[HS mode]
Je crois qu'il faudrait déjà s'entendre sur la définition des termes "Pixel-art" et "3D isométrique", deux termes un peu trop facilement repris à toutes les sauces... Tout d'abord, le
pixel-art. C'est avant tout un mot à la mode, qui symbolise tout et son contraire. En fonction du degré d'élitisme de chacun (hihi ^^), on peut le voir de trois façons principales:
A/ De part sa construction même, le Pixel-art est un mot qui englobe tous les types de graphismes du moment qu'ils ont été créés grâce à l'utilisation d'une multitude de pixels pour représenter la scène. Par ailleurs qui dit pixel dit numérique. En d'autres termes, si vous faites un dessin assisté par ordinateur ou écrivez du texte en utilisant des outils "pixel" basiques (donc,
pas avec un moteur 3D, par exemple) vous faites du pixel-art.
ex: n'importe quel screen de jeu 2D, de
Monkey Island à
Metal Slug en passant par
Street fighter...
B/ Mais avec cette définition on se retrouve avec du pixel-art un peu partout, et n'importe quel jeu est en pixel-art du moment qu'il se base sur un moteur 2D. Or il se trouve (ça n'engage que moi) que ce terme n'est qu'une des multiples façons de tenter d'intellectualiser le monde du jeu vidéo. On parle d'
Art là, alors pas question de se mélanger avec la 2D du pauvre que n'importe quel clampin peut utiliser (techniquement, même le post que vous lisez en ce moment serait assimilable à du pixel-art, quelle horreur!). Il faut donc ajouter quelques règles histoire de bien mettre en avant le côté pixel(isé) de l'affaire, et d'évoluer vers des représentations volontairement plus schématiques:
- le pixel DOIT se voir. A tel point qu'en cas d'affichage sur une résolution trop importante, on double/triple/quadruple la taille du pixel de base.
- le pixel DOIT se voir. Aussi toute forme de filtre est a proscrire, particulièrement l'anti-alliasing.
- le pixel DOIT se voir. Donc on va utiliser un nombre de couleurs réduit, pour éviter au maximum toute nuance.
En fait, porté par la mode du rétro, le pixel-art ne consiste ni plus ni moins qu'en une forme de régression visuelle: on oublie
volontairement toutes les évolutions graphiques de ces 20 dernières années dans le monde numérique.
ex: n'importe quel screen de jeu 2D où les pixels sont
GROS (ou la résolution initiale petit et l'image aggrandie, ça dépend du point de vue), NES, Master System, GameBoy, Apple, Spectrum, etc. A noter que le pixel-art peut en revanche passer outre les contraintes liées par exemple aux tailles de sprite et, tout en se basant sur l'idée que le pixel doit rester visible (ça va se savoir) on peut imaginer des fresques gigantesques qui dépassent de 1000 fois le symbolique 256*224...
C/ Mais ça ne suffit toujours pas. Le pixel-art est un mouvement récent, et beaucoup trop de vieux jeux vidéo respectent encore ces nouvelles règles (la quasi-totalité des jeux 8 bits et précédents en fait. D'ailleurs
Space Invaders a été beaucoup utilisé comme icone du pixel-art) même si à l'époque c'était surtout parce qu'il n'y avait pas d'alternative. Donc, on va encore ajouter une contrainte pour donner l'impression de faire du neuf avec du vieux: la perspective isométrique, ou fausse 3D.
Le plus souvent basé sur trois axes à 120° les uns des autres, c'est "l'autre" nom de ce qu'on nomme la 3D isométrique. un exemple trouvé sur google, archetype du pixel-art (l'exemple, pas google):
A chacun de voir à partir de quels critères une image est ou non du pixel-art. Pour ma part, j'aurai tendance à penser que dès qu'on fait un dessin selon une technique en pixel par pixel, c'est du pixel-art, point (peu importe les couleurs, la perspective et autre) et que par la même occasion, pixel-art est juste un mot intello pour 2D. C'est d'autre part pour ça que je considère qu'il n'existe aucun jeu en "pixel-art".
3D isométrique. il s'agit d'un terme admis et utilisé, aussi je ne vais pas tenter de révolutionner le monde, mais il me semble malgré tout important de souligner pourquoi cette expression est un peu bidon: 99.9% des jeux dits en 3D isométrique
ne sont pas en 3D! Donc ça ne veut rien dire, on nage en pleine publicité mensongère! C'est de
perspective isométrique qu'il s'agit. Habituellement, ce que l'on nomme 3D isométrique se construit autour de ces trois fameux axes à 120° (
Solstice,
Equinox, etc.) Mais on peut très bien imaginer d'autres jeux 2D utilisant les 3 axes de la 3D de façon différente. Petit dessin en
pixel-art perspective fait avec Paint rien que pour vous:
Et là on peut se rendre compte que beaucoup de jeux vidéo ont des graphismes en perspective isométrique. En fait, sur les dessins ci-dessus ce n'est pas si évident que ça, et seul le 1er schema rappelle facilement des jeux comme
Solstice,
Zaxxon,
Marble Madness, ou
Sim City. Mais le second schema se retrouve dans quantité de beat'em all ou dans des jeux comme
Prince of Persia et même certains shoot'em up, quand au troisième on le retrouve dans beaucoup de jeux en vue de dessus (notez que l'axe de la hauteur pourrait aussi bien être incliné vers la droite ou/et vers le bas).
En fait, ce qu'il faut retenir de tout ça, c'est que le terme "3D isométrique" désigne avant tout et surtout un type de gameplay, où l'on déplace son personnage sur 3 axes et où les axes gauche-droite haut-bas sont décalés (le plus souvent de 30° pour le premier et de 60° pour le second) pendant que l'axe de saut reste vertical.
Bon, je terminerai ce post un autre jour, là j'ai faim et en plus j'ai perdu le fil.