Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par IsKor (24 novembre 2014) Vous le savez désormais, j'affectionne particulièrement les jeux de gestion. Ca tombe bien, puisqu'il se trouve que le PC en regorge. Il y en a pour tous les goûts, des simulateurs de ville (Sim City) aux simulateurs d'hôpital (Theme Hospital) en passant par la gestion de parcs d'attractions (Rollercoaster Tycoon) ou de compagnie de transports (Transport Tycoon Deluxe). Un peu d'autopromotion ne fait jamais de mal. Mais alors, Anno, qu’est-ce que c’est? Des jeux de gestion qui prennent place dans diverses époques de notre histoire (tendance époque "nouveau monde"), où vous devrez gérer votre colonie depuis le débarquement sur une île vierge jusqu’au stade de ville tentaculaire. Anectode intéressante et mystique, le chiffre 9 est omniprésent à travers les titres de tous les opus: systématiquement, la somme des chiffres qui composent la date de l'épisode est égale à 9: 1+6+0+2=9 Aussi, les années des 4 premiers épisodes sont séparés exactement de 99 ans. La logique aurait voulu que le prochain Anno après Anno 1404 soit Anno 1305 ou Anno 1800. Mais Related Designs a pris le contrepied de cette habitude en ajoutant 369 ans au dernier épisode en date. En revanche ils ont bien respecté la tradition, la somme des chiffres 2-0-7-0 fait bien 9 ! Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet : Anno 1602, sorti en 1998 sur PC, développé par Max Design, édité par Sunflowers, tout premier épisode d’une longue série. Une première extension est sortie la même année en Allemagne uniquement. Neue Inseln, Neue Abenteuer (Nouvelles Iles, Nouvelles Aventures, NINA pour les intimes) ajoute de nombreux scénarios solo (20 répartis en 6 campagnes), 30 scénarios multi, ainsi que tout un tas de nouvelles animations sur terre ou à la surface de l’eau pour rendre le jeu plus vivant. NINA a eu droit à une sortie boîte uniquement en Allemagne. Une seconde extension est sortie en 1999 là encore uniquement en Allemagne, d’un différent éditeur (mais autorisé par SunFlowers). Il s’agit de Im Namen der Konigs (Au nom du Roi). Là encore, il s’agit de 27 nouveaux scénarios solo, 5 scénarios multi. Le théâtre d’opérations se situe en plein 17ème siècle, comme le titre le suggère. Par exemple, une île possédant les fertilités "cacao 100%, coton 50%, épices 100%" veut dire que 50% des plantations de coton n'aboutiront pas, baissant la productivité et vous contraignant à construire davantage pour contrebalancer. Si dans les premiers scénarios vous n'aurez absolument pas besoin de ces denrées, dans les derniers il sera absolument vital de coloniser plusieurs îles afin de les spécialiser dans la récolte de ressources précises. Votre bateau embarque assez de nourriture, bois et outils pour fonder une colonie minimale composée de quelques maisons et d'une hutte du pêcheur. Une fois vos ressources de départ épuisées, le jeu commence vraiment puisqu'il va falloir remplir les réserves pour étendre votre empire. Vous pourrez augmenter l'aire constructible grâce aux marchés, qui disposent d'une zone d'influence énorme symbolisant le rayon d'action maximal des chariots utilisés pour acheminer la production des manufactures vers le marché. Il sera très important de tisser un réseau de marchés assez dense pour éviter un allongement des délais de transport et ce pour une simple raison: un bâtiment loin d'un point de stockage verra sa productivité baisser dramatiquement car ils ne peuvent stocker qu'une quantité limitée de marchandises. Une fois la capacité maximale atteinte, la production cesse purement et simplement. La significationde cette aire peut varier selon le bâtiment concerné: pour une hutte de forestier, elle représentera la zone optimale d'abattage, pour un tisserand elle montrera la distance maximale à laquelle doit se trouver un élevage de moutons ou à défaut un marché. Le même concept - mais inversé - est utilisé pour les bâtiments publics: toute habitation dans l'aire d'influence d'une caserne sera protégée. Le jeu est plus qu'un jeu de gestion, car il réclame énormément de planification : il faudra gérer finement tous les secteurs d'influence afin d'éviter les constructions superflues, ainsi que prévoir de l'espace dès le début pour les bâtiments municipaux au risque de devoir abattre des habitations. Attention également, car si vous bâtissez près de la limite du rayon d'action d'un marché ou d'un entrepôt, l'aire de service sera amputée et la productivité baissera. Anno 1602, comme son cousin The Settlers III, vous obligera à jongler avec une trentaine de marchandises différentes allant des plus simples (bois, pierre, fer, laine, blé), en passant par des produits de transformation (farine, acier) jusqu'aux produits finis (outils, canons, vêtements, bijoux), avec des chaînes de production de plus en plus complexes. Beaucoup de bâtiments se débloquent en fonction du niveau de population que vous atteindrez, ou le nombre de personnes dans un niveau de civilisation. Voici deux exemples de chaînes de production: Produire des biens avancés est assez compliqué, mais pour corser les choses le jeu ajoute une subtilité supplémentaire: une tonne de canne à sucre ne produit pas une tonne d'alcool ! Qu'est-ce qu'une colonie prospère ? Une colonie qui rapporte de l'argent ! C'est dans ce but que vous construirez des maisons. Vos colons, alors au rang de Pionniers, vivront dans des huttes en bois et tant qu'ils auront de la nourriture dans leur assiette, ils seront heureux. Mais rapidement il leur en faudra plus, car ils aspireront à une vie plus confortable. Petite précision le bonheur de vos administrés: les Colons réclament une taverne, parce que c'est l'un des prérequis pour les voir évoluer en Citoyens; en revanche ils n'ont pas besoin de taverne pour rester des Colons heureux. Les besoins primaires sont bien plus critiques: privez votre population de nourriture et elle deviendra malheureuse parce qu'elle meurt de faim! Vous vous doutez bien qu'un jeu de gestion qui ne propose que des rentrées d'argent ne serait pas un bon jeu de gestion. En effet, toutes les constructions qui ne sont pas des maisons ont un coût de fonctionnement. Et plus les niveaux de population augmentent, plus les coûts d'entretien sont énormes : maintenir une petite bourgade de Pionniers n'engendrera pas des coûts faramineux, alors que tenter d'atteindre une population d'Aristocrates réclamera des investissements colossaux. Dans ces conditions, équilibrer votre budget sera très difficile, et réclamera une attention de tous les instants. Les développeurs du jeu ont implémenté une solution astucieuse pour réduire les coûts d'entretien : si jamais vous n'avez plus besoin d'une plantation ou d'un atelier, il est possible de désactiver le bâtiment par un simple clic. Le coût d'opération sera nullifié pour les plus simples, et réduit de plus de la moitié pour les plus avancés. À cause des fertilités de chaque bout de terre, il vous faudra coloniser plusieurs îles afin d'exploiter au mieux toutes les ressources disponibles. Malheureusement, devoir gérer soi même les aller-retours des bateaux sera rapidement impossible, c'est pour cela que Max Design a mis en place des routes commerciales automatisées pour vous aider à acheminer automatiquement les marchandises requises par vote population. Ces routes sont vitales dans les scénarios avancés, vous permettant de spécialiser des îles dans les productions diverses pour laisser plus de place à vos habitants sur l'île d'habitation. Les populations étant bien distinctes, pas besoin de construire de maisons sur les lieux producteurs de biens. Malheureusement, la mise en place de ces routes est rendue très difficile par une ergonomie franchement à la dérive. Le jeu étant résolument axé gestion économique, vous aurez la possibilité de commercer avec les autres joueurs dirigés par la machine : via votre entrepôt portuaire, vous pourrez acheter des marchandises qui manquent ou vendre celles dont le stock est abondant. Avant de pouvoir commercer, il vous faudra néanmoins accéder au menu de diplomatie pour proposer ou accepter un accord commercial à d'autres joueurs. En plus de tous les scénarios offrant des objectifs chiffrés, le jeu propose un très sympathique mode "partie continue" qui sera l'une des marques de fabrique de la série. Dans ce mode, le début est identique à tous les autres scénarios, à la différence que le jeu continue tant que le joueur le désire. La difficulté peut être ajustée avant le début de partie: en facile, les îles seront luxuriantes et couvertes de minerai, alors qu'en très difficile, les gisement seront très rares, les pirates omniprésents et vous aurez même le droit à des sécheresses plombant vos cultures. L'interface du jeu bien qu'un peu austère de prime abord se révèle assez réussie, on ne peine pas à s'y retrouver dès les premières missions du didacticiel. Pour égayer le rendu graphique, une multitude de sons émanent de chaque bâtiment de production, et une voix off - en français s'il vous plaît - se chargera de vous avertir si votre peuple manque de quelque chose, donnant de la vie au soft. En revanche, la musique est dispensable, puisqu'il s'agit pour de quelques morceaux de musique classique, et d'autres thèmes assez peu inspirés à mon sens, à l'exception du thème principal. Anno 1602 est un excellent jeu de gestion, on constate à postériori que tout ce qui fait le sel de la série est déjà présent. En revanche, il est tout de même complètement dépassé par les opus suivants qui possèdent une bien meilleure ergonomie. Si vous avez connu le jeu en son temps, il occupera une place dans votre coeur de joueur, nostalgie oblige. Ceux d'entre vous qui désirerons mettre le doigt dans l'engrenage des Anno, mieux vaut commencer par Anno 1701, bien plus accessible et ergonomique, traité plus tard dans ce dossier. Un avis sur l'article ? 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