Fini :
Quake (PC / Steam)
Dans les années 90, j'ai beaucoup joué à
Wolf 3D,
Doom et
Duke Nukem 3D, mais un peu moins à
Quake. Déjà, parce que mon PC moisi avait du mal à le faire tourner. Mais aussi parce que l'univers me semblait moins attrayant, plus sérieux et moins fun. Je l'avais pratiqué plusieurs fois depuis, mais jamais terminé. C'est maintenant chose faite.
Un petit point technique pour commencer.
La version vendue sur Steam a plusieurs défauts, heureusement tous réparables. Premièrement, il n'y a pas les musiques de la version CD, composées en partie par Nine Inch Nails. C'est bien dommage. Deuxièmement, cette version Steam propose deux moteurs originaux au choix : rendu software, ou GLQuake (OpenGL). Cependant, aucun des deux n'est assez récent pour supporter convenablement les moniteurs actuels, c'est-à-dire en 16/19 avec résolution et FOV adaptés.
Heureusement, comme souvent dans ce genre de cas, il existe
un patch communautaire tout-en-un. Ce patch installe les musiques, ainsi que le moteur DarkPlaces, qui est la référence actuelle. Ainsi, on peut pratiquer
Quake en 16/9, résolution native du moniteur, FOV augmenté en fonction, contrôles clavier + souris selon le standard actuel, etc. Visuellement, le rendu est magnifique tout en restant fidèle au style d'origine, avec ses beaux pixels gris / marron. Conditions de jeu optimales donc, une fois le patch appliqué.
En sortant de Brutal
Doom, j'ai tout de suite retrouvé mes marques dans les contrôles. Là aussi, les déplacements sont d'une rapidité et d'une fluidité hyper agréables. Avec l'option "always run" activée, c'est du bonheur. J'adore ce gameplay des speed FPS de l'époque, qui met en avant les réflexes et l'adresse du joueur. Sans la mécanique de couverture des shooters actuels, on est obligé d'être très mobile.
Très bonne idée aussi, le bouton action automatique. Ainsi, la fluidité de la navigation est encore améliorée, et on ne passe pas son temps à marteler le bouton pour trouver des passages secrets. C'est dommage que ce concept n'ait pas été repris souvent par la suite.
Comme prévu, la direction artistique est plus sombre que
Doom, plus sérieuse. Grâce à cette sobriété, le jeu gagne en élégance ce qu'il perd en folie. Si les textures ont une classe indéniable, le design des monstres est un des points les plus décevants à mes yeux. En effet, ils sont bien moins iconiques que les démons de
Doom, et je ne parle même pas du dernier boss, qui n'arrive pas à la cheville mécanique du Spider Mastermind.
Le level design est beaucoup moins labyrinthique que
Doom. L'absence de carte en est le témoin, ainsi que le passage de trois clés à deux seulement. C'est franchement agréable de pouvoir se repérer sans ouvrir la carte régulièrement. Ainsi, les niveaux de
Quake représentent un très bon équilibre entre labyrinthe et linéarité. On n'a jamais l'impression d'être dans un couloir, sans pour autant se perdre dans des dédales sans fin. Néanmoins, je trouve là aussi que ça manque un peu de fantaisie, surtout par rapport aux niveaux de folie du Duke, sorti peu de temps après.
Malgré ces réserves mineures, j'ai passé un très bon moment sur ce classique.
Je suis très content de l'avoir enfin terminé. Déjà parce que c'était très bien, mais aussi parce que je saisis mieux sa place dans l'histoire du jeu vidéo, et ce qu'il a apporté au genre. Avec le patch communautaire, je le conseille donc à tous les retardataires, et en particulier à ceux qui apprécient la vitesse de
Doom.