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Index du Forum » » Groblogs » » Groblog RobertGlucose : Les niveaux e-reader de Super Mario Advance 4
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Auteur Groblog RobertGlucose : Les niveaux e-reader de Super Mario Advance 4
RobertGlucose
Pixel monstrueux



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Posté le: 2014-07-17 14:36   [ Edité le: 2014-08-18 13:48 ]
19 - Pipe Maze


On a vu précédemment que le costume de Tanuki a été buffé dans les contenus e-reader, avec un niveau qui lui est dédié. Ici c'est un peu la même idée, mais avec le costume Marteau.

Il s'agit d'un labyrinthe de tuyaux dans le désert, peuplé de Fire Snakes, qui rappelle le niveau 7-9 de l'original. On y trouve aussi plusieurs nouveaux blocs (cf. 14), cassables par un marteau bien placé. Le premier objectif est donc d'obtenir le costume Marteau, et d'explorer le labyrinthe à la recherche des deux A-Coin, et de l'e-Coin cachée.



Pour accéder à l'e-Coin, il va falloir trouver des briques bleues, et les balancer sur la rangée de briques standard, qui en bloquent l'accès.



Je n'ai pas beaucoup apprécié ce niveau.
D'une part, j'ai toujours eu un problème avec le costume Marteau : la trajectoire des marteaux empêche de tuer un ennemi situé pile devant nous, et de plus, comme la vitesse des projectiles est additionnée à la vitesse de Mario, je trouve la visée souvent pénible.
D'autre part, le labyrinthe est un peu trop complexe à mon goût, et les petits trous que l'on doit emprunter pour changer de niveau rendent la navigation peu agréable.

RobertGlucose
Pixel monstrueux



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Posté le: 2014-07-20 17:55   [ Edité le: 2014-08-18 13:48 ]
20 - Spiral Tower


Ici, il faut descendre une grande tour en partant du haut.

Dans un premier temps, il s'agit d'accéder à la tour en traversant une zone aérienne. On y trouve notamment plusieurs blocs-serpents de SMW, et des plates-formes rotatives. Parmi elles, il y a celles de SMB3 qu'on connaît déjà, qui se mettent à tourner à intervalle régulier, mais aussi deux d'un type nouveau, qui pivotent sous le poids du personnage seulement.



Une fois dans la tour, il y a plusieurs sections avec des environnements différents, tantôt construites, tantôt creusées sous terre. Je retiens notamment un long passage vertical de descente, qui exploite bien les possibilités offertes par le "warp" d'un côté à l'autre de l'écran.



J'aime bien ce concept, car il ajoute élégamment une couche de complexité à la navigation, et incite à la penser différemment.

En topologie, un tel univers est un cylindre. C'est la forme qu'on obtient si on relie les deux bords de l'écran qui communiquent. Elle est représentée de la manière suivante :



Si les bords haut et bas de l'écran communiquent aussi, comme dans Asteroids ou TowerFall par exemple, on obtient l'espace topologique appelé tore, ou en d'autre termes, un donut :



C'est rigolo comme les jeux vidéo sont une source d'exemples pour expliquer certains espaces topologiques. On pourrait citer aussi Mario Kart 8 pour le ruban de Möbius (il me semble que F-Zero X a aussi un circuit de cette forme).



Bref, si ça vous intéresse, il y a un épisode de Podcast Science (émission amateure de vulgarisation scientifique) consacré à la topologie, avec le dossier écrit correspondant.

Source des images math.

RainMakeR
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Posté le: 2014-07-20 20:20
Ils ont l'air tres bien ces niveaux. Bizarres qu'ils les ai pas intégrés par la suite dans un remake gba ou une compil
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Image


RobertGlucose
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Posté le: 2014-07-21 12:10   [ Edité le: 2014-08-18 13:48 ]
21 - 60 Seconds


Comme son nom l'indique, on a seulement 60 "secondes" pour terminer ce niveau. C'est une course folle, dans laquelle on ne lâche pas les boutons droite + B, et où on essaie de régler ses sauts au mieux pour optimiser la vitesse et attraper les 5 A-Coins.



Il y a beaucoup d'obstacles à éviter, des sauts spectaculaires (certains de la longueur maximum possible), et parfois des petites figures à réaliser, comme ce looping pour choper une A-Coin :



Certains sauts sont vraiment millimétrés. Si vous touchez une Spiky Ball ci-dessous, c'est la mort instantanée, même si Mario est grand.



C'est un excellent niveau, car il incite le joueur, sans le frustrer, à le recommencer plusieurs fois jusqu'à le connaître par cœur, et réaliser la trajectoire parfaite. Sans le frustrer, car il n'y a pas d'interruption dans le flow : la vitesse et la fluidité rendent ce niveau super agréable à jouer, et difficile à décrocher avant de l'avoir maîtrisé. Un de mes niveaux e-reader préférés pour l'instant.

RobertGlucose
Pixel monstrueux



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Posté le: 2014-07-23 15:19   [ Edité le: 2014-08-18 13:49 ]
22 - Ropeland


Après avoir fait un petit coucou à Wiggler de SMW, qui fait ici son retour, on attaque le cœur du niveau, essentiellement composé de cordes suspendues à escalader.

Certains passage sont horizontaux, ce qui rappelle un peu Donkey Kong Jr.



D'autres au contraire sont verticaux, ce qui est une référence directe à SMB2. SMB2 est en effet beaucoup construit autour de la verticalité, par opposition à SMB. Même les Hoopsters sont là, et ont toujours l'option ascenseur.



Mis à part pour ses clins d'oeil à DKJr, SMW et SMB2, ce niveau n'est pas franchement inoubliable.

rag
Tout petit pixel


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Posté le: 2014-07-29 19:04
Super dossier, chapeau bas monsieur !

J'ai chopé le E-Reader jap' l'année dernière, faudrait que je trouve un moyen de faire une impression de qualité des cartes SMB3, avec du papier photo je pense que c'est possible.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-07-30 14:43
Félicitations pour ton achat, rag. N'hésite pas à nous poster tes impressions et photos.
Si tu trouves des scans des cartes de bonne qualité, ça m'intéresse : je n'en ai trouvé que quelques-unes des premiers niveaux, et en qualité pas top.

RobertGlucose
Pixel monstrueux



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Posté le: 2014-07-30 14:45   [ Edité le: 2014-08-18 13:49 ]
23 - Haunted Hall


Haunted Hall est une Ghost House plutôt traditionnelle, qui rappelle par certains aspects le 04, en moins labyrinthique.



Chaque salle qui la compose contient un mécanisme principal, qu'il faut maîtriser pour la battre. Par exemple, on va rencontrer à plusieurs reprises des plateformes-serpent, qui se déplacent à différentes vitesses.



Ici, ce sera plutôt une série de blocs invisibles à faire apparaître pour accéder à une A-Coin perchée.
Là, des portes invisibles à révéler grâce à un , conformément à la tradition des Ghost Houses de SMW.

Un peu paumé au départ, on parvient après quelques essais à se rappeler le chemin à suivre, et on acquiert sans trop de mal les automatismes nécessaires.

Vers la fin du niveau, on remarque des nouvelles plateformes rotatives carrées, du même genre que celle qu'on retrouvera dans la série des NSMB.



Le niveau se termine par un combat contre un Big Boo, un peu plus difficile qu'à l'accoutumée, car les blocs de glace sont répartis de manière irrégulière, avec plus de trous potentiels dans le sol. Rien de bien méchant, cela dit.


RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-01 18:52   [ Edité le: 2014-08-18 13:50 ]
24 - Clear Skies


Clear Skies est un niveau aérien dédié à la cape de SMW, et sa technique de vol particulière, à base de plongée / redressement.
En guise d'échauffement, on commence par un passage de pure plate-forme, avec des barres métalliques de SMB, dont certaines reliées pour former un "ascenseur".



Dans la deuxième partie du niveau, on peut trouver une plume gratuite et une boucle de décollage, permettant de prendre son élan en faisant un looping, avant de s'élancer dans les airs.



Par la suite, il n'y a plus aucune plate-forme, mais un grand espace aérien dégagé, dans lequel il va falloir gérer sa trajectoire pour attraper les A-Coins. Une bonne maîtrise de la cape est évidemment requise.



En plus des A-Coins, il y a une e-Coin cachée quelque part, accessible à condition de prendre une piste de décollage alternative. Je vous laisse chercher, ce n'est pas bien difficile.
Pour une fois, cette partie est plus facile avec Luigi : grâce à sa gravité lunaire, il est plus facile de maintenir sa hauteur de vol, voire même de monter légèrement, avec lui.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-02 12:18   [ Edité le: 2014-08-18 13:50 ]
25 - Desert Oasis


Ce niveau introduit dans SMB3 plusieurs éléments de SMB2, et principalement le sable à creuser.



Sans surprise au vu de son jeu d'origine, cette brique de gameplay est particulièrement adaptée aux level designs verticaux. Elle est conçue pour permettre une navigation verticale dans les deux sens, mais à vitesse réduite vers le bas, car il faut le temps de creuser. Si on creuse tout droit, les ennemis qui patrouillent au-dessus finissent par nous rattraper en tombant. Il est donc fortement conseillé de creuser par petites sections non alignées, et de profiter au maximum des trous déjà existants, pour optimiser.

Le sable a aussi une légère dimension d'exploration : la plupart du temps, on ne voit pas ce qui se cache sous nos pieds avant de creuser, et il y a parfois un chemin à choisir parmi plusieurs. Cette combinaison de navigation tactique pour éviter les ennemis et d'exploration, fonctionne bien d'un point de vue level design.



Les ennemis présents ici sont assez variés, avec le retour remarqué des Porcupos de SMB2.

J'aime bien ce niveau et son sable à creuser, d'autant plus qu'il est une référence directe à SMB2. Dommage que le challenge qu'il propose soit un peu moins haut que la moyenne, j'aurais bien aimé passer plus de temps dessus.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-03 22:43   [ Edité le: 2014-08-18 13:50 ]
26 - Aqua Bars of Doom


Un niveau sous-marin, avec diverses barres de feu tournantes à éviter.



Un peu plus loin, on rencontre un autre type de barres tournantes : celles-là ne nous tuent pas directement, mais ont la fâcheuse tendance à nous projeter sur les piques et ennemis à proximité.



Malgré cette petite originalité, ce niveau ne parvient pas vraiment à passionner : la malédiction des niveaux aquatiques, sans doute. Peut-être qu'avec un costume de grenouille, il est plus amusant. Heureusement, il ne pose pas trop de difficultés, donc on peut passer au suivant sans trop attendre.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-04 12:47   [ Edité le: 2014-08-18 13:51 ]
27 - Bowser's Castle Redux


Ah celui-là, je m'en souviendrai.
Bowser's Castle Redux reprend le thème du château de Bowser, le dernier niveau de SMB3, donc. C'est un niveau beaucoup plus long que la moyenne, assez difficile, et rempli de pièges vicieux.

Peu de temps après le début, on doit choisir entre trois routes différentes, qui se rejoignent un peu plus tard. L'une des trois routes, par exemple, est peuplée de Koopa Bros. de type divers :



Une autre, de nombreuses boules de feu bondissant de la lave :



Un peu plus loin, on doit traverser un passage constitué de briques, avec apparitions régulières de Magikoopa. Il faut orienter les sorts de Magikoopa de manière à casser les briques et se frayer un passage, sans se faire toucher.



Juste après les Magikoopas, ce sont les statues de Bowser qui s'y mettent.



Et je ne parle pas des nuées de poissons volants, des piques, des plates-formes qui surgissent sans prévenir pour nous propulser sur lesdites piques, des boules de feu horizontales... Les raisons de mourir sont nombreuses, mais pas si terribles quand on connaît bien le niveau.

Le combat final contre Bowser peut prendre deux formes. Si on a pris la bonne route, on arrive à la deuxième forme, qui comprend la dernière A-Coin, et une plate-forme supplémentaire au-dessus.



Cette deuxième forme n'est pas beaucoup plus difficile que la première, mais par contre, le combat contre Bowser est un CAUCHEMAR avec Luigi. La faible gravité du personnage rend les boules de feu super dures à éviter en même temps que les attaques du monstre. J'ai dû recommencer ce niveau avec Luigi plus de cent fois avant d'y arriver enfin. Un bon challenge donc !
Une autre méthode (pour les petits joueurs ) consiste à utiliser une fleur de feu stockée avant de commencer, traverser le niveau sans se faire toucher, et attaquer l'ennemi à la boule de feu.

Erhynn Megid
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Posté le: 2014-08-04 14:07
En lisant la description de ce niveau, j'ai tout de suite pensé à I Wanna Be The Guy et à Kaizo Mario .
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RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-04 14:22
On n'en est quand même pas là.
En termes de difficulté, le niveau proprement dit doit être légèrement plus haut que le dernier de SMB3, donc tout à fait abordable avec un peu d'entraînement. C'est juste Bowser avec Luigi qui pose problème.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-09 12:18   [ Edité le: 2014-08-18 13:51 ]
28 - Hammer Bros. Ship


Ce niveau reprend l'environnement des niveaux bateau dans le monde 8 de SMB3. Il s'agit de progresser parmi une série de navires flottant sur une eau boueuse. En l'occurrence, les navires sont peuplés de Koopa Bros. de types divers.



La présence de nombreuses caisses indique qu'il s'agit davantage de bateaux de marchandise que de bateaux de guerre.



Bon, il y a quand même quelques canons, rassurez-vous.
Un peu plus loin, on rencontre un groupe d'ennemis géants, issus de Big Island, le monde 4 de SMB3. Peut-être que ce bateau-là vient de Big Island.



Là encore, le niveau a deux routes principales, et donc deux sorties. Dans la "mauvaise", on affonte un Ludwig Von Koopa particulièrement faible, puisqu'il n'a besoin que d'un seul coup pour crever. La "bonne" sortie nous emmène vers le vrai boss, toujours le Koopaling musicien, mais avec sa résistance habituelle.


RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-10 11:03   [ Edité le: 2014-08-18 13:51 ]
29 - Bowser's Airship Part 1


On attaque à présent les derniers niveaux de la série "Champignon", c'est à dire la série principale des niveaux e-reader, qui en contient 30. J'imagine qu'il y aurait eu davantages d'autres séries si l'accessoire avait mieux marché.
Ce niveau est découpé en deux parties, qui constituent les 29 et 30.

C'est le combat final : il faut pénétrer dans le vaisseau volant de Bowser et éliminer le monstre.

Le niveau débute de manière rigolote : comme dans tous les vaisseaux volants de SMB3, le scrolling automatique commence à se déplacer vers la droite. Mais ici, on arrive très vite à un panneau fléché indiquant la direction opposée. Le scrolling change alors de sens : il va falloir infiltrer le vaisseau de Bowser vers la gauche.



Comme on peut s'y attendre, le vaisseau personnel de Bowser est bien gardé. Tout d'abord, il est entouré d'une multitude de petits vaisseaux, sur lesquels il faut sauter successivement pour progresser. Ces vaisseaux sont peuplés de Rocky Wrenches .



Une fois à l'intérieur, il faut traverser une zone de plates-formes défendue notamment par plusieurs Koopa Bros.



On arrive enfin au sous-boss, un Boom-Boom classique. Notez la présence d'un second tuyau au plafond, vers la gauche, on en reparlera.


Erhynn Megid
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Posté le: 2014-08-10 23:42
Dites donc, c'est bien sympa comme niveau ça !
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RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-11 11:28   [ Edité le: 2014-08-18 13:52 ]
30 : Bowser's Airship Part 2


Deuxième partie du vaisseau de Bowser, ce niveau débute exactement là où le précédent s'est terminé, c'est à dire dans la salle de Boom-Boom.



Quelques blocs invisibles nous permettent d'atteindre le tuyau de gauche, et de ressortir sur la proue du vaisseau.

Ici, c'est une multitude de canons qui nous attendent :



Mais aussi pas mal de flammes jaillissantes :



Il faut imaginer des salves de boulets qui volent dans tous les sens, en suivant des patterns bien précis. Comme il est souvent impossible d'éviter ces groupes de boulets en passant à l'intérieur, il faut leur sauter dessus successivement, en connaissant bien le pattern comme dans un danmaku. Ça demande un peu de pratique, comme ici par exemple (le groupe de canons à gauche) :



Rien d'insurmontable cependant, avec un peu d'entraînement.

Le combat final contre Bowser se déroule sur un sol séparé en deux parties par une colonne dure. En pratique, ça ne change pas grand chose car on a tendance à creuser à droite et à gauche de toute façon. Il faut juste viser un peu mieux.



Comme d'hab, c'est chaud avec Luigi, mais au pire, il y a toujours la solution de la fleur de feu.



Voilà, on en a terminé avec les 30 niveaux standards de la série Champignon. Mais il y a encore quelques niveaux e-reader à traiter, appartenant à des groupes différents, pour arriver au total de 38. La suite très bientôt.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-12 17:21   [ Edité le: 2014-08-18 13:54 ]
01 - Classic World 1-1




À partir de 2003-2004, on est en plein revival de la NES : on fête les 20 ans de la Famicom, les Famicom Mini / NES Classics cartonnent grave sur GBA, et il y a des éditions limitées de la console aux couleurs de la Famicom et de la NES. Le e-reader n'échappe pas à la tendance, et certains titres NES Classics sont édités sur e-card (5 cartes par jeu, à scanner recto verso !).

De son côté, SMA4 reçoit la série de niveaux additionnels "Étoile", qui sont en fait des remakes de niveaux classiques de SMB. Cette série comporte seulement 5 niveaux, et a probablement été interrompue en même temps que l'accessoire.

Ici, c'est le 1-1. C'est aussi le seul niveau de cette série à être sorti aux États-Unis, les autres étant Japan-only.



On a droit à un remix des musiques NES, ce qui est toujours sympa.
Le moteur étant celui de SMA4, on peut s'amuser à explorer une nouvelle fois ces niveaux bien connus avec des power-up inhabituels, comme la cape, ou le boomerang bleu, ou les deux à la fois.



Le drapeau de fin est bien là, mais sans frame d'animation dédiée pour Mario et Luigi lorsqu'ils y sont accrochés, c'est dommage. Néanmoins, le niveau ne se termine pas tout à fait au drapeau : on continue quelques mètres au-delà, jusqu'à atteindre le bloc roulette de fin traditionnel de SMB3.



On n'est pas du tout obligés de baisser le drapeau pour gagner, ça rapporte juste un bonus de points. D'ailleurs, avec le saut de Luigi, c'est désormais bien plus facile de passer au-dessus que dans le jeu original.

RobertGlucose
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Posté le: 2014-08-13 13:21   [ Edité le: 2014-08-18 13:54 ]
02 - Classic World 1-2




Le remake du monde 1-2 de SMB.



La célèbre warp cachée à la fin du niveau est toujours là...



...mais ici, les trois tuyaux mènent à une salle secrète contenant une fleur de feu dans un coffre.



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