Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (21 novembre 2011)
La vie d'un retrogamer est magnifique.
Du moins, elle l'est de plus en plus. Les émulateurs, la puissance des ordinateurs qui vont augmentant, Internet, tout
cela fait qu'il devient de plus en plus aisé non seulement de jouer aux chefs-d'œuvre qui ont peuplé notre
enfance, mais également de faire des découvertes splendides. Et des sites divers, comme Grospixels
(le meilleur site du monde, et je ne dis pas ça car j'y écris), de nous faire connaître ces jeux qui,
sans cela, seraient restés dans un oubli pudique. I Wanna Be the Guy (2007, PC)J'avais entendu parler de ce jeu par le plus
complet des accidents, en traînant sur Internet comme je le fais souvent. Les forums de jeux vidéo commençaient
à parler d'un jeu indépendant, réalisé en flash et particulièrement retors. Mais s'il s'était
alors attiré les grâces des internautes, c'est surtout pour son jeu constant avec la nostalgie des joueurs. I
Wanna Be the Guy est avant toutes choses un formidable cri d'amour aux jeux vidéo, et tout spécialement
aux jeux de la Nes. Le jeu se présente sous la forme d'un jeu de plates-formes/action en deux dimensions dans la plus pure lignée
des Megaman, des Metroid
ou des Ninja Gaiden. Je n'ai par ailleurs pas choisi ces glorieuses références par hasard,
car le jeu emprunte énormément à ceux-ci en particulier. Tout d'abord, il est construit comme un Metroid : le monde se compose de six zones principales, ainsi
que le château du Guy composé lui-même de plusieurs zones. Chacune des six premières zones est connectée
aux autres, à la façon d'un Metroid encore une fois, et est gardée par un boss qu'il
convient de vaincre. Une fois les six boss vaincus, le chemin de la forteresse du Guy s'ouvre alors. La forteresse en revanche
est un parcours linéaire, qui vous mènera jusqu'au dernier boss du jeu. Si le jeu s'inspire énormément de ces trois modèles, les influences, en revanche, sont diverses et variées
ou, pour le dire autrement, piochent allègrement où cela leur chante. Pour ne citer que celles qui me viennent
à l'esprit sans effort : Tetris, The
Legend of Zelda, Street Fighter II,
Castlevania: Symphony of the Night, Mario
Paint, Ghouls'n Ghost, Mike's Tyson
Punch-Out!!, Super Mario Bros. 2, Super Mario World, Breakout,
Gradius... La liste est encore longue. Et ce ne
sont pas seulement des « inspirations » comme je le disais auparavant, mais bel et bien de la copie
pure et simple d'éléments sans aucune modification : la référence doit être immédiate
et accessible à quiconque. Aussi, ce ne sont pas seulement les pièges (pic, plates-formes apparaissant et disparaissant
comme dans les Megaman, tête de méduses de Castlevania) mais également
les environnements, les musiques et les boss en particulier qui sont directement issus de ces nombreux modèles. Ceux-ci
seront, pour les six premiers, Mike Tyson de Mike's Tyson Punch-Out!!, Kraidgief (un croisement entre Kraid
[version Super Metroid] et Zangief), Mecha-Birdo (Super Mario Bros. 2), Dracula (version
Symphony of the Night), Mother Brain (Metroid) et un trio Bowser/Wart/Dr. Wily
dans l'ULM à face de clown de Super Mario World. Le personnage possède certes des vies infinies, mais meurt au moindre choc : gouffre sans fond, pics, ennemis...
même une pomme tombant d'un arbre peut vous tuer, vous écraser au point où vous exploserez en libérant
des hectolitres de sang. Un riff de guitare électrique retentit alors tandis qu'un gigantesque écran
« GAME OVER » apparaît à l'écran. Vous pressez alors la touche « R »
de votre clavier, et vous recommencez... pour tomber dans un autre piège trois secondes plus tard, ou le même
d'ailleurs, ce qui arrivera très souvent. Car je dirais qu'il y a trois catégories de pièges dans I Wanna Be the Guy : il y a tout
d'abord les pièges classiques, visibles à l'écran, ennemis, pics, trous... Rien de particulier, il suffit
de les éviter. Ensuite, plus vicieux, il y a les pièges invisibles. Concrètement, ce sont des obstacles
qui n'apparaissent que lorsque vous êtes à un certain endroit de l'écran, et souvent de façon parfaitement
imprévisible : pics surgissant du néant, trou s'ouvrant sous vos pieds... Si certains semblent plutôt
téléphonés, d'autres sont en revanche parfaitement injustes. Il faut jouer au jeu pour se rendre compte
de cela : vous marchez tranquillement, tout semble normal, et brutalement POUF ! un éclair tombe du nuage
sous lequel vous passez, et vous voilà réduit à l'état de pulpe sanguinolente. Cela nous amène alors à la troisième catégorie de pièges, sans doute les plus diaboliques
de tous. Vous connaissez sans doute cette expression, « l'habitude est une seconde nature » ? Elle
s'applique parfaitement aux jeux vidéo sans même que nous nous en rendions compte. Personne ne s'étonne
plus de devoir sauter sur les ennemis pour les détruire, de marcher sur les objets pour les récupérer
etc. Ce sont des gestes que l'on fait machinalement sans s'interroger sur leur logique ou leurs bien-fondés. I
Wanna Be the Guy joue sur ces habitudes plus que vous ne le croyez. Je vais vous donner deux exemples. Vous allez mourir très, très, très régulièrement. Vous hurlerez. Vous allez pleurer, même. Mais vous allez continuer à jouer. Car le jeu est jouable et fascinant, quelque part. Il se joue autant de vous que vous jouez avec lui. Et la difficulté, aussi injuste soit-elle, suit une courbe de progression agréable ; votre personnage étant incroyablement petit, cela invite, comme dans un manic-shooter, à prendre des risques souvent inconsidérés mais également souvent récompensés ; et la progression se fait par écran le plus souvent (seuls quelques obstacles et quelques zones changent cet état de fait, en proposant notamment des pièges qui vous poursuivent sur plusieurs écrans), chacun d'entre eux pouvant être considéré comme une énigme à part entière : on cherche alors au fur et à mesure à aller de plus en plus loin, on rigole en découvrant les pièges vicieux, on s'énerve souvent mais jamais l'on ne baisse les bras : on veut absolument découvrir ce qui se cache au prochain écran, l'on veut savoir jusqu'où l'on peut aller. À côté de cela, le jeu possède plusieurs autres subtilités, notamment la présence
d'items secrets, dissimulés dans des zones dissimulées et dont l'acquisition permet de débloquer la « bonne
fin » (rien de sensationnel, mais cela reste sympathique) et l'inclusion de différents modes de difficulté. Ceux-ci n'auront qu'une seule et unique influence : le nombre de points de sauvegarde. En effet, pour sauvegarder, le
joueur doit tirer sur des boutons « Save » répartis un peu partout dans le monde du Guy. Ceux-ci,
il faut le noter car cela peut être salvateur, enregistre votre position exacte au sein de l'écran : autrement
dit, si le bouton « Save » est situé, disons, sur le côté gauche de l'écran,
endroit où vous y entrez et que vous l'activez une première fois, vous réapparaîtrez sur le côté
gauche de l'écran. Mais si, en revanche, vous arrivez à parcourir la salle et à l'activer à partir
du côté droit de l'écran (vos balles traversent en effet tous les obstacles, exceptés les murs),
vous réapparaîtrez de ce côté-ci en cas de mort... bon à savoir. I Wanna Be the Guy a eu une influence considérable sur le petit monde de la scène des jeux
indépendants. Les développeurs se sont aperçus qu'un jeu incroyablement difficile, comme les jeux d'antan
savaient l'être, pouvaient attirer les joueurs de tout horizon du moment qu'il savait ménager suffisamment bien
les épreuves et les récompenses, une recette que mettra notamment à profit, et ce pour le succès
qu'on lui connaît, Super Meat Boy pour ne citer que lui. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si le Kid
apparaît dans ce dernier, au bout de la zone secrète la plus difficile du jeu selon les avis de tous... Battle Kid: Fortress of Peril (2010, Nes)Vous avez bien lu ce qui précède ? Vous avez essayé le jeu ? Vous l'avez terminé ? ... Non, je plaisante, je ne vous en demande pas tant, rassurez-vous (encore heureux, sans cela, cette partie de l'article aurait été parfaitement ignorée et ce jusqu'à jamais...) ! Vous en savez cependant assez pour appréhender Battle Kid: Fortress of Peril. Contrairement à I Wanna Be the Guy qui ne brilla que sur la scène indépendante et numérique,
Battle Kid: Fortress of Peril fut conçu par son créateur, connu sous le pseudonyme de « Sivak »
comme un homebrew, soit un jeu « brassé à la maison », programmé et construit
de façon à ce qu'une sortie physique soit envisagée. Aussi, le 22 février 2010, presque 16 ans
après la sortie du dernier jeu Nes aux États-Unis (Wario's Wood) ce titre fut disponible
à la vente en quantités limitées : une vraie cartouche, une vraie boîte, le tout parfaitement
compatible avec les consoles que tout un chacun n'avait pas manqué de garder dans un placard. Le jeu fut immédiatement
un succès, et toutes les copies furent vendues. Il y eut une seconde fournée, qui correspondait du reste à
une seconde version du jeu qui corrigea un petit bug et quelques problèmes d'affichage, qui partit de même comme
des petits pains. Battle Kid peut être considéré comme un I Wanna Be the Guy version Nes
tant il reprend nombre de ses éléments : un petit bonhomme (qui occupe ici l'espace d'un carré de
8 pixels de côté), équipé d'une arme à munitions illimitées (ici, ce n'est plus un
revolver mais un gant magique) doit explorer un monde ouvert et construit à la Metroid pour défaire
six boss qui lui ouvriront la voie vers la dernière zone du jeu qui se parcourt de façon linéaire. Et
comme dans IWBTG, le moindre coup est mortel et vous renvoie à votre dernière sauvegarde manu
militari. Les environnements traversés, ainsi que les pièges rencontrés, s'inspireraient davantage du monde des
Megaman, concernant notamment les pics que l'on voit très régulièrement, les passages
sous l'eau qui copient la physique des stages sous-marins du Blue Bomber, les blocs qui apparaissent et disparaissent
en rythme et surtout une zone du jeu en particulier, dans lequel l'on remonte une chute d'eau géante qui ne peut pas
ne pas faire penser au stage de Bubbleman dans Megaman 2 ; mais c'est surtout le sentiment global du
jeu, ses graphismes et ses mélodies qui ne peut manquer de faire penser au petit robot de Capcom. D'autre part, Battle Kid est un jeu bien plus « simple », du moins bien plus gentil
dans son approche que IWBTG, dans la mesure où il n'existe pas (ou alors à de très rares
exceptions, que vous apprendrez vite à connaître également) ce que j'ai appelé les « pièges
invisibles » et les « modificateurs d'habitude ». Au moment où vous rentrez dans une
pièce, le jeu vous présente tous les obstacles que vous devrez affronter : à vous de trouver le
bon chemin, et à apprendre, progressivement, les comportements des différents ennemis qui sont plus ou moins
spécifiques à chacune des zones du jeu. Mais ne vous y trompez pas : ce n'est pas parce que le jeu est
moins traître qu'il est plus facile pour autant, oh que non ! Aussi, autant IWBTG démarrait avec une difficulté outrancière pour ensuite l'augmenter
progressivement avant de finalement atteindre un sommet absolu au début de la forteresse du Guy (ce qui fait que, paradoxalement,
la dernière étape du jeu n'est pas ressenti comme étant particulièrement difficile à l'exception
du boss de fin, du fait de la longueur du combat), autant Battle Kid démarre de façon assez
rude (le premier boss est une épreuve qui vous fera suer longtemps... alors qu'il s'agit ouvertement du plus simple
de tous !) avant de connaître un certain rythme de croisière au début de l'aventure et de remettre
les bouchées doubles dans le dernier tiers de l'aventure. Mais de la même façon que son aîné,
il parvient à ménager le joueur grâce à des contrôles on ne peut plus réactifs et
une répartition fort bien pensée des salles de sauvegarde et des points de téléportation. De la même façon que son modèle enfin, le jeu possède deux fins différentes (la « fausse »
est hilarante, cependant) et plusieurs niveaux de difficulté. Le mode « Facile » vous fait diriger
un Timmy rose (ah ! Encore cette façon de vous traiter de poule mouillée) et vous fait commencer le jeu
avec le power-up qui double votre puissance de feu (il est accessible dans les autres modes, mais se trouve dissimulé
au fin fond d'une série de salles cachées et particulièrement retorses). Le mode « Normal »
ne vous impose aucune contrainte, les modes « Hard » et « Very Hard » limitent
le nombre de fois où vous pouvez passer l'arme à gauche (50 et 20 fois respectivement) et suppriment l'usage
des mots de passe : il faudra finir le jeu d'une traite, sans éteindre la console ! Le mode « Unfair »,
quant à lui, à nouveau directement issu de IWBTG, vous empêche de sauvegarder (quand
vous essayez, le jeu vous gratifie d'un « It doesn't matter anymore... » des plus cyniques). I Wanna Be the Guy et Battle Kid: Fortress of Peril partagent, comme vous avez ainsi pu le voir, de nombreuses similitudes dans leur approche du jeu vidéo et du jeu de plates-formes. Super Meat Boy, qui pourtant s'inspire de IWBTG, aura pris une toute autre direction, plus axée notamment sur le time attack ; mais ceux-ci restent fidèle à une composante « aventure » qui fait leur charme et, malgré toutes les colères, les cris, les mutilations qu'ils vous imposeront, vous offriront des heures de plaisir : je peux vous le garantir. Guide du débutantAlors, on a décidé de se lancer
dans Battle Kid ? Voici un petit panorama de la première moitié du jeu, et un avant-goût
de ce qui vous attend par la suite. Vous allez ensuite explorer les abords de la « Forteresse du Danger » et vous arriverez à une porte composée de trois crânes : il s'agit de l'entrée de l'arène du premier boss, The Lotus Guardian. Pour le vaincre, vous devrez frapper sa fleur, mais celui-ci ne se laissera pas faire. Le boss possède une seule attaque : il vous envoie une série de trois épines horizontalement à trois hauteurs différentes, de haut en bas puis de bas en haut que l'on évite en sautant sur place. Cependant, des racines apparaissent toutes les quatre secondes du sol et vous tueront. Il faut donc bouger toutes les quatre secondes tout en évitant les épines et tirer dans la fleur. Le pattern, assez simple, vous demandera une dizaine d'essais pour l'acquérir, et entre quinze et vingt essais pour l'appliquer. Après avoir avancé un peu plus, vous obtiendrez le Super saut, qui double la hauteur de vos bonds. L'objectif maintenant est d'aller vers le haut et à gauche pour atteindre la Station Spatiale. Après avoir défait le boss, Owlbot, vous obtiendrez la clé numéro I. Revenez dans la première zone, et dirigez-vous le plus bas possible jusqu'à une mer souterraine. Une fois traversée, vous arriverez dans la troisième zone du jeu, « Halls of the Colormancer ». Cléo sera le troisième boss du jeu, et sa défaite vous permettra d'obtenir la plume qui ralentit votre chute. Retournez alors à la mer inondée et poursuivez le plus à droite possible... vous arriverez alors au temple de la chute d'eau. Pour le plaisir des yeux, quelques images de ce qui vous attend... Voilà, je vous laisse ici : sachez que le plus dur est encore à venir. N'oubliez pas de consulter l'ordinateur en cas d'impasse, et prenez l'habitude d'observer chaque nouvelle salle dans laquelle vous entrez : l'observation est la clé de la réussite. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (21 réactions) |