Bon. Alors. J'ai réussi à terminer trois niveaux de
Bubsy in fractured furry tales. Sur quinze.
Le pitch, car il y en a un : les contes pour enfants sont corrompus et Bubsy doit aller y remettre un peu d'ordre. Moui, tout cela n'est qu'un prétexte. Les trois premiers niveaux prennent donc place dans l'univers d'
Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll, avec tous les clichés qui vont bien. De ce que j'en sais, il y a ensuite des niveaux basés sur
Hansel et Gretel,
Jack et le haricot magique,
Ali Baba et
20 000 lieues sous les mers.
D'après ce qu'ont pu en dire Shenron et Sebinjapan dans leurs grosblogs respectifs sur Bubsy 1 et 2, l'inspiration principale de la série est Sonic. Et effectivement, le lynx prend rapidement de la vitesse et certaines parties des niveaux semblent bien conçues pour foncer en enfilant les pelotes de laine disséminées un peu partout. Il y a aussi de la plate-forme un peu technique et une bonne grosse part d'exploration. En effet des barrières se dressent à plusieurs endroits et il est indispensable d'actionner le bon interrupteur pour les faire tomber et continuer sa progression. Les embranchements sont nombreux et le jeu a un côté labyrinthe assez sympa.
MAIS il y a un très gros problème de conception qui montre que les auteurs de ce jeu n'ont pas vraiment compris leur source d'inspiration : Bubsy meurt au moindre contact avec un ennemi, ce qui n'aide pas à se laisser aller à foncer. Pire, dans pas mal de portions, ça impose même un rythme attentiste, tout en observation (la touche qui permet de faire défiler le décor sans bouger n'est ainsi pas de trop). Après tout, Sonic aussi pouvait parfois énerver à cause de ses ennemis scientifiquement placés pour piéger le joueur, MAIS AU MOINS DANS SONIC ON POUVAIT SE FAIRE TOUCHER SI ON AVAIT DES ANNEAUX. Pourquoi les programmeurs de Bubsy n'ont-ils pas appliqué ce principe avec les pelotes de laine que l'on trouve par kilotonnes dans les niveaux ? Mystère...
Et à quoi servent-elles, ces fameuses pelotes, me demanderez-vous ? À marquer des points. OK, je n'ai rien contre les jeux d'arcade où faire péter les scores est une fin en soi, mais est-ce bien pertinent dans un jeu qui encourage plutôt à l'exploration ? La présence d'un
timer pose également question dans cette optique. Cela dit les ennemis déjà tués ont le bon goût de ne pas réapparaître quand vous perdez une vie... sauf si vous utilisez un
Continue, ce qui ne sert donc absolument à rien puisque le jeu propose aussi un système de mot de passe...
Mot de passe que je ne manquerai pas d'utiliser pour essayer les niveaux suivants, puisque je me suis fait latter contre le Chapelier fou et son tank-théière
_________________
Si loin une roue