hauteur hautement symbolique. Par ailleurs, les actions sont tout de même relativement variées comparé à Wake: il y a de la plateforme (dans des décors déroutants), il y a des combats avec des ennemis très variés au moins dans leur apparence, on a des armes différentes, il y a quelques puzzles, les décors changent radicalement, etc.

Comme dans mon exemple de Deadly Premonition, ce n'est pas avec ça qu'on va prendre son pied sur le gameplay pur: on ne va pas vraiment se tordre les méninges ou s'arracher un tendon en essayant de vaincre le défi du jeu (rester en vie, arriver au bout) et on n'aura jamais une griserie à diriger son personnage (plateforming rigide, puzzles basiques, les combats sont une affaire de trouver une méthode qui marche et de la copier/coller jusqu'au bout).

Mais en étant amené à explorer un univers incroyable qui représente l'inconscient d'Alice, et en devant l’appréhender par le biais de ce platforming imparfait ou de ces puzzles basiques, on s'implique dedans, on doit composer avec et le comprendre. Et en devant utiliser des jouets d'enfants pour se battre contre un monde merveilleux dégradé devenu dur et adulte, et des boss qui représentent chacun un de ses traumatismes, on aide Alice à guérir et à grandir pour s'évader de ce monde intérieur étouffant. Et donc, on vit l'histoire plutôt qu'en la regardant, on vit ce qu'elle vit, et c'est ce qui donne sa force et son émotion à l'expérience, d'une façon qu'aucun film ne peut.

C'est pareil pour Shattered Memories: avoir James commenter ce qu'il regarde naturellement, pouvoir appeler n'importe quel numéro de téléphone découvert ici ou là à n'importe quel moment, avoir le jeu qui s'adapte à ce qu'on regarde et à ce qu'on fait, ce ne sont pas des éléments de gameplay pur: rien de cela ne nous aide à triompher du jeu (arriver au bout). Le gameplay proprement dit est globalement juste effectif, avec quelques bons puzzles quand même, mais la plupart étant au fond juste de la manipulation (ouvrir un porte-monnaie, prendre une pilule dans une boîte, ce genre de chose). Mais justement le jeu mise encore plus sur l'idée d'implication, de façon même assez révolutionnaire, et là aussi c'est ce qui donne sa force au récit, qui là non plus n'aurait aucun intérêt en film.

Le problème de Wake, ce n'est pas juste que le jeu en termes de gameplay pur est très répétitif, c'est qu'en plus il y a un décalage considérable entre les phases de gameplay et les cinématiques. Si tu coupes les cinématiques, tu n'as aucune idée de ce dont il est question. En fait, le jeu me fait exactement l'effet d'alterner la lecture de Earthbound de Matheson (un scénariste fatigué part en couple dans un chalet au bord d'une plage dans le nord et tombe sur une femme mystérieuse qui va le faire basculer dans un monde de fantômes et risquer de perdre sa femme) avec des parties d'un clone light de Robotron.

Enfin tout ça pour dire que c'est pour ça qu'on peut pester contre le gameplay même si l'histoire nous intéresse, non seulement parce que le gameplay est trop limité en termes de gameplay pur, mais aussi parce que le gameplay n'est même pas utilisé pour nous impliquer dans l'histoire et que ça, c'est louper l'intérêt même du médium, et une grave erreur de conception AMA. Ils superposent les phases comme un mille-feuille, on a l'impression que vaincre chaque vague est le droit d'entrée pour voir la cinématique suivante.

Citation :
Le 2011-10-27 10:04, Laurent a écrit :
Mais c'est normal, ça, puisque tout se passe dans la tête de Wake. Enfin, c'est ce que j'ai compris. La confusion est permanente, s'il fallait déterminer quelles scènes sont réelles dans l'histoire, je serais mal. Les deux DLC entretiennent largement ça, d'ailleurs.

Il me semble par ailleurs que les ennemis sont des fantômes de mineurs morts depuis pas mal d'années. Mais je peux me tromper, j'y ai joué il y a plus d'un an.

Ouais, c'est pas très convainquant quand même. On lit régulièrement des journaux ou autres qui suggèrent qu'il y a des disparitions mystérieuses de gens, suggérant que ce sont de vraies personnes, mais à cette échelle ça n'a pas de sens, ou devrait poser un problème moral/nous horrifier plus que la perte de la femme de Wake. Et l'idée qu'il s'imagine des choses est contredite par Barry surtout, par la scène de l'asile où les ombres sont clairement vues par d'autres, et quelques autres moments où on doit abattre un personnage de l'histoire qui s'est fait "contaminer" par les ombres.

Si ça se passe dans sa tête, alors ça veut dire que Wake tue des gens normaux qu'il pense être contaminés, et donc c'est très grave, et ça devrait être suggéré et exploré dans l'intrigue. Même dans Silent Hill le jeu joue avec ça, alors que ça s'y prête moins.

Au final on sent bien que c'est une excuse, qu'il faut bien nous faire faire quelque chose en tant que joueur en attendant la cinématique suivante, et que nous faire tirer sur des ennemis est l'option la plus simple.

Et puis si c'est dans sa tête, pour un auteur d'histoires fantastiques il a une tête bien vide, il y a là une occasion manquée d'avoir des ennemis qui pourraient être plus symboliques de ses peurs, qui nous fasse explorer sa personnalité. Nous faire affronter des symboles de ce qui le tourmente, ça serait pourtant plus subtil pour l'immersion que de l'entendre nous bassiner avec ça en voix off. C'est frappant à quel point la partie "jeu" est déconnectée du projet des gars.

J'ai l'air de le descendre, mais c'est surtout que je le vois comme un exemple type d'une erreur fondamentale (et franchement inquiétante si ça représente l'évolution du médium). C'est tout à fait ce que tu disais sur Uncharted 3, avec le gars à moitié mort dans la cinématique qui est en pleine forme quand vient la phase de gameplay.
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