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Index du Forum » » Jeux » » La "trilogie" Quintet (Soul Blazer, Illusion of Time, Terranigma)
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Auteur La "trilogie" Quintet (Soul Blazer, Illusion of Time, Terranigma)
Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-02-06 13:37
Je joue en ce moment à Soul Blazer. J'aurais pu créer un topic uniquement pour ce jeu, mais comme il forme une sorte de "trilogie" (sans vrais liens scénaristiques mais avec des mécaniques et thèmes communs) avec Illusion of Time et Terranigma et que j'ai envie de faire les deux derniers, je me suis dit qu'il était plus judicieux de regrouper les trois jeux dans un seul topic. Pour ceux qui ne savent pas, il s'agit de trois Action-RPG concurrents de Secret of Mana, faisant partie de la petite dizaine de RPG sortis en Europe (ainsi que SoM), développés par une branche d'Enix appelée Quintet. Cette boîte avait déjà fait Actraiser, que j'ai hésité à intégrer à ce topic, mais je pourrais peut-être le faire en éditant le titre du topic vu que j'ai envie de le faire aussi et qu'il est également question de création dans le thème de l'histoire.



Dans Soul Blazer, il est question d'un royaume vidé de toute vie. En effet, un roi cupide a passé un pacte avec un dieu maléfique: il lui vend les âmes de tous les êtres vivants (animaux et végétaux) en échange de pièces d'or, et il avait fait appel au Docteur Léo pour construire une machine pouvant invoquer ce démon. On dirige un héros envoyé par un dieu, envoyé sur Terre, chargé de ramener la vie et de défaire le démon. On commence dans un autel divin comportant trois téléporteurs menant à plusieurs endroits de la même zone (un menant au village, un menant au donjon et un menant près de la salle du boss une fois qu'on les a débloqués en progressant dans les donjons). On parcourt six zones successives dans le but de rassembler six pierres permettant de débloquer l'accès au dernier monde pour combattre le démon. Une fois un boss vaincu et une pierre obtenue, il suffit de parler au "Maître" dans l'autel divin pour être amené à la zone suivante (mais il est toujours possible de revenir à une zone précédente en choisissant la destination sur la carte qui est accessible en parlant au Maître).



La particularité thématique du jeu par rapport à 99% des RPG n'est pas à proprement parler d'empêcher un monde de mourir car le monde est déjà mort! Lorsqu'on se retrouve dans la première zone du jeu, on parcourt une plaine complètement déserte, vide de toute vie, comportant juste une entrée menant au premier donjon. Dans les donjons, les ennemis sont créés à la chaîne par des dalles qui explosent lorsqu'on les tue tous, laissant place à une sorte d'interrupteur sur lequel on appuie pour libérer une âme. Ce faisant, la plaine toute vide qu'on avait au début va se repeupler: maison après maison, plante après plante, homme après homme, animal après animal, le village va être recréé. Ces dalles qu'on active permettent aussi de créer de nouveaux chemins dans les donjons ou de faire apparaître des coffres. A mesure que le village se repeuple, il faut penser à parler à tout le monde et à l'explorer afin de libérer d'autres chemins dans les donjons (ou faire quelques quêtes annexes), tout ça pour arriver au boss qui, une fois vaincu, libèrera l'âme du chef du village qui nous donnera une des six pierres. Puis on passe à la zone suivante pour ressusciter un autre village et obtenir une autre pierre, et ainsi de suite jusqu'à la sixième zone.


Le village du début, complètement vide: une simple plaine


Le village peu à peu reconstitué

Au niveau des combats, on a affaire à un action-rpg. Les combats se font à la manière d'un Zelda vue de dessus. On est uniquement armé d'une épée (on peut en trouver d'autres plus puissantes), on peut s'équiper d'armure, de magie et d'un accessoire. Le personnage ne se dirige pas à la diagonale, mais il peut faire des pas chassés en maintenant appuyé le bouton L ou R, ce qui s'avère très pratique. Il faut vraiment composer avec le mouvement de chaque type d'ennemi, savoir anticiper leurs mouvements, bouger pour ne pas se faire toucher, s'orienter différemment pour donner es coups d'épée (des coups amples façon Zelda 3). Le fait de faire des pas chassés nous fait brandir l'épée devant soi, pouvant infliger des dégâts aux ennemis si on les touche avec sans frapper véritablement. L'usage de la magie est très spécial. On est entouré d'une boule lumineuse qui tourne constamment autour de nous et à partir de laquelle est envoyé le sort magique. Il faut donc composer avec le mouvement de la boule lumineuse pour envoyer le sort au bon endroit et avec le mouvement de l'ennemi pour le toucher. Ca fait bizarre au début, mais finalement ce n'est pas si mal. Par contre, je ne me sers typiquement que d'une seule magie: la flèche de feu (envoyant quatre flèches dans les quatre points cardinaux) qui est très efficace, les autres ne me servent à rien et je fais le reste à l'épée. Il y a donc un certain déséquilibre de ce point de vue-là. Chaque magie nous fait consommer des gemmes qu'on peut obtenir en tuant les ennemis. Les ennemis vaincus ont pour particularité de ne pas revenir une fois la dalle explosée, seuls les ennemis ne renfermant pas d'âme reviennent (mais ils sont très peu nombreux), ce qui est très déconcertant (il paraît que c'est pareil dans Illusion of Time).


Les dalles sont détruites quand tous les ennemis qu'elle a générés sont tués

Contrairement à Secret of Mana, Soul Blazer correspond exactement à l'idée que je me fais d'un action-RPG, à savoir un RPG dont les combats relèvent du jeu d'action (donc un Zelda mais avec des éléments de RPG). Le fait de toucher un ennemi ou d'éviter une attaque relève uniquement de la dextérité du joueur, et non pas de statistiques et de probabilités contrairement à Secret of Mana que je considère plutôt comme un RPG et non comme un action-rpg (dans SoM j'avais compris que je n'avais pas affaire à l'action-rpg que je croyais en affrontant le boss Tigror, avec les attaques magiques inévitables et les coups d'épée qui manquent leur cible sans que le joueur soit en cause). Du coup, je préfère très largement Soul Blazer à Secret of Mana qui m'avait plutôt déçu (aspect action quasi-inexistant et système de combat RPG très léger par rapport à d'autres standards de la console avec des magies über-puissantes, ainsi qu'une progression très laborieuse dans la seconde moitié). Le jeu est assez facile, mais il faut quand même faire gaffe aux boss dont il faut comprendre les schémas d'attaque (on peut se faire tuer une fois ou deux par eux). Certains ennemis ne peuvent pas être tués si on n'utilise pas telle épée comme les ennemis métalliques, donc il faut parfois revenir dans un village précédent une fois l'arme adéquate obtenue pour nettoyer définitivement une zone. Et certaines armures ont plusieurs effets, comme nous protéger de la lave, réduire la consommation de magie, ou respirer sous l'eau.


La carte

Par contre, Soul Blazer n'est pas un chef d'oeuvre pour autant vu sa répétitivité. On frappe et on avance, on tue les ennemis à la chaîne, voilà ce qu'on fait du début à la fin. En fait, il s'agit presque d'un hack'n slash. Pourtant, le jeu est super accrocheur par le fait de faire revivre le monde. Franchement, atterrir dans un village complètement vide qu'on fait peu à peu renaître, ça n'a pas de prix, c'est super réjouissant! De plus, les villages sont très variés: entre un village classique de paysans, un village d'animaux dans une forêt, un village aquatique par exemple. J'ai moins aimé la zone 4 de la montagne qui est assez moche (mais le donjon est assez court par rapport à la zone aquatique). Le jeu comporte aussi des idées poétiques qui lui donnent un vrai charme: il est possible de pénétrer à l'intérieur du rêve d'un être endormi (on arrive dans un lieu renvoyant à un endroit du donjon et dans le rêve on peut activer un mécanisme pour débloquer la route dans le monde réel), ou bien on peut être aspiré à l'intérieur d'un tableau ou bien d'une maquette d'une ville (résidentielle). Le jeu est graphiquement un peu sommaire, mais ça tient à peu près la route et les musiques sont très sympas.

Je viens juste d'arriver au début de la sixième zone (le château), j'approche peu à peu de la fin.
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Posté le: 2011-02-06 13:58
Si tu as aimé le principe de résurrection du monde de Soul Blazer, tu vas normalement adorer Terranigma ( Illusion of Time selon mes souvenirs n'a pas ce genre de mécanisme ).
J'avais fait Soul Blazer y'a longtemps ( comme toute la trilogie Quintet sur SNES ) mais je n'en ai que très peu de souvenirs.
Je me souviens seulement que j'avais beaucoup aimé, inexplicablement il y a une certaine patte reconnaissable chez Quintet qui m'a beaucoup fait aimer leurs jeux.
Avec Zelda et Secret of Mana, Illusion of Time m'a fait découvrir le genre et ont littéralement allumé une faim en moi pour le rpg ( apogée atteinte sur PS1/PS2 ).

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-02-06 19:12
Un peu pareil pour moi, sauf que c'est vraiment Zelda (à partir d'Ocarina of Time) qui m'a donné une soif de RPG, j'adore les jeux d'aventure (mais j'ai été hyper frustré sur N64 pour ça).

Sinon, j'ai terminé Soul Blazer. Les deux dernières zones, à savoir le laboratoire du Docteur Léo et le château de Magridd, m'ont beaucoup plu, spécialement le labo pour son ambiance (avec le mobilier, les maquettes), et le château pour ses rebondissements tristes à la fin avec le Dr Léo. Avant ça, j'avais déjà beaucoup apprécié la zone aquatique (quand on parcourt les fonds marins). La zone finale est très chouette visuellement avec de bons effets d'ondulation. Le boss final est très simple par contre, je l'ai battu sans problème du premier coup au niveau 24 (je n'ai jamais fait de leveling). J'ai rassemblé les huit emblèmes pour obtenir une clochette permettant d'obtenir la magie à l'infini, mais à vrai dire ça ne sert pas à grand chose pour le boss final (j'avais déjà plein de gemmes et je préférais m'équiper du bracelet de protection).

Quant à la fin du jeu, j'ai été bien surpris: elle est magnifique, un peu triste et mélancolique, très jolie, très touchante avec Lisa représentée dans toute sa beauté féminine dans le générique final et cette belle musique qu'on avait déjà entendue dans le château quand on parlait au joueur de harpe. Ce qui se passe après le générique final est très touchant également: le héros qui redescend sur Terre, se sentant proche des humains, ne pouvant vivre une vie divine et succéder à son maître divin, ne pouvant oublier ce qu'il ressent pour Lisa qui s'est retrouvée dans une triste solitude après la mort de son père et à qui il a promis de revenir en lui parlant dans son rêve, mais il oublie tout quand il redescend sur terre un an après sa victoire, il ne reconnaît pas Lisa qui est très surprise de cet état de fait, et on termine sur une conclusion très touchante avec Lisa qui se présente à nouveau au héros ainsi que sa chèvre qu'elle a nommée Turbo en hommage à son chien mort du même nom, et qui est bien décidée à créer d'autres magnifiques souvenirs avec le héros pour succéder à son amnésie de sa vie divine passée.

Franchement, c'est assez profond, c'est magnifique comme fin, vraiment.

Bref, le déroulement du jeu est un peu primaire vu qu'on ne fait qu'avancer et tuer des ennemis à la chaîne, c'est tout simple comme progression et très répétitif, mais l'ambiance singulière qui se dégage avec la renaissance progressive du monde qui se repeuple est mémorable, ainsi que la fin du jeu qui est très émouvante. Ca vaut franchement le coup d'aller au bout du voyage.
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chatpopeye
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Joue à Alan Wake 2

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Posté le: 2011-02-07 08:31
Bonne idée que ce topic. Pourrais-tu nous donner une idée du temps que tu as passé sur Soul Blazer?
J'ai eu ce jeu sur Super Nintendo (peut-être l'ai-je toujours, il faudrait que je vérifie). J'ai passé un très bon moment à jouer à ce jeu. On retrouve effectivement pas mal d'éléments d'Actraiser, ce qui est un gage de qualité. Je ne me souviens plus si je l'ai fini en revanche. J'ai également dans mon placard Illusion of Time, mais j'y ai à peine touché à l'époque. J'espère que l'envie me reprendra après avoir lu ton futur avis.
L'ambiance de Soul Blazer est vraiment très reposante, et ses musiques continuent de résonner dans ma tête. J'ai tenté de le refaire via les émulateurs, d'abord sur Wii (mais depuis, j'ai fait la connerie de mettre à jour la console), puis sur PSP (mais j'ai "décracké" ma console pour pouvoir télécharger FFIX). Donc, à chaque fois, je ne suis pas allé bien loin. Mais je compte bien un jour me botter les fesses et refaire sérieusement ce jeu.

Rudolf-der-Erste
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Posté le: 2011-02-07 08:38
Le jeu est assez court, j'ai dû mettre une douzaine d'heures (il n'y a pas de compteur).

Edit: J'ai oublié de préciser un truc: la traduction française est correcte en tant que telle, mais elle est bourrée de fautes de frappe (souvent des "è" à la place des virgules), je ne sais pas ce qu'ils ont fait. Apparemment elle a été faite par Ubi Soft (on voit le nom de ce studio à l'écran-titre), j'ai été surpris, on ne les voit pas souvent dans les RPG.
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yedo
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Posté le: 2011-02-10 00:13
J'ai fait la trilogie Quintet en 2009 et j'ai été agréablement surpris par Soul Blazer. Le jeu paraît veillot, que ce soit graphiquement ou dans son gameplay très basique qui consiste en effet à casser du monstre à la chaîne (impression renforcée par le fait que les ennemis soient générés par des sources fixes), mais l'ambiance est réussie et il est très gratifiant de participer à la résurrection des différents mondes. Ce principe de renaissance est très bien amené, cela motive à bien nettoyer les donjons. D'ailleurs j'ai adoré le fait que les ennemis éliminés ne réapparaissent pas. On se sent récompensé de nos efforts et on retourne dans les donjons l'esprit tranquille. Une idée géniale que reprend en effet Illusion Of Time, à mon plus grand bonheur. Mais bon, au final, les trois jeux de Quintet n'ont pas énormément en commun, si ce n'est leur thème de résurrection du monde. Ils ont tous les trois un charme particulier. Soul Blazer ne démérite pas face à ses deux aînés ; j'apprécie beaucoup Illusion Of Time, pour son ambiance à mi chemin entre mélancolie et naïveté, ses musiques et l'utilisation qui est faite des mythologies ; et enfin j'ai été vraiment déçu par Terranigma qui s'éparpille trop là où Illusion Of Time brille par son efficacité et son minimalisme.

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Posté le: 2011-02-15 16:36
Parlons maintenant d'Illusion of Gaia (titre somme toute plus approprié que le titre européen Illusion of Time) puisque je l'ai terminé également dernièrement (le jeu n'est pas beaucoup plus long que Soul Blazer, ça se termine vite).



Cette fois, il n'est plus question de ressusciter progressivement les lieux qu'on visite (bon, à part la conclusion si l'on veut), le déroulement est beaucoup plus classique que Soul Blazer. Le jeune héros Paul part à l'aventure sur les traces de son père qui a disparu il y a deux ans dans la tour de Babel (le héros était le seul survivant de l'expédition qui était organisée par son père). En chemin, il sera accompagné d'une princesse dont le père roi cherche une sorte d'artefact qu'était censé détenir le héros et envoie un chasseur de prime (le Chacal) aux trousses, et de ses camarades de jeux de son village natal. Le héros a des pouvoirs particuliers: télékynésie, faculté de tirer une bonne carte dans un jeu de carte entre autre. Ce pouvoir se manifeste dans le gameplay en nous donnant ainsi la possibilité de déplacer des statues vers nous ou de ramener des joyaux libérés par les ennemis. Le but va être d'explorer les ruines de l'ancien monde et de rassembler les six statues hexade pour accéder à la fin à la Tour de Babel où est censé se trouver le père disparu du héros. Des ruines telles qu'une cité maya, relative aux inscriptions sur le sol de la plaine de Nazca, le continent perdu Mu, la Grande Muraille de Chine, la cité d'Angkor, ou encore la Grande Pyramide d'Egypte. Et oui, c'est notre monde qu'on visite semble-t-il, mais dont la configuration des continents n'a plus rien à voir avec notre monde d'aujourd'hui. Ce jeu propose ainsi une vision de notre monde pleine d'anachronismes, tout est mélangé, on ne sait pas quand ça se passe. En toile de fond, il est aussi question d'une comète qui s'approche dangereusement de la Terre comme tous les 800 ans, occasionnant à chaque fois des catastrophes qui ont causé la chute des civilisations précédentes (dont on explore progressivement les ruines que j'ai citées). Bien sûr, sur le chemin de la quête des six artefacts, il va se passer pas mal de choses, avec des rebondissements, une mise en avant des personnages.


Le premier village du jeu, où tout commence

Cela dit, le gameplay reprend un point présent dans Soul Blazer: la non résurrection des ennemis une fois tués. Illusion of Time va même encore plus loin: la seule façon de monter en niveau (force, défense et énergie) est de tuer tous les ennemis d'une salle et aucun d'eux ne reviennent (alors que dans Soul Blazer il restait toujours quelques ennemis indépendants des âmes libérées). En fait, on n'est presque plus dans un Action-RPG vu qu'aucun ennemi ne revient une fois la salle vidée et que le gain en niveau ne se fait qu'en vidant les salles (donc pas moyen de faire du leveling, c'est rapidement plafonné au fil des donjons), on est limite dans un jeu d'action/aventure à la Zelda. Et comme dans Soul Blazer, on peut aussi libérer des chemins en tuant certains monstres. Par contre cette fois, on peut se déplacer en diagonale mais on n'a plus de pas chassés. Le héros comporte une attaque normale, mais au fil de l'aventure il obtiendra divers pouvoirs: l'attaque chargée (qui peut détruire certains murs), la glissade (pouvant infliger plus de dégâts tout en permettant de passer par des passages étroits) et la toupie (pour pouvoir grimper des pentes glissantes et infliger aussi plus de dégâts). De plus, lorsqu'on franchit des sortes de portails dimensionnels menant aux "abris de Gaïa" dans lesquels on peut sauvegarder, il est possible de se transformer en un chevalier (nommé Chrysaor) qui est plus puissant que Paul: attaque plus puissante, plus grande portée d'épée, pouvoir de tirer des boules de feu. Ce chevalier a un charisme certain, il est vraiment classe! Il faudra par moments alterner entre les deux transformations (Paul et Chrysaor) qui présentent chacun des facultés et pouvoirs différents. Vers la fin, on a également accès à une troisième transformation, juste pour le donjon final et les derniers boss.


Un abri de Gaïa où on peut sauvegarder et changer de transformation

Comme dans Soul Blazer, le côté RPG est très léger, assez effacé, on n'a pas de gestion d'équipement ou de magie, pas d'argent non plus, les ennemis ne reviennent pas une fois tués, pas d'équipement nouveau à obtenir (là c'est encore pire que Soul Blazer qui proposait tout de même plusieurs sortes d'épées, d'armures et d'accessoires). Très, très light quoi, un vrai jeu pour néophyte! En résulte un jeu assez facile, mis à part pour un ou deux boss. En fait, bizarrement, le boss le plus dur du jeu n'est autre que le tout premier (Orcus ou un truc du genre dans les ruines Maya) qui m'a posé problème: les autres boss sont simples par contre. Par contre, les donjons sont vraiment vastes et labyrinthiques, il ne faut pas espérer les terminer en moins d'une demi-heure (voire trois quart-d'heure ou même une heure vers la fin!), il y a quelques énigmes parfois (ça reste tout de même léger par rapport à un Zelda).

Par contre, Illusion of Time est non seulement très linéaire, mais également dirigiste, avec carrément l'impossibilité de revenir visiter les premiers lieux du jeu: ça franchement je trouve ça dommage, le scénario ne justifie pas cela. Et le déplacement sur l'overworld se fait automatiquement sur une carte toute moche en mode 7 mal fichu, ça prend au moins dix secondes, ils auraient pu s'en passer. Le problème, c'est que la seule quête annexe du jeu consiste à ramasser tous les joyaux rouges qui traînent dans les villages et donjons (il faut fouiller à l'intérieur de jarres ou de tonneaux) et que certains personnages nous donnent. Donc si on loupe les premières, on n'a plus qu'à refaire complètement le jeu depuis le début si on veut accéder à un petit donjon annexe menant à un boss facultatif (le plus dur du jeu à vaincre, un clin-d'oeil à Soul Blazer). Pour ma part, je ne me suis pas cassé la tête: vu que je joue en émulation, j'ai cherché sur Internet un fichier de sauvegarde où on a les 50 joyaux. En contrepartie, la narration est beaucoup plus présente que dans Soul Blazer, il se passe pas mal de choses. Il y a de beaux passages narratifs comme celui avec le navire doré, ou bien la scène du radeau qui est magnifique (on n'y fait pas grand chose, mais c'est une des plus belles scènes du jeu avec une musique douce).


La carte du jeu, très moche, où on se déplace automatiquement et lentement

Au niveau des donjons, le plus remarquable de tous est de loin la cité céleste Célesto dans la plaine de Nazca. Non seulement l'ambiance musicale est excellente, mais en plus tout le donjon consiste à alterner entre les deux faces de la cité (une face où on a le sol en contrebas, et l'autre côté où le ciel est en bas). Il y a des énigmes consistant à enclencher des mécanismes/interrupteurs qui affectent l'autre face. Ce passage génial constitue le point d'orgue du jeu question donjon, et c'est bien là le problème du jeu. Même si juste après on enchaîne par un très donjon sur Mu (et un palais zombie déroutant), les autres donjons après font malheureusement pâle figure. Pas seulement point de vue mécaniques, mais aussi pour leur background. Alors que les ruines Maya, Célesto et Mu (pour lequel on a même une idée de ce qui est arrivé aux descendants de l'ancien peuple) ont une petite histoire à raconter (avec les âmes des anciens habitants), ceux d'après n'en ont aucune. La Muraille de Chine, rien du tout: on y va juste pour un autre prétexte (et en chemin on obtient une autre statue, comme par hasard). Pareil pour Angkor (même si on a un clin d'oeil sympathique à Sim City, mais les têtes qui se subdivisent en devenant temporairement invulnérables sont assez chiantes) et la Pyramide d'Egypte. On se tapait aussi un donjon végétal (le Mont Chiendent) plutôt ennuyeux. Quant à la Tour de Babel, c'est juste une route toute droite jusqu'au boss final, c'est dommage. Par contre, par moments, le jeu se déroule presque en vue de profil (certains donjons comme la pyramide, ou bien le château d'Edward avec le joli scrolling différentiel où le voit le ciel bleu et le paysage défiler derrière), c'est assez marrant. Bref, les dernières ruines après Mu ont été bâclés au niveau de leur histoire et souffrent un peu de la comparaison par rapport à Célesto (un petit regain d'intérêt toutefois pour la pyramide qui propose une nouvelle transformation et dont le thème musical est à mon goût le meilleur des musiques de donjons du jeu).


Chrysaor, une transformation classieuse (surtout en vue de profil je trouve)

Puisque je parle de musique, le jeu assure bien de ce côté-là, j'ai beaucoup apprécié la bande-son. J'adore particulièrement le thème mystérieux (joué à la flûte) qu'on entend à l'entrée de chaque donjon, ça donne au lieu une atmosphère mystique qui fait son petit effet. Les thèmes des donjons sont bons ainsi, que ceux des villes. Enfin, le jeu s'en sort super bien pour les thèmes émouvants (comme le radeau, le rêve ou bien vers le boss final). Graphiquement, on est au-dessus de Soul Blazer, c'est assez joli par moments, mais ce n'est pas non plus le haut du pavé sur SNES, c'est parfois un peu inégal (par exemple le tunnel souterrain, c'est assez moche, mais Célesto et la Pyramide sont beaux). Il faut signaler que les décors des donjons sont hyper répétitifs, sachant que les donjons sont longs comme je l'ai dit, ce qui peut lasser. Par contre, un bon point à signaler: chaque donjon ne propose que des ennemis uniques qu'on ne voit dans aucun autre donjon (c'est valable pour Soul Blazer, j'avais oublié de le signaler). Ca franchement, c'est rare dans un RPG où généralement on a un gros recyclage de sprites mais avec des couleurs différentes pour dire que les ennemis sont plus forts (c'était bien sûr le cas dans Secret of Mana qui comportait en plus un gros recyclage de boss un peu lassant).

Par contre, si on note un essoufflement au niveau des donjons, le jeu assure jusqu'au bout au niveau scénario et rebondissements. Par contre, il faut noter que les dialogues sont très gamins. Mais vraiment, ça surprend d'autant plus que les thèmes abordés sont très adultes (l'esclavage, la famine avec par exemple des autochtones réduits à l'anthropophagie). Après, on s'y habitue et on se dit que c'est cohérent avec le fait que le héros et ses compagnons sont des enfants après tout.
Cela dit, le jeu comporte des moments cruels surprenants. Par exemple, la scène du "gobelet russe" (une adaptation de la fameuse roulette russe mais avec des verres à boire dont un empoisonné), ça fait son petit effet. Ce qui se passe à Autochtoville, pareil. Et alors ce qui arrive au "Chacal", c'est violent!

Le fait de jouer la flûte enclenche le piège sensible au bruit, le Chacal se retrouve brûlé vif, il agonise en rampant devant la princesse qui recule d'horreur, et en revenant dans la salle il ne reste que des ossements.

Franchement, là, je suis surpris que cette scène soit passée à travers la censure, sachant qu'on censurait pour bien moins que ça à l'époque!

Et puis des ossements, on en voit dans le jeu, comme (attention, gros spoil) dans la Tour de Babel où on tombe sur des ossements qui se révèlent être ceux du père du héros qui est donc mort, ça surprend aussi..

Autrement, la fin est belle aussi, un peu triste, au ton assez nuancé, quoiqu'elle aurait méritée d'être raccourcie de moitié: 20 minutes qu'elle dure! La raison? Simple: le défilement hyper lent du texte qui s'opère à ce moment-là (c'était le cas déjà avec la fin de Soul Blazer mais c'était nettement moins long). Franchement, ils auraient pu s'en dispenser. Cela dit, même si la fin est chouette, je préfère quand même celle de Soul Blazer que je trouve plus forte, plus percutante.

Sinon, le jeu n'a pas vraiment de liens avec Soul Blazer, à part quelques clins d'oeil (le chien Turbo, le court donjon annexe quand on a les 50 joyaux rouges, le pouvoir qu'on utilise au boss final qui est le même qu'on utilisait contre Deathtoll à la fin de Soul Blazer entre autres).

Quoiqu'il en soit, Illusion of Time est un très bon jeu qui mérite d'être joué, même s'il a ses imperfections, j'y ai beaucoup accroché. Il s'y dégage une ambiance spéciale, assez mystique, qui donne au jeu une certaine personnalité, et le côté "fouilles archéologiques" d'anciennes ruines de civilisations détruites par un même cataclysme (à différentes périodes) contribue grandement à cette excellente ambiance (dommage juste que les dernières ruines soient moins bien traitées que les trois premières). Et puis rien que pour Nazca/Célesto il faut jouer à ce jeu si on aime le genre action/aventure. J'aime beaucoup en tout cas le travail de Quintet, j'ai hâte maintenant de jouer à Terranigma (le bouquet final de la "trilogie" de Quintet?).

PS: Ah, et Illusion of Time est à ma connaissance le seul RPG où il faut véritablement faire la queue dans une file d'attente pour entrer dans une boutique en particulier, ça m'a fait délirer (mais ça valait le coup de le faire). Réalisme, quand tu nous tiens...
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Joue à Disgaea (PSP)

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C'est toujours agréable de lire tes retours d'expérience Rudolf.
J'aime aussi beaucoup Illusion of Gaia, je lui trouve un charme fou et une partie de ce charme provient clairement des musiques.

Maintenant je serais curieux de connaitre ton avis sur Terranigma quand tu l'auras terminé. Et tu pourras d'ailleurs à ce moment là aller lire le groblog de Vakoran qui nous a fait vivre tout le jeu de A à Z (mais n'y va pas avant d'être à la fin, c'est la foire aux spoilers ^^).
J'avais essayé de faire le jeu en même temps que lui mais j'ai abandonné en route (je suis sur que tu seras beaucoup plus persévérant !).

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Posté le: 2011-02-15 23:32
L'ambiance de Illusion Of Time est vraiment réussie, le mélange des mythologies et les musiques donnent un résultat envoutant (j'aime bien me passer l'OST de temps en temps, elle est au moins de la qualité de celle de Secret Of Mana). Ce que j'aime également dans ce jeu, c'est sa simplicité, que ce soit dans son déroulement, très linéaire en effet mais sans aucun ajout superflu, ou dans son gameplay, basique mais efficace avec la transformation en Chrysaor qui est très plaisante à manier (cette forme dégage une véritable puissance). Et puis, je le redis, mais j'adore le fait d'éliminer les ennemis définitivement, surtout en sachant que cela permet de gagner des upgrades. Tout cela permet au jeu d'être agréable, efficace, accessible tout en proposant une aventure passionnante à suivre. Certaines personnes trouvent l'histoire et les dialogues trop naïfs. Comme le dit Rudolf, les évènements sont vécus par des enfants, et de ce point de vue, je trouve que le ton est cohérent et même assez touchant. J'aime bien l'impression que l'on a d'être dans un rêve, à la fois irréel, fantasmé, et si cruel et mélancolique (je me rappelle que le sort de Jonas, un des copains du héros, m'avait touché). En plus le jeu est relativement court, ce qui renforce ce sentiment fugace, de jeu éthéré, rêveur et onirique... Même si, d'un autre côté, cette légèreté, l'humilité et l'aspect intimiste que dégage le jeu l'empêche d'être un véritable chef-d'œuvre.

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Posté le: 2011-02-16 08:38
J'ai du terminer Illusion of Gaia trois fois (et je n'ai jamais battu le boss facultatif). Il m'a laissé un excellent souvenir ; ses musiques sont superbes, l'ambiance, comme tu l'as précisé, est également très prenante.

Concernant l'esclavage dans IoG, il y a un passage assez glauque dans la ville après la scène du radeau : tu peux dénoncer un esclave qui s'est réfugié chez un homme... si tu le dénonces, tu obtiens un Cristal de feu (les fameux joyaux rouges) !

Coté réal j'ai beaucoup aimé de simples détails comme par exemple le vent dans les cheveux de Paul (d'ailleurs ce minuscule détail est utilisé dans une énigme du jeu !).

Il est court et linéaire mais on ne s'y ennuie jamais.

Merci Rudolf pour ces avis, ça me rappelle bien des choses !
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Posté le: 2011-02-17 12:23
Merci Rudolf pour ces retours, toujours trés passionné .

Soulblazer, mon copain et voisin, l'avait eu en version Jap. Et donc on avait rien compris au jeu mais on l'avait fini.
Du coup, mes souvenirs remontent à loin. Un détail tout de même me reviens, un détails qui faisait que la Snes pouvait faire des petite choses que la MD ne pouvaient se permettre. Et ces petites choses rendaient forcément certains jeux, magiques.
Donc dans ce jeu , à un moment donné on a une sorte de torche (je pense que c'est une torche), qui permet de découvrir des passages cachés.
Et l'effet que cela donnait à l'ecran était génial je trouve. Mais ça me rendait fou de jalousie ça !!!!


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Posté le: 2011-02-19 15:52
Ah oui, il est vrai que le coup du vent sur les cheveux sert à un moment donné pour trouver un passage secret, c'était une bonne idée.
Le coup de la baleine, ça surprend aussi.
Dans Soul Blazer, Vovo, tu parles du deuxième donjon plongé dans l'obscurité (avec l'esprit qui nous éclaire le chemin), ou bien du château de la sixième zone avec l'esprit qui nous permet de découvrir effectivement les passages secrets? Après, j'avoue que je ne me rends pas trop compte de la portée de cet effet et des différences qu'il peut y avoir par rapport à la Megadrive.

Bon:



Je suis chaud, j'ai démarré Terranigma. J'ai joué deux heures en gros et j'ai fini le premier chapitre (la genèse). Et bien pour l'instant, je suis super emballé, ça s'annonce génial! Déjà l'intro fait son petit effet, en commençant doucement pour aboutir à une musique plus volumineuse, et le calme qui revient à nouveau. La musique du menu est assez relaxante. Le tout début est classique (on sort du lit dans un village), mais j'ai trouvé le village dehors très beau avec ces bulles flottantes aux multiples reflets. Je suis surpris aussi qu'on puisse sauter (ce n'est pas banal dans un action-rpg), et on peut aussi soulever et jeter des objets comme des vases (là on se croirait dans Zelda): le pire c'est que ça sert à quelque chose. Petit détail marrant: le héros fait pas mal de bêtises, il se fait engueuler par la cuisinière quand il jette le vase alors qu'elle lui demande de le lui amener, ou bien un mec l'insulte quand il jette un vase sur lui (ça change des jeux comme Zelda où on peut soulever et tout jeter sans crainte). En tant que héros garnement, je m'amusais aussi à répondre quelques conneries aux PNJ (du style "ce n'est pas ma faute, ce sont les poules"). Le menu est assez original et plutôt joli, on nous fait entrer à l'intérieur d'une boîte (agissant comme une boîte de Pandore vu ce qui se passe au début du jeu). Et contrairement à Soul Blazer et Illusion of Time, on a un système monétaire avec des boutiques vendant armes, armures, objets de soin et magies cette fois.

Une fois qu'on quitte le village: ouahou! La découverte de l'underworld, avec ces effets de distorsion du mode 7 et cette magnifique musique (je sentais ressurgir en moi les souvenirs béats de la découverte de l'overworld de Final Fantasy VI avec le thème de Terra)! Un monde assez désolé, constitué uniquement de lave et de cristaux. Quand on arrive à l'entrée d'une tour, "ouahou!" encore une fois: c'est classe graphiquement! On doit faire cinq tours, mais j'ai été agréablement surpris qu'elles aient chacune un habillage graphique différent (les ennemis sont assez semblables par contre). Le maniement du personnage est assez fun, surtout avec la possibilité de sauter qui ajoute des choses en combat, on peut faire pas mal de coups différents avec la lance. Et quand on arrive à la fin d'une tour, "ouahou!" encore une fois: la découverte de la magnifique salle centrale avec la musique qui se déclenche pour faire renaître les continents à la surface, laissant place à des notes de berceuse (symbolisant la naissance en gros), les belles scènes qui suivent nous montrant la résurrection des continents, laissant place à nouveau au très beau thème de l'underworld. Magique! Une fois les cinq tours terminées (j'ai été un peu surpris par le mini-boss de la quatrième tour, surtout pour sa musique), j'ai fait deux petits donjons pour faire renaître deux îles: la Polynésie et Mu. Maintenant, je me prépare à rejoindre la surface de la Terre.

Bref, je ne sais pas ce que ça va donner par la suite, mais Terranigma fait partie de ces RPG dont les premières heures m'ont le plus enthousiasmé. Sans préjuger de la suite du jeu, ce que j'ai joué était génial et j'ai hâte de continuer!
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Posté le: 2011-02-20 18:17
J'avance, j'avance, et c'est toujours aussi passionnant. Je viens de finir le chapitre 2 (environ 6 heures de jeu).
Le début du chapitre est très marquant, quand on débarque sur une terre complètement désolé, aride, rouge, à l'air putride. On enchaîne les résurrections des diverses espèces.
La première, logiquement, c'est celle des plantes, pour redonner de la pureté à l'air. On traverse un donjon à l'ambiance assez malsaine à l'intérieur d'un arbre géant de l'Amazonie (le poumon de la planète après tout, comme on dit). Sympa d'obtenir un objet nous permettant de nager, ce n'est pas courant non plus dans ce genre de jeu. Le boss m'a un peu posé problème au début (il m'a tué une fois), mais après ça allait. La récompense vaut le coup une fois le boss tué: les forêts reviennent, l'air redevient pur, l'environnement autour de l'arbre Ra est très joli avec une musique relaxante.
On enchaîne avec le nord de l'Amérique, dans un donjon montagneux, pour faire revivre les oiseaux, qui me transporteront ensuite dans un nouveau continent. Ensuite, celle des mammifères, après un très bon donjon dans une savane où il faut faire revenir la pluie pour remplir des mini-lacs pour accéder à d'autres lieux (j'ai quand même beaucoup tourné en rond dans Zue pour accéder au troisième autel, du coup ça m'a fait faire du leveling).
La séquence avec le sauvetage du lionceau est assez originale, avec une musique sympa, ça m'a bien plu. Le dénouement du combat contre le Gluant est tout de même assez glaçant avec le lionceau qui n'épargne pas l'ennemi malgré ses supplications (supplications qui avaient auparavant attendri le héros Ark qui avait relâché sa garde en se montrant humain, tandis que le lionceau a laissé parler son instinct animal).

Enfin, on arrive au Tibet, pour ressusciter les hommes. En chemin, on a un autre passage au ton déconcertant avec la chèvre (la demande qu'elle fait au héros pour qu'il survive est très froide aussi, nouvelle confrontation entre la solution humaine et la solution animale, je n'en dis pas plus). Mais au lieu d'avoir comme avant des scènes oniriques présentant la résurrection d'une espèce, celle des hommes donne lieu à une scène très bizarre, avec une musique franchement pas rassurante (une sorte de chant religieux asiatique maléfique). Réveil à Lhasa, parmi les hommes qui sont revenus sur Terre.

Voilà, je me suis arrêté là. C'est toujours aussi chouette, et maintenant j'ai l'impression d'attaquer le coeur du jeu avec la résurrection des hommes.
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Posté le: 2011-02-20 19:34
Je l'avais déjà dit dans le groblog de Vakoran, mais moi aussi la scène du lionceau et de la chèvre m'ont beaucoup marqué. J'ai trouvé ça drôlement bien vu pour montrer la différence entre les animaux et les humains, et c'est vrai que ça met un peu mal à l'aise sur le coup.
Il y a vraiment de grands moments dans ce jeu.

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Posté le: 2011-02-24 23:37
J'ai bien avancé dans le chapitre 3 (j'ai fini le donjon des Grands Lacs). Alors que les deux premiers chapitres étaient très bons, ce n'est qu'un introduction par rapport à la suite: le chapitre 3 est vraiment le plus passionnant du jeu avec le retour de l'homme. Après avoir ressuscité les continents dans le chapitre 1, puis la vie dans le chapitre 2, on ressuscite le "génie" dans le chapitre 3, en aidant au développement de la civilisation humaine. Cette résurrection est très belle dans un sens, avec tout de même quelques contreparties où les défauts de l'homme ressurgissent: les rivalités, l'asservissement des animaux, les aléas du progrès (exemple: les habitants du petit village de Sidney qui ne veulent pas voir leur tranquillité ruinée avec les touristes que leurs chefs veulent absolument faire venir).

Entretemps, l'histoire se met en place de belle manière, des personnages se dévoilent (comme Meilin la fille aux pouvoirs d'illusion, Dhéni la garde du corps, Pérel le noir adepte du skate, la mystérieuse fille ressemblant à Célina), ça se met bien en place.
Au début du chapitre 3, j'ai été très surpris par la partie se passant au village de Louran, mais je n'en dis pas plus car c'est réellement une surprise. J'ai tout de même beaucoup erré pour aller plus loin (un détail visuel furtif m'avait longtemps échappé), mais ce passage dans ce village était excellent! De même que la traversée mémorable de la forêt obscure et nordique de Norfest, belle pour ses sapins verts, fascinante et menaçante par son côté labyrinthique, ses animaux sauvages et son obscurité à certains passages, avec une musique superbe (qu'on entendait déjà dans les montagnes des Rocheuses): une des meilleures forêts que j'aie pu voir dans un jeu! Plus l'arrivée au mystérieux village de Storkholm à l'ambiance onirique (avec les loups). Le dénouement du château d'Anjou est percutant, de même que la fin du château d'Espagne avec ce jeu des danseuses (dont il faut faire attention aux paroles pour repérer la vraie) et le "Jacques a dit".

Ce qui est marrant, c'est qu'après le château d'Espagne, j'ai joué plusieurs heures sans faire pratiquement aucun combat: que des quêtes annexes pour faire développer les villages, et explorer le monde dès l'obtention du bateau (le jeu s'ouvre de manière jouissive, même s'il n'y a finalement pas tant de choses à découvrir que ça à part de toutes petites zones pour obtenir des cristaux magiques ou de l'argent). Le développement d'Anjou est passionnant, avec le bon candidat à élire pour développer le village, les échanges culturels (et commerciaux) qu'il faut faire entre plusieurs villes appartenant à plusieurs continents, la découverte d'inventions (la découverte de la lumière ou du téléphone, ça a quelque chose de touchant). En fait, c'est rempli d'anachronismes historiques, mais ça donne un résultat jouissif. On voit le monde se développer, évoluer à toute vitesse, passer d'un univers médiéval (avec la navigation balbutiante, ces marins incapables de traverser l'Atlantique pour découvrir un nouveau continent sans les techniques de Christophe Colomb, ces seigneurs féodaux tyranniques avec les paysans écrasés d'impôts) à un monde moderne (la ville d'Anjou qui devient belle avec des agences immobilières (on peut s'acheter son propre appartement et le meubler), la ville de New York qui devient moderne et ressemble plus à l'idée qu'on s'en fait, les inventions modernes comme le téléphone ou l'électricité, qui débouchent sur la télévision, les agences de tourisme, bientôt l'aviation et les aéroports vont se développer). On s'attache vraiment à cet univers qu'on voit évoluer et surtout qu'on fait évoluer, à ces villes qui se transforment (au point de devenir méconnaissables, les villes ont visiblement deux transformations au maximum). On renoue un peu avec Soul Blazer dans ce sens, mais avec plus de profondeur.
Parmi les quêtes annexes, je me suis servi d'une fleur (achetée à Anjou) qui, d'après la vendeuse, sert à la fois pour les filles muettes et les pingouins. J'ai aidé ainsi une fille qui ne parlait plus dans un camp nomade, et au Groenland j'ai parlé à des pingouins jusqu'à ce que l'un d'eux me donne une pierre bizarre dont j'ignore le rôle (peut-être pour plus tard?). Et je me suis bien éclaté avec la quête annexe de Néo-Tokyo liée au bâtiment du studio Quintet, avec ces salariés obsédés par le travail (des répliques du genre "deux jours de vacances, que vais-je faire pendant une aussi longue période? Travailler?", ou ces références au fait qu'ils ne rentrent presque jamais chez eux).

Bref, ce chapitre 3 est réellement passionnant, en présentant cette évolution de l'homme et de sa civilisation, le jeu ayant l'intelligence de montrer à la fois les bons côtés et les mauvais côtés de l'évolution et du progrès. J'adore! Je crois que Terranigma est très bien parti pour être mon épisode préféré de la "trilogie".
Et puis le jeu est toujours chouette graphiquement (quelques inégalités toutefois), avec des musiques toujours aussi belles.

Par contre, le jeu est très facile, je n'ai aucun problème avec les combats, et je bats tous les boss du premier coup. Et je ne me suis pas une seule fois servi de la magie (je n'ai acheté aucune bague avec mes cristaux).
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Posté le: 2011-02-25 13:07
Citation :
Le 2011-02-24 23:37, Rudolf-der-Erste a écrit :
Par contre, le jeu est très facile, je n'ai aucun problème avec les combats, et je bats tous les boss du premier coup.

T'es pas un mec normal, franchement ...
Encore que, après avoir plié Battletoads sur NES, forcément tout doit te sembler facile. Tu devrais faire des championnats du monde ou essayer de battre le records de Billy Mitchell à Donkey Kong ^^
Personellement, je n'ai jamais réussi à passer la reine dans le chateau d'Espagne

La façon dont tu racontes ta partie laisse penser qu'on a là un monde fascinant au sein d'une histoire cohérente et bien écrite. Pourtant, et si je suis d'accord sur le coté fascinant (la forêt, les personnages mystérieux, le village caché ...), j'ai trouvé l'intrigue totalement décousue à partir du chapitre du génie, et il y a eu de nombreux moments ou je ne savais pas ou aller et, quand j'ai trouvé ou je devais aller, l'enchainement des événements ne me semblait pas logique.
C'est moi qui n'était pas attentif, pas assez "dedans", ou bien tu as ressenti aussi la même chose ? T'es-tu retrouvé bloqué / perdu ? (je ne parle pas d'être bloqué dans un donjon, mais plutôt entre 2 quêtes) Est-ce que tu joues avec un guide ?

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Posté le: 2011-02-25 18:19
La reine d'Espagne est censée être dure à battre? Bon, il est vrai que c'était un peu tendu vu que je l'ai battue après avoir utilisé ma dernière herbe (chacune de mes attaques lui enlevait un peu moins de 10 points de vie): j'avais déjà perdu de l'énergie contre les danseuses juste avant (le temps de comprendre), et utilisé plusieurs herbes au début du combat contre la reine pour comprendre comment la battre. Mais après, ce n'est pas très dur: il suffit juste de courir constamment sans jamais s'arrêter et de faire des attaques en piqué (course + saut + attaque) afin de ne jamais interrompre sa course, en l'attaquant toujours horizontalement un peu au-dessus de son cercle de joyaux (le boss restant toujours immobile avant de se téléporter à un autre endroit, ça facilite la tâche). En fait, c'est un combat plus long (beaucoup de points de vies, moins de dix points de dégâts infligés par coup) que difficile, ça a dû me prendre plus de 10 minutes pour la battre.

Peut-être n'avais-tu pas un niveau suffisant (moi j'étais au niveau 24). Il faut dire aussi que j'avais énormément tourné en rond à Zue (pour trouver le troisième autel, avec le cours d'eau qu'il fallait traverser) et à Louran (pour trouver un passage secret à l'aide d'un détail visuel furtif, qui m'a fait rappeler que juste avant un habitant avait dit qu'il était en train de construire une porte à cet endroit-là): j'avais dû monter de deux ou trois niveaux dans ces deux donjons en tuant à chaque fois les mêmes ennemis pendant que je cherchais mon chemin.

Autrement, non, je ne me suis jamais senti perdu (en dehors de ces deux donjons dont j'ai parlé), je savais toujours où aller. On me dit d'aller à Louran: j'y vais. On me dit de voir les nomades: j'y vais. On me dit de traverser le désert de Taklama: j'y vais. J'explore Anjou, je prends connaissance du contexte qui affecte le royaume, je vais un peu du côté de la Scandinavie. J'apprends que je ne peux pas traverser Norfest sans un objet particulier: je n'y vais pas. Un mec me parle de fabriquer un somnifère à l'aide d'un champignon dans un bois particulier. Au nord de la Scandinavie, dans une cabane on me dit où on se trouve le bois en question pour trouver le champignon: j'y vais. Le mec de la cabane me dit que le champignon est caché derrière les arbres: je prends note, je cherche et je trouve facilement le champignon. Je donne le champignon à l'autre personne qui me donne son somnifère pouvant endormir tout un château en le versant dans une marmite: je comprends exactement quel est le but cherché, j'y vais, j'endors tout le monde, je sais où aller et qui voir pour ensuite explorer des zones qui m'étaient interdites par des gardes. Enfin, je gagne un objet qui me permet enfin d'explorer Norfest, je traverse la forêt, j'arrive au bout, je reviens au château, et voilà: royaume d'Anjou complété sans problème! Après, je traverse le péage, je vais en Espagne, je parle tout le monde, j'explore le château et j'en viens à bout.
Je vais en bateau, j'arrive à New York, je parle à tout le monde, on me parle d'un mec qui faisait des essais d'avion et qui s'est perdu vers les grands lacs (l'entrée m'est barrée par un amoureux transi à ce moment-là, dont la fiancée doit revenir d'un village appelé Liotto), puis pour traverser la rivière on me parle de ramasser du bois dans un endroit précis, je traverse, j'explore les nouveaux lieux, j'arrive dans une nouvelle ville (Liotto dont on m'a parlé plus haut) où je parle à tout le monde, il se passe quelque chose, je débloque une quête dans un port, j'obtiens un bateau et il se passe quelque chose qui me permet enfin de libérer l'accès aux grands lacs (c'était dans ce but que j'étais parti pour Liotto), j'explore le donjon pour retrouver enfin le constructeur d'avions perdu, qui me dit ensuite d'aller visiter un autre lieu dans un autre point du globe: une ville chinoise que j'avais déjà découverte au cours de mon exploration.

Enfin bref, tout coule bien, je sais toujours où aller, le jeu est guidé. C'est plutôt au niveau de certains donjons qu'on peut se sentir perdu.

Quant à l'histoire au niveau du chapitre 3, aucun problème à suivre pour l'instant, ça reste simple et ça se met en place doucement:

Je me réveille à Lhasa, je parle au Dalai Lama et à un voyageur qui s'inquiète pour sa petite fille (dont les parents sont morts) qui joue vers Louran. Une fois retrouvée, on se rend compte qu'elle est douée de pouvoirs permettant de créer des illusions, une petite fille perdue qui s'est créé un monde imaginaire (dans une ville de zombies) avec ses parents à proximité, qui m'en veut d'interférer dedans alors qu'elle veut rester avec ses parents, puis les âmes de ses parents lui parlent en lui demandant de ne plus causer de peine à personne. Elle s'enfuit, son grand-père nous apprend qu'elle est partie vers les nomades et l'ouest. En France, il y a un roi tyrannique qui opprime ses sujets, qui cherche une dauphine pour sa fille qui, en réalité n'est pas la sienne mais plutôt la fille du chef d'un village de la forêt de Norfest. Le roi a fait massacrer tout le monde dans ce village dans le but de trouver un mystérieux trésor, et a épargné cette fille dans le but de lui soutirer ses secrets. Sous le prétexte de trouver un époux pour sa dauphine, il demande aux prétendants de trouver un moyen de sortir la princesse de son mutisme (dû à son état de choc du massacre du village) afin d'apprendre ses secrets. En se rendant à Norfest, on arrive à un village qui est la copie conforme de Crysta, sachant que la princesse Célina est la sosie de la même Célina de Crysta: deux points encore obscurs. Grâce aux pouvoirs de Meilin créant l'illusion de ses parents à l'aide d'un tableau de famille trouvé dans son village, elle retrouve la mémoire, elle réalise que c'est le roi qui a fait tuer tout le monde ainsi que ses parents, le roi nous chasse du château. Le lendemain, on apprend que le roi a été tué. La route vers l'Espagne est libérée (il n'y a plus de roi qui nous en empêche). Dans le village, un des prétendants auprès de la dauphine qu'on avait rencontré au château d'Anjou nous apprend que la dauphine s'est enfuit juste après la mort du roi. Il est aussi question d'une reine d'Espagne devenue complètement folle depuis la mort de ses trois fils revenus d'une expédition en bateau de Columbus (Christophe Colomb), qui l'a fait enfermer dans son cachot et l'a torturé. Une fois Columbus libéré, celui-ci n'est pas décidé à raconter toute son histoire (il y aurait une autre raison à son emprisonnement), pour ça il attend de rencontrer le vrai héros (tiens, ce n'est pas Ark?). En passant la nuit à l'auberge, la garde du corps de la dauphine (Dhéni) nous réveille pour nous demander d'accompagner la dauphine fugitive au nouveau monde. On traverse l'Atlantique grâce aux techniques de navigation de Columbus. A l'issue du voyage (où on la sauve d'un fantôme), elle s'enfuit mais laisse au héros une lettre qui nous apprend que c'est elle qui a tué le roi. A New York, je rencontre un noir au skate-board habitant avec des orphelins, on apprend qu'une orpheline s'est enfuie pour voir un mec construisant des prototypes d'engins volants à Nirlake. A Nirlake, on apprend que l'engin s'est écrasé dans la région des grands lacs, tandis qu'un mec barre le passage en attendant sa fiancée devant revenir du village Liotto en Amérique du Sud. Une fois là-bas, on retrouve Meilin qui nous donne rendez-vous le soir au coin des amoureux, voulant donner ses sentiments qu'elle éprouve pour Ark, mais elle crée une illusion de Célina et se rend compte que ce n'est pas elle l'élue du coeur d'Ark, se fâche et s'enfuit. Au port, les marins ne peuvent plus naviguer à cause de monstres apparus depuis l'apparition d'une tour. Je me porte volontaire pour y aller, je tue le boss qui permet de libérer les sirènes qui guidaient les marins, l'une d'elle étant la fiancée du mec qui bloquait le passage vers les grands lacs, morte et réincarnée en sirène (légende racontée dans un village) en voulant retrouver son fiancé, me demandant de lui donner sa bague. Une fois la bague donnée, le fiancé disparaît pour "retrouver" sa bien-aimée, on arrive au bout du donjon pour rencontrer une divinité (dont on m'a parlé à Nirlake) et retrouver Will le constructeur d'avion. Une fois libéré et revenu chez lui à Nirlake, celui-ci a besoin de pièces métalliques provenant d'un village chinois, mais ce métal est devenu très cher au point qu'il ne peut pas s'en procurer: on se rend là-bas pour voir ce qui se passe.

Voilà où j'en suis. Pour l'instant, je trouve l'histoire très claire et intéressante.
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Posté le: 2011-02-27 00:36
Oui, la Reine du château en Espagne est souvent le boss qui a posé le plus de problème aux joueurs. Mais c'est en effet uniquement une question de niveau. Au niveau 24, c'est bon (je l'ai également battue en étant au niveau 24), mais au niveau 21, par exemple, c'est impossible (on fait 1 de dégâts). Quelques niveaux font une sacrée différence.

Concernant l'histoire, j'ai ressenti la même chose que Seb, elle part dans tous les sens au moment où les hommes font leur apparition. C'est vrai que quand tu en parles, Rudolf, tout paraît limpide et logique mais je n'ai pas vécu les choses de la même façon. Ne serait-ce que la forêt qui m'a paru tellement labyrinthique que j'ai cru ne jamais en voir le bout. C'est le genre de passage qui fait te demander si ce que tu es en train de faire est la bonne chose ou s'il faut aller voir ailleurs. Je ne sais toujours pas comment j'ai fait pour sortir de cette forêt. D'ailleurs, je n'ai aucun souvenir sur l'objet nécessaire à la traversée de la forêt, je me demande presque si je ne l'ai pas fait sans (ce qui expliquerait bien des choses). En tout cas je n'ai eu le sentiment d'être aidé par quoi que ce soit pour m'en sortir.

Cela me donne presque envie de refaire le jeu pour essayer de comprendre où j'ai vraiment commencé à décrocher. Mais je me souviens surtout n'avoir pas accroché aux histoires racontées dans les différentes villes, au roi, au sosie de Célina, au gamin avec son skate, à Meilin qui s'en va et puis revient de nulle part, sans parler de ce qui se passe à la fin... Je n'ai pas trouvé cela passionnant, on passe du coq à l'âne et je ne suis pas arrivé à m'attacher aux personnages. C'est trop décousu, ça manque d'unité et de cohérence à mon goût. En gros, je ne suis pas senti impliqué dans l'univers, ce qui explique également le fait que je sois passé totalement à côté des quêtes annexes qui sont censés enrichir le monde en le faisant prospérer et évoluer. Ce point est souvent cité comme un des points forts et originaux du jeu mais j'avoue que cela m'est passé complètement au-dessus de la tête. J'ai entrevu quelques possibilités (comme le mec qui essaie de créer un hamburger) mais j'avais déjà tellement de mal à m'intéresser à l'histoire principale que je n'avais pas vraiment envie de perdre du temps à résoudre des quêtes annexes dans un univers qui ne m'émerveillait pas. A mon sens, Terranigma veut trop en faire et s'éparpille. Je préfère la simplicité d'Illusion Of Time qui est peut-être moins original et ambitieux, mais qui demeure enchanteur et plaisant, sans prétention.

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Posté le: 2011-02-27 10:01
Citation :
Une fois là-bas, on retrouve Meilin qui nous donne rendez-vous le soir au coin des amoureux, voulant donner ses sentiments qu'elle éprouve pour Ark, mais elle crée une illusion de Célina et se rend compte que ce n'est pas elle l'élue du coeur d'Ark, se fâche et s'enfuit


Ah cool Rudolf, on a bien pensé la même chose concernant ce passage ! J'avoue que lorsque l'on voit Célina j'ai eu un léger choc : était-ce elle ou l'autre ? Et ben en fait, ni l'une ni l'autre.
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Posté le: 2011-02-27 13:05
Il ne me semble pas qu'on puisse traverser la forêt de Norfest sans l'espèce de cloche qu'on trouve au château, mais je n'ai pas essayé à vrai dire. On peut tout de même tarder un peu à trouver le bon chemin car le cloche ne fait qu'indiquer qu'on emprunte la bonne sortie: si elle ne sonne pas après avoir emprunté une sortie, il faut emprunter la bonne sortie précédente qu'on avait empruntée avant. Quant à se demander comment tu as pu quitter la forêt, c'est simple: le jeu offre la possibilité de se "téléporter" hors de la forêt quand on quitte le village de Storkolm (une fois le tableau de famille obtenu).

J'ai encore avancé depuis. J'en ai fini avec Yunkou et le château Dragoon, j'ai obtenu l'avion qui m'a amené à une nouvelle destination qui était auparavant inaccessible. A un moment donné, on m'a demandé de trouver des bottes sur une île, mais il s'avère que je les avais déjà trouvée auparavant au cours de mon exploration libre.

Pour le scénario, je n'ai vraiment pas eu cette impression de fouillis, je le trouve très clair et progressif, on sait où on va. Les derniers événements:

A Yunkou, on trouve la garde du corps Dhéni terrassée par une fièvre. Pour la guérir, on lui donne une herbe (Ginseng) qu'on trouve dans un marché, qui a pour effet de nous faire pénétrer dans ses rêves qui nous en apprennent plus sur son passé trouble: c'est Dhéni qui a dû tuer à contre-coeur les parents de Célina sous les ordres du roi Henry d'Anjou, les parents qui n'ont condamné Dhéni et lui ont demandé de protéger leur fille Célina (mais elle a gardé depuis un sentiment de culpabilité qui la ronge). Une fois guérie, elle nous dit que Célina est emprisonnée dans le château Dragoon. Entretemps, le chef du marché Lon nous demande d'enquêter sur son frère Wong qui mène des activités crapuleuses et a investi le château Dragoon. Dans ce château, il se passe toutes sortes de choses: on retrouve Pérel qui veut nous aider à entrer étant donné qu'on veut aider son ami Will à obtenir ses pièces métalliques, on retrouve une Meilin toujours fâchée qui nous trahit en se mettant au service de Wong, le mercenaire Kalou (qu'on avait rencontré au château d'Anjou parmi les candidats de la Dauphine) qui s'est mis au service de Wong et garde Célina, et Dhéni qui cherche à sauver Célina. On apprend que c'est Wong qui a commandité l'attaque de Storkolm pour découvrir son trésor secret, le roi Henry étant finalement sous les ordres de Wong, et il en veut à Célina d'avoir tué Henry. En retrouvant Célina, Kalou nous provoque en duel mais Dhéni s'interpose et nous demande de fuire avec la Dauphine. Pendant la fuite, Célina reste derrière sous prétexte d'attendre Dhéni (mais elle veut en réalité partir pour faire autre chose sans être un fardeau pour Ark), Kalou se met bizarrement à changer d'attitude en laissant filer Dhéni qui voulait le combattre. Wong revient au trône du château, retrouve Kalou et constate avec horreur que Célina a disparu, que son chef Yvan de Mosquée sera furieux: c'est alors que Kalou lui livre son vrai visage en disant qu'il apprend enfin le nom du grand chef (Yvan) et qu'il a agi pour venger son meilleur ami tué au cours de toutes ces préparations. On sort enfin du château avec Meilin et Pérel, Kalou semble avoir tué Wong. Will peut enfin construire son avion et on atterrit quelque part en Europe pour arriver au fameux village de Mosquée (russe) dans lequel il y a une secte attendant et préparant le retour d'un savant (russe) appelé Yvan (le Terrible?): tout concorde!
Finalement, ces personnages et ces événements sont liés et nous ramènent tous à un certain Yvan et au secret entourant le village de Storkolm, les choses vont sûrement bouger à Mosquée.


Bref, le jeu retombe bien sur ses pattes, tout se réunit au niveau du scénario et des personnages (c'est bien ficelé), et je sens qu'on arrive bientôt à la fin du chapitre 3, que les choses vont se précipiter maintenant.

C'est sûr qu'il se passe pas mal de choses, il faut suivre, mais finalement ça tient bien la route, je ne suis pas d'accord pour dire que c'est décousu et incohérent. Et puis la progression est guidée, le jeu nous dit toujours où il faut aller (il faut être un minimum attentif).

@Erhynn: Oui, pour moi il n'y a aucun doute, c'est bien ça (Meilin a déjà montré avant et montre encore après ses "talents").
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