Arrivés sur le toit de l'immeuble, après avoir éteint le gros feu qui fait office de dernier boss, Pete et Danny doivent casser une vitre blindée pour déclencher l'explosion du réservoir d'eau.
Une scène qui rappelle fortement le film La Tour infernale, de 1974.
L'explosion est dévastatrice.
Est-ce que Pete et Danny sont sains et saufs ?
Pas de problème pour Pete non plus, qui était juste coincé sous un rocher. Ouf !
Les deux héros quittent ensuite l'immeuble, en faisant le bilan avec leurs collègues par radio. Des dialogues bien écrits d'ailleurs pour un jeu SNES, qui rappellent ceux des films d'action des années 80/90.
La neige tombe, dans un contraste poétique avec les flammes terribles qu'on a combattu sans relâche tout au long du jeu. Elle pose une atmosphère apaisante bien méritée.
Au passage, le jeu se déroule à noël, comme la série Die Hard.
Le générique défile ensuite sur un survol nocturne de la ville, qui est probablement ce que voient les protagonistes depuis l'hélico de secours.
Je n'arrive pas à déterminer quelle technique a été utilisée pour le défilement de la ville ; une sorte de mode 7 ou distorsion, qui donne un effet cinématographique à la scène.
Comme le reste du jeu, une fin soignée et inspirée des films d'action qu'on aime : La Tour Infernale, Die Hard, Backdraft, etc.
Je suis bien content d'avoir fait cette "perle méconnue" de la SNES : ça faisait longtemps qu'il était sur ma liste, et je ne suis pas déçu.
O..K. Super, je crois qu'il faut le finir en hard pour avoir la fin.
J'aime pas quand les jeux font ça.
le vrai boss, c'est bien celui là :
Uniquement visible en hard.
Je me rappelle que j'avais vu ce boss dans un magazine US et que ça m'avait donné envie de le finir en hard à l'époque. J'avais souffert...
Je crois qu'Axelay faisait la même chose, il fallait le finir en hard pour avoir la vraie fin.
Wild_Cat Anarchy in the UK
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Posté le: 2012-04-09 19:45
Beaucoup de jeux Konami de l'époque 16-bit le font. Turtles in Time s'arrête après le Technodrome si on joue en easy (ce qui fait que les Turtles ne sont pas in Time ), et ne montre la fin complète que si on le termine en hard. Sparkster pousse le concept un peu plus loin, avec des niveaux intermédiaires qui disparaissent (par exemple le niveau 2 -- l'usine) en fonction du niveau de difficulté dans lequel on joue, et les derniers niveaux (et donc la fin) accessibles uniquement en hard (le jeu s'arrête après la phase de shoot et le combat de mecha quand on est en normal). _________________
Double Dragon II (NES), Street Figther II, et plein d'autres.
À l'époque, difficulté rimait souvent avec durée de vie.
Wild_Cat : Pour Sparkster, tu fais bien de le dire, parce qu'il est sur ma liste celui-là. Je l'attaquerai en hard directement.
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Posté le: 2012-04-09 21:17
Tu peux y aller, il n'est pas très difficile, à l'exception du boss du fameux stage de shoot (un combat de mecha aux contrôles assez hasardeux, qui finit de façon pénible ce qui est pourtant le meilleur stage du jeu). _________________
Cet épisode de Gen-san, jamais sorti en dehors du Japon, n'a pas encore de traduction amateur en anglais. Je vais donc laisser parler les images, pour cette fois.
Le dernier boss de Sunset Riders est une pourriture britannique du nom de Sir Richard Rose.
Ses derniers mots sont un peu nuls. À noter, quasiment toutes les répliques du jeu sont doublées, même sur la version SNES.
Musique à écouter en lisant ce post (à partir de 0m38s. Non, pas de Michael Jackson dans Sunset Riders) :
Les cavaliers se retrouvent ensuite à galoper côte à côte. Jusqu'à quatre sur arcade, deux sur console, et seulement Steve dans mon cas.
Le générique défile en même temps sur la droite.
Enfin, on observe les héros s'éloigner sur un coucher de soleil rougeoyant. Normal, pour les "Sunset Riders".
Il y a quelques petites différences avec la fin de la version arcade : l'effet "éclat de rose" à la mort du big boss a été supprimé, ainsi que le gros sac de pognon, et le reflet dans l'eau.
Une fin expéditive mais efficace, comme on peut s'y attendre pour un jeu d'arcade, et qui continue dans les gros clichés du western. C'est très bien comme ça.
À la manière de Street Fighter: The Movie, Double Dragon sur NeoGeo est un jeu de combat un contre un adapté du nanar cinématographique Double Dragon (1994).
Mais contrairement à Street Fighter, le "jeu du film du jeu" Double Dragon est assez éloigné du film, pour n'en reprendre que l'histoire et quelques personnages. Pas de sprite digitalisé d'Alyssa Milano et Mark Dacascos donc.
Je précise qu'il s'agit de la version MVS. Peut-être que les versions NeoGeo CD et PlayStation ont des séquences de fin améliorées.
Jetons un œil sur la fin de Marian (Alyssa Milano) pour commencer.
Le dernier boss est un certain Koga Shuko (Robert Patrick, le T1000 de Terminator 2).
Après sa défaite, une télé explosive tombe du ciel et Koga Shuko se la prend sur la tronche. "OK".
D'ailleurs le moniteur est un objet qui revient souvent au cours du jeu. Peut-être que ça vient du film, je sais plus, ça fait trop longtemps que je l'ai vu pour m'en rappeler.
Ça symbolise probablement le côté "Big Brother" du méchant, qui observe ses adversaires en permanence.
Attention, engrish incoming.
Ah, les femmes dans les jeux vidéo.
Les médaillons en question proviennent du film : c'est l'objet de convoitise du méchant, censé lui apporter une puissance surnaturelle. Je suppose qu'il s'agit là d'un jeu de mot avec les bijoux, qui a mal survécu à la traduction.
Notez le changement de couleur des cheveux, au passage.
Le générique défile dans une télé.
Bon, voyons la fin de Billy (le bleu).
Ok, super l'histoire.
La fin de Jimmy (le rouge) :
Alors là, si c'est pas un "Hu hu hu" inquiétant...
Puzzle De Pon! est un dérivé de Puzzle Bobble, développé par Visco pour Taito.
Il en reprend exactement le même principe, si ce n'est que l'objectif n'est plus d'éliminer toutes les bulles, mais de libérer un objet dans le temps imparti.
Certains de ces objets sont des signes astrologiques, ce qui est le thème du jeu.
Après avoir collecté tous les signes du zodiaque, le dernier symbole est le soleil.
Et là, sans prévenir :
OK, donc je suis devenu le dieu du soleil. Ça surprend un peu, la première fois.
Donc, le type aux cheveux blonds sur la première image, c'est moi je suppose.
Une bulle s'envole...
...et devient le soleil.
Le générique défile sous ce personnage, qui est le dieu en question.
C'est probablement une référence à Apollon conduisant le char du soleil. Dans la mythologie grecque, Hélios est le dieu du soleil, mais il est progressivement assimilé à Apollon. Il est chargé par Zeus de mener le char du soleil et de répandre la lumière dans l'univers.
Comme souvent sur Neo Geo, la traduction anglaise est du grand n'importe quoi. Sérieusement, "Bear kill the Kuro E-Ayasu Speed King" ? WTF.
"Produce", "Designing", Assistanse", il y a une faute à chaque mot, c'est impressionnant.
Mutation Nation est un beat 'em up développé par SNK, dans lequel on dirige un punk des années 80 (de nouveau à la mode en 2050, l'année du jeu) qui, aidé par son pote, massacre des mutants dégueus à main nues.
Vers la fin du jeu, Ricky et Johnny doivent vaincre à nouveaux tous les boss déjà rencontrés, avant d'affronter le grand méchant. Mais avant cela, le scientifique fou les provoque.
La tronche est assez réussie je trouve.
Quant à la traduction anglaise, c'est comme d'hab' sur Neo Geo.
Après s'être tapé la série de boss déjà rencontrés, on arrive enfin au dernier, une sorte d'alien avec des visages et des membres en surplus.
Une fois le monstre au tapis, c'est l'immeuble qui menace d'exploser. Pas le temps de prendre l'ascenseur pour redescendre.
Quel homme.
Il est l'heure de rentrer, pour aller jouer au flipper avec les potes dans le bar du coin. En moto, évidemment.
"Hope next our game"
Notez la cohérence entre la police de caractères du générique et celle de l'écran "The End".
Sebinjapan Camarade grospixelien
Joue à Disgaea (PSP)
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Posté le: 2012-05-23 21:25
Je ne crois pas avoir déjà posté ici. Bravo Mia pour la qualité de ton grosblog, j'apprécie beaucoup la présentation de tes posts (quelques lignes pour présenter le jeu, les liens vers les articles de GP ou autre, les commentaires ...). C'est très agréable à parcourir.
Bonaf Gros pixel
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Posté le: 2012-05-23 23:04
Tout pareil que Seb, c'est pas parce qu'on dit rien qu'on apprécie pas de lire ce grosblog
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse - Megadrive - 1990
- Article sur Grospixels.
- Chronique sur le groblog de Shenron.
Pour préparer l'arrivée de Power of Illusion, il est temps de revoir ses classiques.
La sorcière Mizrabel, jalouse de la beauté de Minnie, décide d'enlever cette dernière alors qu'elle faisait une ronde avec son Mickey d'amour dans la forêt. Mickey, ne pouvant supporter de laisser une si belle ronde inachevée, décide de se rendre au château de la sorcière pour sauver sa moitié. C'est le fameux "château des illusions", ou derrière chaque porte se cache un monde à part entière.
Après avoir traversé les sept niveaux du jeu et récolté autant de pierres magiques, Mickey les utilise pour créer un pont vers le donjon de Mizrabel.
L'apparence de Mizrabel est une référence directe à la sorcière de Blanche Neige, version Walt Disney. Comme cette dernière, elle peut prendre l'apparence d'une vieille femme, ou celle d'une sorcière plus jeune et maléfique.
(Derrière Mizrabel, Minnie est prisionnière d'une bulle).
À la fin du combat, Mickey utilise le pouvoir des pierres, qui redonne à la sorcière une apparence de vieille dame gentille. Avec un nez de souris. Ou quelque chose comme ça.
Musique à écouter en lisant ce post :
Minnie est sauvée, et après un bref câlin, la gentille sorcière les aide à s'échapper du château.
Les feux d'artifice, la version Disney d'un château qui explose.
De retour à Vera City, Mickey reçoit un bisou bien mérité, et en perd connaissance sous le coup de l'émotion.
Il est temps de reprendre la ronde là où elle s'était arrêtée, ce qui est aussi l'occasion d'afficher le générique en dessous.
En guise d'épilogue, un rideau tombe sur la scène, alors que les spectateurs ne sont personne d'autre que...
Shenron Pixel visible depuis la Lune
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Joue à Lost Judgment
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Posté le: 2012-06-10 16:45
Très sympa, la fin de Castle of Illusion, et surtout accessible, le jeu n'étant pas très difficile. Il y a une vraie poésie qui s'en dégage je trouve. _________________
Ils sont tous méchants (sauf Sega, qui est juste con).
C'est vrai. Le jeu dans son ensemble dégage une certaine poésie.
Il a quelque chose de notable aussi, c'est sa lenteur. Mickey se déplace plus lentement que la moyenne des jeux de plateforme, sans possibilité de courir. On a donc le temps d'apprécier les décors et l'ambiance. L'expérience Castle Of Illusion est posée, reposante et agréable. La faible difficulté joue aussi un rôle dans cette impression.
Il semble que Power Of Illusion conserve en partie cette relative lenteur, et c'est tant mieux.
(notez l'apparition de Mizrabel à 0:28, avec Minnie captive).
Le dernier boss de Sunset Riders est une pourriture britannique du nom de Sir Richard Rose.
Ses derniers mots sont un peu nuls. À noter, quasiment toutes les répliques du jeu sont doublées, même sur la version SNES.
Bien pénible et injuste comme boss, avec des priorités et des routines abusées. Dommage parce que dans l'ensemble le jeu est bien équilibré et pas insurmontable pour un jeu d'arcade. Pas impossible à one-créditer, sauf ce boss, vraiment. _________________
Dans la vie, il y a 3 catégorie des personnes : ceux qui savent compter et ceux qui ne savent pas compter. (Anonyme)
Il n'est pas évident en effet, mais j'ai eu plus de difficultés contre l'Indien. Même en abusant des save states (ce que je déteste), je me suis arraché les cheveux contre lui. Franchement, j'ai même failli abandonner.
Il faut dire qu'après la mésaventure de la fin de Contra III, j'ai fait Sunset en hard, ce qui était peut-être trop pour moi.