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Index du Forum » » Jeux » » Dans l'espace 8 bits, personne ne vous entendra SEPULCRIer
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Auteur Dans l'espace 8 bits, personne ne vous entendra SEPULCRIer
Niloc-Nomis
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Joue à Dishonored (One X) / Metro 2033 (Switch)

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Posté le: 2021-08-26 12:57
Quel article passionnant !!!

Merci pour cette analyse comparative des jeux ISO 8 bits, merci pour cet historique de leur réception et de leur perception.
C'est véritablement épique ce que tu nous racontes là. Je comprends bien mieux pourquoi je n'ai jamais pu m'y mettre : je ne l'ai pas vécu ( trop jeune pas assez vieux), je n'ai que rarement compris ce qui se passait, d'ailleurs ça ne l'était pas forcément non plus par les contemporains, puis le temps passant tout ça s'est matériellement oublié, contrairement aux cartouches NES que l'on trouve encore facilement aujourd'hui.

J'ai appris énormément à te lire et j'ai vraiment envie de retenter le Knight Lore de Rare Replay, ainsi que les autres titres cités.
As tu essayer de contacter Chris Sawyer pour lui partager ton texte?

PS coquille :

Le cadre du jeu est vaste labyrinthe dans lequel...
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Posté le: 2021-08-26 18:24   [ Edité le: 2021-09-25 00:21 ]
Merci Niloc pour ton avis et pour ce génial titre de topic particulièrement approprié.

https://www.grospixels.com/site/sepulcri.php

Laurent a eu la bonne idée de publier l'article juste après celui sur Tau Ceti, les réunir est cohérent puisqu'ils partent de la même intention: essayer de reconstituer un peu l'esprit et le contexte de l'époque à partir du recul accumulé quelques décennies après, et alors que cette époque s'efface un peu de la mémoire européenne.

Comme dit en introduction de l'article sur Tau Ceti, je suis un peu alarmé par la vitesse avec laquelle l'histoire micro 8-bit européenne est remplacée dans l'imaginaire des jeunes joueurs par le vécu des USA. Pour caricaturer, j'ai un peu l'impression que les jeunes croient tous qu'on a grandi avec la NES, et ne connaissent rien à l'histoire des micro 8-bit. Mon neveu était sidéré quand je lui ai dit qu'en Europe, il n'y a pas du tout eu de krach en 1983, que très peu de gens jouaient sur consoles jusqu'à l'arrivée de la Mega Drive, que ça nous indifférait, et que c'était vu comme des jouets pour bébé. Mes souvenirs recoupent d'ailleurs totalement l'excellent témoignage d'Olivier Scamps posté par Helraziel dans le topic de revue de presse:

https://retroarchives.fr/interview-olivier-scamps/

Pour Tau Ceti, le fait qu'il soit difficile de retrouver des critiques et longplays sur le jeu est marquant parce qu'à l'époque c'était une référence, alors que le pauvre Sepulcri n'a jamais eu cette chance il est toujours passé sous les radars. C'est un peu deux faces opposées de la même pièce: Tau Ceti était populaire à l'époque mais c'est quand même drôlement aride pour s'y remettre aujourd'hui (on ne peut pas dire que que les captures d'écran ou les vidéos du jeu soit très motivantes), alors que Sepulcri a été totalement ignoré à l'époque, mais il est vachement plus fun de s'y intéresser ou d'y rejouer aujourd'hui. L'un comme l'autre est incroyablement ambitieux, surtout pour un jeu construit par un seul joueur.

Au-delà des jeux, je voulais aussi illustrer l'esprit et l'ambiance qu'il y avait autour, et mettre en avant leur logique très spécifique: on y est très, très loin de l'esprit des consoles qui elles-mêmes reprenaient la logique de l'arcade. On ne jouait pas à Sepulcri ou Spindizzy pour les "gagner", mais pour l'ambiance, l'expérience qu'ils procuraient.

Sepulcri, si on y joue juste "comme ça" pour se balader un peu, en se repérant éventuellement avec le plan, est très sympa à rejouer, plus que Jet Set Willy à mon avis (qui est un peu sa version 2D, avec une collecte dans un univers très - trop - grand, mais dont la difficulté est franchement déplaisante à mon avis).

J'ai rejoué à Knight Lore et Alien 8 récemment, et si on joue sur Spectrum (meilleure version, la CPC est trop lente) et qu'on règle les contrôles en directionnel (c'est-à-dire qu'on ne tourne pas sur soi-même à la Resident Evil), et qu'on dispose d'un plan avec décodage de l'emplacement des objets, c'est toujours très amusant à jouer, si nécessaire avec des save states (moi je me contraignais à faire des save states dans certaines salles précises pour mieux équilibrer le jeu sans le rendre trop facile).

Crafton & Xunk, par contre, a été un peu moins fun que dans mon souvenir, on y passe trop de temps à déplacer des objets de salle en salle. Spindizzy est absolument fascinant (je l'ai gagné avec save states), mais la seule version vraiment jouable est la CPC: il faut paramétrer son pad pour assigner la barre d'espace à un bouton (c'est le "frein", qui coupe l'inertie de la toupie), c'est indispensable de jouer avec le frein pour ne pas devenir fou, et les versions C64 et Spectrum ont un frein inutilisable. Comme Knight Lore ou Alien 8, l'univers du jeu est "plat" et ce n'est pas trop dur de s'y repérer, le jeu possède d'ailleurs une carte intégrée (remarquablement).

Il y a d'autres jeux ISO qui sont sympas à rejouer, par exemple Head over Heels, mais leur logique est différente, il n'y a pas la liberté des cinq jeux que j'ai regroupés dans l'article.

Pour ce qui est de Chris Sawyer, à l'origine j'ai écrit l'article comme modeste article de blog en 2013, et je n'ai pas pensé à le contacter. Maintenant, je me dis que ça l'amuserait de savoir qu'il y a un cinglé qui a fait le plan intégral de son jeu, et j'adorerais connaître un peu son état d'esprit quand il a créé ce jeu complètement fou.

Merci pour la coquille je l'ai corrigée sur mon blog.
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Niloc-Nomis
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Posté le: 2021-08-27 10:28
Citation :
Le 2021-08-26 18:24, Simbabbad a écrit :

Merci Niloc pour ton avis et pour ce génial titre de topic particulièrement approprié.



Connaissant ton appétence pour les androïdes pointilleux, je savais que ça te plairait.

Merci pour les plans. En eux-même ils sont beaux, j'ai presque envie d'imprimer Knight Lore pour l'afficher, il a une sacrée gueule.

Pour les 8 bits peut-on en vouloir aux générations actuelles? Les consoles ont perduré sans l'inconscient car la production était centralisée, standardisée et impiratable. Qui plus est la production, enfin ce qui arrivait chez nous, se calait sur l'arcade, c'est à dire le fun immédiat, l'épate visuelle et le constant progrès technique.

Les ordis 8 bits semblent avoir été plus "cérébraux" pour ce qui en est de la production exclusive. En lisant Retro Gamer Collection (que je te conseille tant la place accordée à la micro 8 bits est constante) on se rend compte que les types avançaient à l'aveugle dans leur chambre, pensaient à un concept et le programmaient de manière empirique.
Mais on se souvient surtout des portages douteux de l'arcade par Ocean ou US Gold qui essayaient de faire rentrer du System 16 dans un ZX Spectrum. D'ailleurs dans ce même magazine les témoignages sont légion, de bornes arrivées dans leur "studio", où ils la filmaient au caméscope puis reprenaient les sprites au papier calque en mettant l'image sur pause.
Bref c'était n'imp', mais au moins il y avait écrit SEGA sur l'écran titre.

Dans le cas de Sepulcri il semble n'y avoir que très peu force de frappe au niveau de la distribution et de la commercialisation, alors que le jeu, comme les autres que tu cites, est pensé pour le support dès le début, ce qui donne une impression de finitude bien plus convaincante. Sérieusement les portages d'arcade sont affreux, on voit que ce ne sont que des coupes. Alors que tes captures d'écran de Sepulcri sont superbes. Ironiquement elle vont pleinement avec "l'esthétique néon" qui a été artificiellement construite postérieurement sur les années 80.

Mais les droits de propriété doivent être perdu dans un tiroir au fond d'une zone industrielle anglaise, le jeu a dû être très mal distribué à l'époque, le packaging n'était pas identifiable (grosse boîte ou boîtier cassette?) et de toute façon vous avez tout piraté comme des gorets pour encore mieux condamner la production. Bref on n'y connait rien car rien ne permettait de pérenniser cette production. C'est pareil avec le cinéma thaïlandais des 70's. Je suis sûr qu'ils ont tourné plein de films. Qui s'en souvient aujourd'hui?
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Posté le: 2021-08-27 12:59   [ Edité le: 2021-08-27 14:01 ]
J'ai en fait conçu les plans pour les imprimer, comme ça je joue aux jeux sur ma TV en pouvant prendre des notes sur le plan. Je trouvais les plans trouvés en ligne pas assez pratiques, donc je les ai reconstitués.

Pour ce qui est de la perte du patrimoine micro européen (et ça va au-delà du 8-bit, je pense que l'Atari ST et L'Amiga sont aussi concernés), moi, je n'en veux à personne, et surtout pas aux jeunes générations qui se construisent par rapport à ce qu'on leur donne. Je m'alarme juste de la perte de quelque chose d'à mon avis précieux, et qui est notre héritage et donc notre responsabilité: on ne va pas demander aux Japonais ou aux Américains de parler de l'Amstrad CPC.
Pour moi, cette histoire revêt aussi à mon avis une importance historique particulière maintenant que le jeu indépendant occupe un pan très important du jeu vidéo - je l'ai dit dans mon article sur la vague rétro, pour moi, ce mouvement continue un peu l'histoire du micro 8-bit et 16-bit, cette histoire-là était déjà celle du jeu indépendant (avec ses qualités et ses défauts). Le seul problème de l'époque 8-bit, c'est qu'elle n'avait pas Internet pour faire tester ses jeux et se rendre compte que ses auteurs étaient partis beaucoup trop loin, il n'y avait pas de forum pour dire: "non mais là ça ne va pas du tout", et pas de DLC gratuit pour ajouter un mode "facile". S'il y avait eu un forum "Sapiens" pour dire: "non mais ton mini-jeu du taillage de silex, c'est n'importe quoi", ça aurait été plus facile.

Mais j'ai envie de dire qu'à la limite, la qualité, le fun, l'accessibilité, ce n'est pas le sujet ici, le sujet c'est la mentalité, la philosophie et la vision de l'époque, c'est ça qui est intéressant.

Je vais prendre un exemple pas forcément 8-bit mais très parlant: l'Arche du Captain Blood. Ludiquement, soyons honnête: l'Arche du Captain Blood, c'est pourri. Tu as toujours le même mini-jeu un peu chiant d’atterrissage très basique (et beaucoup trop long), puis quand tu arrives au cœur du jeu, à savoir le dialogue avec les extraterrestres, très rapidement tu comprends que faire des phrases et essayer d'avoir des conversations, ça ne sert à rien, et qu'il est beaucoup plus simple de taper chaque idéogramme à la suite pour provoquer le déblocage du script qui fait que l'extraterrestre crache les coordonnées de l'extraterrestre suivant. C'est nul.
Sauf que... sauf que tu joues l'extraterrestre de ALIEN qui peut voyager librement dans une galaxie de 32 768 planètes, planètes que tu peux faire exploser avec leurs occupants si ça te chante (avec une animation copiant l'explosion du Nostromo à la fin de ALIEN), que tu peux prendre part à des intrigues politico-militaires en choisissant par exemple ton camps entre les Croolis Vareux et les Croolis Ulvés, que tu peux enlever des extraterrestres pour les changer de planète, tout ça pour mener une enquête intergalactique afin de retrouver tes cinq clones générés par un accident d'hyperespace. C'est unique, c'est complètement barré, et que ça soit ludiquement bancal ou non, ce n'est pas très important en soi - ça a existé, c'est déjà incroyable, et c'est autre chose qu'un petit personnage qui se déplace en sautant de gauche à droite dans un scrolling horizontal pour arriver au bout du niveau, comme 95% de la production japonaise de l'époque.
C'est aussi typiquement européen, et plus spécifiquement français: on sent que c'est le même contexte que Valérian ou le projet de Dune de Jodorowsky (il y a dans ERE/Cryo/Exxos la même esbroufe conceptuelle pas toujours très professionnelle et pas super viable), ça fait partie d'un tout.

Pour ce qui est du piratage, je ne suis pas d'accord avec toi. En fait, je ne pense pas du tout que le passé européen s'efface pour des questions de succès ou d'efficience, je pense tout simplement qu'on se laisse coloniser culturellement par les Américains comme de grosses feignasses sans prendre nos responsabilités. Un bon exemple, c'est le Joueur du Grenier (que j'aime bien par ailleurs): le gars est un joueur micro, qui jouait aux jeux occidentaux quand il était plus jeune, sauf qu'au lieu de parler de son passé, il copie la recette du Angry Video Game Nerd avec un micro-décalage de recette, et parle en bonne partie de jeux auxquels il ne jouait en réalité pas du tout, avec tous les clichés: NES à gogo, "krach de 1983", etc.
À la limite, puisqu'une grosse recette pour parler d'un patrimoine vidéoludique est de prendre un "jeu pourri" et faire rire avec ses aberrations, pourquoi ne pas parler plus souvent des jeux micro 8-bit, il y a de quoi faire? Un Joueur du Grenier pourrait faire quelque chose avec la maniabilité complètement démente de Cauldron II, par exemple, mais au lieu de ça c'est la NES, encore et encore.

Tau Ceti n'est pas oublié parce qu'il était piraté et pas assez acheté: il a eu un succès considérable et était une référence à son époque - en fait, il est oublié parce qu'il N'ÉTAIT PAS piratable: si tu n'avais pas de manuel, tu ne comprenais rien. Le fait qu'une machine ait été piratée aide en réalité à la propagation de son patrimoine. En fait, il est oublié parce que les Européens ont une attitude de consommateurs passifs, ils ne se pensent pas comme acteurs. C'est uniquement grâce au piratage que j'ai connu Sepulcri, comme c'est grâce à l'émulation que j'y ai rejoué et que j'en ai fait le plan et des vidéos et qu'ainsi, quelqu'un en parle quelque part sur le net. De plus, je ne suis pas sûr que Chris Sawyer était très préoccupé par ses ventes, sinon, pourquoi faire le jeu au labyrinthe le plus complexe que j'ai jamais vu sur le MTX de Memotech? S'attendait-il vraiment à un carton sur cette machine? Et pourquoi avoir rendu son jeu PLUS DUR quand il l'a converti pour le CPC?

Si on me demandait si Sepulcri est un bon jeu, je serais bien embêté. Par rapport au contexte, oui, mais ce n'est pas le sujet, c'est surtout quelque chose d'unique justement parce qu'il est démesuré, c'est sa disproportion qui est fascinante. Ce qui est surprenant, ce n'est pas qu'il ne se soit pas bien vendu et ne soit pas bien connu, c'est qu'il ait existé, et c'est pour ça qu'il faut en parler.

Citation :
Le 2021-08-27 10:28, Niloc-Nomis a écrit :
Alors que tes captures d'écran de Sepulcri sont superbes. Ironiquement elle vont pleinement avec "l'esthétique néon" qui a été artificiellement construite postérieurement sur les années 80.

C'est un très beau jeu, qui plus est parfaitement fluide (alors que les portages CPC de Knight Lore et Alien 8 rament). Je ne sais plus si je l'ai dit dans l'article, mais Sawyer a embauché un graphiste pour le portage CPC, et il a fait un travail remarquable, l'animation du petit robot qui cligne des yeux quand il marche est adorable. Le seul truc que je reproche graphiquement au jeu, c'est de ne pas indiquer ses tapis roulants (chose que Head Over Heels faisait très bien).

Quand j'ai commencé de faire le plan du jeu par captures d'écran, j'ai été très impressionné par le résultat, graphiquement parlant.
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