Inscrit : Aug 11, 2002 Messages : 8697 De : Ferté sous Jouarre
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Posté le: 2014-04-13 12:33
En tout cas techniquement ça ne semble pas être un jeu de merde.
Florent06 Gros pixel
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2
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Posté le: 2014-04-13 13:50
Avenging Spirit ! Excellent jeu, j'aime beaucoup le principe assez original de se réincarner en tous les ennemis du jeu (avec leurs propres armes et maniabilité) et ses 2 fins pas trop happy-end (ça change ^^). Je l'avais découvert dans un lot de jeux Game Boy et n'ayant à l'époque jamais entendu parler de ce jeu, j'avais vraiment kiffé le principe. Par contre, j'ai vu qu'il y avait une version arcade aussi. C'est le même genre de jeu ?
RobertGlucose Pixel monstrueux
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Posté le: 2014-04-14 09:42
Oui, les deux versions sont très proches sur le gameplay.
Castlevania II: Belmont's Revenge (Dracula Densetsu II) - Game Boy - 1991 (JP), 1992 (EU)
Pour ceux qui ne connaissent pas cet épisode, je conseille au moins d'écouter toute la bande son, qui déchire. Certainement un des plus grands moments de chiptune sur la machine.
Le forum ne permet plus d'incruster des vidéos Youtube, et c'est bien dommage, mais écoutez-moi un peu ça.
Castlevania II: Belmont's Revenge est la suite de Castlevania: The Adventure, qui est le premier épisode sur Game Boy. Les deux aventures se déroulent pendant l'ère de Christopher Belmont, respectivement en 1576 et 1591, soit un siècle avant Simon et le Castlevania original.
Christopher Belmont est le héros des deux jeux.
15 ans après avoir battu (mais pas tué !) Dracula dans The Adventure, le comte est de retour pour nous jouer des mauvais tours. Il s'empare de l'esprit de Soleiyu, fils de Christopher, pendant la cérémonie qui devait justement conférer au jeune homme le titre de tueur de vampires.
Grâce à l'esprit de Soleiyu, Dracula fait apparaître quatre châteaux magiques pour préparer sa résurrection, châteaux qu'il conviendra de traverser pour sauver la paix et le fiston.
Au passage, le prénom ソレイユ avait sûrement vocation à être romanisé "Soleil", et pas "Soleiyu".
Pour les généalogistes, Soleiyu est probablement le grand-père de Simon.
Au cours du jeu, Christopher est amené à affronter son fils possédé, pour le libérer de l'emprise du comte.
Une fois libéré, Soleiyu explique à son père que comme Dracula ne peut plus utiliser son pouvoir pour ressusciter, il va utiliser l'esprit des quatre châteaux à la place.
Juste avant de disparaître sous les coups de fouet de Christopher, Dracula se transforme en crâne démoniaque pendant un court instant... pas rassurant.
Fidèle à la tradition, la scène finale montre Christopher et son fils, qui contemplent le château de Dracula en train de s'effondrer.
L'épilogue explique que la paix est de retour, et que cet événement renforce la longue tradition de tueurs de vampires dans la famille Belmont.
Le générique final remporte la palme du plus LENT jamais vu dans un jeu vidéo. Franchement, le texte doit défiler à 1 pixel par seconde, c'est interminable.
Heureusement que la musique est bien et un peu triste, comme si le long combat contre les forces du mal venait juste de commencer.
Lors d'une mission de la plus haute importance (retrouver le petit chat de Mandy), les deux tamias sont attaqués par des chiens robots, et Gadget est enlevée.
Évidemment, c'est Fat Cat qui est derrière tout ça. Je n'ai pas très bien compris ses motivations, mais peu importe après tout : c'est le méchant.
Le design de Fat Cat est excellent : en bon parrain du crime, il reste vautré dans son fauteuil de ministre pendant tout le combat. Les deux rongeurs sont si insignifiants pour lui qu'il ne lève même pas le petit doigt, à part pour lisser sa moustache. Il attaque en faisant simplement tomber les cendres de son cigare.
Si le dernier boss est très cool, on ne peut pas en dire autant de la fin. Il s'agit simplement d'un dialogue de victoire stéréotypé, présenté de la même manière que les autres dialogues du jeu.
Le pressentiment de Gadget concernant le retour de Fat Cat préfigure la suite Chip 'n Dale Rescue Rangers 2, sortie trois ans plus tard.
À l'image du jeu dans sa globalité, cette séquence de fin partage plusieurs points communs avec celle de Duck Tales. En effet, après Duck Tales, Chip 'n Dale est le deuxième jeu dans la série des licences Disney adaptées par Capcom.
Tout comme Duck Tales, le jeu s'achève sur le thème principal, adaptation du générique du dessin animé, et aussi utilisé pour l'écran titre.
Dans cette chronique, je voudrais évoquer quelques anecdotes relatives à la fin de Super Mario Kart, même si vous les connaissez sûrement déjà.
C'est aussi l'occasion d'en poster des captures en résolution 1:1, que je n'ai pas trouvées sur le web.
Dans un premier temps, la censure. Eh ouais, de la censure dans Mario Kart, qui l'eût cru ?
Alors, c'est quoi le problème cette fois : des croix, une jupe un peu courte, du sang pas vert ?
Chaque fin de SMK a une partie commune, et une partie propre au personnage choisi.
Une fois sur le podium, tous les personnages reçoivent une ou deux bouteilles de champagne, la débouchent en crevant le gros poisson volant, et exécutent une animation spécifique avec ces bouteilles : Koopa Troopa les fait s'entrechoquer, Toad y fait pousser une plante, etc.
Or, dans la version japonaise du jeu, Peach et Bowser boivent le champagne, quitte à avoir les joues un peu rouge dans le cas de la princesse. C'était trop pour NoA, qui a fait changer ces animations : dorénavant, Peach jette la bouteille en l'air, et Bowser fait un simple geste de victoire.
Évidemment, la version européenne hérite des animations censurées.
À gauche l'originale, et à droite la censurée :
Autre détail rigolo dans la fin de SMK, il y a une animation et une musique spéciales, lorsqu'on arrive 4e au classement général. En temps normal, on n'arrive quasiment jamais 4e au général, donc il faut vraiment le faire exprès, et ce n'est pas si évident que ça.
Dans ce cas, le personnage ne monte pas sur le podium, mais pleure à côté.
Dans MK64 c'est encore pire : le personnage s'en va en pleurant, et comme si ça ne suffisait pas, il est poursuivi par une bombe qui lui explose à la gueule quelques mètres plus loin. Quelle cruauté.
À part ça, la séquence de fin de SMK est excellente, avec des animations soignées, et comme d'habitude, une musique géniale. Les percus dans la musique de SMK sont particulièrement réussies.
D'ailleurs les musiques de SMK ne sont pas de Koji Kondo, mais de Soyo Oka, compositrice ayant travaillé pour Nintendo de 1987 à 1995.
Elle a aussi réalisé les bandes son de Pilotwings, Sim City, et Super Mario All-Stars, entre autres.
tiens je connaissais pas cette censure. Ca en devient ridicule des fois _________________
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Joue à Freelancer
Inscrit : Nov 22, 2003 Messages : 13043 De : Orléans
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Posté le: 2014-04-30 16:47
C'est donc à Soyo Oka que l'on doit l'excellentissime thème de la Rainbow Road (SNES) (le meilleur thème de toute la série à mon avis) ! _________________
Super Putty Squad, Mega Man 11, Bubsy 4, Sonic Mania... où est mon nouveau Turrican ?
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Joue à Zelda TOTK
Inscrit : Jul 18, 2002 Messages : 8905 De : Ooita, avec mer, montagnes et forets
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Posté le: 2014-05-01 00:34
>Autre détail rigolo dans la fin de SMK, il y a une animation et une musique spéciales, lorsqu'on arrive 4e au classement général. En tant normal, on n'arrive quasiment jamais 4e au général, donc il faut vraiment le faire exprès, et ce n'est pas si évident que ça.
En 2 joueurs, c'est plus simple. Ca m'arrivait assez souvent de finir 4eme quand je jouais avec mon frere... _________________
The fight is everything. Always seeking the next challenge. Ceremony means nothing to him
Virtua Fighter Animation - Game Gear / Master System - 1996
• Note sur la jaquette japonaise : le jeu a été vendu au Japon sous le label Kid's Gear, variation de la Game Gear marketée vers les enfants.
• Note sur la jaquette occidentale : l'illustration est issue du comic book Virtua Fighter n°1.
Virtua Fighter Animation (Virtua Fighter Mini au Japon) est donc l'adaptation de l'anime lui-même adapté du jeu.
L'originalité de cet épisode, outre la 2D 8-bit, est d'avoir un mode histoire, dans lequel les personnages ne sont pas tous jouables dès le début. On commence avec Akira, et chaque adversaire battu au cours de l'histoire devient jouable. Le roster est donc complet seulement à la fin.
L'histoire reprend celle de l'anime, en version condensée. En gros :
Akira, progressivement suivi de ses amis combattants virtuels, voyage à travers le monde pour arrêter l'organisation criminelle Koenkan. Au terme de l'aventure, Liu Kowloon, leader de Koenkan Hong-Kong, fait appel à Dural pour sauver sa peau. Dural étant un robot combattant créé par Koenkan à partir des données de Sarah.
La fin n'est pas intéressante du tout : un dialogue de victoire tout-à-fait stéréotypé, à base de travail d'équipe et d'amitié.
Au passage, j'aime bien la réplique d'Akira : "It is truly over." "This time."
Je ne mets pas tout le dialogue hein, vous avez compris l'idée.
Vous prendrez bien une petite métaphore pour finir ?
Finalement, le point d'orgue de cette fin est la voix digitalisée d'Akira, que l'on peut entendre juste avant les crédits de fin. Ça fait toujours son petit effet, des voix digits sur console 8-bit.
Euh non.
L'étoile scintillante symbolise l'espoir, et la constellation, l'esprit d'équipe et l'amitié qui unit les personnages. Chacun d'entre eux est une étoile et ensemble, ils forment un tout uni, plus fort pour défendre la veuve et l'orphelin.
C'est beau.
RobertGlucose Pixel monstrueux
Inscrit : Feb 06, 2005 Messages : 2589
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Posté le: 2014-05-14 09:34
Tenez, une autre anecdote croustillante.
Au début de l'histoire, Akira embrasse Pai accidentellement (quand je vous dis que c'est cliché) suite à un concours de bouffe. C'est d'ailleurs ce qui déclenche le premier combat, contre Pai donc.
DSE76 Gros pixel
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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi
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Posté le: 2014-05-14 09:37
En même temps, quand je pense à Virtua Fighter, c'est plus à son système de combat assez poussé qu'à une quelconque histoire banale. _________________
La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)
RobertGlucose Pixel monstrueux
Inscrit : Feb 06, 2005 Messages : 2589
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Posté le: 2014-05-14 09:43
Oui bien sûr, mais là je parle de cet épisode en particulier, qui est très spécifique (adaptation d'anime), et anecdotique dans la série.
DSE76 Gros pixel
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Joue à Patrouiller entre Anvers et Charleroi
Inscrit : Mar 29, 2014 Messages : 1955 De : Normandie
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Posté le: 2014-05-14 09:56
J'avoue ne pas bien pas connaitre le VS Fighting mais j'ai peu (voire pas) le souvenir d'un jeu de ce genre ayant un bon scénario. _________________
La maturité, c'est être capable de jouer à un jeu mettant en scène des lapins roses sans avoir l'impression de mettre en jeu son identité personnelle. (Petitevieille)
Florent06 Gros pixel
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Joue à Demon's Souls, Doom PS3, Hotline Miami, Toy Story 3, Picross 2
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Posté le: 2014-05-17 16:04
DSE76 : je ne suis pas non plus un pro du genre VS Fighting, mais de tête je dirais le premier Art Of Fighting, et son twist de fin (même si bon, ce n'est pas un scénario digne des plus grands, mais légèrement mieux travaillé que les autres). Twist de fin super frustrant qui me fait d'ailleurs penser à ça (image pris sur ArtCore Kirbies) :
Sebinjapan Camarade grospixelien
Joue à Disgaea (PSP)
Inscrit : May 02, 2007 Messages : 7781 De : Thionville
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Posté le: 2014-05-18 16:56
Concernant la censure dans SMK, elle est mentionnée dans un article de JV le Mag du mois d'Avril, justement consacré aux censures assez peu communes.
Sinon, toujours très sympa ce blog, merci Robert.
(et j'aime bien l'histoire de KOF 94 à 97 personnellement)