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Auteur Spelunky
twipol
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Joue à Duplo, petites voitures et livres musicaux...

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Posté le: 2012-11-22 13:19   [ Edité le: 2012-11-22 13:22 ]
Je suis passé à la caisse pour Spelunky, je l'ai lancé "comme ça" hier soir et je n'ai pas pu décrocher pendant deux ou trois heures. J'avais déjà beaucoup aimé en essayant la démo il y a quelques mois, mais quand on se met à persévérer un peu plus et à atteindre le 2e monde, ça commence à prendre toute son ampleur. Ce jeu est incroyable, on passe son temps à crever lamentablement, c'est cruel, impitoyable, et pourtant on s'amuse comme un petit fou à chaque instant, ce n'est jamais énervant et jamais décourageant.

Et en même temps, bien que ça soit super addictif et prenant, le jeu se prête parfaitement à des micro-sessions de 15-20 minutes.

Que ce soit dans la maniabilité, les mécanismes du gameplay, ou encore la réalisation, ça me paraît complètement irréprochable, tout est nickel, c'est du travail d'orfèvre sur béton armé. Je suis franchement épaté et admiratif.

D'ici la fin de la promo, je n'aurai pas le temps d'y jouer assez pour me faire un avis plus consistant et me permettre de le recommander définitivement… mais j'ai quand même envie de vous dire qu'à 600 MSP, faut vraiment pas hésiter.

Quand je vois la passion déclenchée sur le forum par un jeu comme Super Meat Boy, je me dis que Spelunky a tout pour susciter le même engouement. Essayez au moins d'accorder une demi-heure à la démo si ce n'est déjà fait.
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"Et quand ils devenaient mécontents […] cela ne menait à rien, car sans idées générales, ils ne se focalisaient que sur des contrariétés insignifiantes. Les plus grands maux échappaient invariablement à leur attention." G. Orwell


Simbabbad
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Posté le: 2012-11-22 16:56
Je te l'avais bien dit !

Par manque de motivation par rapport à ma liste d'amis (maintenant corrigé, merci les promos) et par méthode dans ma liste de jeux à faire, j'ai mis Spelunky sur pause, mais c'est un jeu extrêmement bon voire brillant qui à mon avis est un vrai cas d'école. La comparaison avec Meat Boy est bien vue, mais je trouve Spelunky bien plus fort dans ce qu'il fait.

En plus, il est extrêmement maniable, alors que la version PC gratuite donne un sentiment général d'imprécision. Et il est plus "souple" que Meat Boy (et sans bug, à ma connaissance).
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twipol
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Posté le: 2012-11-23 10:44   [ Edité le: 2012-11-23 10:47 ]
Citation :
Le 2012-11-22 16:56, Simbabbad a écrit :
Je te l'avais bien dit !


Ça oui, et justement, j'ai relu un peu la discussion où tu me suggères d'essayer Spelunky, et les raisons que tu donnes me paraissent encore plus pertinentes qu'à l'époque où j'avais simplement essayé la démo.

Citation :
Le 2012-11-22 16:56, Simbabbad a écrit :
La comparaison avec Meat Boy est bien vue, mais je trouve Spelunky bien plus fort dans ce qu'il fait.


Je n'ai fait qu'essayer brièvement Super Meat Boy, j'ai fait le rapprochement un peu à vue de pif sur la base de "platformer 2D issu de la scène indie avec un gameplay impitoyable". Et j'ai repensé à la somme de posts que ce jeu a (il me semble) généré sur GP. En jouant à Spelunky, je me suis dit : mais est-ce que Laurent, David & co l'ont essayé ?

En parlant de ça, je ne me suis pas lancé dans SMB car l'aspect die & retry version "par cœur" m'échaudait un peu. Et il y a une autre raison complètement idiote : je n'étais pas super enchanté de jouer ce bout de viande sanguinolente qui fait "splatch splatch splatch" en courant

Ce qui est génial dans Spelunky, c'est, comme tu le disais, qu'on progresse uniquement sur son expérience globale du jeu et pas sur l'apprentissage par cœur des niveaux puisqu'ils changent tout le temps. Il faut vraiment essayer le jeu (et pas juste 10 minutes) pour se rendre compte de tout ce que ça change réellement dans notre approche en tant que joueur, je trouve ça complètement vivifiant.

Qui plus est, pour ce que j'en ai vu, la génération aléatoire des niveaux est très réussie. Un des aspects qui me plaît beaucoup, c'est la façon dont ça envoie paître les codes rigides du genre "ça a l'air vachement risqué d'aller par là donc il y a forcément du gros loot au bout". Eh ben non mon pote, tu explores une caverne, t'en sais rien, tu vas peut-être en baver pour pas grand chose. J'ai failli ajouter "on n'est pas dans un jeu vidéo ici", mais en fait si
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Laurent
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Joue à Forza Horizon 5

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Posté le: 2012-11-23 11:40
Je n'ai pas vraiment essayé Spelunky. Ca viendra, et peut-être que je deviendrai fan. Quand j'aurai un peu plus de temps
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David
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Joue à River City Girls

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Posté le: 2012-11-24 12:26
Idem. J'ai testouillé la démo 10 minutes au moment de sa sortie. Bilan : plus que mitigé.

Et puis il y a eu toutes ces critiques dithyrambiques, et puis il y a eu la promo à 600 points... Je compte m'y mettre sérieusement dès que j'en aurai le temps.

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Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2012-11-24 13:14
J'ai acheté le jeu hier avec la promo, et ça s'annonce excellent. Il y a un crâne à chaque niveau? On peut vraiment finir le jeu en 8 minutes?

Simbabbad
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Posté le: 2012-11-24 18:26
Citation :
Le 2012-11-24 13:14, Niloc-Nomis a écrit :
On peut vraiment finir le jeu en 8 minutes?

On peut vraiment tracer dans le jeu si on méprise les questions de sous et si on chope la pioche ou le téléporteur, mais en 8mn ça me paraît très chaud car ça devient très très dur vers la fin. C'est un succès?

Je suis bien content que vous le preniez en tout cas, ça me motive.

Il y a une personne à sauver par niveau, le crâne je ne sais plus, certains niveaux ont d'autres types de trésor.
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Posté le: 2012-11-24 22:35
Je me suis mis sérieusement à Spelunky aussi de mon coté, j'y avais pas trop touché jusqu'à maintenant parce que je trouve la maniabilité du jeu pas particulièrement intuitive.

Le perso a une inertie bizarre, le fouet une hitbox suspecte, et tu te retrouves avec quelques actions qui devraient être simples et qui ne le sont pas vraiment, en particulier dans le feu de l'action.
Genre je compte plus le nombre de fois ou je suis mort en voulant simplement tuer une chauve-souris de base ou parce que je me suis accroché à un rebord sans le vouloir. ;.;

M'enfin le jeu reste très fun et bien pensé, bourré de secrets/détails rigolos qui permettent de maintenir le plaisir de la découverte.

Là j'ai battu le boss le final en utilisant les raccourcis, me reste à trouver les zones cachées que j'ai pu rater puis j'essaierai de le finir pour de vrai en partant du 1-1.

Les niveaux des derniers mondes sont pas forcement plus longs que les premiers, en particulier celui de la glace, en 8 minutes c'est effectivement possible avec des configurations pas trop cruelles et les items qui vont bien.

Khayman
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Posté le: 2013-05-12 18:11
Juste pour signaler que le jeu allait sortir cet été sur PSN!

Perso j'attend l'adaptation PC (de la version "HD" j'entend, j'ai déjà retourné la version "classic" dans tous les sens) avec impatience.

J'ai profité de squatter la X-Box d'une amie pour m'essayer à la version HD, et c'est absolument fabuleux.
Ça n'est que récemment que j'ai réussi à battre Olmec. C'est vraiment tendu.

Quand je serai suffisamment motivé j'essaierai d'attaquer l'enfer...

***> autant sur PC j'ai trouvé le jeu un peu "rigide", sur xbox je trouve que c'est un vrai plaisir à jouer.
Cela dit le jeu peut être rageant parfois, le fait de s'accrocher par erreur sur une paroi est souvent dû aux gants d'escalade.
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Khayman
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Posté le: 2013-08-13 21:44
Bon bin il est sorti depuis le 8 Aout, personne n'a tenté le coup?

J'ai beau avoir terminé la version "classic" et le jeu sur 360 il y'a quelques mois, je n'ai pas hésité une seconde avant de le racheter.
C'est un de mes jeux indé (et même des mes jeux-vidéo, en général) préféré, clairement.
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twipol
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Posté le: 2013-10-13 23:20
Je me suis remis à Spelunky ces jours-ci. C'est démoniaque : c'est jouissif, on passe son temps à crever ou à recommencer la partie, et on a toujours la conviction que la partie suivante sera la bonne, parce que là on n'avait "juste" pas eu de bol, ou on a "juste" pas fait gaffe, ou on a "juste" essayé un truc imprudent mais c'était juste pour voir, hein. Sauf qu'au bout du compte, ça fait "juste" 2h qu'on enchaîne des parties dont presque aucune ne nous amène ne serait-ce qu'à la moitié du jeu, et on ne s'en lasse toujours pas.

Je suis étonné en relisant tes réserves, ***, sur la maniabilité : tu as obtenu tous les succès du jeu (ce qui me semble être une énorme performance), c'est pas mal pour quelqu'un qui trouve la maniabilité "pas particulièrement intuitive" Moi je la trouve franchement excellente, mais certains objectifs me paraissent encore bien lointains.

En fait, le perso n'a pas "une inertie bizarre" : il n'a pas d'inertie du tout. Que ça soit en courant ou dans les airs, il s'arrête net dès qu'on relâche la direction. Il y a un "air control" absolument total, le personnage a la même physique dans les airs qu'au sol, on peut changer de direction et accélérer avec RT en plein vol, c'est complètement farfelu et en même temps c'est un vrai bonheur, sachant que le perso est rapide et saute très loin. Ça répond au doigt et à l'œil, on a l'impression de diriger Mario avec 0% d'inertie. C'est extrêmement permissif en fait, voire transgressif, on a l'impression de s'être fait octroyer des possibilités abusives, ce qui participe beaucoup au plaisir de jeu (le simple fait de contrôler le perso est amusant en soi). Ça donne le sentiment d'être toujours capable de survoler le jeu alors qu'on vient de mourir 15 fois lamentablement. C'est un des aspects sur lesquels le jeu est diaboliquement génial.

Il n'y a effectivement que la hitbox du fouet qui n'est pas forcément intuitive à la base. En fait le reproche qu'on peut lui faire, c'est que le fouet est visuellement un peu plus long que sa portée réelle… pour le reste, la hitbox suit le mouvement du fouet. Donc au tout début il frappe dans le dos du personnage (avec une portée très réduite), puis au dessus de sa tête, puis devant. Pour les chauve-souris, il faut donc vraiment penser à les "surplomber", en sautant bien à l'avance et en frappant tôt pour que le fouet s'abatte bien dessus au bon moment (mais ça s'apprivoise très vite).

J'avais déjà débloqué les raccourcis, fini le jeu en partant du début, et là j'ai enfin atteint un objectif que je m'étais fixé : atteindre la cité d'or. J'y suis mort assez vite après avoir trouvé le livre des Enfers. J'essaie maintenant d'aller plus loin… j'ai un certain nombre d'habitudes de jeu, mais vu le nombre de parties infructueuses menées dans ce but (dont un bon nombre ne sont pas des morts directes, mais des abandons précoces parce que je voyais déjà que j'étais mal barré pour réunir les différents critères), j'aimerais désormais essayer de varier mes approches pour pouvoir mieux m'adapter aux aléas… ce serait bien si chacun partageait ici ses expériences afin qu'on puisse s'inspirer les uns des autres. Pour ma part :

- j'essaie d'avoir un max de bombes, la colle, les bottes à crampons, et éventuellement les bottes à ressort.

- j'achète le jetpack si je peux et que ça ne semble pas m'empêcher de garder 50 000 $ pour l'Ankh.

- je ne crache pas sur la cape, le parachute, le gant de baseball et les cordes supplémentaires mais uniquement si je tombe dessus et que ça ne me coûte rien (sauf rare pénurie de corde, gros excédent d'argent…).

- j'évite comme la peste le gant vert pour les raisons évoquées par *** et Khayman. Ce serait un super item si on pouvait ne l'activer qu'en maintenant une touche. Mais le fait de s'accrocher automatiquement est abominablement dangereux.

- je ne fais pas trop mumuse avec le téléporteur. Bien trop dangereux…

- je fais le max pour offrir des sacrifices à Kali et obtenir le Kapala. Une fois qu'on l'a, ça change la (ha ha) vie.

- je néglige généralement les items qu'il faut porter (armes, voire pioche), car avoir les mains prises tout le temps me paraît encore trop handicapant. J'aimerais creuser cet aspect, car il y a sûrement une façon rentable de jouer avec le fusil par exemple.

- j'ai remarqué que lorsqu'un niveau a deux sorties, amener une "damoiselle" (et peut-être aussi une idole ?) à l'une d'elles pour finalement utiliser l'autre sortie n'empêche pas le sauvetage d'être pris en compte.

- je n'ai pas trop vu l'utilité des espèces de gardes du corps qu'on peut embaucher auprès de certains marchands… à un détail près : je viens de réaliser qu'on peut aussi des offrir en sacrifice.

- une fois qu'on y a tout vu (pour le carnet de bord) et qu'on y a récupéré les persos cachés, il ne me semble pas très rentable d'emprunter les zones secrètes (hormis le marché noir évidemment). Très risqué pour ce qu'il y a à y gagner, c'est un peu dommage : le couteau "permanent" qu'on trouve dans le ver est appréciable mais le niveau est très dangereux, le bouclier du château ne m'a pas semblé très utile pour un truc qui occupe les mains, et je n'ai pas encore pu sortir vivant du QG extraterrestre.

J'ai fait en sorte de ne pas trop en dire et d'utiliser les balises spoil pour préserver le plaisir de la découverte aux autres.

Il y a des gens qui ont un peu avancé dans le jeu ici, à part ***, Khayman et moi ? D'autres observations, des conseils à donner sur certains aspects du jeu ?
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Posté le: 2013-10-14 17:31
Ah, merci pour les précisions sur la physique du jeu, c'est plus très clair dans mon esprit mais ouais, j'ai jamais vraiment réussi à trouver la maniabilité de Spelunky complétement satisfaisante.

Finalement, plus que d'être la faute du jeu, c'est tout à fait possible que ce soit la faute à la manette ! (vu que, en toute mauvaise foi, je suis bien évidemment irréprochable)

Reste des trucs cheloux quand même, genre le slide improbable que tu peux faire quand tu donnes un coup de fouet...


Vous y jouez comment, au fait ?

Dans un premier temps le jeu ne supportait pas les fightpads/sticks, donc j'ai dû me résoudre à utiliser le stick analogique, la croix du pad 360 n’étant pas une option envisageable pour toute personne saine d'esprit.
Et lorsque le jeu a finalement été patché, ben j'avais déjà tous mes repères/automatismes à l'analogique et j'ai eu la megaflemme de réapprendre à jouer.

Donc ouais, je suis pas 100% sûr que ça vienne de là, mais j'ai pas ressenti le plaisir de contrôler mon avatar, et je savais déjà quand j'ai commencé à jouer sérieusement que je ne relancerai probablement plus le jeu après avoir chopé les achievements solo, contrairement à d'autres titres orientés scoring/survie type SMBoy, GWRE2, Pac Man CE, ou même Renegade Ops tiens (je viens de m'y mettre, z'est zuper!), qui ont un facteur ZONE beaucoup plus efficace sur moi et qui procurent de bonnes sensations même (surtout?) en lançant une partie à 3h du mat' à moitié bourré.


En ce qui concerne les tactiques de jeu, le combo fusil+jetpack+bombes collantes reste d'assez loin l’équipement le plus efficace.

Ma tactique principale en mode survie, c’était de ne pas foutre en rogne les marchands inutilement jusqu'au BlackMarket (évidemment si tu tombes sur un jetpack en rayon, c'est tellement facile de le chourer que bon...) et là en fonction de la situation (thunes, objet acquis, nombre de bombe, etc...) faire un massacre ou pas.
D'une manière générale, se comporter comme un connard avec les marchands est ultra rentable. ^^;

La pioche peut être redoutable aussi dans certaines situations.

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Posté le: 2013-10-14 19:37
C'est marrant, je joue avec la croix du pad standard, ça ne me pose pas de problème. Le coup du slide en donnant un coup de fouet, ça ne m'est pas arrivé, ça ressemble à quoi ? En tous cas je comprends mieux, ça doit pas être évident d'y jouer au stick. Vraiment, grosse perf d'obtenir tous les succès de ce jeu en étant pas satisfait des contrôles !

Je ne me fritte pas non plus inutilement avec les marchands, mais utilement non plus en fait, car j'arrive pas trop à gérer le truc D'ailleurs l'autre fois je me suis retrouvé avec une grenouille explosive qui n'avait rien trouvé de mieux à faire que de se poser dans la boutique de l'Ankh… pas moyen de le récupérer sans déclencher une guerre civile du coup

Sinon, au rayon morts à la con, j'ai trouvé moyen de m'offrir personnellement en sacrifice à Kali. J'ai fait une drôle de tête sur le coup. J'adore ce jeu

Je suis un peu plus constant en tous cas, je suis arrivé encore deux fois à la cité d'or, en en ressortant vivant cette fois, mais je n'ai pas encore pu atteindre l'Enfer. La première fois c'était épique, je n'avais pas grillé qu'Anubis II me suivrait dans l'antre d'Olmec, je me suis retrouvé à sauter partout en lançant des cordes pour atteindre les plateformes supérieures d'où j'ai pu "bomber" Anubis II. À ce stade, je n'avais plus qu'une vie et zéro cordes .

J'ai retenté le vaisseau extraterrestre, mais c'est infernal à l'intérieur. J'étais quand même pas loin d'en sortir. Quant au château, je tempère ce que j'ai dit, si on est pas trop sous-équipé l'endroit n'est pas trop dangereux et la présence d'un autel le rend assez intéressant.

(bon je mets pas des balises spoil partout, il suffit de jeter un œil à la liste des succès pour savoir qu'il y a dans le jeu une cité d'or, un enfer et un Ankh)
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David
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Posté le: 2013-10-14 20:40
Spelunky, j'ai un peu essayé de m'y mettre, mais je n'ai pas persévéré.

J'aurais du mal à expliquer pourquoi, en fait. Est-ce sa difficulté ? La génération aléatoire des niveaux ? Le maniement un peu bizarre de l'avatar ? Aucune idée. C'est rare qu'un jeu me laisse aussi dubitatif.

Pourtant, les jeux de plates-formes un peu hardcore, ça me plaît bien - j'ai passé un temps fou sur Super Meat Boy... Je me demande si ce n'est pas la ressemblance du jeu avec Rick Dangerous qui me rebute. Je n'aime pas les pièges qui vous sautent à la figure sans crier gare. J'ai eu l'impression que Spelunky en était bourré.

Des conseils pour progresser efficacement ? Parce que je crains d'être passé à côté d'un grand jeu.

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Posté le: 2013-10-18 02:23
Citation :
Le 2013-10-14 20:40, David a écrit :
Je n'aime pas les pièges qui vous sautent à la figure sans crier gare. J'ai eu l'impression que Spelunky en était bourré.


Eh bien, sans rire, non. En vérité, c'est très rare. Je crois qu'on tient là le point de départ pour expliquer ce qui te gêne dans Spelunky, et qui n'est justement pas Spelunky.

Spelunky n'est pas un die & retry au sens classique du terme. On n'y apprend pas le plan des niveaux (forcément, ils sont générés aléatoirement !), mais un environnement général. Quand on découvre le jeu, on peut croire, effectivement, que des pièges nous sautent à la tronche injustement et qu'on n'y pouvait rien (moi non plus je n'aime pas ça), mais on se rend pas encore compte que ce sont, en fait, des dangers auxquels on s'offre parce qu'on ne les connaît pas, ou mal.

Quand tu auras plus d'expérience de "l'environnement" où tu évolues, tu te rendras compte de la qualité du script qui génère les niveaux : il n'y a à peu près jamais de piège rigoureusement imprévisible. On voit alors que dans un environnement donné, on est capable de gérer à peu près tout ce qui se présente à nous, alors qu'on ne sait pas comment le niveau qui débute sera agencé. C'est une des grandes composantes du génie de ce jeu.

Voilà pourquoi on meurt dans Spelunky (plus ou moins par ordre croissant d'expérience) :

1/ on ne connaissait pas ce type d'ennemi/piège/danger, ou pas bien.

2/ on cherche les emmerdes… sans en avoir conscience. Pour certaines situations où le 1/ ne s'applique plus, les enjeux devraient nous sembler limpides, mais on se met quand même en danger, on minimise les risques, à cause de la vieille logique que nous ont inculqué des tonnes de jeux de plateforme jusque là… "bon, a priori, ça passe : je vais pas gâcher une bombe pour ce piège/ennemi déjà vu 30 fois / je vais pas me priver d'explorer toute cette partie de la map". Alors on tente, et on meurt, dans des situations qu'on était pourtant tout à fait capable de gérer.

3/ on cherche les emmerdes, oui môssieur, et on l'assume complètement ! C'est quand on ne se contente pas d'avancer dans le jeu et qu'on essaie des trucs. On veut débloquer les raccourcis, explorer les niveaux cachés pour tout voir, sauver 10 damoiselles, tuer 12 marchands, accumuler 500 000 $, etc… il y a de quoi faire. Tout ça implique une prise de risque accrue.

Je galère depuis deux soirs à écrire un long message qui explique mieux tout ça, donc je vais me contenter de ça pour l'instant, et surtout recommander la lecture de ce très bon article.

Je trouve décidément ce jeu formidable, et j'espère qu'il va encore conquérir d'autres joueurs.
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Posté le: 2013-10-18 05:02
C'est marrant, je t'ai incité fortement à prendre "Spelunky", je pense que c'est un des titres très importants de cette génération, et pourtant je n'y ai pas tellement joué. Pas parce qu'il n'est pas prenant, au contraire, mais chaque fois que j'y joue j'ai une telle admiration que je me dis que je préfère ne rien avoir d'autre à jouer pour m'y mettre sérieusement et entamer toute une réflexion dessus, voire si je suis en forme m'essayer à écrire un truc à son propos.

En effet, il n'a rien à voir avec "Rick Dangerous" ou "Super Meat Boy", le premier misant sur la paranoïa et le fait d'anticiper le vice du level designer (ici il n'y a pas de designer), et le second sur la répétition et le conditionnement pour arriver à se surpasser.
En fait c'est vraiment LE jeu qui m'aura convaincu du potentiel de l'aléatoire dans les jeux vidéo. De plus en plus de jeux reprennent la formule du "parcours d'obstacle" fixe et linéaire qu'on gagne fatalement à force d'acharnement, alors que le génie de "Spelunky" est de faire en sorte que chaque expérience est unique et que chaque décision compte, d'une part parce qu'on peut mourir très facilement, d'autre part parce qu'on ne peut pas s'y baser sur le par cœur pour gagner: il faut vraiment devenir bon ce coup-ci, on ne peut pas bourriner.

Du coup, c'est plus un jeu de survie qu'un jeu de plateforme, comme une sort de survival horror vertical où on doit réfléchir vite et peser mûrement l'équilibre risque/récompense pour aller le plus bas possible le plus vite possible en prenant le moins de risque possible - mais sachant que prendre des risques donne des gains (argent, armes) qui limitent les futures risques...

Je crois que "Spelunky" a la réponse la plus brillante à un problème qui devient de plus en plus criant dans le jeu vidéo: la gestion de la difficulté, de l'échec, de la sanction et de la mort. La formule que l'on adopte de plus en plus c'est de faire des passages courts assez difficiles, mais comme on recommence pile au début du passage court en cas d'échec, et comme on a la possibilité du par cœur, on passe fatalement. Spelunky, lui, mise sur le côté: "j'ai été trop con". Non seulement il n'y a pas de piège qu'on ne peut pas éviter (ou alors dans des configurations accidentelles rarissimes qui tiennent plus du bug), mais au contraire on a le sentiment qu'on meurt toujours bêtement, en particulier parce qu'on a été tenté par quelque chose et qu'on a mal géré ses risques. Comme en plus on peut tracer quand on sait ce qu'on fait et que la courbe d'apprentissage est excellent, cela rend le jeu très addictif sans par cœur.
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Vorsch
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Posté le: 2013-10-18 09:31
Je ne connais pas le jeu, mais au vu de ce que tu écris, je n'irais pas jusqu'à dire que Spelunky est un jeu très important. En effet, la philosophie de design et de difficulté que tu décris est exactement la philosophie du roguelike, un genre underground en activité depuis plus de 30 ans, qui commence récemment à percer auprès d'un public plus large. Finalement, Spelunky n'a fait que transposer ce type de design a un autre domaine, celui du jeu de plateforme.

Si tu veux te renseigner plus sur le genre, voici quelques pistes, toutes dans le domaine du dungeon crawler (depuis, le genre s'est diversifié) :
- si tu est motivé, le classique "Dungeon Crawl Stone Soup"
- pour des parties plus courtes "Desktop Dungeons" (la version alpha est très bien)
- pour un truc très accessible et consolisé, "Cave Noire" sur gameboy.

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Posté le: 2013-10-18 11:54   [ Edité le: 2013-10-18 11:55 ]
Citation :
Le 2013-10-18 09:31, Vorsch a écrit :
Finalement, Spelunky n'a fait que transposer ce type de design a un autre domaine, celui du jeu de plateforme.

Tout à fait, mais je pense que cette transposition change tout (j'avoue ne pas être client de la formule classique du roguelike, mais je vais approfondir ça pour alimenter mon appréciation, merci pour les titres).
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Posté le: 2013-10-18 13:29
Dans le domain des dungeon crawler accessibles, il ne faut pas passer à côté de Shiren the Wanderer sur DS.

Je plussoie twipol sur ses impressions de Spelunky. Ma Vita lui est dorénavant uniquement dédiée depuis sa sortie sur le PSN, et je n'ai jamais eu l'impression d'être pris en traitre par la génération aléatoire des niveaux lors de mes nombreuses défaites (150...).

C'est vraiment le jeu portable parfait. Les parties sont courtes (en moyenne 20 minutes), dédiées uniquement au jeu (pas de menu/cinématique/blabla) et renouvellées à chaque fois.

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Posté le: 2013-10-18 19:39
Citation :
Le 2013-10-18 11:54, Simbabbad a écrit :
Tout à fait, mais je pense que cette transposition change tout.


En y réfléchissant, c'est vrai que la plateforme peut changer quelque chose : le temps réel. Les décisions sous contraintes de temps doivent créer un tout autre type de tension que celle des roguelikes classiques.

C'est à cela que tu pensais en disant cela, ou alors tu as des choses à ajouter? Cela m'intrigue tout cela. En tout cas, je rajoute Spelunky à ma todo list.


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