Hop hop, je viens de le finir ; mon avis (que j'ai aussi laissé sur un autre forum) ^^.
**Attention tout de même, je ne spoile pas le scénario, mais en partie "les surprises de gameplay ^^**
La publicité faite autour de GoW à travers tests ou dossiers n'est pas usurpée. C'est une vraie tuerie. On commence le jeu en trouvant ça sympa, et après un rush d'une dizaine d'heure, on finit :shock: et le souffle coupé.
Une dizaine d'heures, c'est le principal défaut du jeu. Il faut cependant considérer que le challenge est de taille : j'ai du me battre avec le CPU et reprendre quelques parties du jeu pour qu'il ne me déclasse pas du mode normal en easy. Le jeu en normal est clairement au dessus du niveau de difficulté de DMC, tout en restant en dessous de celui d'un Ninja Gaiden. Sans pour autant admettre des morts aussi léthales, je pense que le mode hard doit s'approcher du niveau de ce dernier, en difficulté pure. Et il y a au dessus un God Mode. Mon impression finale est donc celle d'un jeu court mais diablement consistant, en partie pour des raisons de gameplay pur, évoquées plus bas.
J'en finis avec les (rares) points ennuyeux. La camera est bien réglée dans le sens de la progression, mais fixe. Il arrive donc que certaines phases de plate forme où l'on revient sur ses pas soient assez illisibles (attention, on voit vaguement ou on va tout de même, mais ca force à être lent).
Enfin, les boss sont peu nombreux (les vrais étant au nombre de 3) et l'ultra violence (gratuite) est omniprésente (je trouve que c'est assez jouissif, compte tenu le genre du jeu, mais ça risque d'en rebuter certains).
Au nombre de 3, mais comme le fait remarquer le dossier de jv.com, chacun est un millésime véritablement unique. Du jamais vu. Du jamais ressenti sur une PS2. Et c'est là, que GoW fait globalement très fort.
Au delà d'un simple habillage magnifique (clairement un des 5 plus beaux jeux PS2 ; je serais même tenté de dire "le plus beau", mais je garde quelques réserves en repensant à MGS 3 et ZOE 2, et à moindre mesure GT4), d'une bande son épique à tomber par terre (la BO de Conan parle à tous les rolistes ? On en est pas loin, là), de somptueuses cinématiques, du charisme de Kratos, le gros atout du jeu par rapport à ses concurrents, ce sont des mécanismes de gameplay très variés, pour un jeu de ce genre, et un level design ahurissant.
Grosso modo : le stick analogique gauche permet de se déplacer, le droit de faire des roulades dans une direction. Triangle déclenche un coup fort, carré un coup moyen, rond une choppe, croix un saut. R1 lance une charge de l'épaule, L1 permet de se tenir en garde. Ca, c'est la base. Ensuite, le déroulement du jeu viendra apporter son lot de nouveaux pouvoirs. Les ennemis tués rapporteront sous forme de "boules colorées" l'expérience pour améliorer tout ça.
Ainsi à la longue, L1 + carré, croix, triangle ou rond déclenchera un enchainement spécifique, tout comme 3xtriangle, carré+carré+triangle, roulade+1 coup, charge+1 coup, etc... A cela, il faut ajouter 4 pouvoirs magiques sélectionnables façon "
Metroid Prime" avec la croix directionnelle, une rage guerrière qui correspond au mode "démon" de Dante, et une autre arme de corps à corps qui reprend les mêmes commandes pour déclencher autant d'enchainements spécifiques différents.
A vrai dire, l'enchainement de ces combos représente en lui même une hypothétique possibilité de combos infinies. Kratos semble en pratique posséder un panel de possibilités incomparablement supérieur à celui de Dante dans les 2 premiers DMC (je compare bientôt avec le 3).
Tout cela est très complet, mais pas particulièrement novateur, cela dit. Là où le gameplay du jeu devient très habile, c'est en incluant, dans ses mécanismes de combats, des "Finish Him" actifs, par exemple, qui constituent un petit jeu dans le jeu. Ainsi, lorsqu'un ennemi est sonné, le jeu propose au joueur d'en finir avec celui ci en particulier. Suivant le type d'ennemi, il faudra se soumettre à un with'n'game (un ballet réflexe de feintes, d'esquives et de coups qui aboutissent par exemple à ce que Kratos saisisse le bras armé de son adversaire, passe dans son dos, et lui plante sa propre arme de cette manière), ou à un tabassage de boutons à la track'n'field (pour simuler par exemple l'épreuve de force qui consiste à forcer sa lame vers la gorge d'un adversaire qui tente de retenir les bras du spartiate). Tout cela n'est, encore une fois, pas uniquement gratuit : procéder à ces mises à mort permet généralement de gagner quelques points de vie, à la place de quelques xp. C'est donc encore au joueur de peser le pour et le contre, et ces choix font partie intégrante du gameplay général.
De la même manière, les niveaux apportent leur propre panoplie de situations particulières : Kratos devra apprendre à se déplacer sous l'eau, à se battre avec de nouvelles commandes en se déplaçant le long d'une corde tendue et tenue à horizontalement, à sauter d'un corde qui se balance à une autre, à combattre tout en escaladant. Tant de situations qui redéfinissent les paramètres classiques du jeu, le temps d'un exhaltant climax.
A ces situations "de circonstance", il faut ajouter de nombreuses énigmes, qui, à défaut de proposer une solution difficile à conceptualiser (Kratos, c'est un bourrin, pas un génie), demanderont une certaine précision de mise en oeuvre dans un timing serré.
D'autres, encore, seront provoquées par le déroulement du scénario (si si, y en a un, assez basique mais bien foutu) : sauver tel PNJ en traversant un large espace qui demande des accrobaties diverses en un temps chronométré, etc ...
Les phases de plate formes sont nombreuses, et de qualité. J'entends par la que la précision des phases de plate formes est d'un rare niveau pour de la 3D, et d'un niveau inédit pour un jeu de ce type. Les situations sont diverses : ça commence avec des successions de sauts classiques, ça continue avec des épreuves d'équilibre, sur poutre, avec le stick, des épreuves d'équilibre sur poutre où il faut sauter, des épreuves d'équilibre sur poutre ou il faut sauter sous des tirs d'archers, des épreuves d'équilibres sur poutre
en rotation ornée de lames où il faut sauter sous des tirs d'archers (bref, ça devient vite compliqué), etc ...
Enfin, les boss (titanesques), présentent eux mêmes leurs successions de situation : corps à corps, with'n'game, tabassage de bouton, utilisation du décors, situation propre, séquences scénarisées. Le dernier combat, en particulier, est véritablement remarquable de ce point de vue.
J'en oublie, mais ce petit inventaire doit déjà donner le ton de ce qui donne à GoW tout sa saveur : chacune de ses séquences représente un défi particulier, avec ses mécanismes propres, entre deux bastons bien bourrines.
Une telle diversité, si bien réalisée et mise en scène, montre toute l'ambition de ce jeu, qui est tout à fait comparable à RE 4 sous cet aspect : chaque seconde de jeu tend à proposer au joueur une expérience unique, qui donne envie de découvrir la suivante.
Ca sort mi juin en France, et ce serait bête de passer à coté, vraiment.