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Index du Forum » » Jeux » » Dark Souls, parce qu'un peu d'entraide ne peut pas faire de mal
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Auteur Dark Souls, parce qu'un peu d'entraide ne peut pas faire de mal
dinomasque
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Joue à Virtua Fighter 2

Inscrit : Mar 06, 2003
Messages : 881

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Posté le: 2020-12-08 16:41
Citation :
Le 2020-12-06 09:02, Tama a écrit :


Citation :
Pour ce qui est du Démon Capra, j'ai lâchement utilisé la technique de la tarte au caca pour le vaincre

Alors là, on dépasse le stade de simple cheesing (dunging ?) pour atteindre le stade de l'irrespect Je suis d'accord, même si le combat est pénible, Capra ne méritait pas à un tel sort !


Mon regret est de n'avoir pas tenté le combat.

Mais la tentation d'une méthode aussi idiote et infamante dans un jeu aussi sérieux était trop grande

_________________

"[...] non ! cet ours est mon guide sprituel !"


Dzeuss
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Inscrit : Jul 20, 2006
Messages : 740

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Posté le: 2020-12-08 18:45
Citation :
Le 2020-12-08 08:11, MTF a écrit :
Du coup, je mets le boss de côté, et je suis remonté, via le moulin à eau


A chien, le moulin à chien ! Soyons précis.


Citation :
Mon regret est de n'avoir pas tenté le combat.

Mais la tentation d'une méthode aussi idiote et infamante dans un jeu aussi sérieux était trop grande


En NewGame+++... ce boss est le PIIIRE boss du jeu et c'est là que j'ai découvert l'arnaque à la bombe ou à la tourte. Depuis je ne l"affronte" que comme ça par pur mépris.
Alors qu'avant je regardais avec une pointe de condescendance les joueurs qui galéraient sur ce boss, j'ai pu prendre la mesure de la puterie arbitraire que représente ce truc.
Désormais je peux proclamer haut et fort "Le Capra Demon je lui ch___ à la gueule !! Littéralement"


Tama
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Joue à Myst (enfin, j'essaie...)

Inscrit : Nov 01, 2007
Messages : 2764
De : Pomeys (69)

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Posté le: 2020-12-08 19:20
Oui, il faut reconnaître que le premier affrontement contre Capra n'est pas une réussite. Comme Laurent le disait, les rares fois où Dark Souls se rate, il le fait dans les grandes largeurs

MTF, à ton stade du jeu, l'état de ton arme compte probablement plus que ton niveau à proprement parler, même si je ne crache jamais sur un peu plus de Vitalité ou d'Endurance. En fait, avant les Gargouilles et Queelag j'ai tendance à penser qu'infuser son arme en Brute est la solution la plus viable en termes de dégâts purs, tant tes statistiques sont trop basses pour réellement compter. Note que ça ne compte pas, enfin pas autant, pour les magiciens...
Après, Queelag c'est surtout une question de patience et d'observation, pour arriver à reconnaître l'animation qui précède sa terrible onde de choc - le signe avant coureur qui indique qu'il est temps de courir en quatrième vitesse !
_________________

"Moi je sais marcher sur les doigts...mais c'est pas sur les miens !"

Blague grospixellienne, travail collaboratif.


MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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De : Caen

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Posté le: 2020-12-09 08:36
Après avoir exploré un peu la forêt - juste de quoi vaincre le Papillon, quelle musique superbe ! -, je suis revenu, un petit niveau en plus et mon gourdin +5 me farcir Queelag sans difficulté aucune. Le petit gain de puissance a été juste suffisant pour écouter au mieux le combat, et j'ai pu donc sonner la seconde cloche.

Je ne vais pas me rendre tout de suite dans la forteresse cependant : je veux explorer les ruines de Londo et la Vallée des Drakes, voire le reste de la forêt... Je suis à fond dedans les enfants, je me régale !

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6210
De : Caen

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Posté le: 2020-12-10 09:29
J'ai exploré la forêt à fond, de quoi me choper l'écusson qui me redonne de l'endurance plus vite (lovely <3), une super armure de chevalier que j'ai augmentée parfaitement, et j'ai terminé la forteresse de Sen sans trop de mal. J'ai battu le boss en trois essais, je l'ai trouvé super ridicule au regard des autres monstres que j'ai affrontés jusque là... ce qui me laisse craindre pour la suite, j'ai peur que le jeu n'ait gonflé artificiellement la confiance

Je n'ai pas encore exploré Anor Lando cependant : j'ai descendu quelques marches, vu un gros chevalier... et comme je n'avais plus d'estus je suis remonté De quoi faire un peu d'XP et de loot. J'y reviendrai ce soir !

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MTF
Modérateur groovy


Joue à faire l'imbécile.

Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 6210
De : Caen

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Posté le: 2020-12-10 20:11
Tudieu, que c'est beau, Anor Londo ! J'ai pu tout explorer sans trop mal - même le fameux pont avec les archers est passé au second coup, en sprintant comme il fallait -, et j'ai trouvé un nouveau forgeron, ouvert des portes... Avec tous les ennemis de la zone, vu que je les tue maintenant en deux coups violents, ça va m'aider à faire pas mal d'XP. Mais avant de passer le brouillard qui doit mener, à ce que j'ai compris, aux boss, je peux rendre à Lautrec la monnaie de sa pièce... Son mage est cependant super énervant, et je n'arrive pas à le choper. Peut-être en utilisant mieux les escaliers... On va voir. Mais je veux ressusciter Anastacia ><

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chatpopeye
Camarade grospixelien


Joue à World War Z

Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 6006
De : Poitiers

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Posté le: 2020-12-10 21:19
C'est super chouette de lire les petits comptes-rendus de run Dark Souls, surtout quand c'est le premier. Ca me donne une de ces envies de replonger...
Ton ressenti sur Anor Londo me fait penser que j'ai acheté il y a un moment cette affichette, et que je ne l'ai toujours pas encadrée et accrochée dans ma chambre...

Image

JPB
Camarade grospixelien


Joue à FS2020, Control

Inscrit : Apr 25, 2002
Messages : 3119
De : Liverdun

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Posté le: 2020-12-11 12:59
Oui, il y a quelque chose de magique à lire les compte-rendus des nouveaux venus. Ça rappelle des choses tellement fortes que oui, j'ai envie de réinstaller Dark Souls alors que je suis en plein dans Sekiro.

Elle est très belle ton affiche, ChatPopeye !
J'en ai vu d'autres dans le même esprit que la tienne, belles et poétiques, mais rien à faire : celle que je préfère parmi toutes c'est celle-ci :

Image

Chaque fois que je vois la tête de la dame, au milieu de tous ces imposants chevaliers, je me bidonne tout seul.

Bon bref, continue à nous raconter ton aventure MTF, c'est super sympa !!
_________________

JPB,
tombé dans les jeux vidéo depuis TRON


Carl
Membre du Soviet Suprême


Joue à Rocket League

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 4679
De : Bougarber (64)

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Posté le: 2020-12-11 20:29
Pareil ! Je suis heureux pour toi et en même temps jalousie de ne pouvoir revivre cette deuxième première fois* avec la même intensité

*Deuxième première fois parce que j'ai eu l'impression de retrouver des sensations "retro" d'implication et d'abandon à un challenge tout en ayant un "lore" encore plus cryptique ^^

Je n'ai pas eu la "chance" de la surprise ayant "fait" Demon's Souls avant Dark Souls mais je pose mon billet sur le fait que les "historiens du turfu" le prendront comme un "Milestone" (désolé je ne vois que pierre angulaire, borne kilométrique ou jalon comme traduction et Milestone englobe les trois) au même titre que Doom par exemple

Pour la peine (dans les deux sens du terme /me Sifflote) je viens de démarrer Nioh, c'est malin ça !!!

Bref MeuTeFeu j'attends la prochaine entrée de ton journal pour revivre un chouilla par procuration

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MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Messages : 6210
De : Caen

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Posté le: 2020-12-13 10:36
Je suis content de voir que mon petit journal de joueur vous plaise ^^ Je continue alors, et je produirai sans doute un texte plus complexe une fois l'aventure finie, mais je vois d'ores et déjà pourquoi ce jeu a été aussi influent pour le média.

----

J'ai donc tué ce scrogneugneu de Lautrec, et sauvé Anastacia, ouf Vrai que j'aurais pu utiliser son âme pour améliorer ma flasque d'Estus, mais j'ai préféré la sauver, en me disant que j'aurais d'autres possibilités pour ce faire. J'ai donc fini mon exploration d'Anor Lando et je me suis dirigé vers la fameuse bataille entre Smough et Orstein et...

...

...ben, c'est passé assez tranquille en fait La première fois, j'ai observé les mouvements des boss : j'ai descendu Orstein à la moitié de sa vie avant de me faire coincé contre un mur et de mourir. La seconde fois, j'ai totalement tué Orstein, mais je suis tombé face à Smough 2, même si j'ai réussi à lui enlever les 2/3 de sa vie ; la troisième fois fut la bonne. J'ai tué Smough d'abord, et Orstein 2 fut, ainsi, bien plus facile à gérer. Je n'ai pas vraiment de mérite : connaissant cette bataille de réputation, je m'étais surpréparé. Amélioration de l'armure et des armes, gain de plusieurs niveaux, 20 fioles d'Estus... Mais malgré ça, la bataille resta tendue : j'ai exploité à mort les colonnades qui bloquaient la plupart des attaques, je suis resté mobile, et c'est passé. J'ai donc pu découvrir la princesse géante - qui m'a fait penser, plantureuse est-elle, à la femme de l'homme des cavernes dans Conker's Bad Fur Day ^^ - et j'ai, enfin ! de quoi me téléporter entre les différentes bonfire.

Un retour à Lige-Feu, et le serpent m'a emmené dans les tréfonds, où j'ai enfin eu des directives plus ou moins claires sur ce que je devais faire. J'ai aussi vu trois portes s'ouvrir, mais je n'en avais repéré que deux jadis, dans la forêt et à Anor Londo... Mais avant ça, j'ai envie d'explorer un peu le monde. Du coup, j'ai commencé à revenir dans les zones antécédentes pour trouver les derniers mystères et augmenter à mort tous les bonfires que je n'avais pu faire. Grâce à l'anneau trouvé dans la forteresse de Sen, je loote les humanités sur les rats avec beaucoup de facilité, et je m'amuse bien. J'ai donc traversé la Vallée des Drakes, de quoi avoir quelques bons objets ; j'ai exploré le monde d'Ariamis, trouvé grâce à une soluce en cherchant à quoi servant la poupée bizarre trouvée lors de mon retour à l'asile ; j'ai tué une hydre dans la forêt, et ouvert la porte fermée grâce au talisman acheté au forgeron, et là, un gros chat m'a mal parlé ; et j'ai même trouvé par accident une zone dans les maris de Blighttown, "La grande carcasse".

En fait, depuis que je me suis fait avoir par un Mimic dans la forteresse de Sens, je donne toujours un coup aux coffres avant de les ouvrir, au cas où ; ben là, ça m'a ouvert un mur caché menant à un grand arbre. Je suis pas mal descendu, puis je me suis fait marave la gueule par des champignons géants, j'avais un peu la haine J'y retournerai plus tard.

Du coup, la prochaine fois, je pense finir d'explorer la forêt, et peut-être faire la porte d'Anor Londo... À moins que je ne revienne vers le volcan, il y a toute une zone que je n'ai pas explorée !

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chatpopeye
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Joue à World War Z

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Posté le: 2020-12-13 10:53
Je copie-colle ce que j'écrivais il y a cinq ans :

Ahhhhh...
La semaine dernière, j'ai enfin réussi à battre Smough et Ornstein, tout seul, à coups de sorts de feu (surtout la grande combustion). En comptant mes tentatives sur 360 (j'avais alors laissé tomber), et celles sur PC, j'ai bien dû essayer au minimum cinquante fois. PLUS JAMAIS je ne m'y refrotterai !


Et toi, en trois tentatives ? Scandale !!

Bon évidemment, depuis, je m'y suis refrotté plusieurs fois, mais ces deux-là restent quand même deux gros bâtards de leur maman.

MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2020-12-14 19:13
Alors, finalement, j'ai commencé la quête des 4 âmes des Seigneurs, et j'ai commencé par les Archives du Duc. Tudieu, que j'aimerai pas être bibliothécaire dans cet endroit, ça doit être une horreur pour trouver un bouquin J'ai eu beaucoup de plaisir à explorer cet environnement, mais au regard d'autres zones, je l'ai trouvé et plus linéaire, et plus simple. Certes, les archers et les cataliseurs étaient embêtants mais finalement, en étant méthodique (et moi j'aime ça, être méthodique ^^), je n'ai pas eu de mal à explorer tous les étages, et à finir toutes les archives en une seule fois. J'ai bien apprécié le coup de mourir face à Seath lors de notre première rencontre, et de se retrouver en prison ; c'est une variation bienvenue sur un thème maintes fois expérimentés. De quoi remonter les geôles avec ces créatures poulpesques bizarres, trouver d'autres clés, un raccourci connectant les grands halls, et hop ! Direction les cavernes, et Seath lui-même.

Alors, disons-le tout de go : la Caverne de Cristal m'a davantage tué que Seath, qui a été expédié dans l'autre royaume en deux essais La première fois ça a failli passer tranquillement, mais je fus maudit à cause de ses cristaux, et j'ai dû ensuite chercher commencer me débarrasser de la malédiction. Mais finalement, je pense mieux me souvenir des "hommes-palourdes" que du dragon lui-même, dont le combat a été bizarrement simple, du moment qu'on est mobile. Et comme là on a pas mal d'espace, ça a été sans mal. Du coup, j'ai été un peu voir du côté des Ruines Démoniaques, j'ai battu en bourrinant à mort "Décharge Incessante", ce qui a arrêté le flot de lave... Une idée géniale ! Bref, prochaine étape, me faire la petite armée de minotaures de lave qui me font de l'œil depuis...

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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2020-12-17 09:00
Je suis au boss d'Izalith la Perdue, l'arbre géant qui sauvegarde mes essais (je l'avais lu dans l'article de Laurent, mais ça fait tout bizarre...) et je retiendrai plusieurs choses des "Demon Ruins" et de la ville :

- D'une part, sa facilité. Les seules fois où je suis mort, c'était, justement, lors du combat contre le boss, que je n'ai pas encore fini : il me reste à détruire le cœur, mais je ne cesse de tomber dans le vide avant lui... Ça passera avec quelques essais, mais je comprends pourquoi ce boss est peu considéré par les fans. Sinon, cette zone a été traversée sans difficulté aucune : même les boss précédents, le Démon de l'Asile "bis" et le Démon Centipède sont morts du premier coup, sans réels problèmes. Centipède fut même ridicule : il a bondi sur moi, il s'est retrouvé coincé contre le mur et moi entre ses jambes, et j'ai pu lui tatanner les mollets sans mal
- J'étais ensuite particulièrement heureux de quitter la zone de lave. Vrai que c'est moche :/ En fait, le contraste et l'étalonnage de la luminosité rend la chose assez désagréable à l'œil, et j'ai tracé tant j'avais du mal à voir mon écran.
- Les ruines sont belles certes, l'esthétique me faisant penser à du Angkor Vat, et l'intrication avec les lianes rend bien... mais on les explore en moins de deux :/ Je n'ai pas retrouvé l'intrication des zones précédentes et si ce n'est le passage avec le soldat-oignon - que j'ai sauvé de la mort, j'aurais été triste sinon ! -, je ne pense pas retenir absolument cet environnement.
- Pauvre Soldat Solaire ;_;

En tout cas, et depuis que j'ai fini Anor Londo, je trouve la progression bien moins ardue qu'au commencement... Continuons comme ça !

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Joue à Sauver Tamriel

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Posté le: 2020-12-17 18:51
Tu vas moins rire à la Nouvelle Londo et surtout la Tombe des Géants.
_________________

La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)


MTF
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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2020-12-20 18:01
Donc ! Je viens de sonner la seconde cloche, et là je vais revenir à l'asile des morts-vivants pour...

Comment ça ? Je l'ai déjà dit ? Ah ben oui, mais là, je suis en New Game + ! J'ai terminé "Dark Souls" vendredi, tranquillement, après avoir un peu farmé la phalange du monde d'Ariamis. La Tombe des Géants et la Nouvelle Londo, bien que m'ayant parfois fait criser, ne m'ont pas opposé de résistance particulière, mais je pense que j'ai terminé le premier run en étant confortablement stuffé et levelé, et mon gourdin de feu a su venir à bout de toutes les résistances, tant et si bien que j'ai pu "bourriner" comme un sagouin les derniers boss sans trop de mal. Nito était bizarrement facile, et les quatre rois furent compliqués surtout pour leur arène entièrement sombre, qui rend l'appréciation des distances des plus particulières. Même Gwen, finalement, ne m'a opposé de résistance... la quatrième fois ^^ En fait, je me faisais effectivement tellement laminer la face que j'ai tenté quelque chose que je n'avais jamais fait du jeu : la parade.

Eh ben... quatre parades, facilement faites en plus car le timing est plutôt permissif, et Gwen meurt, comme ça. Mais à peine allumé-je le Bonfire que me voilà embarqué dans le NG+ ! Ni une ni deux, je m'y suis donc relancé. Là, je viens de sonner les deux cloches, et de battre Pinwheel en une après-midi, et je vais sans doute me faire un tour à l'Asile avant de me farcir la forteresse de Sen. Le jeu perd, c'est vrai, une grande partie de son charme maintenant que je sais quoi faire, où aller, le comportement des boss et des ennemis ; et même si les gargouilles m'ont encore, la première fois, tué salement, j'ai pu ensuite les vaincre sans grande mal. Débarrassé de la peur et de la hantise de devoir perdre tant d'âmes, après avoir sagement upgradé tous les feux dans ma première partie, j'avance avec une sérénité nouvelle et même si, effectivement, je sens un petit gain de difficulté, je n'ai pour l'heure nullement rencontré de problèmes.

Mais même si mon premier run, entre l'échappée brillante de l'asile, la découverte intrigante de Lige-Feu, les Catacombes de la panique où je me suis acharné peut-être cinq heures jusqu'à Pinwheel, les crises de Blighttown, la découverte d'Anor Londo, la musique extraordinaire de Gwen... demeurera, et de loin, l'une de mes plus grandes expériences de joueur, je ne peux encore me résoudre à baisser la manette. J'ai encore bien des choses à trouver, à explorer, à essayer - comme la magie, que je n'ai absolument pas touchée ! -, des monstres à tuer, et rien que le fait de pouvoir refaire certains boss est une idée géniale tant ils volent la vedette. Je regretterai d'ailleurs qu'il n'y ait pas, à ma connaissance, de "boss rush mode" ou de moyen de refaire le combat d'une façon ou d'une autre sans lancer un nouveau NG+. De même, une fois le Lordvessel acquis, je regrette que les zones ne s'interconnectent plus vraiment, ou alors mollement (à un moment, j'ai cru qu'il y avait un lien entre la Tombe des Géants et le lac cendré, mais non :/).

Du coup, j'ai déjà passé 70h dessus... et je vais en passer 70 de plus, je pense. J'ai encore ce "dark souls itch" quelque part que je dois gratter ; et je peux facilement passer des soirées dessus tant le jeu est rentré en résonance avec moi.

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Joue à faire l'imbécile.

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Posté le: 2020-12-23 15:43
Comme je suis en vacances, je m'en vais faire un laïus un peu plus approfondi surDark Souls.

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La tête et les mains

Il y a sans doute deux façons générales d'aborder Dark Souls, je les ai expérimentées toutes deux successivement : et comme pour reprendre une ancienne dichotomie, il y a l'approche intellectuelle, et il y a l'approche corporelle. Je simplifie à outrance bien entendu mais, dans mon système, il y a les jeux plutôt portés par l'histoire, l'ambiance, l'univers (story-driven), et les jeux plutôt portés par le gameplay, le système de jeu, l'ergonomie (gameplay-driven). Il n'est évidemment pas de supériorité ou de complexité supplémentaire à un jeu qui se focaliserait plutôt sur un pôle, plutôt sur les deux en opérant un équilibrage : pour moi, les deux approches ont leur intérêt et diversifient notablement les dimensions du jeu vidéo tel que nous le pratiquons. Ainsi, les Super Mario Bros. d'être pour moi surtout gameplay-driven : l'histoire n'est qu'un prétexte à des situations de jeu, qui concentrent l'intérêt de la partie. Au rebours, les jeux d'aventure type "point'n click" ou ce que l'on a pu appeler les "Walking Simulator" sont plutôt story-driven, et ils proposent surtout de raconter une histoire sans forcément s'intéresser, ou alors superficiellement, au gameplay lui-même. Les choses sont rarement aussi nettement déterminées, même Mario peut occasionnellement proposer des fulgurances narratives au détour d'un dialogue ou d'une situation (la relation qu'il entretient avec FLUDD dans Super Mario Sunshine m'avait, à l'époque, assez surprise), et même un "Walking Simulator" peut occasionnellement surprendre quant à son gameplay, un jeu comme The Stanley Parable ou Technobabylon étant occasionnellement intelligent dans sa partie.
Fait est néanmoins que lorsqu'un jeu parvient à combiner agréablement les deux, il a des chances d'être parmi les plus mémorables du média. La chose n'est pas rare, et l'histoire, à présent assez longue, du jeu vidéo, en est le témoin : à mon propre goût, des jeux comme Celeste, Abe's Oddysee, Super Metroid, Breath of the Wild, Dragon Quest V... nourrissent mutuellement leur histoire et leur gameplay, et les font s'accorder. Ainsi, l'escalade de Celeste d'être au service de l'histoire de jeu, développant l'idée de faire la paix avec ses anxiétés, de se confronter à ses peurs et aux challenges toujours plus menaçants ; Abe's Oddysee de nous faire sentir, par la faiblesse de son héros, sa solitude et le courage de ses actes ; jamais la solitude des labyrinthes n'aura été plus étouffante que dans Super Metroid.

Je remarque cependant que, me concernant, lorsque de tels jeux existent, je tends à tout d'abord me focaliser sur l'histoire avant de l'éliminer du système, et de me consacrer sur le gameplay : c'est ma façon. Je suis rentré dans Dark Souls particulièrement intrigué, ne sachant rien ou presque du jeu et de son univers - je ne connaissais que quelques vidéos, et sa réputation de difficulté haletante bien entendu -, parfaitement intrigué par les bribes d'histoire et les indices que l'on me donnait dans la description d'un objet, l'architecture d'un palais ou un dialogue cryptique. J'ai eu entendu des comparaisons entre Dark Souls et un jeu comme Shadow of the Colossus, ou Ico, et il est vrai que ces jeux procèdent, globalement, du même sentiment, tant et si bien qu'il est comme intrigant de voir le studio responsable du remake de Shadow of the Colossus se consacrer par la suite au remake de Demon's Souls. Il y a effectivement cet art de cultiver le secret, de dire suffisamment pour faire croire qu'il est une profondeur cachée, mais trop peu pour révéler et nous laisser soit faire des hypothèses, soit chercher d'autres indices.
Les premières heures du jeu ainsi, jusqu'à ce que je sonne la seconde cloche, je ne comprenais strictement rien de l'histoire du jeu, de son univers, de ses enjeux. J'avais vu une cinématique, qui me faisait comprendre des choses sur des flammes, des âmes et des dragons ; je me suis échappé d'un asile, où j'étais enfermé alors que je n'avais apparemment commis aucun crime ; puis un passant me demanda de sonner deux cloches, l'une en haut, l'autre en bas. Je voyais un escalier non loin, menant à Undead Burg : l'aventure commençait.

Cette culture du secret, ou de l'obscur plutôt, se poursuit dans l'exploration des lieux et de l'architecture tortueuse, sombre, voire transgressive par endroit : au-delà des labyrinthes que l'on attend, transformant certaines zones en superpositions grotesques de paliers, d'étages et d'escaliers, le jeu demande parfois de s'aventurer sur des sentiers que l'on aurait jurés réservés aux speedrunners ou aux chercheuses de glitchs en tout genre. Je pense à la vouivre du pont, qui m'a longtemps fait croire qu'il me fallait trouver un autre chemin pour progresser alors qu'il me fallait pousser avant ; aux Catacombes et au Tombeau des Géants, qui dissimulent parfois leur avancée le long de corniches exiguës ; à l'arc-boutant menant aux échafaudages de l'église d'Anor Londo, qui joue vraiment avec le concept même d'environnement et repousse une fois encore ce que l'on pensait être permis dans le jeu.
C'est alors une fois que nous obtenons le LordVessel, et la possibilité de se téléporter ci et là, que le jeu change de braquet et, pour moi, a basculé de l'histoire au gameplay, avant que je n'y revienne ultérieurement : mais à partir du moment où nous rencontrons Gwynevere, un peu avant lorsque le Kingseeker apparaît à Lige-Feu, les consignes deviennent claires et le jeu s'offre quasi totalement à nous : la douleur de devoir reprendre une longue session de jeu, ou de devoir parcourir tout l'univers pour explorer une autre zone (toute la remontée de Queelag à Lige-Feu, la fois première, est particulièrement éprouvante, tant en termes de temps que d'énergie, de concentration, s'efface et ainsi libéré du poids de la linéarité du jeu, on peut entièrement s'offrir à lui-même et mieux comprendre ses mécanismes fondamentaux, voire à expérimenter ceci et cela, sans se sentir bloqué dans sa progression par une épreuve jugée hors de notre portée.

Audaces fortuna juvat

...ou "la fortune sourit aux audacieux". Je ne trouve rien de mieux pour décrire le gameplay du jeu et du haut de ma petite expérience (quoi que j'approche doucement de la centaine d'heures à présent), je peine à présent à dire que le jeu est "difficile". Du moins, pas de la façon dont je me le représentais. Précisons ma pensée : au regard d'autres jeux du genre, de la période ou même d'aujourd'hui, Dark Souls est un jeu où la mort est fréquente, et ce pour plusieurs raisons que l'on identifie rapidement : d'une part, et même lorsque nous sommes à la porte de l'ultime boss, le moindre mob peut nous tuer sans même sourciller. Les ennemis font beaucoup de dégâts, et il n'est pas rare que deux ou trois coups suffisent à nous expédier ad patres. J'ai donc beaucoup joué, dans ma première partie, prudemment, avançant à pas mesuré, observant attentivement mon environnement et anticipant chaque mouvement comme le signe qu'un ennemi m'avait repéré et venait à ma rencontre. Cette prudence augmente conséquemment le temps de jeu, et chaque adversaire tué est comme une micro-victoire. Le jeu se fait alors chafouin, et multiplie les roublardises : tantôt il dissimule les ennemis dans les angles morts des pièces, directement à gauche ou à droite des entrées ; tantôt il attire notre regard avec un objet brillant, pour mieux nous faire tomber dans un trou ou un traquenard ; tantôt on cherche à faire venir à nous cet ennemi que l'on voit devant nous, et on ne se rend pas compte qu'un autre s'approche sans crier gare.
Il est ainsi des endroits où l'on ne peut, les premières fois, que se faire avoir : la forteresse de Sen est sans doute l'exemple le plus fameux, mais les profondeurs et leurs trappes, ou même les catacombes et leur architecture repliée sur elle-même, sont pensées pour nécessairement tuer le joueur, ou du moins l'obliger à consommer ses ressources et à revenir au précédent Bonfire - et, partant, à ressusciter tous les ennemis. Et puis, enfin, il y a les boss, majestueux, terrifiants, terribles : généralement, deux coups suffisent à nous envoyer dans l'autre monde. Ils nous font peur tant ils nous toisent, et ils paraissent, les premières fois, inaccessibles tant on peine, ne serait-ce, à les contourner. Si l'on peut généralement progresser dans les niveaux, en apprenant progressivement le comportement et l'emplacement des ennemis, ce seront les boss qui nous arrêteront généralement dans la progression. Dans ma première partie, il y eut deux grands obstacles : le minotaure du rempart tout d'abord, Smough et Ornstein ensuite mais dans le New Game +, puisque, comme dit plus haut, j'étais surpréparé pour les affronter la première fois.

Car c'est là où, ce me semble, la difficulté de Dark Souls peut être sinon amoindrie, du moins contournée. Nous mourons certes souvent dans le jeu ; mais cette mort n'est pas une punition, même si elle nous ramène en arrière, mais une occasion d'avancer davantage dans la partie. En ce sens, la mort est en réalité ici bien moins punitive que dans d'autres jeux, ne serait-ce qu'à l'époque des 8 et 16-bits et ce sans chercher à faire "mon vieil imbécile". En effet : pour peu que l'on apprenne la configuration des lieux, l'emplacement des ennemis et leur comportement, il est facile de revenir du dernier Bonfire à l'endroit de notre chute, et de doubler effectivement nos âmes efficacement. Bien entendu, il n'est jamais dit que nous parvenions à revenir à l'endroit de notre mort, on peut faire une erreur, tomber à l'abîme, préjuger de notre capacité à esquiver cette attaque : mais si nous faisons cet effort, la progression dans le jeu en devient bien plus agréable.
J'ai en réalité senti que Dark Souls était un jeu qui devait s'aborder, parfois, non vraiment comme un jeu d'action/aventure, ce qu'il est sans doute en son cœur, mais comme un J-RPG, comme un Dragon Quest : c'est-à-dire que parfois, la différence entre la victoire et la défaite tient à un niveau supplémentaire, ou à l'amélioration d'une arme ou d'une armure. C'est comme cela que j'ai abordé la majorité des épreuves du jeu : et plutôt que de "Git Gud", comme le proverbe l'exige à présent, j'ai préféré aborder une approche plus prudente au commencement, en restant caché derrière mon bouclier, en grindant et farmant les ennemis en boucle dans plusieurs endroits clés et ce, des soirées entières parfois (j'ai ainsi tué en boucle les squelettes à roue des catacombes ; les soldats d'argent d'Anor Londo ; la phalange du monde d'Ariamis). Si cette stratégie ne fait pas tout, puisqu'il faut encore apprendre la configuration des lieux, les mouvements ennemis, la portée des armes et le rôle des objets, elle améliore sensiblement la progression.

C'est en faisant ainsi cependant que je pris davantage de risques dans mes approches du jeu, et cela finit par payer et cela paye notamment pour le NG+, qui reconfigure notablement les enjeux en éliminant parfaitement les ultimes poches de tranquillité que l'on pouvait avoir à la fin de notre première partie, en doublant quasiment les dégâts faits par les ennemis et leur barre de vie. On s'aperçoit en effet, du moins je m'en suis aperçu, que le jeu devenait infiniment plus accessible, sinon facile, si nous prenons le taureaux (ou le minotaure !) par les cornes, et que nous allons au contact plutôt que d'avancer à pas mesurés. Cela est particulièrement vrai pour les boss qui, sauf quelques exceptions, gagnent à être affrontés agressivement, au plus proche d'eux tant leur taille joue contre eux : le minotaure, Ornstein 2, le démon de l'asile... sont quasiment inoffensifs si on joue dans leurs jambes et que l'on évite leurs attaques type "AoE" ("Area of Effect"). Même, je pense que le jeu encourage ça : les boss ainsi, ne changent jamais leur pattern, et si ce n'est, encore une fois, Smough & Ornstein qui connaissent une "seconde phase", tous les boss et ennemis du jeu commencement entièrement constitués, avec l'intégralité de leur panel d'attaques. Aussi, on commence à les envisager progressivement comme des énigmes, le labyrinthisme des environnements les contamine : du moins, on gagne à abréger les combats le plus rapidement possible pour éviter les inévitables erreurs, et chaque échec nous donne une meilleure compréhension de leur comportement, toujours identique. Le fait, ainsi, que la parade permette de tuer Gwen en moins de dix secondes est un encouragement à aller davantage au contact et à explorer davantage le système de jeu.
Toutes choses égales par ailleurs, les choix que propose Dark Souls en termes de builds et d'équipement sont assez classiques : attaque ou défense, mobilité ou tank, contact ou distance. On peut ponctuellement changer d'approche, et il est utile de garder un arc et des flèches avec soi pour faire venir ou tuer des ennemis à distance, ou d'ôter son équipement pour gagner en mobilité. C'est d'ailleurs cette stratégie que j'ai fini par appliquer, dans le NG+, face à Ornstein et Smough : dans ce combat, il vaut mieux être agile, tant on ne peut éternellement bloquer les coups des boss, et sacrifier un peu de défense - qui est de toutes façons inutile puisque, quelle que soit sa tenue, deux ou trois coups suffisent à nous tuer. À terme cependant, on finit par atteindre un palier, vers le niveau 40/50 des statistiques : même si on gagne un peu de défense ou d'attaque, on finit par atteindre une asymptote qui nous empêche de gagner davantage de puissance en tant que telle, et l'on doit donc se rabattre sur les objets et leurs améliorations pour affronter les épreuves qui s'offrent à nous. Cependant, il semble qu'une fois obtenu le Lordvessel, rien ne finira par nous bloquer définitivement dans le jeu : la courbe de progression est une sorte de logarithme décimal, avec une violente pente initiale, qui peut effectivement décourager tant il faut trouver son rythme, comprendre la pesée des coups, l'élan des mouvements, puis un très long plateau où la progression se fait à la marge. Elle demeure notable mais plus lente, et cela peut effectivement donner une impression, parfois, de piétinement qui peut décourager une fois seconde. Je considère cependant, de mon point de vue encore, que si on a su atteindre la première cloche, rien ne peut nous arrêter même si cela signifie farmer des humanités ou gagner plusieurs niveaux, augmenter une arme au maximum, de la même façon encore qu'un boss de Dragon Quest exige parfois juste d'être au niveau 32 plutôt que de 30 pour être vaincu.

L'ombre et la lumière

En se libérant dès lors de la difficulté du jeu, Dark Souls autorise - m'a autorisé tout du moins - à revenir, comme un mouvement de balancier, vers son histoire et son univers. Tout comme nous allumons progressivement des feux dans le monde, cet univers devient de moins en moins menaçant : comme il est d'une remarque stabilité, les ennemis réapparaissant toujours au même endroit, se comportant toujours identiquement, les coffres contenant toujours les mêmes objets, on s'autorise alors à flâner, on lit les descriptions des objets, on commence à faire sens de tout cela ; on regarde des vidéos, on apprend, on commence à relier les événements et les ennemis entre eux. La mythologie entourant Dark Souls est une sorte de mélange d'inspirations diverses : la thématique du feu rappelle les grands mythes prométhéen de la création de l'humanité, tandis que cette idée générale que les flammes créèrent le temps, le froid et la mort, "la différence", fait écho au livre de la genèse puisque c'est en croquant l'arbre de la connaissance et en transgressant le premier des ordres qu'Adam et Ève comprirent véritablement leur humanité. Bien entendu, tous ces mythes se rejoignent dans des formes plus primitives encore et on retrouve de ces variations dans toutes les civilisations humaines ; Dark Souls puise dès lors dans cette matière primordiale et en propose une interprétation toute particulière, en comprenant ce qui faisait véritablement l'intérêt de ces cosmogonies.
Dans ce premier épisode - à ce que j'ai cru comprendre, la mythologie s'enrichit dans les suites -, nous n'entrons pas véritablement dans tous les détails de l'univers et beaucoup d'éléments demeurent non-dits ou suggérés. Globalement, il est possible d'envisager l'histoire, du moins c'est ainsi que je l'ai prise, comme une variation sur le thème de l'hybris et de la "flamme intérieure", et de l'inexorable fin qui nous attend toutes et tous au bout du chemin. Il y a cette fascination, dans Dark Souls, pour les ruines et les choses qui ont vécu, raisons d'ailleurs pour lesquelles Anor Londo fonctionne aussi bien la première fois : après avoir parcouru de l'usé et du vieilli, du détruit de bien des façons, que ce soit par le temps avec Undead Burg, la nature à Blightown ou les monstres dans les Catacombes, il est presque reposant d'arpenter des cathédrales brillantes et des allées immaculées. On saura bientôt que les apparences sont trompeuses : non seulement la ville entière es une illusion, mais de plus, les lieux sont désertés, les cheminées sont éteintes, les toiles de maîtres de guingois. Même quand le sol est de marbre, le cataclysme a déjà eu lieu.

Cette ambiance de fin de règne est loin d'être nouvelle : on avait de cela dans le Seigneur des Anneaux, qui compose l'un de ses enjeux, précisément, sur cette triste finalité aux côtés des guerres longues qui mettent en jeu les forces de Sauron. Dark Souls va cependant plus loin dans ce désespoir puisque dans cet univers, il n'y aura plus vraiment de cité, plus vraiment de havre où se reposer. On ne trouve que quelques rares marchands éparses, sur le point de sombrer dans la folie, et quelques aventuriers qui finiront par mourir, nous trahir ou se perdre dans les méandres de leurs pensées et de leurs solitudes. On ne peut plus rien ici, il faut reconstruire : et que l'on choisisse de perpétuer le cycle du feu ou de le laisser s'éteindre, c'est un nouveau monde qui commencera, rien ne pouvant être sauvé ici.
Il est dès lors ce désespoir assez fort, et finalement assez rare dans le média jeu vidéo, qui sied merveilleusement bien à l'univers. D'ordinaire, les héros, les aventurières, les protagonistes, changent grâce à leur action le devenir de leur monde. Mario sauve la princesse ; Guybrush tuera LeChuck ; la paix sera restaurée, parfois grâce à une victoire à la Pyrrhus, parfois suite à tel ou tel sacrifice, mais néanmoins. Dark Souls challenge cet esprit : car finalement, on peut tuer Gwen et repartir, laissant le feu s'éteindre comme il était prévu ; ou le rallumer et repousser l'échéance d'une chute prochaine. Le jeu nous propulsant immédiatement dans un NG+, après cette victoire, cela reconditionne finalement le sens de ce que nous avons accompli, puisqu'il nous faut recommencer, plus difficilement, notre premier fait d'arme. Nous ne pouvons qu'échouer et moi-même, j'ai failli abandonner en NG+ face à Smough & Ornstein, qui me causèrent infiniment plus de soucis que la fois première : les vaincre fut gratifiant mais également terrifiant, car il arrivera bien un moment où la partie s'arrêtera, soit juste avant Gwen, car je n'aurais point envie de reprendre une nouvelle fois le jeu, soit avant cela, car je ne pourrai point affronter les obstacles qui se dresseront une nouvelle fois sur ma route.

Mais finalement, si tout est voué à disparaître, et s'il n'est jamais de fin mais des épilogues toujours repoussés ; alors, pourquoi jouer à Dark Souls ? Je présume que chacune et chacun aura sa réponse. Pour moi, c'était au départ un test, je voulais me confronter à la légende de Dark Souls, à sa difficulté, voir si je parvenais à surmonter ses épreuves. Pour d'autres, c'est son gameplay exigeant ; pour d'autres, son histoire et son univers envoûtant. Au final, et quelles que soient ses raisons, Dark Souls est un grand jeu, de la trempe des chefs d'œuvre du média : des dix ans après sa sortie, sa légende est déjà assurée, tant il a d'ores et déjà créé un genre à lui seul, les "Soul likes", comme Doom le fit en son temps. Comme souvent cependant, on ne retint de lui que la surface des choses, son exigence initiale, son âpreté de façade, son "Git Gud" qui détonne aux côtés des fantasmes de puissance que le jeu vidéo sait pourtant nous offrir à côté, mais ce n'est qu'une coquille vide sans l'esthétisme qui l'accompagne, sans ce mouvement de balancier qu'il propose, sans jamais l'imposer. Aucun dialogue n'est obligatoire dans Dark Souls, toutes les cinématiques peuvent se passer dès la première fois. À l'inverse, chaque objet a une description des plus longues, on peut se perdre dans les dialogues et les relations entre les personnages, on peut explorer tout notre saoul.
Une chose est certaine cependant : que l'on s'acharne ou non, que l'on désespère ou qu'on ressorte victorieux de l'affaire, peu importe, l'expérience vaut la peine d'être tentée. Elle n'est pas pour tout le monde, évidemment : quel jeu pourrait le prétendre ? Mais même brève, l'expérience laisse une empreinte indélébile sur notre âme.

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Posté le: 2020-12-25 13:15
Merci pour ce texte MTF. J’ai pris beaucoup de plaisir à le lire.

J.en suis encore à mon premier run. Je satiure parfois de la glauquitude de l’univers du jeu. C’est le gameplay qui m’y ramène.
Je joue en parallèle au God of War ps4 qui paraît bien insipide dans ses mécaniques de jeu en comparaison.
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Posté le: 2020-12-30 16:50
Je ressens le besoin de faire des pauses de Dark Souls (je viens de terminer Anor Londo et je me frotte au terrifiant Nito) ... et en même temps je viens de recevoir ma copie de Dark Souls Trilogy sur PS4


Dommage qu'il soit impossible de transférer ma sauvegarde de Dark Souls X360 sur PS4.
Tant pis, un jour j'y recommencerai une partie avec un magicien (la seule forme de magie de mon guerrier actuellement, c'est la magie d'un grand coup d'épée de chevalier noir dans la tronche)
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