Pourtant
Yoshi's Story est loin d'être creux ou facile (comme l'article l'explique très bien, d'ailleurs), je le trouve en fait bien plus difficile que son prédécesseur - le truc, c'est d'y jouer pour le scoring. Sinon, forcément, c'est un peu comme jouer à
Devil May Cry en niveau Facile juste pour voir le générique de fin tout en ignorant royalement le système de notation: on passe alors complètement à côté du jeu.
Son problème, c'est plutôt, eh bien, ce que dit l'article: il y a un manque de dynamisme, une lourdeur dans le rythme (le reniflage, une plaie), une contradiction entre le fond et la forme qui font qu'il faut se motiver presque contre le jeu pour exploiter toute sa richesse. Si on veut scorer, l'aspect brutal (il l'est) du défi doit affronter le côté étiré, lent, cotonneux, un peu niais du jeu. Et du coup, quand on a foiré son run "100% melon" pour la Xième fois parce qu'on a raté un mini-jeu d'équilibre vers la fin du parcours, on a d'autant plus envie d'envoyer valser son pad dans la TV en hurlant, que l'environnement visuel et sonore ressemble à un parc pour bébé.
Rétrospectivement, ça me fait d'ailleurs réaliser à quel point les auteurs de Super Meat Boy ont eu raison dans le choix de leur mascotte, du côté trash des antagonistes, de leur ton sagouin et du gore: ça colle à la brutalité du jeu, et du coup ça motive: quand on perd on n'est pas vexé, on a envie de se battre.
Et puis surtout, quand on perd on n'a pas l'impression d'avoir gâché bêtement un investissement temps et énergie considérable, alors que dans
Yoshi's Story, un run reste très long pour un jeu de ce type tout en pouvant être ruiné par une erreur minime: sur le fond, il ne faut pas s'y tromper,
Yoshi's Story est
plus dur et plus stressant que Super Meat Boy, précisément pour ces raisons.
En fait, cette description d'Odysseus me paraît bien plus coller à Kirby: Au Fil de l'Aventure, qui reprend d'ailleurs en bonne partie la ligne graphique de
Yoshi's Story, le jeu remplissant pour le coup bien mieux son contrat de jeu pour enfant car guidant beaucoup mieux le jeune joueur et lui fournissant plus de raisons d'émerveillement et avec un meilleur rythme, façon
World of Illusion.
On en avait discuté avec MTF quand on avait travaillé sur le dossier Wario (j'avais rejoué à
Wario Land 4 pour compléter son article, et c'est justement cette nouvelle exploration qui m'a fait découvrir tout l'aspect scoring incroyable de
Wario Land 4), c'est limite un cas d'école: pourquoi ce qui marche avec
Wario Land 4 ne marche pas avec
Yoshi's Story? Et je crois qu'il a mis le doigt dessus:
Wario Land 4, même si très court, est un jeu qui fonctionne si on y joue de façon "classique", alors que
Yoshi's Story n'a d'abord l'air de n'avoir aucun sens (avaler les 30 premier fruits rencontrés est ridiculement facile et zappe plus de la moitié des niveaux) ; et en plus de son squelette solide,
Wario Land 4 est un jeu nerveux, dense, agressif, ironique, méchant, sagouin, mordant, qui rend motivant le défi énorme du scoring dans les niveaux difficiles, alors que
Yoshi's Story est une espèce de guimauve charmante mais étirée et soporifique qui dès que l'on commet une erreur fatale donne envie d'arrêter le jeu illico pour aller faire une sieste ou se réveiller en allant latter des zombies sur de la musique punk.
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