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Auteur Solstice
Randall
Gros pixel



Inscrit : Apr 14, 2002
Messages : 1478

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Posté le: 2004-05-24 13:36
JCV: Sabre Wulf est sorti, mais ce n'est pas un remake dans le sens où ce n'est pas le même jeu. Les phases d'action sont en 2D, entrecoupées de phases en 3D isométrique dans lesquelles on visite des villages.
_________________

.: Toi aussi, épate tes amis en venant sur Zeronews et Cinefix :.


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TITAN
Gros pixel


Inscrit : Jan 19, 2003
Messages : 1383
De : TITAN (Eric Cubizolle)

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Posté le: 2004-05-29 09:18
Salut,

Wildcat, voici les screenshots de la version Amiga :





C'est moins beau que le Remake, mais c'est pas mal tout de même, héhé...

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barbe folle
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Jul 19, 2005
Messages : 193

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Posté le: 2005-07-21 11:39
Bonjour à toutes et à tous

Je suis en retard d'une bonne guerre mais il faut bien que je me lance.

Pour ceux qui connaissent, MonsterMax sur gameboy est une bonne repompe par Rare. Vous dirigez Max dans une succession de niveaux en 3d iso. Trois mondes par niveaux, qui rapportent de l'argent une fois achevés, et permettant d'accéder aux étages suivants. L'interêt du jeu c'est de pouvoir trouver des objets dans les niveaux, qui octroient de nouveaux pouvoirs à notre rockeur de héros: marche en canard, supersaut et j'en passe. Un bon petit jeu mais gaché par quelques défauts

Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

Inscrit : Jul 19, 2002
Messages : 8907
De : Bruxelles

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Posté le: 2005-07-21 12:38
Ca c'est un bon topic, un sujet intéressant et une déviation du topic vers quelque chose d'instructif et ludique (les solstice-like). Bonne idée.

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barbe folle
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Jul 19, 2005
Messages : 193

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Posté le: 2005-07-21 12:59
Disons que les solstice-like (encore que ce ne soit pas le premier ^^) demande dexterité et reflexion et surtout beaucoup de sang-froid. Je dois aimer ce sentiment de frustration quand on pense avoir réussi un saut et qu'on se plante en beauté Vive la 3D iso!!!

Pour en revenir à Equinoxe, je ne comprends pas qu'il ait eu si peu de succès. Il me semble l'avoir acheté non pas parceque c'était la suite de Solstice, ce que j'ai su bien après, mais parceque j'avais lu le test sur un magazine qui lui était favorable. Dommage pour lui.

Ulrask
Pixel imposant



Inscrit : Jan 28, 2005
Messages : 740

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Posté le: 2005-07-22 00:31
Oui enfin la 3D iso yen a partout hein, c'est rien d'autre que de la 2D "de traviole", techniquement les Diablos c'est de la 3D iso, tout comme pas mal de beat 'em up (battletoad sur nes, "battletoad battlemaniac" (?) sur PC, super battletoad sur SNIN...)

Tous les jeux que vous avez cité ont pour point commun d'avoir des graphismes en pixelart, j'ai du mal à voir la relation entre pixelart et 3D iso (même si, je suis d'accord, tous les jeux en pixelart, à ma connaissance et vous pouvez me citer des contre-exemple, sont en 3D iso, le contraire me semble assez peu logique)


barbe folle
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Jul 19, 2005
Messages : 193

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Posté le: 2005-07-22 08:38
Oui mais là on ne met pas l'accent sur la 3Di (qui est présente assez souvent) mais sur le couple 3Di+Plateformes prises de tête avec pas ou peu d'action, l'interêt se situant dans la gestion des difficultés au niveau timing etc
Dans solstice on ne combat pas d'ennemi, on les utilise.

Yoshy
Pixel imposant



Inscrit : Jun 26, 2002
Messages : 566
De : Bordeaux

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Posté le: 2005-07-23 01:38
Heeeeuu, c'est quoi Ulrask des graphismes en pixelarts ? Des jeux avec des gros pixels ? Parce que pour moi graphismes en pixelart pour un jeu vidéo, c'est limite serpent qui se mort la queue.
Et quelle est la définition exacte de 3D iso ? 2D de traviole ? Je pensais que on appliquait les même règles que pour la perspective du même nom en dessin technique (les trois axes à 120° les uns des autres, même coef réducteur).
_________________

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JC
Camarade grospixelien


Joue à Trüberbrook : A Nerd Saves the World

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8636
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2005-07-23 13:09
[HS mode]

Je crois qu'il faudrait déjà s'entendre sur la définition des termes "Pixel-art" et "3D isométrique", deux termes un peu trop facilement repris à toutes les sauces... Tout d'abord, le pixel-art. C'est avant tout un mot à la mode, qui symbolise tout et son contraire. En fonction du degré d'élitisme de chacun (hihi ^^), on peut le voir de trois façons principales:

A/ De part sa construction même, le Pixel-art est un mot qui englobe tous les types de graphismes du moment qu'ils ont été créés grâce à l'utilisation d'une multitude de pixels pour représenter la scène. Par ailleurs qui dit pixel dit numérique. En d'autres termes, si vous faites un dessin assisté par ordinateur ou écrivez du texte en utilisant des outils "pixel" basiques (donc, pas avec un moteur 3D, par exemple) vous faites du pixel-art.

ex: n'importe quel screen de jeu 2D, de Monkey Island à Metal Slug en passant par Street fighter...


B/ Mais avec cette définition on se retrouve avec du pixel-art un peu partout, et n'importe quel jeu est en pixel-art du moment qu'il se base sur un moteur 2D. Or il se trouve (ça n'engage que moi) que ce terme n'est qu'une des multiples façons de tenter d'intellectualiser le monde du jeu vidéo. On parle d'Art là, alors pas question de se mélanger avec la 2D du pauvre que n'importe quel clampin peut utiliser (techniquement, même le post que vous lisez en ce moment serait assimilable à du pixel-art, quelle horreur!). Il faut donc ajouter quelques règles histoire de bien mettre en avant le côté pixel(isé) de l'affaire, et d'évoluer vers des représentations volontairement plus schématiques:
- le pixel DOIT se voir. A tel point qu'en cas d'affichage sur une résolution trop importante, on double/triple/quadruple la taille du pixel de base.
- le pixel DOIT se voir. Aussi toute forme de filtre est a proscrire, particulièrement l'anti-alliasing.
- le pixel DOIT se voir. Donc on va utiliser un nombre de couleurs réduit, pour éviter au maximum toute nuance.
En fait, porté par la mode du rétro, le pixel-art ne consiste ni plus ni moins qu'en une forme de régression visuelle: on oublie volontairement toutes les évolutions graphiques de ces 20 dernières années dans le monde numérique.

ex: n'importe quel screen de jeu 2D où les pixels sont GROS (ou la résolution initiale petit et l'image aggrandie, ça dépend du point de vue), NES, Master System, GameBoy, Apple, Spectrum, etc. A noter que le pixel-art peut en revanche passer outre les contraintes liées par exemple aux tailles de sprite et, tout en se basant sur l'idée que le pixel doit rester visible (ça va se savoir) on peut imaginer des fresques gigantesques qui dépassent de 1000 fois le symbolique 256*224...


C/ Mais ça ne suffit toujours pas. Le pixel-art est un mouvement récent, et beaucoup trop de vieux jeux vidéo respectent encore ces nouvelles règles (la quasi-totalité des jeux 8 bits et précédents en fait. D'ailleurs Space Invaders a été beaucoup utilisé comme icone du pixel-art) même si à l'époque c'était surtout parce qu'il n'y avait pas d'alternative. Donc, on va encore ajouter une contrainte pour donner l'impression de faire du neuf avec du vieux: la perspective isométrique, ou fausse 3D.
Le plus souvent basé sur trois axes à 120° les uns des autres, c'est "l'autre" nom de ce qu'on nomme la 3D isométrique. un exemple trouvé sur google, archetype du pixel-art (l'exemple, pas google):



A chacun de voir à partir de quels critères une image est ou non du pixel-art. Pour ma part, j'aurai tendance à penser que dès qu'on fait un dessin selon une technique en pixel par pixel, c'est du pixel-art, point (peu importe les couleurs, la perspective et autre) et que par la même occasion, pixel-art est juste un mot intello pour 2D. C'est d'autre part pour ça que je considère qu'il n'existe aucun jeu en "pixel-art".


3D isométrique. il s'agit d'un terme admis et utilisé, aussi je ne vais pas tenter de révolutionner le monde, mais il me semble malgré tout important de souligner pourquoi cette expression est un peu bidon: 99.9% des jeux dits en 3D isométrique ne sont pas en 3D! Donc ça ne veut rien dire, on nage en pleine publicité mensongère! C'est de perspective isométrique qu'il s'agit. Habituellement, ce que l'on nomme 3D isométrique se construit autour de ces trois fameux axes à 120° (Solstice, Equinox, etc.) Mais on peut très bien imaginer d'autres jeux 2D utilisant les 3 axes de la 3D de façon différente. Petit dessin en pixel-art perspective fait avec Paint rien que pour vous:



Et là on peut se rendre compte que beaucoup de jeux vidéo ont des graphismes en perspective isométrique. En fait, sur les dessins ci-dessus ce n'est pas si évident que ça, et seul le 1er schema rappelle facilement des jeux comme Solstice, Zaxxon, Marble Madness, ou Sim City. Mais le second schema se retrouve dans quantité de beat'em all ou dans des jeux comme Prince of Persia et même certains shoot'em up, quand au troisième on le retrouve dans beaucoup de jeux en vue de dessus (notez que l'axe de la hauteur pourrait aussi bien être incliné vers la droite ou/et vers le bas).
En fait, ce qu'il faut retenir de tout ça, c'est que le terme "3D isométrique" désigne avant tout et surtout un type de gameplay, où l'on déplace son personnage sur 3 axes et où les axes gauche-droite haut-bas sont décalés (le plus souvent de 30° pour le premier et de 60° pour le second) pendant que l'axe de saut reste vertical.


Bon, je terminerai ce post un autre jour, là j'ai faim et en plus j'ai perdu le fil.

  Voir le site web de JC
barbe folle
Pixel digne de ce nom



Inscrit : Jul 19, 2005
Messages : 193

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Posté le: 2005-07-23 15:26
Très bonne explication.

Pour le terme 3Diso je suis assez d'accord que c'est plus un style de jeu qui est défini qu'une vraie caractéristique technique.

Soreal
Pixel monstrueux


Score au grosquiz
0015129 pts.

Joue à The Darkest Dungeon (PC)

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 3229
De : l'Alti-ligérie !

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Posté le: 2005-07-24 16:03
Merci JCV. d'avoir dit tout haut ce que je pensais tout bas depuis que ce terme est apparu un peu partout...ouf, ça fait du bien de te lire.

  Voir le site web de Soreal
Laurent
Commissaire apolitique


Joue à Forza Horizon 5

Inscrit : Mar 06, 2002
Messages : 22793
De : Borgo, là où y a la fibre.

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Posté le: 2005-07-24 18:22
Citation :

Le 2005-07-23 13:09, JCV. a écrit:

En fait, ce qu'il faut retenir de tout ça, c'est que le terme "3D isométrique" désigne avant tout et surtout un type de gameplay, où l'on déplace son personnage sur 3 axes et où les axes gauche-droite haut-bas sont décalés (le plus souvent de 30° pour le premier et de 60° pour le second) pendant que l'axe de saut reste vertical.


Je suis d'accord avec cette analyse : l'usage de cette perspective est apparu pour créer un gameplay différent, et surtout difficile à prendre en main, vu que ça se passait en salles d'arcade et que ça obligeait le joueur à mettre pas mal de pièces dans la machine avant de s'en débrouiller correctement. Le hic c'était que l'expérience était tellement neuve et intéressante qu'on a mieux perçu son intérêt ludique que son aspect arnaque, comme notamment dans le cas de Q*Bert.

Je crois aussi me souvenir que Ludo avait dit que le pixel art consistait à dessiner pixel par pixel et non avec de façon vectorielle.
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Soreal
Pixel monstrueux


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Joue à The Darkest Dungeon (PC)

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De : l'Alti-ligérie !

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Posté le: 2005-07-24 18:30
Utiliser Deluxe Paint, c'etait déjà faire du Pixel Art...
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Xavier
Pixel visible depuis la Lune


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De : le sept sept

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Posté le: 2005-07-24 18:46
A noter que dans certains jeux (comme Cadaver me semble t-il), il faut utiliser les diagonales (ce qui est finalement plus logique) et non pas les 4 directions traditionnelles en décalé de 45°.
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@hyksem
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David
Glaçon du sentiment


Joue à River City Girls

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Messages : 10348
De : Lille, en l'an 3000.

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Posté le: 2005-07-24 19:13
Citation :

Le 2005-07-24 18:46, Xuenilom a écrit:
A noter que dans certains jeux (comme Cadaver me semble t-il), il faut utiliser les diagonales (ce qui est finalement plus logique) et non pas les 4 directions traditionnelles en décalé de 45°.


Un certain View Point aussi.

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Xavier
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Inscrit : Jun 13, 2002
Messages : 7260
De : le sept sept

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Posté le: 2005-07-24 19:19
Certes. Mais pour un shoot'em up, le décallage eût été tordu, pour la maniabilité. C'est finalement instictif. Par contre, Cadaver, dans mes souvenirs, désorientait quand on alternait avec Landstalker.
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@hyksem
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Thezis
Pixel visible depuis la Lune



Joue à Far Cry 3

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De : Bruxelles

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Posté le: 2005-07-27 14:03
Devant la qualité de l'intervention de JCV., ne faudrait-il pas l'adjoindre à l'article sur Solstice ou sa suite?

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dawadam
Pixel microscopique


Inscrit : Aug 22, 2010
Messages : 3

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Posté le: 2010-08-22 20:15
Ce jeu est génial.
Il y a un truc qui m'intrigue dans la fiche de présentation du site.
Je ne comprend pas l'histoire des crédits "des crédits qui permettent de sauvegarder votre progression lorsque vous vous en emparez".
Ça ne me dit rien du tout alors que j'en ai passé du temps sur ce jeu; Et si j'avais pu sauvegarder ça m'aurais permis d'éteindre la console de temps en temps !
En plus on peut lire à la fin de la fiche "Solstice pose un problème assez curieux concernant sa durée de vie : Le jeu ne comporte pas de sauvegarde".
On cherche à me faire tourner en bourrique là ?

JC
Camarade grospixelien


Joue à Trüberbrook : A Nerd Saves the World

Inscrit : Apr 15, 2002
Messages : 8636
De : la contrée de la demi-fibre

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Posté le: 2010-08-23 06:58
Salut dawadam, bienvenu sur Grospixels ! C'est bien vrai que Solstice est génial, on ne le dit pas assez souvent.

Concernant cette histoire de crédit (c'était mon tout premier article pour le site, il y déjà plus de 8 ans, donc le style est un peu brouillon et pas très clair) : en réalité aujourd'hui on parlerait plutôt de "checkpoint".
Lorsqu'on ramassait un crédit dans le jeu, qui ressemblait à ceci :



lorsqu'on le ramassait, donc, le jeu mémorisait notre progression à cet instant précis. Si, plus tard dans le jeu, on perdait toutes nos vies, on avait la possibilité d'utiliser ce crédit afin de revenir dans la salle où on l'avait trouvé (toute la progression effectuée entre-temps était évidemment perdue, mais au moins on ne recommençait pas tout à zéro). Par contre, chaque crédit ne fonctionnait qu'une seule fois, donc ça faisait office de seconde chance mais pas plus. Donc l'astuce avec ces crédits, c'était de ne pas forcément les ramasser tout de suite : par exemple on en trouve un assez rapidement au début du jeu, peu avant la salle où se situent les bottes qui permettent de sauter plus haut. Il valait mieux attendre d'avoir trouvé les bottes et si possible mis la main sur un voire deux morceaux de sceptre, puis revenir prendre le crédit plus tard...

En revanche, comme il n'y avait pas de pile de sauvegarde dans la cartouche, toute la progression était perdue si on éteignait la console, crédit ou pas crédit...

  Voir le site web de JC
dawadam
Pixel microscopique


Inscrit : Aug 22, 2010
Messages : 3

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Posté le: 2010-08-23 19:18
salut JC, merci pour ces précisions.
C'est à mon tour d'apporter la mienne.
Les crédits sont donc des sortes de "continue" pour éviter de recommencer après un "game over".
Mais on peut bien les accumuler, même si la mémoire n'ira pas plus loin que le dernier crédit, le nombre des crédits est pris en compte, par exemple, si l'on en prend 3 sans mourir, on pourra faire 3 fois "game over" et arriver à chaque fois au lieu du dernier crédit.
Enfin c'est un détail, je viens de recommencer ce jeu sous émulateur et j'ai compris pk il m'avait tend plus, c le mystère... Qui a il dans la prochaine pièce ? Comment atteindre celle ci ?
encore merci et a+


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