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Index du Forum » » Jeux » » Killer is Dead : a walk on the dark side of the Moon
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Auteur Killer is Dead : a walk on the dark side of the Moon
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

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Posté le: 2013-12-14 08:46
Il me semblait pourtant bien avoir vu un - bref - topic sur le jeu, mais pas moyen de le retrouver. Tant pis, j'en ouvre un nouveau.

Donc. Killer is Dead. Le nouveau-né des studios Grasshopper sur Xbox 360 et PS3, fini il y a quelques jours en une douzaine d'heures (mais il y a beaucoup de missions annexes).
Je vous avoue un truc : à chaque fois Suda 51 et sa clique sortent un nouveau jeu, j'ai peur. Peur que le studio arrive à bout de souffle, peur que Suda se mette à "faire du Suda" sans inspiration. Bref, peur que la magie ne prenne plus.
Alors j'ai emprunté le jeu à mon frère, assez peu motivé pour me lancer. Et ça a fait "Mhhh", puis "Oulà !", et puis "Ooooh", et enfin "Trop cool !" et "Gné ?" en même temps.
J'ai pris tout mon temps parce que dès le départ, quelque chose me dérangeait - dans le bon sens. Je poste donc mes impressions et ma première analyse.

Pour la petite histoire, on joue Mondo Zappa, un homme amnésique qui a un bras gauche bionique (Musselback, qu'il s'appelle. Moi aussi je vais nommer mon bras avec un nom à consonance teutonne, tiens), qui est embauché par une organisation étatique qui a pour but d'assassiner les assassins de ce monde. Je ne dirai rien de plus précis pour laisser la surprise, mais ça implique de slasher et tirer sur pas mal de monstruosités, de faire de la moto avec une conductrice à 18 bras (ça ne s'invente pas), de savoir pourquoi on aime les œufs au plat, d'aller sur le côté de sombre de la Lune et de draguer des minettes pour qu'elles nous forgent des améliorations pour notre bras gauche mystique.

Vous voyez, je travaille mon teasing. Pas tout à fait au point, mais je ne désespère pas. J'espère que c'est au moins meilleur que les quatrièmes de couverture.

On a donc un gros jeu d'action très proche de Lollipop Chainsaw. Le jeu est divisé en 12 missions principales et pas mal de défis secondaires. Manette en main, on joue Mondo comme ceci :

- L'attaque au sabre est le moyen principal de faire des trous dans les hordes de Wires (des gens qui ont viré au monstre biotech suite à une sur-exposition aux retombées de matière Lunaire...vous pouvez oublier cette parenthèse), et s'effectue avec X.

- La touche Y est une série de coup de poing qui permet de forcer la garde afin de créer une ouverture. Il peut être amélioré par la suite pour ne donner qu'un seul coup de poing chargé et puissant.

- Le B est votre touche de garde et d'esquive quand il est combiné avec les directions. Il est aussi votre nouveau meilleur ami, j'y reviendrai plus tard.

- Quant à A, il ne sert qu'à interagir avec les éléments du décor ou les éventuels personnages.

- LT active Musselback et fait passer le jeu en mode TPS, très semblable à Shadow of the Damned. On change la fonction avec RB (au choix : tir, vrille, glaçon ou canon) et on tire avec RB.

- RT, lui active le mode Adrenaline Slash où l'on peut tuer en un seul coup. Là aussi, plus de précisions plus tard.

Je passe volontairement sur le compteur de combos à ne pas briser (et les Assassinats, du coup), pour m'attarder sur le rythme. Shadows était un TPS dans le droite lignée de Resident Evil 4, donc le but était de rester à mi-distance pour pouvoir viser juste en esquivant le corps à corps ; Lollipop, lui, était bondissant et se basait sur l'esquive perpétuelle pour canceller la fin des combos, afin de se repositionner et tronçonner dans la joie et la bonne humeur.
Killer is Dead laisse lui aussi la part belle à l'esquive...en fait, il met au centre du jeu la technique "agir en premier, attaquer en dernier". La plupart des Wires ne font pas énormément de dégâts, mais ne souffrent presque d'aucun hitstun. Les attaquer de front fera des dommages, mais vous allez vous prendre de grosses tartes en retour - et souffrir de hitstun qui va vous laisser vulnérable à une bonne raclée.
Heureusement que la touche B est là : la maintenir met Mondo en garde, il ne prend pas de dommages mais recule sous les impacts. Il y a donc deux variantes :

- appuyer sur B au moment de l'impact déclenche un contre, propulsant le Wire et les autres à proximité en l'air après une projection. Contre les boss, ça provoque une onde de choc qui les assomme un moment.

- faire une direction + B au bon moment arrête le temps, dans le plus pur style du Witch Time de Bayonetta. Vous n'avez plus qu'à mitrailler X pour que Mondo découpe le malheureux en rondelles dans un combo si rapide qu'il laisse des reflets de lui-même derrière.

Dans les deux cas, il y a un code couleur tout bête : guettez le moment où l'ennemi brille en rouge. Contre les ennemis normaux, inutile de regarder la forme de leurs attaques, concentrez-vous sur le rouge, et gardez/esquivez à ce moment-là.
C'est donc un beat'em all assez particulier puisqu'on ne va pas foncer dans le tas, mais au contraire contrôler la foule de Wires un maximum, isoler les cas difficiles et ne taper qu'au moment opportun. Et le reste du temps, on se déplace et on esquive.

Je m'attarde sur ce point parce que le jeu présentait Mondo comme une sorte de James Bond stylé en diable, et pour moi ce genre de personnage n'a que faire des petites frappes : il les exécute vite fait bien fait, s'allume une clope et sort une punch-line de derrière les fagots. Or, ce n'est pas du tout comme ça que les combats se déroulent et ce choix de game-design, pour moi, est parfaitement délibéré. Et la suite n'a fait que confirmer mon sentiment.

Je passe maintenant aux "missions Gigolo". Elles ont fait beaucoup parler d'elles, et je craignais qu'on vire dans le machisme facile sous prétexte que Mondo est un agent secret. Suda 51 m'a bien roulé, tiens !
Vous pouvez obtenir des rendez-vous avec deux femmes (trois, avec le DLC), Natalia et Koharu les bien nommées. Le but est de leur offrir des cadeaux, préalablement achetés en boutique, afin que leur jauge d'affection soit totalement remplie et qu'elles craquent. Après quoi, carré blanc et elles peuvent même vous offrir des cadeaux précieux, comme des variantes de canons pour Musselback. Oui, ces douces sont aussi forgerons à leurs heures perdues...
Mais pour ceci, il va falloir faire preuve d'audace ! Symbolisée par une jauge en bas à gauche, il faut faire monter le sang à la tête de notre agent secret jusqu'à ce qu'il ait assez de cran pour offrir son cadeau, et pour cela une seule solution : mater. Il faut en effet reluquer la belle comme un gros sale quand elle ne regarde pas Attention, se faire prendre en flagrant délit plombe l'ambiance, et la belle peut vous mettre une grosse baffe - ou renverser "accidentellement" du thé brûlant sur votre entrejambe - signifiant par-là la fin du rendez-vous.

Je trouvais que la place de l'homme, dans les derniers jeux de Grasshopper, n'était pas si reluisante. Garcia Hotspur, sous ses airs de macho hispanique, ne tenait clairement pas la culotte dans son couple ; Nick se sentait parfaitement émasculé, à balloter derrière une Juliet trop occupée à trancher du zombie ; Mondo, lui, est trop timide pour oser prononcer le moindre mot en leur présence et doit se contenter de se conduire en pervers total, et ne compter que sur sa richesse pour obtenir grâce auprès d'une belle. Il est beau, notre agent secret !
Je ne peux pas m'empêcher de voir ça comme un gros tacle à la carotide à l'adresse de tous les jeux de drague, et à la séduction en général dans le JV, qui n'est construite et perçue que comme étant utilitaire.

Le système de combat où on ne prend pas l'initiative, puis ces scènes de "drague" qui n'en sont pas, tout ça m'a conduit à penser qu'avec cette trilogie de jeux (Shadows, Lollipop et Killer, donc), Grasshopper racontait des histoires d'amour et de séduction où les places de l'homme et de la femme sont radicalement bouleversées, et ce en jouant habilement des apparences et des clichés.

Alors j'analyse, j'analyse, mais Killer is Dead est avant tout un très bon jeu. Beau, stylé, avec un gameplay très efficace (il y a des upgrades, mais c'est très léger) et des personnages attachants. L'ambiance oscille quelque part entre le sombre/mystérieux et le délire de No More Heroes, mais ça marche très bien. J'en suis encore à comprendre quelques points obscurs de l'histoire, notamment la place de Moon River et le passé de Mondo et David car le jeu finit sur une sorte de "cliffhanger" assez frustrant, surtout qu'on devine qu'il faudra deviner le reste et qu'il n'y aura pas de suite.
Bref, un très bon jeu que beaucoup n'ont pas bien saisi (Polygon ) avec une bonne rejouabilité et surtout beaucoup de style. Je crois que Grasshopper prend son rythme de croisière.

french snake
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Posté le: 2013-12-14 18:37
Merci tama j avais crée un topic mais personne n'avait fait le jeu. Ton post me donne envie de m'y mettre
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Ce genre de feu, il est très difficile de l’éteindre. Les tendres rameaux de l’innocence brûlent les premiers. Puis le vent se lève, et toute bonté est alors en péril

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RainMakeR
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Posté le: 2013-12-22 14:56
Dommage que y'ait pas de démo j'aurai bien essayé un peu pour me faire une idée. Parce qu'"au fond c'est ca qui me fait toujours un peu flipper avec les jeux suda, le systeme de jeu particulier.

Sinon le scenar c'est toujours des trucs totalement nawak ?
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Tama
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Posté le: 2013-12-22 19:33
Une bonne démo aurait été de faire jouer une phase normale, puis une des phases annexes, comme les poursuites en moto ou les tirs de tourelle. Le jeu n'est pas avare en situations variées.
Quant à l'histoire, elle est racontée de manière morcelée et c'est à toi de recoller le tout, le pire est que tu débarques dans une situation où les personnages sont déjà au courant, sauf...Mondo et toi. C'est une mécanique de narration assez connue (usée ?), mais qui marche bien.
Après, il y a des passages du grand n'importe quoi, oui

François
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Posté le: 2018-12-11 16:03
Il n’est jamais évident de parler de titres auxquels on a jamais joué et dont on a pas grand chose à cirer… mais hé, vu la quantité de gus qui passent à la TV pour commenter des sujets d’actualité auxquels ils ne comprennent visiblement pas grand-chose, je ne vais pas me priver à mon tour de parler sans savoir, non mais !

Killer is Dead, donc. Le jeu a l’air bien classieux sur le plan esthétique, c'est déjà ça. Concernant son gameplay, je serais encore une fois mal placé pour en parler… mais je m’y hasarde quand même en usant d’un procédé critique irréprochable. Hop, je lance une pièce en l’air : si elle retombe du côté pile, c’est une daube injouable, face, c’est un chef-d’oeuvre, sur la tranche, j’ai atterri dans un épisode de la Quatrième Dimension. Alors, alors… Pile ! Une grosse daube, j’en étais sûr !


PS : que des lecteurs compétents pour parler de Killer is Dead ou des autres jeux de Sudamachinchose se dévouent pour réagir à l'article, paske là je jette l'éponge ^^°

french snake
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Joue à Lost Judgement

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Posté le: 2018-12-13 12:09
Killer is dead, je l'ai fait après lollipop chainsaw qui m'avait enthousiasmé et j'ai été vraiment déçu au premier abord et puis avec la maîtrise j'y ai pris du plaisir.

L'article de Pierre-Marie est très intéressant même si je ne peux juger de la pertinence de la filiation en tre KID et Killer 7, je n'ai pas fait ce dernier.

Ce que je retiens de Killer is dead, c'est un gameplay un peu lourd, une ambiance poisseuse, un scénario alambiqué, les phases gigolo graveleuse et creuse (même si je suis pour l'érotisme dans le jeux vidéo).

Il faudrait que je m'y remette car j'avais sans faire exprès passé une cinématique du jeu qui a mon avis était vitale à la compréhension de l'histoire car j'ai rien pipé hahahaha.

En fait pour moi Killer is Dead malheureusement je n'ai pas grand chose à en dire, je l'ai fait mais ni bon ni mauvais il ne m'a pas marqué.

Alors que Lollipop chainsaw et Shadow of the damned beaucoup plus. Killer is dead pour moi c'est un opus qui surfe sur une recette avec des thématiques propore à Suda reyclé là où Lollipop partageait un univers avec James gunn et Shadow of the dead un travail véritablement collectif (avec Mikami à la production).

Voilà en fait Killer is dead manque d'âme pour moi.
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Posté le: 2021-02-08 15:58
Hop reaction concernant l'article vu que j'ai pas trouvé d'autre topic.

Déjà meme apres toutes ces années, je me suis pas jetté sur le jeu. Ni lui ni Killer 7, et pourtant sur le papier ca à l'air de correspondre à ce que je cherche.
Surtout que dans l'article on m'appate avec du Shadows of the Damned et Lollipop Chainsaw
Bon après j'ai l'impression que pour ces 2 jeux Suda n'a pas imposé sa patte, et a plus gérer le truc de loin ...


Par contre j'ai beau lire l'article je suis toujours reticent. Faudrait que je regarde des let's play. J'arrive pas à comprendre comment on joue à ce jeu...

Même avec des videos, le style graphique m'agresse un peu la rétine, et je sais pas, j'ai toujours ce sentiment (à tort j'espereà que le jeu est trop restrictif. QU'on est dans une sorte de truc super narratif avec peu de phases jouables....

C'est super chargé visuellement




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