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Index du Forum » » Jeux » » Dead Cells
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Auteur Dead Cells
Laurent
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Joue à Super Mario 3d All Stars

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Posté le: 2018-10-02 19:51
En ce moment je joue à Dead Cells (sur Switch).

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Beaucoup a été écrit sur ce jeu, mais certains aspects m'ont surpris. Jusqu'ici, j'avais résisté à la mode du rogue-like alors je ne saurais dire exactement en quoi il innove vraiment par rapport à un Binding of Isaac ou à un Spelunky, mais bon, voilà en gros ce que j'y ai trouvé :

On lance une partie, on parcourt un ou plusieurs niveaux, on débloque des trucs, on meurt et on reprend du début, encore et encore, en ayant à chaque fois appris des choses et obtenu certains acquis. Niveau gameplay, c'est inspiré des Castlevania avec un soin maniaque apporté au plaisir viscéral ressenti manette en main. Grâce à des graphismes en 2d exemplaires, des animations impeccables et des effets sonores incroyablement flatteurs, diriger son personnage, sauter de plate-forme en plate-forme et tuer des ennemis est assez jouissif pour alimenter des dizaines d'heures de jeu sans même prendre en considération le côté RPG. Cela a largement été dit, aussi : les ennemis ont des patterns très bien conçus qui ouvrent à des centaines de situations, de défis à relever, de manières de perdre avec les honneurs, gagner de justesse, prendre des risques, faire preuve de prudence, de style, être surpris...

A noter, c'est très important, qu'il y a une roulade mais qu'elle ne s'utilise PAS comme celle de Dark Souls car -contrairement à ce dernier- elle permet de passer au travers des ennemis et il est prévu qu'on le fasse. Tant qu'on n'y pense pas on se heurte à de grosses difficultés. Les boucliers, en revanche, s'utilisent bien à la mode Dark Souls avec des enchaînement parade-riposte. Il faut aussi insister sur le panard suprême que représentent les attaques au sol dans ce jeu : Saut + Bas et le perso fracasse le plancher en faisant des dégâts importants à tous les ennemis sur un demi-écran de largeur. C'est un mode d'attaque viable tout au long du jeu.

Chaque fois qu'on meurt, et c'est très fréquent car le jeu est difficile, on reprend depuis le début, tous les ennemis reviennent (y compris les boss) et le plan des niveaux est modifié. Un run jusqu'au boss final doit durer environ deux heures, je dirais, pour un joueur qui explorerait l'intégralité des zones traversées. Grâce à un système de portes chronométrées, il est aussi possible de prendre des raccourcis sans être exagérément pénalisé, même si la pratique s'adresse plutôt aux experts. Mais qu'on joue speedrun ou pas, le parcours n'est pas linéaire, il y a des embranchements, des routes alternatives, des zones optionnelles. On peut changer de progression à chaque partie, tester, mémoriser, évaluer, privilégier certaines ambiances à d'autres, ou bien se fixer sur un même parcours pour mieux le gérer.

Le joueur dispose de deux armes (boutons de façade) et de deux compétences (boutons de tranche avec cool-down) à obtenir dans une liste qui s'élargit très progressivement à mesure qu'on enchaîne les runs, en partant d'une base assez simple et répétitive qui permettra de voir, sans être débordé d'infos, comment on préfère jouer tout en se voyant régulièrement forcé de tenter autre chose, lorsque le loot aléatoire l'oblige : on passera donc, de partie en partie, du jeu à l'arc au corps-à-corps, ou au lancer de boules de feu, de glace, de couteaux, à l'utilisation de pièges, de tourelles, d'une avancée rapide à quelque chose de plus attentiste, d'une prise de risque maximale à une tendance à la fuite, d'un jeu très mobile à une attitude de tank... L'idée est que chaque style permette une expérience équilibrée et fun, et que le joueur en essaie quelques-unes avant de vouloir se spécialiser, ce qui lui sera permis en définitive par ses choix d'améliorations permanentes.

De l'avis général l'objectif est largement atteint. En tout cas, perso, je suis devenu très vite accro et j'ai retrouvé pendant pas mal d'heures le plaisir des bornes d'arcade où à chaque partie on espérait trouver les bonnes armes dans le premier niveau, et lorsque ce n'était pas le cas il fallait s'adapter, pour finalement réaliser que c'était quand même amusant, différent et somme toute efficace. Mais à présent que je commence à avoir accès à une majorité du loot et que je sais vers quoi j'ai envie d'orienter chaque run, je retrouve aussi le plaisir d'un hack'n'slash.

Pour forcer le joueur à varier les plaisirs, les stats de maîtrise des armes redescendent à 1 à chaque partie. C'est là, peut-être, que le jeu se démarque de ces concurrents. Ces valeurs sont :
- La brutalité qui concerne les armes de corps-à-corps et certaines attaques physiques spéciales (que je ne connais pas trop car pour l'instant je n'ai jamais augmenté la brutalité).
- La tactique qui concerne les arcs, les effets élémentaires, les tourelles, les pièges, bref tout ce qui permet de tuer les ennemis sans trop s'exposer physiquement.
- La survie qui améliore l'effacité des boucliers, augmente beaucoup le nombre de PV et gère certaines compétences de soin/défense.

Ca c'est un point de départ, mais plus on joue et plus le loot propose des objets qui peuvent exploiter plusieurs caractéristiques, ou la plus importante quelle qu'elle soit. Bref, Dead Cells c'est un build différent à chaque partie et ceux-ci deviennent nettement plus intéressants et ciblés quand on ambitionne d'aller se frotter aux derniers niveaux. A ce stade, le seul moyen de s'en sortir sera d'avoir un équipement cohérent : par exemple, si on a un arc dont le descriptif indique comme effet secondaire "DPS + 100% sur un ennemi qui brûle", il faut que la seconde arme ait "Brûle les ennemis", qu'une compétence ait "Laisse une traînée de feu" et que l'autre compétence ait "Enduit les ennemis d'huile inflammable". On peut faire plein d'associations comme ça, sur le thème des ennemis gelés, empoisonnés, ralentis, qui explosent en mourrant... etc. Les possibilités sont nombreuses, mais si les armes ne se complètent pas de la sorte, leurs DPS de base ne suffira plus dans les deux derniers niveaux, qui grouillent de mini-bosses.

Si on a du mal à avancer ou qu'on commence à s'ennuyer, pas d'inquiétude, les améliorations permanentes sont à la fois déterminantes pour la gestion de la difficulté et l'intérêt du jeu :
- Des mouvements spéciaux se débloquent une fois pour toutes, façon Metroid. Une fois obtenus, il donnent accès à de nouvelles salles dans les premiers niveaux, avec du meilleur loot, et permettent de se tirer de certains mauvais pas.
- Après chaque niveau, on active des améliorations du perso telles que "DPS + 123 si vous êtes à proximité d'une de vos tourelles" ou "PV + 30%" ou encore "Une parade au bouclier vous rend 150PV". Elles seront perdues en fin de partie, mais il en apparaît régulièrement des nouvelles dans la liste.
- Le nombre de fioles de soin utilisables par niveau augmente régulièrement (c'est vraiment un facteur déterminant).
- La qualité du loot augmente inéxorablement de partie en partie dès grâce à une forge légendaire rencontrée après le premier boss, où on peut monter deux autres paramètres (j'ignore lesquels, pour l'instant c'est grisé, mais j'imagine déjà ma joie quand je vais savoir). Cette forge modifie le jeu très lentement. Dès qu'on commence à y investir des points, on comprend que les développeurs veulent nous voir faire plusieurs centaines de runs, au bas mot.

Il y a encore des tonnes de petits détails, d'idées, de choix à faire, de découvertes, d'énigmes, de surprises... le jeu est très riche mais prend le temps, avant de virer au hack'n'slash, de s'étaler dans toute sa splendeur de jeu d'action-plateforme avec cette maniabilité merveilleuse.

Je ne suis plus très loin de faire mes premières tentatives sur le boss de fin, je suis arrivé quatre ou cinq fois au dernier niveau. Après avoir essayé pas mal d'approches, le type de build que je recherche est spécialisé tactique/survie avec tourelles et pièges-à-loup, boules de feu et arc, le tout optimisé "ennemi qui brûle" bien entendu. Le facteur aléatoire du loot évolue en cours de partie : au départ on hérite d'armes complètement random, mais dès qu'on parvient à en associer deux efficacement, on en rencontre à coup sûr deux autres qui prolongent cette association, si bien qu'une fois qu'on maîtrise bien un type de build et qu'on va loin à chaque partie, il est à peu près toujours possible de constituer quelque chose d'approchant... Mais les nouveaux objets débloqués remettront les choses en question, régulièrement.

De tout ça, je tire l'impression d'un jeu remarquable, bien équilibré et addictif à l'extrême. C'est incroyable de voir comment parfois, à cause d'une toute petite erreur, on peut crever en une fraction de seconde alors que le run se déroulait à merveille, et pourtant ne pas se sentir découragé en voyant le jeu redémarrer avec un équipement nul, des stats dont une grosse partie à foutu le camp, et une barre de vie qui fait pitié. Je découvre complètement cette manière de jouer et c'est très sympa.

La seule limite qu'on peut ressentir à ce plaisir, finalement, c'est de se dire qu'on passe un temps très important sur un jeu dont le contenu en termes de niveaux, de boss et d'ennemis est clairement limité. Mais pour ce qui est de la joie de jouer, vous ne vous sentirez pas plus coupable de relancer Dead Cells chaque jour, au lieu de faire autre chose, que vous n'en avez eu à jouer trois crédits sur Ghost'n'Goblins chaque matin pendant trois années scolaires de suite.
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Simbabbad
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Posté le: 2018-10-02 23:10
Citation :
Le 2018-10-02 19:51, Laurent a écrit :
Jusqu'ici, j'avais résisté à la mode du rogue-like...

Je n'ai pas encore commencé Dead Cell (je l'ai sur Steam depuis un petit bout de temps) mais je t'assure que tout ce que tu décris dans ton post (surtout ce que tu décris entre les lignes) correspond à mon expérience avec les Rogue-like/lite auxquels j'ai joué, surtout ceux que je préfère (Cryptark, Duskers, Rogue Legacy)... C'est une formule au potentiel extraordinaire.

Soreal
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Posté le: 2018-10-03 16:10
Salut Laurent, je suis content de lire ton post, car c'est le jeu qui m'a redonné le plaisir de jouer, sur pc pour moi via Steam, oui, on ( je ) meurt souvent, mais il nous pousse toujours à nous dépasser, aller de l'avant, et le gameplay ainsi que les surprises qu'il réserve sont une motivation qui donne envie de recommencer pour aller encore plus loin et faire des runs de fous.
Clairement je ne suis plus aussi doué que j'étais plus jeune ( j'ai arrête de jouer il y a si longtemps ), mais je prends un pieds de dingue sur ce jeu, le plaisir de jouer quoi !
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François
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Posté le: 2018-10-03 16:59
Je découvre le jeu avec ce topic et il comporte en effet un paquet d'idée originales, tant en termes de gameplay que de game design. A voir, donc...

Bigby
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Posté le: 2018-10-03 17:56   [ Edité le: 2018-10-03 18:13 ]
Mon bref avis sur la question : c'est un bon jeu d'action (avec trop peu de boss, trois seulement sont obligatoires et il y en a un quatrième caché), mais un très mauvais rogue-like (on fait le tour du jeu en dix heures à peine). La formule Rogue-like a plus tendance à plomber le jeu qu'autre chose : plus on y joue, plus on tombe sur des objets qu'on ne veut pas avoir quand on a envie de se faire un "build" particulier (le problème ne se pose pas dans Isaac vu qu'il n'y a pas vraiment de build à proprement parler), il y a trop peu de boss et de niveaux optionnels. A ce niveau-là, Dead Cells se fait humilier par The Binding of Isaac, mais puissance mille !

Ils auraient dû faire un jeu avec des niveaux prédéfinis (sachant que les niveauxsont peu modifiés franchement, on retrouve trop souvent les mêmes structures simplistes) et un gain d'xp classique pour une personnalisation classique de notre personnage (comme dans un Souls, quoi). Ca leur aurait permis de mieux travailler le level-design (voire le côté "Metroidvania" vu qu'on apprend des nouveaux mouvements qui nous font accéder à de nouveaux passages, mais ça ne sert pratiquement à rien dans Dead Cells), faire plus de niveaux et de boss, proposer davantage d'idées propres à chaque niveau (il y a trop peu de niveaux originaux). Cela aurait aussi permis au joueur de se faire un build comme il l'entend, plutôt que de le forcer à faire reset à chaque fois parce que les premiers objets proposés ne correspondent absolument pas au build qu'il veut faire.

Bref, le jeu est assez schizophrène : le fait qu'il soit clairement orienté sur trois builds possible (brutalité, survie et tactique, et encore je trouve que le build "survie" n'en est pas vraiment un, je ne vois pas comment on peut finir le jeu aisément juste avec la survie sans augmenter au moins la brutalité ou la tactique) selon la sensibilité du joueur est incompatible avec la formule Rogue-like. Ca, et aussi le fait qu'on débloque de nouveaux mouvements qui sont totalement optionnels, alors que ça aurait pu être bien si c'était un Metroidvania.

La presse a un peu craqué avec ce jeu. Il est bon dans son genre action, mais il y a trop de choses qui ne vont pas, c'est un gros potentiel inexploité (y compris le "lore", ça aurait pu être bien, mais le jeu n'en fait rien du tout, c'est con) et des ambitions incompatibles entre elles.

Laurent
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Posté le: 2018-10-10 19:54
Bon, voilà, j'ai décidé d'arrêter de jouer à Dead Cells. C'est le genre de jeu où il est nécessaire de se forcer à mettre un point final pour ne pas que ça devienne une habitude compulsive qui phagocyte tout. D'ailleurs je me suis trompé, j'ai déjà fait un rogue-like, Rogue Legacy, il y a trois ans et demi, et ça s'était aussi soldé par une interruption volontaire après un temps de jeu que je jugeais largement suffisant.

J'y ai passé au total 70 heures environ, donc, et j'ai battu deux fois le boss final. J'ai tenté deux ou trois runs dans la difficulté supérieure, et j'ai pu ainsi accéder à quelques zones bloquées jusque là, mais elles ne contenaient rien d'inédit, juste des caches qui augmentent le nombre de fois où on a l'occasion d'améliorer son équipement en cours de partie.

Au final, je me suis bien éclaté avec ce jeu. Il est vrai qu'il n'est peut-être pas la modèle absolu d'équilibrage que certains ont décrit (certains objets sont franchement inutilisables), et si on n'a pas de chance, le dernier niveau, ainsi que le boss de fin, peuvent faire mourir le perso en un dixième de seconde, souvent de manière complètement injuste. On finit par en ressortir assez énervé lorsque ça arrive.

Mais honnêtement, vous pouvez lui donner sa chance, il y a de quoi s'amuser un bon moment.
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Posté le: 2019-01-21 11:42   [ Edité le: 2019-01-23 16:03 ]
J'ai une dizaine d'heures dans Dead Cells et je suis plutôt déçu. C'est la première fois que la remise à zéro dans un Rogue-lite me semble aussi décourageante, j'ai l'impression de toujours revenir à la base sans progresser, et le jeu est tout de même très limité et répétitif. La boucle de grind me semble beaucoup trop lente, j'ai l'impression de toujours patauger avec les mêmes armes de m... à charcuter les mêmes ennemis.

Alors oui, les combinaisons des ennemis selon le terrain arrivent à créer de nouvelles situations, mais enfin ça se renouvelle très très peu.

J'ai eu aussi beaucoup de mal à passer le Concierge, et quand je l'ai fait, je n'ai pas eu l'impression d'avoir été meilleur que d'habitude, j'ai juste eu la chance de choper des arbalètes automatiques qui ont fait le gros du travail. Je trouve ce combat assez peu précis à cause de la tendance du jeu à nous bouger automatiquement autour de l'ennemi, assez perturbante. J'ai ensuite perdu bêtement à cause d'un coffre maudit.

Il y a aussi des choses peu claires plutôt agaçantes: à un moment, on pourra ouvrir les portes en arrière-plan ou pas? J'ai eu accès à un menu d'amélioration spécial après le Concierge, il faut le re-battre à chaque fois pour avoir accès à ce menu?

Je trouve le jeu très en-dessous de Rogue Legacy, qui avait un gameplay beaucoup plus riche et varié et surtout encourageant. Ici, il n'y a pour ainsi dire pas d'exploration ni de platforming et pas tant de tactique que ça... tant qu'à faire, dans le jeu typé action/arcade avec génération aléatoire de l'environnement, je trouve aussi GoNNER bien meilleur.

Laurent
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Posté le: 2019-01-21 19:19
Citation :
Le 2019-01-21 11:42, Simbabbad a écrit :
Il y a aussi des choses peu claires plutôt agaçantes: à un moment, on pourra ouvrir les portes en arrière-plan ou pas? J'ai eu accès à un menu d'amélioration spécial après le Concierge, il faut le re-battre à chaque fois pour avoir accès à ce menu?

Les portes en arrière-plan ne te servent à rien pour l'instantn, elles s'ouvriront dans les NG+, NG++ etc. Elle ne contiennent que du loot supplémentaire pour progresser plus vite, sachant que ces runs seront inifiment plus difficiles avec des ennemis upgradés dès le premier niveau, mais un perso qui partira toujours sans arme.

Oui, il faut rebattre les boss à chaque run, et la forge légendaire n'est accessible qu'après chacun d'entre eux. Mais franchement, seul le boss final reste un souci quand le perso a beaucoup progressé sur ses caractéristiques persistantes. Il est vrai qu'il n'y aura jamais vraiment de stratégie pendant ces combats de boss, ils sont bien trop speed pour ça. Soit ça passe plus ou moins tout seul en martelant les attaques, soit ça ne passe pas car tu n'as pas assez grindé.

Si tu veux progresser plus facilement, je te conseille de miser sur la stat tactique et de prendre, dès qu'il y en a, des armes et compétences qui paralysent les ennemis, couplés à des tourelles et des armes à distance. C'est ce qu'il y a de plus efficace. Le jeu au CàC est nettement plus punitif et frustrant.
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Posté le: 2019-01-22 18:13   [ Edité le: 2019-01-23 16:21 ]
Je trouve dommage que le jeu soit sous-expliqué. Par exemple, ces portes en arrière-plan, ça finissait par m'agacer, je me demandais comment ça se débloquait, pareil pour certains passages (la porte inondée avec le prisonnier derrière, d'autres passages du même type), parfois on ne comprends pas avec quoi on peut interagir ou pas et sous quelles conditions. S'il faut attendre le NG+ pour comprendre, c'est un peu irritant.

Autre exemple: j'ai débloqué le chemin vers "Le Charnier", je me suis dit: "chic, un nouvel environnement", j'y vais, je meurs en 4 secondes avec des dégâts ennemis hallucinants - est-ce que c'est normal, est-ce que j'ai loupé un truc, aucune idée, hop, partie qui ne mène à rien, on recommence à zéro sans savoir. Encore.

Même chose pour l'attaque au sol: c'est un mouvement très important, mais c'est uniquement parce que je t'ai lu dans ce topic que j'ai su qu'on pouvait le faire, bas + saut pour une attaque, ça ne me serait pas venu à l'esprit, au début j'essayais bas + attaque.

La forge légendaire est bizarre, aussi: comme on doit dépenser toutes ses cellules entre chaque niveau, on ne peut donc y dépenser que les cellules gagnées au boss? Donc c'est 12 cellules par 12 cellules sur une jauge qui va jusqu'à 1000, puis une suivante qui va à 3500, etc.? Ça promet...

Là je viens du "Tombeau oublié", avec les bulles de lumière qui protègent de l'obscurité corrosive à la Metroid Prime Echoes. À un moment, plus de bulles de lumières nulle part, même celles que j'avais pourtant allumées en venant, donc je suis mort. Sans rien comprendre. Encore. J'avais pourtant acheté (cher) l'outil qui crée une bulle, sauf qu'il faut attendre longtemps (une minute ou plus) qu'il se renouvelle, donc je ne m'en suis pas vraiment servi.

Tout le jeu donne l'impression d'être du grind générique sans fin. Alors, c'est amusant de tailler les sprites ennemis jusqu'à ce que ça devienne une bouillie de pixels, l'aléatoire renouvelle un peu les combinaisons ennemies et les situations, mais ça tire franchement sur la corde, on dirait que le temps requis par le jeu pour progresser est rallongé à l'extrême de façon artificielle.

Là, je me suis rendu compte que je sous-utilisais effectivement les pièges, j'ai rebattu le Concierge sans aucune difficulté en abusant des pièges en boucle et en utilisant l'attaque à distance, mais enfin c'est peu glorieux, je pose, j'esquive, j'attends - bof.

Je trouve qu'à comparer de Rogue Legacy (qui a la liberté d'exploration, du platforming, beaucoup plus d'outils), de GoNNER (bien plus nerveux et dense et riche point de vue arcade) ou Cryptark (tactique, stratégie, façons de jouer très différentes), Dead Cells est tout de même assez pauvre et frustrant. Je ne comprends pas bien sa bonne réputation.

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Posté le: 2019-01-24 17:22
Bon, j'ai battu Dead Cells avec tous les mouvements spéciaux débloqués au bout de 17 heures environ.

Ma courbe d'appréciation de ce jeu est particulière: au début je l'ai trouvé incroyablement lent et laborieux et punitif avec trop de grind, puis j'ai compris que je sous-utilisais les pièges, puis j'ai trouvé les pièges ridiculement avantageux au point de déséquilibrer le jeu (on peut passer à peu près n'importe quel passage sans aucun risque juste en posant des pièges, rebrousser chemin, attendre que l'ennemi se fasse tailler puis avancer, même chose pour la plupart des boss qui deviennent triviaux avec de bons pièges, donc zéro exigence), puis les choses se sont mises en place et j'ai enfin commencé à prendre du plaisir.

Le soucis, c'est que j'ai commencé à le trouver amusant juste avant de le battre... je vais continuer d'y jouer pour explorer les environnements, gagner quelques succès et débloquer des armes/options, mais c'est quand même sacrément bancal comme expérience. La fin est aussi incroyablement non-satisfaisante (il y a plusieurs fins)?

Je réitère que je le trouve très très faiblard à comparer de Rogue Legacy, GoNNER ou Cryptark (qui est sans doute mon Rogue-lite préféré).

Laurent
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Posté le: 2019-01-29 18:45
Bon ben c'est mi-figue mi-raisin de ton côté

Je dois dire que perso, si j'y ai énormément joué et qu'il m'a occupé tout l'été, avec le recul j'ai quand même un sentiment d'inachevé. J'ai tout le temps pensé que l'expérience allait déboucher sur quelque chose qui n'est, au final, jamais arrivé. La faute notamment à ce foutu boss final dont j'ai dit, et je répète, que contre lui la réussite est totalement aléatoire. D'ailleurs, la première fois que je l'ai joué je l'ai aussi battu très facilement. Mais lors de la plupart des autres il y a eu un retournement en sa faveur vers la fin de sa barre de vie, impossible à déchiffrer clairement tant l'action est frénétique, et j'ai été démoli en un instant alors que je dominais tout autant que la première fois.

Ceci dit, ces petits tracas ne sont rien à côté du fiasco historique qu'ont été mes 20h sur le dernier Zelda

Concernant le manque d'infos délivrées en jeu sur Dead Cells, c'est pour surfer sur la mode Dark Souls qui stipule que le joueur doit à tout prix aller sur les forums, confronter son expérience à celles des autres et prendre conscience de toutes les possibilités qu'il n'a pas essayées. Vouloir faire ce genre de jeu en se coupant des infos extérieures est à présent, on le sent, considéré comme du conservatisme, comme un combat d'arrière-garde, et l'attitude n'est récompensée en aucune manière. Elle est même vicieusement punie, en fait. Je m'en rends compte quand je vois les difficultés et pertes de temps injustes, pas du tout enrichissantes, auxquelles fait face Lionel sur DS1, à lire son témoignage dans le topic dédié.
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Posté le: 2019-01-29 19:26   [ Edité le: 2019-01-30 00:00 ]
Je continue de jouer malgré tout pour me faire une opinion, et parce que ce n'est pas désagréable.

Voici mes notes prises en vue de mon évaluation Steam:

BIEN:
- Tout le jeu est structuré autour de la fluidité des combats et de l'abondance des armes et des combinaisons, et ça c'est réussi

BOF:
- Histoire gérée bizarrement, avec passages qui cassent le rythme mais aucune conclusion quand on gagne
- Rien n'est expliqué, et guides parfois incorrects puisque le jeu a énormément changé
- Environnements qui se ressemblent tous avec combinaisons de plateformes et échelles identiques du début à la fin du jeu avec juste quelques gimmicks (et passages trop longs ou qui ne mènent nulle part)
- Quasiment aucun platforming (a contrario de Rogue Legacy) et le peu qu'il y a est anecdotique et mal fichu
- Les combats sont agréables mais la quasi totalité des ennemis ont des schémas de déplacement identiques: on va sagement de gauche à droite sur sa plateforme, on n'attaque que si le héros est à notre niveau et on le perd de vue sinon
- Du coup, incroyablement facile d'avancer avec les pièges, problème principal du jeu: on pose le piège, on se planque, on attend que les ennemis se fassent tailler, on recommence
- Pareil pour les boss: très durs si on joue sans piège, extrêmement faciles sinon, incroyablement brouillons
- Le grind interminable surtout au début

BUGS:
- Dû abandonner ma partie deux fois car bloqué
- Boss de fin ne donne pas de cellule (sac vide) (il faut passer en bêta)
- Succès qui ne se débloque pas (il faut passer en bêta)

Simbabbad
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Posté le: 2019-01-30 00:29   [ Edité le: 2019-01-31 23:19 ]
Bon, je crois que le temps est venu de passer à autre chose pour moi...

Citation :
Le 2018-10-02 19:51, Laurent a écrit :
parfois, à cause d'une toute petite erreur, on peut crever en une fraction de seconde alors que le run se déroulait à merveille

C'est parce que contrairement à Rogue Legacy (et d'autres Rogue-lite) où la conjonction d'ennemis différents génère un véritable casse-tête intéressant (par qui commencer, par où attaquer, avec quoi), la combinaison d'ennemis au-delà de deux dans Dead Cells crée un foutoir inextricable qui te tue effectivement en deux secondes sans que tu ne puisses rien faire si tu as le malheur de vouloir y aller au corps à corps.

C'est bien pour ça qu'on a des pièges sans réelle restriction d'utilisation: sinon, contrairement à Cryptark, Spelunky, Rogue Legacy, Duskers, etc. le jeu serait injouable - pour les développeurs, les pièges sont un joker qui leur permet de ne pas s'enquiquiner à devoir créer des situations jouables systématiques, c'est bien pratique. D'ailleurs, on meurt généralement quand on se retrouve par surprise entouré d'ennemis (en tombant, par exemple): si on a le malheur de se retrouver dans cette situation, on a littéralement quelques secondes pour se planquer, mais après, on lance ses pièges à distance, on attend que ça fasse le ménage, on avance, on relance ses pièges, etc. et on progresse sans soucis et sans effort et sans malus... un déséquilibre total.

Les concepteurs se sont d'ailleurs rendus compte du problème, puisque pour re-compenser leur joker trop puissant ils ont bricolé ce truc aberrant de l'ennemi qui se téléporte ou qui téléporte le héros pour forcer le corps à corps (ce qui au passage rend le level design encore plus obsolète qu'il ne l'est déjà). C'est une cale sur une cale, incroyablement inélégant, mais en effet moins compliqué que faire comme la concurrence depuis les débuts de l'arcade, et programmer des ennemis qui ne se contentent pas d'aller de droite à gauche à la même vitesse ou de voler selon toujours le même schéma. Tu parles de Castlevania, mais dans Castlevania ou Ghosts'n Goblins pour citer des classiques, il y a des schémas de déplacement bien distincts avec lesquels on est obligé de composer. Ici, non, le schéma global est identique et on n'a pas à aller au combat de toute façon, il n'y aura ni tête de Méduse ni diable rouge. Il y a plus de variété de schémas de déplacement dans le premier niveau de Ghosts'n Goblins (1985) que dans tout Dead Cells, c'est tout de même incroyable.

C'est la même chose pour les boss, qui sont ignobles, complètement chaotiques et illisibles: sans les pièges on meurt très vite et de façon injuste avec énormément de frustration, mais avec les bons pièges, on pose ses pièges, on fait des roulades dans un sens puis dans l'autre avec éventuellement des coups de temps en temps, et on gagne les mains dans les poches. J'ai perdu en boucle face au Concierge jusqu'à comprendre l'importance des pièges, puis j'ai perdu une seule fois face à la Gardienne du Temps et une ou deux devant la Main du Roi, puis je n'ai jamais plus perdu contre aucun d'entre eux (j'ai gagné le jeu six fois au moins je pense): il n'y a rien à comprendre ou à faire, ou même à voir, il faut juste avoir des tourelles ou des équivalents, et faire attention à l'attaque de balayage de la Main du Roi (qui envoie tout dans les trous sur les côtés), et c'est plié sans effort, des fois même sans se guérir une seule fois.

En fait, Dead Cells est pour moi un prototype ultra léché qui n'est jamais parvenu à devenir un vrai jeu (tu dis la même chose en parlant de sentiment d'inachevé, je pense), on a l'impression qu'ils ont réglé un truc jusqu'à l'obsession (et cette partie est très bien faite, le plaisir du combat sur une plateforme fixe avec des tas d'armes différentes est très agréable), mais le reste a été bricolé dans l'urgence ou garni de remplissage avec un nombre étonnant de lacunes ou de maladresses. Pour le coup, je suis d'accord avec la conclusion de Bigby, la presse s'est un peu égarée avec ce jeu qui n'est pas du tout abouti malgré ses qualités, y compris en ce qui concerne la gestion de l'histoire qui est à la limite du scandaleux.

Un aspect aussi révélateur de ce côté "prototype mal fini", c'est qu'ils continuent encore de le bricoler de façon significative. J'ai vu des évaluations sur Steam qui adoraient la version 1.0 (après le lancement du jeu, donc) mais qui ont haï la 1.1 et ont donc donné une évaluation négative. Si ça se trouve, toi et moi n'avons pas joué au même jeu, Laurent.

En fait, pour moi, le seul truc vraiment fonctionnel du jeu c'est le défi quotidien (encore que, je suis tombé sur des configuration atroces). Après, j'écris ça, mais j'ai passé 38 heures sur le jeu, je me suis tout de même amusé, mais une de mes grosses motivations était de mettre le doigt sur ce qui n'allait pas et de comprendre l'engouement pour ce jeu malgré une concurrence à mon avis nettement supérieure.

Je serais curieux de connaître les coulisses du développement.

EDIT: mon évaluation Steam.

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Posté le: 2019-02-15 16:08
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La dernière mise à jour de Dead Cells, v1.1, est sortie sur toutes les versions Switch compris, et elle semble résoudre pas mal de problèmes :

Citation :
The "mob auto-scaling" mechanic has been removed completely. All the levels now have a fixed "difficulty" that won't adapt to you in weird ways anymore.

Déjà rien qu'avec ça, c'est plus le même jeu. Je vais essayer dès que possible.

Citation :
Damage Reduction has been heavily reworked. Most items no longer grant DR anymore, their power has been increased as a compensation. Damage Reduction is not a mandatory strategy anymore and the whole game difficulty has been rebalanced accordingly.

Ca aussi. Depuis le début je lis partout "si vous n'avez pas au moins 50% de réduction de dommages, pas la peine d'aller faire le boss final". Sauf que je ne connaissais que les arcs de glace pour offrir de la réduction de dommages, et on n'en trouve pas de bons à tous les runs loin de là.


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Posté le: 2019-02-15 18:36
Je précise que j'ai toujours joué à la version 1.1, jouant exclusivement sur Steam, ça explique notre différence de ressenti sur le boss final.

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Posté le: 2019-02-16 12:06
Citation :
Le 2019-02-15 18:36, Simbabbad a écrit :
Je précise que j'ai toujours joué à la version 1.1, jouant exclusivement sur Steam, ça explique notre différence de ressenti sur le boss final.

Ah oui, alors tu ne sais pas le délice que c'est de perdre 15.000 PV en un coup, porté par un des 7 ennemis présents à l'écran (on saura jamais jamais lequel) au milieu d'une avalanche d'attaques élémentaires, d'explosions de feu et de grenades à triple fragmentation qui arrivent de la plate-forme du dessus

J'ai fait un run avec la 1.1 hier après-midi en mode portable et côté framerate c'est plutôt la douche froide car j'ai trouvé que le jeu ramait parfois alors que ça n'avait pas été le cas jusqu'ici (le contraire exact de ce qui est annoncé !)... J'ai perdu contre le boss de fin mais je faisais un peu n'importe quoi car mon stuff n'était pas du tout optimal, je ne l'avais pas joué depuis un moment, et quand je suis mort il lui restait moins de 20% de vie. Surtout : ma mort a été progressive.

Sinon, en effet, sans cellule de boss activée le jeu est plus facile, surtout quand on arrive à des stats du genre 5-15-15. On subit bien moins de dégâts qu'avant si on est touché par les lanciers et les mages des derniers niveaux. Il n'est plus forcément utile de monter la survie à 15 histoire d'avoir une barre de vie énorme alors qu'on n'utilise pas les autres compétences de survie.

Je note aussi que le jeu avec les tourelles est plus intelligent : avant, on pouvait débloquer une mutation qui diminuait radicalement le cool-down des tourelles et garantissait d'en avoir toujours deux d'active. Cette mutation a disparu au profit d'une autre qui accélère le cool-down uniquement si on tue des ennemis à l'arc pendant que la tourelle est déployée. Ca pousse à être agressif et prendre quelques risques au lieu de se planquer sur une plate-forme déserte pendant que la tourelle fait tout le boulot.

J'aime aussi la mutation "50% de PV en plus mais la nourriture ne vous soigne plus", car la nourriture n'est pas quelque chose de fiable, on n'en trouve que rarement quand on en a besoin.

Je n'ai pas trop testouillé le nouveau mode de jeu dans lequel on peut délimiter le loot à certaines armes et changer les variables de gameplay (j'imagine que tout ce qui est possible ne fait que rendre le jeu plus difficile). Ce qu'il faudrait à présent, je pense, c'est un mode alternatif non-Rogue où on peut enchaîner les runs en gardant son stuff et les cellules de boss s'activent automatiquement.
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Posté le: 2021-04-13 12:23
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En rouvrant ce topic, je réalise que j'ai fait une pause de deux ans sans jouer à Dead Cells. A l'époque, peu après le post précédent, j'ai décidé de passer à autre chose et je pense c'est un jeu qu'on finit toujours par quitter délibérément, sans s'en être lassé ni avoir perdu l'addiction qu'il peut créer, mais par peur de perdre trop de temps dessus.

Venir à bout de Dead Cells implique de terminer le jeu sur 6 niveaux de difficulté qui suivent une courbe avec des paliers et des augmentations brutales. Ça représente plusieurs centaines d'heures de jeu et un niveau de concentration/dextérité rare même chez les hardcore-gamers. Ceux qui y sont parvenu, si j'en crois ce que j'ai pu lire sur les forums spécialisés, qualifient de "tuto" les deux premiers crans de difficulté, alors que franchement il sont déjà bien assez corsés pour moi. Oui je suis jaloux, sans doute, mais faut dire que j'ai une excuse : je joue à Dead Cells sur Switch. Et je conseille d'en faire autant à tous ceux qui croient encore que les Joycon sont des machins fiables qui répondent toujours bien. Mais c'est un autre débat.

Il y a quelques jours, j'ai eu l'idée de relancer ce jeu pour voir si les DLC n'étaient pas trop chers. Voyant qu'il n'y en avait que pour 10€ (un DLC gratuit et deux à 5€), que ça augmentait beaucoup le contenu (environ 50% en plus de zones, de boss et d'ennemis) et qu'il y avait eu une dizaine de rééquilibrages depuis ma dernière partie, j'ai franchi le pas en me disant que ça ne devrait plus être le même jeu. Je n'ai pas été déçu et j'ai replongé depuis deux semaines environ, même si je sais que ça va encore se finir par un sevrage volontaire.

Dead Cells ressemble bien davantage à un produit fini :

- De run en run, j'en suis arrivé à tester des configurations très variées alors qu'à l'époque de la version 1.2 j'utilisais systématiquement les tourelles et la compétence tactique, bien plus efficaces que le reste. A présent les armes de corps-à-corps foisonnent et sont toutes géniales à utiliser, ce qui m'a permis de jouer de manière bien plus agressive sans être découragé comme à l'époque par des morts subites.

- A la fin de chaque niveau, d'importants bonus sont attribués si on a fini très vite le précédent, mais aussi si on l'a fait en touchant un certain nombre d'ennemis sans subir de dégâts. Il n'y a pas que les speedrunners qui soient récompensés, donc, la prudence et l'exploration sont aussi valorisées.

- Les nouvelles zones apportent de nouveaux éléments de gameplay en rapport avec leur décor, et pas mal de bosses et mini-bosses.

- On peut désormais costumer son personnage, ce qui donne tout un tas de nouveaux trucs à débloquer. Certains de ces costumes déverrouillent des passages secrets.

- Le perso peut désormais transporter une arme supplémentaire dans un sac à dos, sans l'équiper, pour la ressortir plus tard (et même faire du dégât avec pendant les roulades).

- Les mécanismes de dégâts (eau, feu, ralentissement, électricité…) sont plus subtils dans leur utilisation et les synergies d'armes qu'ils permettent.

- Il y a maintenant un mode de jeu personnalisé où on peut mettre des limites aux objets qui apparaissent et modifier plein de choses dans la difficulté, et pas qu'à la hausse.

- Je ne suis pas sûr que c'était le cas quand le jeu est sorti : on a plusieurs slots de sauvegarde, qui peuvent être déplacés ou copiés. Avec ça il est donc possible de s'entraîner tranquillement sur certains passages. Dans une logique de Rogue-like on peut considérer ça comme de la triche et que ça dénature l'expérience, mais pour ce jeu en particulier, vraiment, c'est une bénédiction.

- L'économie du jeu fonctionne mieux, on achète bien plus de choses pendant un run et on ne tombe plus sur des objets banals à des prix déments dans les derniers niveaux.

- La version Switch tourne à présent en 60fps sans ralentissements, mais je pense qu'avant elle était déjà au dessus des 30 car la différence ne m'a pas paru flagrante. Les temps de chargement sont toujours courts sur Switch quelque soit l'endroit où sont stockées les données (cartouche du jeu, mémoire de la console, carte mémoire dans la console). Techniquement, c'est aussi propre et carré qu'un jeu Nintendo. Impressionnant.

- Dans les niveaux de difficulté avancés, la raréfaction progressive des objets de soin est moins extrémiste. Pareil pour l'apparition d'ennemis puissants en début de partie.

- Quand on termine le jeu, le niveau de difficulté suivant se débloque automatiquement, alors qu'avant il fallait penser à faire une manip liée au lore du jeu, que beaucoup de joueurs rataient ou oubliaient (c'était vraiment idiot).

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Voilà pour les progrès les plus manifestes que j'ai perçus. Hélas certains défauts subsistent, et j'ai bien peur qu'ils soient définitifs :

- En premier lieu : le boss de fin, toujours aussi gonflant, bien trop dur, illisible. Dans un niveau de difficulté donné, on peut en arriver à rouler sur tout le jeu, puis se prendre une raclée en 30s contre lui (même si les deux boss précédemment rencontrés sont allés au tapis très vite). Il est quasi invulnérable à la plupart des dégâts élémentaires, ce qui rend les synergies d'armes et de pouvoirs, pourtant primordiales dans ce jeu, inutiles contre lui (je pense en particulier au attaques-gel : les mobs restent tous gelés 5 secondes, le boss de fin 50 fois moins longtemps !). Sa barre de vie descend à la vitesse d'une tortue pendant le combat, dans un jeu où on a appris à tout expédier au maximum. Impossible de le battre sans une lecture parfaite de ses patterns, alors que théoriquement on n'a l'occasion de le combattre qu'une fois par heure… Bref ce boss représente, entre chaque cran de difficulté, un palier de progression à lui tout seul. C'est quelque chose de parfaitement inutile, voire injuste, et je pense qu'encore une fois ça va me faire mettre le jeu dans un tiroir plus vite que nécessaire.

- Les nouvelles zones sont géniales, mais aussi impitoyables tant qu'on ne les connaît pas sur le bout des doigts. Donc on hésite forcément à y aller lors d'un run qui se passe bien, pour ne pas tout gâcher. C'est un peu ballot.

- Il y a toujours des fautes d'orthographe dans les descriptifs d'armes (exemple : "Ralenti les ennemis"). Dingue quand on voit le talent et les compétences des gens de Motion Twin. Mr Blanquer, il faut vraiment faire quelque chose.

- Plus grave concernant ces descriptifs : ils sont encore trop succincts et pas assez clairs pour qu'on évalue l'intérêt de certains objets avant de les prendre. Par exemple, quand on voit qu'une des trois mutations à choisir pour son perso est présentée ainsi : "augmente votre santé de 1.2%", on se dit "quel intérêt ?". Sauf que le chiffre de 1.2 peut grimper jusqu'à 25 en fin de partie en fonction d'autres paramètres, mais ce n'est pas précisé.

- Les zones ont des noms trop génériques (comme "sépulcre oublié" et "sanctuaire endormi", ou encore "égoûts toxiques" et "ancien réseau d'égoûts") et on met un temps incroyable à ne plus les confondre sur la carte, alors que visuellement elles ont toutes une identité très forte (et réussie).

- La forge est toujours bancale : on peut changer le bonus d'une arme ou upgrader sa classe (qui détermine sa puissance globale). Mais si on monte la classe ça change aussi le bonus, alors si on trouve une arme qui a d'emblée le bonus qu'on recherche, on est poussé à s'abstenir d'améliorer sa classe pendant toute la partie, et elle a toute les chances de ne pas faire assez de DPS contre le boss de fin. Super.

- Les ennemis invisibles, faudrait un peu se calmer avec ça, quoi… Surtout dans un jeu dont la finalité est d'apprendre au joueur à faire tout un run sans se faire toucher, et qui use à cette fin de procédés pédagogiques à côté desquels Dark Souls c'est du Montessori.

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En conclusion donc, cette seconde période sur Dead Cells m'aura apporté beaucoup de plaisir, des heures de jeu passionnées (trop d'ailleurs, c'est une vraie drogue) et pas mal de chouettes découvertes, mais je vais en ressortir avec un léger sentiment de frustration. J'aime vraiment beaucoup ce jeu, d'abord parce qu'il est d'une beauté incroyable, et surtout parce que son gameplay est merveilleux. En 2d, franchement, j'ai rarement vu quelque chose d'aussi complet et jouissif en permanence, il n'y a pas un mouvement, pas une attaque, pas une action qui soient un peu en dessous du reste. Je suis complètement admiratif.

Je déplore seulement une volonté un peu trop acharnée d'aller vers le hardcore à tout prix. Dead Cells aurait aussi pu, avec quelques options supplémentaires, se jouer comme un hack'n'slash, dur mais pas trop stressant, sans que la moindre erreur soit sévèrement punie. Il aurait été plus accessible, mais à mon avis pas moins excellent.

J'ai pris le temps de lire pas mal de patch-notes des différentes mises à jour, et je me suis aperçu qu'énormément de changements ont été faits après des sondages auprès des joueurs, ou plus vaguement "sur suggestion de la communauté", et j'en reviens au sentiment que j'avais eu après Hollow Knight, à savoir que cette approche semble chaque fois aboutir à des jeux élitistes. A ce propos je suggère fortement la lecture de ce topic chez jv.com, très intéressant.
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Posté le: 2021-04-13 21:57
Le truc qui m'a découragé dans Dead Cells, ça reste les prérequis pour la forge (je crois ?) : je veux dire, 2000 âmes pour le premier truc à débloquer quand on en gagne une misère -et qu'on a pas déjà dépensé pour débloquer / améliorer autre chose.

Le jeu est génial et reste un de mes Roguelike préféré mais aussi un de ceux qui m'a le plus lassé.
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Posté le: 2021-04-16 15:03   [ Edité le: 2021-04-16 15:05 ]
Merci pour cet immense compte-rendu Laurent.

Je me retrouve dans ton commentaire. Les Boss, c'est vraiment ce qui m'avait fait arrêter le jeu après avoir débloqué l'essentiel. Surtout le boss final qui est un sacré merdier et les piques sur les cotés tellement frustrantes que j'ai jamais eu envie de voir à quoi ça ressemblait dans le second niveau de difficulté.

Et la description des bonus des armes, on n'y comprend rien effectivement. Apparemment c'est pas fait pour. Le joueur casual se contentera de prendre les bidules de la bonne couleur, avec un level supérieur à ce qu'il possède déjà et basta. Quant-à savoir si une arme lvl 1+ vaut mieux qu'une level 2, je pense que ça nécessite un doctorat en Dead Cells.


Ca n'empêche pas le jeu d'être le seul Rogue-Like auquel j'accepte de jouer (le concept de génération procédurale et la répétition me rebutent) tant le gameplay est addictif.
Là je viens de prendre les DLC (version Steam) parce que mon petit me demande d'y rejouer et qu'il tournait un peu en rond dans les quelques niveaux qui sont à sa portée.

Citation :
Le 2021-04-13 12:23, Laurent a écrit :
- Il y a maintenant un mode de jeu personnalisé où on peut mettre des limites aux objets qui apparaissent et modifier plein de choses dans la difficulté, et pas qu'à la hausse.

Je viens de voir ça. Est-ce que ces parties personnalisées permettent d'avancer dans le jeu de manière normale, en débloquant des choses pour le run suivant ?

Citation :
- Je ne suis pas sûr que c'était le cas quand le jeu est sorti : on a plusieurs slots de sauvegarde, qui peuvent être déplacés ou copiés. Avec ça il est donc possible de s'entraîner tranquillement sur certains passages. Dans une logique de Rogue-like on peut considérer ça comme de la triche et que ça dénature l'expérience, mais pour ce jeu en particulier, vraiment, c'est une bénédiction.

Je confirme qu'il n'y a pas de slots de sauvegarde dans la v1. Je n'avais pas du tout pensé à en faire l'usage que tu décris. Si je comprends bien maintenant on peut quitter avant un boss et dupliquer la sauvegarde dans un autre slot pour pouvoir s’entraîner sur le boss en question à volonté ??

Laurent
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Posté le: 2021-04-16 17:43
Citation :
Le 2021-04-16 15:03, Youpla a écrit :
Je me retrouve dans ton commentaire. Les Boss, c'est vraiment ce qui m'avait fait arrêter le jeu après avoir débloqué l'essentiel. Surtout le boss final qui est un sacré merdier et les piques sur les cotés tellement frustrantes que j'ai jamais eu envie de voir à quoi ça ressemblait dans le second niveau de difficulté.

Il y a une mutation qui réduit beaucoup les dégât sur les piques (10% de PV restant perdus max), ça peut aider.

Avec ce boss, la seule tactique qui a l'air de marcher un peu, c'est de sauter sur les plate-formes qui apparaissent de part et d'autre et d'aller d'une à l'autre en faisant double-saut + roulade pour passer au dessus du boss. De temps en temps tu peux passer sans prendre de dégâts... Je dis bien de temps en temps.

Autre chose : le pouvoir "Onde de déni", qui repousse tout et n'importe quoi sur les côtés de l'écran quand on l'active, envoie dans les piques les mobs invoqués par le boss, ainsi que ses grenades. J'ai choppé cette astuce dans une vidéo d'un mec qui fait la Main du Roi avec des stats à 1 1 1. Inutile de préciser que je hais ce mec.

Avec une cellule de boss active je suis arrivé sans aucune difficulté à la Main du Roi, mais celui-ci s'est montré imbattable car j'avais un build Congélation + épée boostée sur cible gelée, et la Main du Roi est insensible à la congélation. Donc non seulement je ne pouvais plus l'immobiliser, dans une partie où je ne faisais que ça avec tous les ennemis depuis 40mn, mais en plus mon arme de CaC le chatouillait à peine car il n'était jamais gelé.

En fait je trouve ce boss beaucoup plus dur qu'à l'époque de la version 1.2. Aucun des autres ne me pose problème (il m'est même arrivé d'avoir de la peine pour cette pauvre gardienne de l'horloge). Même le Géant, boss apparu avec le dernier DLC et visuellement très intimidant, est dix fois plus clair, agréable à jouer et en définitive abordable que la Main du Roi.

Citation :
Là je viens de prendre les DLC (version Steam) parce que mon petit me demande d'y rejouer et qu'il tournait un peu en rond dans les quelques niveaux qui sont à sa portée.

Attention, les zones ajoutées par les DLC sont très dures. C'est particulièrement vrai pour Fatal Falls. L'arborétum ça va encore, mais la suite est bien hard, en particulier l'interminable Caverne (qui s'ouvre avec une clé qu'on ramasse en tout début de partie).

Citation :
Je viens de voir ça. Est-ce que ces parties personnalisées permettent d'avancer dans le jeu de manière normale, en débloquant des choses pour le run suivant ?

Tu peux tout faire en partie personnalisée, sauf avoir des succès.

Citation :
Si je comprends bien maintenant on peut quitter avant un boss et dupliquer la sauvegarde dans un autre slot pour pouvoir s’entraîner sur le boss en question à volonté ??

Exact. Tu copies le slot 1 sur le slot 2 juste dans la salle avant un boss ou un niveau qui te fait peur. Si tu perds, tu fait pause-quitter, sauvegarde, tu copies le slot 2 sur le slot 1 en l'écrasant, et tu relances le partie.

Perso, je considère que ça fait pleinement partie du jeu et je retire officiellement à Dead Cells le titre de Rogue-like
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