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Index du Forum » » Jeux » » Slay the Spire, c'est pas le tout d'avoir une bonne main de départ !
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Auteur Slay the Spire, c'est pas le tout d'avoir une bonne main de départ !
Tama
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Joue à Bomb Rush Cyberfunk

Inscrit : Nov 01, 2007
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De : Pomeys (69)

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Posté le: 2020-12-08 19:16
Alors voilà, j'ai attaqué Slay the Spire aux alentours du mois de juillet, et si mon bilan annuel ne me raconte pas n'importe quoi, je l'avais marqué comme "terminé" au mois de septembre.
Mais ce n'était pas vrai.
Je l'ai marqué ainsi parce que j'ai vu les crédits de fin, mais à ce moment-là, pas moyen d'arriver au "Cœur", qui est le vrai boss final. Le jeu étant très prenant, et ayant enfin réussi une percée critique - et accusant plus de 60h de jeu, la durée de vie est délirante !, il est temps d'arrêter de balayer cette expérience sous le tapis sous prétexte que je ne l'ai pas finie, et de lui ouvrir un topic dédié.

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Bref, pourquoi Slay the Spire, c'est génial.
On incarne un aventurier, à choisir entre 4 classes (Soldat de Fer, Silencieuse, Défectueux, et Gardienne), qui va s'élancer à l'assaut d'une tour mystérieuse et dangereuse, capable d'affecter la mémoire de ceux qui la traversent. Et de les tuer sans aucun remords.
Le jeu mélange trois gameplays voisins, qui vont se répondre et se compléter l'un l'autre : le RPG, le rogue-lite et le deckbuilding. C'est-à-dire qu'on à affaire à un jeu :

- dont les combats se déroulent au tour par tour avec des Points de Vie et autres statistiques,

- dont la plupart des composantes sont aléatoires, mais où l'on va débloquer de plus en plus d'options au fur et à mesure de nos défaites essais ;

- où l'on construit son personnage à partir de cartes, que l'on récupère à de nombreuses reprises, et qui vont être jouées dans les affrontements.

A chaque nouvel essai, on démarre à l'Acte 1, avec le même deck de départ. Quelque chose de très basique, bien sûr : de quoi attaquer, de quoi défendre, et une carte un peu unique qui présage des possibilités futures. Fort heureusement, le jeu nous laisse tout le temps d'apprivoiser ses mécaniques qu'il distille au fur et à mesure.

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Dans le cercle orange sont indiqués nos Points d’Énergie, qui nous sont nécessaires pour jouer nos cartes. Chaque carte a un coût en haut à gauche, et un effet unique, et se jouent selon un système de drag'n' drop tout bête : on maintient Clic Gauche sur la dite carte, on la traîne sur nous si c'est un bonus, sur un adversaire si c'est une attaque, et on lâche.
Une fois consommée, une carte part dans la défausse en bas à droite de l'écran. Si l'on est à court de points d'énergie (ou que l'on souhaite s'arrêter avant, pour une raison X ou Y), on clique sur Fin du Tour, et ce sont aux ennemis de jouer.
Une fois que votre deck est entièrement passé dans la défausse, celle-ci est mélangée et vous repiochez 5 cartes, en ne dépassant pas la limite de 10 cartes en main maximum.

Pour s'orienter lors des combats, des icônes sont présentes au-dessus de chaque ennemi, indiquant la nature de sa prochaine action. Une arme rouge avec un nombre indique qu'il va vous infliger ce nombre de dégâts ; un bouclier indique qu'il va se cacher derrière une armure temporaire ; alors qu'une fumée verte vous alerte qu'il va lancer un état anormal. Il y en a encore quelques unes et peuvent se mélanger, donnant des attaques assez meurtrières qu'on apprend à reconnaître, pour prioriser les menaces.

Si il demeure assez difficile et long, le jeu prend tout son temps pour introduire les différents concepts au fur et à mesure. Au début, on n'aura affaire qu'à de l'attaque/défense, avec quelques bonus/malus...et ensuite, il introduira les effets permanents, ainsi que des effets de cartes très variés, où vous vous perdrez des heures et des heures dans la plus pure tradition des TCG comme Magic the Gathering, improvisant un deck dans la plus pure tradition des drafts !

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L'Hexaplasme, premier boss possible de l'Acte 1, fait office de test. Vous allez devoir montrer votre capacité à infliger assez de dommages le plus vite possible, sans quoi il vous brûlera vif une fois que ses 6 flammes seront allumées !

Là où Slay the Spire fait fort, c'est dans son numéro d'équilibriste permanent. Il joue sans cesse avec deux données contraires et parvient à trouver le point d'équilibre à chaque fois, ce qui est tout simplement bluffant. Il est à la fois très simple d'accès et compréhensible, mais très complexe et profond et laisse toute latitude au joueur de trouver son propre style sans jamais le punir avec une obligation de trouver LE vrai bon deck ; il arrive à créer la tension avec une adversité très punitive, mais aussi le calme nécessaire pour prendre les bonnes décisions grâce au choix du tour par tour ; et si ce qu'il propose est soumis à aléatoire, il offre suffisamment de maîtrise pour ne pas avoir l'impression de tout perdre sous un mauvais coup de dés. L'aléatoire ici se dompte, jamais tout à fait, mais assez pour avoir toutes nos chances.

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(Regarder la carte de l'Acte en cours fait partie de la préparation, car on peut choisir son itinéraire. Le but est bien sûr de se constituer un deck aux petits oignons, en prenant suffisamment de risques pour récupérer des cartes et reliques puissantes, mais sans perdre trop de PV ni d'argent dans le processus. Un crâne désigne un ennemi normal ; un crâne avec des cornes, une Élite bien plus puissante mais aux récompenses plus alléchantes ; un sac, le marchand du coin aux services bien pratiques ; et le feu de camp permet de se reposer et améliorer nos cartes.)

Alors je suis plutôt loin de l'objectif final, qui est de battre le Cœur en "Ascension 20" (j'ai à peine débloqué le 3...), qui désigne le mode de difficulté ultime. Ça m'aurait barbé dans d'autres circonstances, mais pas dans Slay the Spire : j'ai toujours l'impression d'apprendre quelque chose à chaque essai, jamais de plafonner, ce qui pousse toujours à y revenir. C'est probablement un des rares rogue-lite que j'apprécie, surtout grâce à sa maîtrise fine des éléments qui le composent, sans céder à la facilité qui serait de rendre le jeu inutilement infaisable pour aguicher une clientèle plus apte à se répandre en complaintes et en mépris sur Reddit, plutôt qu'à finir un jeu. Et il a toute ma reconnaissance pour cela
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"Si Kage t'y arrives pas, essaie les pruneaux d'Agen !"

Shenron, pendant une soirée Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown.


Bonaf
Gros pixel

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Inscrit : May 09, 2005
Messages : 1947

Hors ligne
Posté le: 2020-12-08 20:20
J'ai environ 45h sur ce jeu, et pourtant j'ai à peine l'impression d'avoir effleuré les possibilités qu'il offre.
Pourtant y a pas tant d'ennemis différents, ni de cartes différentes mais le fait d'avoir un deck évolutif est vraiment le point qui renouvelle complètement les parties.

  Voir le site web de Bonaf

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