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Battle Kid: Fortress of Peril
Année : 2010
Système : NES
Développeur : Sivak
Éditeur : Sivak Games
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (21 novembre 2011)

La vie d'un retrogamer est magnifique. Du moins, elle l'est de plus en plus. Les émulateurs, la puissance des ordinateurs qui vont augmentant, Internet, tout cela fait qu'il devient de plus en plus aisé non seulement de jouer aux chefs-d'œuvre qui ont peuplé notre enfance, mais également de faire des découvertes splendides. Et des sites divers, comme Grospixels (le meilleur site du monde, et je ne dis pas ça car j'y écris), de nous faire connaître ces jeux qui, sans cela, seraient restés dans un oubli pudique.
Mais aujourd'hui, il y a bien plus encore que les émulateurs. Des joueurs du monde entier, à l'aide de solides connaissances en programmation, s'amusent à créer de nouveaux jeux s'inspirant directement des grands succès des âges passés. La plupart du temps, il ne s'agit que des modifications ponctuelles sur des jeux bien connus : Super Mario Bros. avec les graphismes de Super Mario Bros. 3 par exemple, ou des adaptations de jeu sur des plates-formes antérieures, comme Super Mario World adapté sur Nes (oui, j'aime bien Mario). Mais parfois, l'on trouve des jeux parfaitement originaux qui, et ce sera le cas de celui dont il sera surtout question ici, parviennent à franchir la frontière numérique et à arriver dans notre monde : Battle Kid: Fortress of Peril est de ceux-là. Mais comme tous les jeux, il serait vain de l'étudier sans citer ses nombreuses influences. Et l'on ne peut parler de celui-ci sans s'attarder un petit moment sur le jeu qui a été sa source d'inspiration principale : I Wanna Be the Guy.

I Wanna Be the Guy (2007, PC)

Un écran titre qui fait fortement penser à celui de Megaman 2.

J'avais entendu parler de ce jeu par le plus complet des accidents, en traînant sur Internet comme je le fais souvent. Les forums de jeux vidéo commençaient à parler d'un jeu indépendant, réalisé en flash et particulièrement retors. Mais s'il s'était alors attiré les grâces des internautes, c'est surtout pour son jeu constant avec la nostalgie des joueurs. I Wanna Be the Guy est avant toutes choses un formidable cri d'amour aux jeux vidéo, et tout spécialement aux jeux de la Nes.
Vous êtes « The Kid », un jeune homme à l'âge indéterminé, ne désirant qu'une seule et unique chose au monde : devenir « The Guy ». Le pays de I Wanna Be the Guy en effet est particulièrement dangereux, et seule une poignée d'individus sont parvenus à en explorer les moindres recoins. Celui qui parvient ainsi à trouver les six artefacts cachés peut alors profiter librement de la « Forteresse du Guy » où il devra attendre, patiemment, qu'un autre prétendant vienne le tuer. Au cours des âges, des noms aussi célèbres que Bowser, Big Boss ou M. Bison furent des « Guy » et détrônés par les nouvelles générations. Le dernier en date, sobrement nommé « The Guy » siège dans son château depuis plusieurs années et personne n'a jamais tenté de prendre sa place... jusqu'à l'arrivée du Kid. L'histoire est bien entendu un prétexte, relativement drolatique, à une longue, belle, et dure (très dure) aventure. Je dis cela, mais je me rends tout juste compte que l'histoire est en soi une rétrospective de la difficulté dans les jeux vidéo... Un jeu comme Super Mario Bros. était considéré comme difficile à sa sortie, jusqu'à ce qu'un autre jeu arrive et repousse la barre plus haut, etc., etc. Bref, reprenons notre propos.

À gauche, le « Hall of Former The Guys » : Bowser fut le premier... À droite, « The Room of Divine Teleportation », qui permet de revenir dans les zones des différents boss une fois qu'ils ont été vaincus.

Le jeu se présente sous la forme d'un jeu de plates-formes/action en deux dimensions dans la plus pure lignée des Megaman, des Metroid ou des Ninja Gaiden. Je n'ai par ailleurs pas choisi ces glorieuses références par hasard, car le jeu emprunte énormément à ceux-ci en particulier. Tout d'abord, il est construit comme un Metroid : le monde se compose de six zones principales, ainsi que le château du Guy composé lui-même de plusieurs zones. Chacune des six premières zones est connectée aux autres, à la façon d'un Metroid encore une fois, et est gardée par un boss qu'il convient de vaincre. Une fois les six boss vaincus, le chemin de la forteresse du Guy s'ouvre alors. La forteresse en revanche est un parcours linéaire, qui vous mènera jusqu'au dernier boss du jeu.
Le jeu emprunte d'autres éléments directement venus, quant à eux, de la série des Megaman : le Kid possède une arme à feu qui tire des balles à cadence rapide et ce sans être limité en munitions mais uniquement devant lui. Il ne peut se baisser, mais a la possibilité d'effectuer un double saut. En revanche, et contrairement à Metroid et à Megaman, il n'existe aucun power-up ou moyen d'améliorer votre arme de poing. Enfin, l'influence de Ninja Gaiden se ressent, notamment, dans la faculté qu'a le Kid de s'accrocher et de rebondir sur certaines parois.

Quelques exemples d'écran. Les pics sont bien sûr mortels, comme la guêpe à gauche. À droite, devinez ce qui peut vous tuer en plus des pics... Vous voyez pas ? Je vous le dis : le tableau en haut tentera de vous écraser. Je suis sérieux.

Si le jeu s'inspire énormément de ces trois modèles, les influences, en revanche, sont diverses et variées ou, pour le dire autrement, piochent allègrement où cela leur chante. Pour ne citer que celles qui me viennent à l'esprit sans effort : Tetris, The Legend of Zelda, Street Fighter II, Castlevania: Symphony of the Night, Mario Paint, Ghouls'n Ghost, Mike's Tyson Punch-Out!!, Super Mario Bros. 2, Super Mario World, Breakout, Gradius... La liste est encore longue. Et ce ne sont pas seulement des « inspirations » comme je le disais auparavant, mais bel et bien de la copie pure et simple d'éléments sans aucune modification : la référence doit être immédiate et accessible à quiconque. Aussi, ce ne sont pas seulement les pièges (pic, plates-formes apparaissant et disparaissant comme dans les Megaman, tête de méduses de Castlevania) mais également les environnements, les musiques et les boss en particulier qui sont directement issus de ces nombreux modèles. Ceux-ci seront, pour les six premiers, Mike Tyson de Mike's Tyson Punch-Out!!, Kraidgief (un croisement entre Kraid [version Super Metroid] et Zangief), Mecha-Birdo (Super Mario Bros. 2), Dracula (version Symphony of the Night), Mother Brain (Metroid) et un trio Bowser/Wart/Dr. Wily dans l'ULM à face de clown de Super Mario World.
Le jeu joue constamment avec ces références afin de renouveler son gameplay et surprendre le joueur, en lui faisant croire que la situation qu'il aborde est identique à celle qu'il connaît bien et issue d'un ancien jeu pour mieux le tromper. Et croyez-moi, vous allez vous tromper très, très, très souvent.

Oui, vous ne rêvez pas, c'est bien Ryu. À droite, les blocs tombent selon un schéma défini, mais il vous faudra le connaître à la perfection pour espérer vous en sortir.

Le personnage possède certes des vies infinies, mais meurt au moindre choc : gouffre sans fond, pics, ennemis... même une pomme tombant d'un arbre peut vous tuer, vous écraser au point où vous exploserez en libérant des hectolitres de sang. Un riff de guitare électrique retentit alors tandis qu'un gigantesque écran « GAME OVER » apparaît à l'écran. Vous pressez alors la touche « R » de votre clavier, et vous recommencez... pour tomber dans un autre piège trois secondes plus tard, ou le même d'ailleurs, ce qui arrivera très souvent.
J'en vois sourire. « Oh, tu sais, moi, j'ai réussi à terminer Ghouls'n Ghosts du premier coup, Dodonpachi ne me cause aucun problème, mes réflexes sont aussi aiguisés que ceux de la loutre et ma patience n'a d'égale que le poids du colibri ». Bon, d'une, il faut que vous revoyiez vos comparaisons, de deux, je vous trouve très arrogant, de trois, j'aime pas qu'on me tutoie et de quatre, même si tout cela est vrai, vous perdrez nécessairement de nombreuses vies.

Dix contre un que vous verrez cet écran dès les cinq premières secondes...

Car je dirais qu'il y a trois catégories de pièges dans I Wanna Be the Guy : il y a tout d'abord les pièges classiques, visibles à l'écran, ennemis, pics, trous... Rien de particulier, il suffit de les éviter. Ensuite, plus vicieux, il y a les pièges invisibles. Concrètement, ce sont des obstacles qui n'apparaissent que lorsque vous êtes à un certain endroit de l'écran, et souvent de façon parfaitement imprévisible : pics surgissant du néant, trou s'ouvrant sous vos pieds... Si certains semblent plutôt téléphonés, d'autres sont en revanche parfaitement injustes. Il faut jouer au jeu pour se rendre compte de cela : vous marchez tranquillement, tout semble normal, et brutalement POUF ! un éclair tombe du nuage sous lequel vous passez, et vous voilà réduit à l'état de pulpe sanguinolente. Cela nous amène alors à la troisième catégorie de pièges, sans doute les plus diaboliques de tous. Vous connaissez sans doute cette expression, « l'habitude est une seconde nature » ? Elle s'applique parfaitement aux jeux vidéo sans même que nous nous en rendions compte. Personne ne s'étonne plus de devoir sauter sur les ennemis pour les détruire, de marcher sur les objets pour les récupérer etc. Ce sont des gestes que l'on fait machinalement sans s'interroger sur leur logique ou leurs bien-fondés. I Wanna Be the Guy joue sur ces habitudes plus que vous ne le croyez. Je vais vous donner deux exemples.
Dans le deuxième écran du jeu si l'on prend le chemin du haut, l'on est amené à passer sous plusieurs arbres supportant des pommes. La première fois, l'on avance et une pomme tombe : on meurt. Pas de soucis, on relance le jeu et à présent on fait attention : on évite les premières, et arrive le dernier arbre... On avance doucement, on progresse à pas de loup, prêt à faire volte-face dès que quelque chose bouge mais rien ne se produit. On s'enhardit, on avance... ouf ! Elle n'est pas tombée ! Heureux et gentil, l'on monte sur une plate-forme et on se retrouve à marcher vers la gauche de l'écran, en passant cette fois dessus les arbres. On sifflote et BOUM !... la pomme est « tombée » vers le haut et vous a tué. Autre exemple, bien plus subtil. Lorsque l'on arrive finalement face à Dracula, la fameuse cinématique qui opposait le Comte à Simon Belmont (« Die you monster! You don't belong in this world! ») se lance. Il est alors rigolo de réentendre ce dialogue avec la voix haut perchée du Kid. Lorsque Dracula lance son désormais célèbre « What is a man ? », si vous vous rappelez bien, il fait tomber son verre de vin qui se brise en mille morceaux... et vous tue par la même occasion. I Wanna Be the Guy fait partie des rares jeux où l'on peut être tué pendant une cut-scene.

Les premières pommes tombent... et la dernière s'envole.

Vous allez mourir très, très, très régulièrement. Vous hurlerez. Vous allez pleurer, même. Mais vous allez continuer à jouer. Car le jeu est jouable et fascinant, quelque part. Il se joue autant de vous que vous jouez avec lui. Et la difficulté, aussi injuste soit-elle, suit une courbe de progression agréable ; votre personnage étant incroyablement petit, cela invite, comme dans un manic-shooter, à prendre des risques souvent inconsidérés mais également souvent récompensés ; et la progression se fait par écran le plus souvent (seuls quelques obstacles et quelques zones changent cet état de fait, en proposant notamment des pièges qui vous poursuivent sur plusieurs écrans), chacun d'entre eux pouvant être considéré comme une énigme à part entière : on cherche alors au fur et à mesure à aller de plus en plus loin, on rigole en découvrant les pièges vicieux, on s'énerve souvent mais jamais l'on ne baisse les bras : on veut absolument découvrir ce qui se cache au prochain écran, l'on veut savoir jusqu'où l'on peut aller.

Parfois, l'observation permet de détecter les pièges. À gauche, l'étoile la plus en bas à droite est légèrement différente des autres... Elle vous écrasera quand vous serez dessous. À droite, la lune, qui vous poursuit, pourra être évitée si vous trouvez la safe-zone... C'est assez évident à voir dans ce cas.

À côté de cela, le jeu possède plusieurs autres subtilités, notamment la présence d'items secrets, dissimulés dans des zones dissimulées et dont l'acquisition permet de débloquer la « bonne fin » (rien de sensationnel, mais cela reste sympathique) et l'inclusion de différents modes de difficulté. Ceux-ci n'auront qu'une seule et unique influence : le nombre de points de sauvegarde. En effet, pour sauvegarder, le joueur doit tirer sur des boutons « Save » répartis un peu partout dans le monde du Guy. Ceux-ci, il faut le noter car cela peut être salvateur, enregistre votre position exacte au sein de l'écran : autrement dit, si le bouton « Save » est situé, disons, sur le côté gauche de l'écran, endroit où vous y entrez et que vous l'activez une première fois, vous réapparaîtrez sur le côté gauche de l'écran. Mais si, en revanche, vous arrivez à parcourir la salle et à l'activer à partir du côté droit de l'écran (vos balles traversent en effet tous les obstacles, exceptés les murs), vous réapparaîtrez de ce côté-ci en cas de mort... bon à savoir.
Le mode de difficulté influe donc sur le nombre de ces points de sauvegarde, de « Beaucoup » (quasiment tous les écrans en ont un) à « Aucun » (bon courage...). Si vous choisissez le mode de difficulté le plus bas, le Kid aura un petit nœud rose dans les cheveux... signe que vous êtes une poule mouillée. Quand je vous disais que le jeu se moquait de vous !

À gauche, on peut activer le point de sauvegarde (la boîte jaune et rouge) autant du côté gauche que du côté droit de l'écran. À droite, une scène à scrolling automatique, juste avant la forteresse.

I Wanna Be the Guy a eu une influence considérable sur le petit monde de la scène des jeux indépendants. Les développeurs se sont aperçus qu'un jeu incroyablement difficile, comme les jeux d'antan savaient l'être, pouvaient attirer les joueurs de tout horizon du moment qu'il savait ménager suffisamment bien les épreuves et les récompenses, une recette que mettra notamment à profit, et ce pour le succès qu'on lui connaît, Super Meat Boy pour ne citer que lui. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si le Kid apparaît dans ce dernier, au bout de la zone secrète la plus difficile du jeu selon les avis de tous...
Même si la « mode du rétro » n'a sans doute pas attendu I Wanna Be the Guy pour éclore (de la même façon que la « mode du casual », si cela a un jour existé, n'a pas attendu la Wii pour exister), il reste que son amour affiché aux grands heures du jeu vidéo, son inventivité, son injustice souvent, sa façon qu'il a de toujours se moquer du joueur, fait de lui l'un des grands noms de la scène indépendante. Parfaitement gratuit et jouable même sur les ordinateurs les plus modestes (avec quelques ralentissement, il est vrai), il est devenu au fur et à mesure des années une certaine référence en la matière.

Les six premiers boss du jeu. Si l'on commence généralement par Mike Tyson (sa zone est la plus facile de toutes), on peut théoriquement combattre ces boss dans l'ordre que l'on désire.

Battle Kid: Fortress of Peril (2010, Nes)

Vous avez bien lu ce qui précède ? Vous avez essayé le jeu ? Vous l'avez terminé ? ... Non, je plaisante, je ne vous en demande pas tant, rassurez-vous (encore heureux, sans cela, cette partie de l'article aurait été parfaitement ignorée et ce jusqu'à jamais...) ! Vous en savez cependant assez pour appréhender Battle Kid: Fortress of Peril.

Contrairement à I Wanna Be the Guy qui ne brilla que sur la scène indépendante et numérique, Battle Kid: Fortress of Peril fut conçu par son créateur, connu sous le pseudonyme de « Sivak » comme un homebrew, soit un jeu « brassé à la maison », programmé et construit de façon à ce qu'une sortie physique soit envisagée. Aussi, le 22 février 2010, presque 16 ans après la sortie du dernier jeu Nes aux États-Unis (Wario's Wood) ce titre fut disponible à la vente en quantités limitées : une vraie cartouche, une vraie boîte, le tout parfaitement compatible avec les consoles que tout un chacun n'avait pas manqué de garder dans un placard. Le jeu fut immédiatement un succès, et toutes les copies furent vendues. Il y eut une seconde fournée, qui correspondait du reste à une seconde version du jeu qui corrigea un petit bug et quelques problèmes d'affichage, qui partit de même comme des petits pains.
Sivak avait fait en sorte que son jeu ne puisse être « dumpé », opération consistant à extraire le programme du jeu en « rom » afin qu'il soit lu par un émulateur. Mais s'il est une chose que l'histoire nous a appris, c'est qu'il n'est de protection assez forte pour tenir tête à une bande d'informaticiens passionnés ; et inutile de dire que le simple fait de ressortir un jeu Nes en version cartouche presque trois lustres après la mort officielle de la console a soulevé un engouement considérable... Aussi, il est assez facile de trouver le jeu disponible pour émulateur. Si l'on ne peut manquer de prononcer en soi-même le mot « piratage », il semble bien que Sivak soit parfaitement rentré dans ses frais, qu'il ait même engrangé du bénéfice bref, que l'opération ait été un succès total à tel point qu'une suite est en préparation à l'heure où j'écris ces lignes.

Un joli artwork et une cartouche toute verte... Bien entendu, le « Seal of Approval » à droite est un faux.

Battle Kid peut être considéré comme un I Wanna Be the Guy version Nes tant il reprend nombre de ses éléments : un petit bonhomme (qui occupe ici l'espace d'un carré de 8 pixels de côté), équipé d'une arme à munitions illimitées (ici, ce n'est plus un revolver mais un gant magique) doit explorer un monde ouvert et construit à la Metroid pour défaire six boss qui lui ouvriront la voie vers la dernière zone du jeu qui se parcourt de façon linéaire. Et comme dans IWBTG, le moindre coup est mortel et vous renvoie à votre dernière sauvegarde manu militari.
Mais si IWBTG faisait en sorte de copier/coller ses références sans se donner la peine de les modifier, Battle Kid préfère rester dans le droit chemin de l'inspiration et reprendre des mécanismes plutôt que des sprites ou des mélodies. Ainsi, dans son gameplay même va-t-il davantage s'inspirer de Metroid : le héros, qui ici s'appelle Timmy, va au fur et à mesure acquérir plusieurs power-ups qui lui ouvriront de nombreux chemins, en marge de clés qui lui permettront d'emprunter de nouveaux passages bloqués par des blocs arborant un chiffre correspondant à ladite clé (la clé 1 permet de détruire les blocs « I » en tirant dessus, etc.). De même, la sauvegarde se fait cette fois-ci au sein de salles spécifiques (mais il ne s'agit pas réellement de vraies sauvegardes comme dans un Zelda, mais d'un mot de passe qui est généré et qui vous est donné lorsque vous mourez), et il y a des portails de téléportation, pratiques lors des phases de backtracking.

À gauche, l'un des portails de téléportation. À droite, un point de sauvegarde et l'ordinateur de bord : si vous êtes perdu, il vous renseignera sur votre prochaine étape.

Les environnements traversés, ainsi que les pièges rencontrés, s'inspireraient davantage du monde des Megaman, concernant notamment les pics que l'on voit très régulièrement, les passages sous l'eau qui copient la physique des stages sous-marins du Blue Bomber, les blocs qui apparaissent et disparaissent en rythme et surtout une zone du jeu en particulier, dans lequel l'on remonte une chute d'eau géante qui ne peut pas ne pas faire penser au stage de Bubbleman dans Megaman 2 ; mais c'est surtout le sentiment global du jeu, ses graphismes et ses mélodies qui ne peut manquer de faire penser au petit robot de Capcom.
Mais le jeu reprend avant toutes choses la difficulté outrancière de IWBTG à deux grandes exceptions près cependant : d'une part, le jeu est à défilement par écran et ce de façon stricte, autrement dit aucun piège, aucun projectile ne pourra dépasser le bord de l'écran et vous suivre, ce qui est souvent pratique pour échapper à ses poursuivants. Du reste, changer d'écran réinitialise la position des éléments mouvants de ce dernier, et la plupart du temps (pas toujours cependant, mais vous apprendrez vite à repérer les salles en question) l'endroit où vous rentrez dans la salle est une « safe zone », vous donnant tout le loisir d'observer les obstacles qui vous attendent, et la façon dont vous devrez les surmonter.

Les références sont parfois plus ponctuelles : l'aire à gauche s'inspire ouvertement de Maridia dans Super Metroid. Sous l'eau, votre oxygène est limité : le chiffre en haut (87) indique le nombre de secondes restantes avant l'asphyxie... à moins que vous n'ayez l'objet « 02 »...

D'autre part, Battle Kid est un jeu bien plus « simple », du moins bien plus gentil dans son approche que IWBTG, dans la mesure où il n'existe pas (ou alors à de très rares exceptions, que vous apprendrez vite à connaître également) ce que j'ai appelé les « pièges invisibles » et les « modificateurs d'habitude ». Au moment où vous rentrez dans une pièce, le jeu vous présente tous les obstacles que vous devrez affronter : à vous de trouver le bon chemin, et à apprendre, progressivement, les comportements des différents ennemis qui sont plus ou moins spécifiques à chacune des zones du jeu. Mais ne vous y trompez pas : ce n'est pas parce que le jeu est moins traître qu'il est plus facile pour autant, oh que non !
Il y a plusieurs éléments qui permettent de rééquilibrer la difficulté vers le haut vis-à-vis de son prédécesseur. Tout d'abord, le rapport de taille entre le personnage et l'aire de jeu est plus grand, ce qui fait que les possibilités d'esquive sont moins nombreuses, ce qui se ressent énormément lors des combats contre les boss. En revanche, il devient plus facile de se positionner vis-à-vis des ennemis et des différents obstacles car la plupart font, comme votre personnage, huit pixels de haut. Ensuite, votre personnage au début de partie ne possède aucun power-up, bien évidemment ; et l'on s'aperçoit rapidement que sans le double-saut « de base » du Kid, les pièges se font incroyablement diaboliques. Bien entendu, une fois ces pouvoirs obtenus, le jeu devient sensiblement plus facile... juste pendant la période de backtracking. Car une fois bien sûr la nouvelle zone débloquée grâce à cette nouvelle capacité, le level-design cherchera à en exploiter toutes les capacités, tout en faisant grimper la difficulté d'un bond. Bien sûr, hé, vous avez progressé, 'faut bien mettre un peu de challenge, non ?

L'écran à gauche illustre ce rapport de taille. Le bloc sur lequel est la créature bleue à droite est pile au-dessus de la tête du perso : ses tirs ne vous toucheront pas. À droite : les pommes de IWBTG ont été remplacées par des citrons...

Aussi, autant IWBTG démarrait avec une difficulté outrancière pour ensuite l'augmenter progressivement avant de finalement atteindre un sommet absolu au début de la forteresse du Guy (ce qui fait que, paradoxalement, la dernière étape du jeu n'est pas ressenti comme étant particulièrement difficile à l'exception du boss de fin, du fait de la longueur du combat), autant Battle Kid démarre de façon assez rude (le premier boss est une épreuve qui vous fera suer longtemps... alors qu'il s'agit ouvertement du plus simple de tous !) avant de connaître un certain rythme de croisière au début de l'aventure et de remettre les bouchées doubles dans le dernier tiers de l'aventure. Mais de la même façon que son aîné, il parvient à ménager le joueur grâce à des contrôles on ne peut plus réactifs et une répartition fort bien pensée des salles de sauvegarde et des points de téléportation.
Le jeu est du reste on ne peut plus soigné graphiquement (on est clairement dans le haut du panier de ce que la Nes a à offrir) et surtout musicalement. Les thèmes s'inspirent, encore une fois, fortement de Megaman 2 ; mais leur composition est particulièrement maligne et intelligente, et certaines mélodies font désormais parties des plus belles que l'on peut entendre sur la 8-bits de Nintendo (je recommande notamment « Halls of the Colormancer », qui accompagne ma zone favorite du jeu).

Allez, souriez un peu ! À droite : le jeu vous indique parfois (ici avec les blocs bleus) les safe zones de l'écran.

De la même façon que son modèle enfin, le jeu possède deux fins différentes (la « fausse » est hilarante, cependant) et plusieurs niveaux de difficulté. Le mode « Facile » vous fait diriger un Timmy rose (ah ! Encore cette façon de vous traiter de poule mouillée) et vous fait commencer le jeu avec le power-up qui double votre puissance de feu (il est accessible dans les autres modes, mais se trouve dissimulé au fin fond d'une série de salles cachées et particulièrement retorses). Le mode « Normal » ne vous impose aucune contrainte, les modes « Hard » et « Very Hard » limitent le nombre de fois où vous pouvez passer l'arme à gauche (50 et 20 fois respectivement) et suppriment l'usage des mots de passe : il faudra finir le jeu d'une traite, sans éteindre la console ! Le mode « Unfair », quant à lui, à nouveau directement issu de IWBTG, vous empêche de sauvegarder (quand vous essayez, le jeu vous gratifie d'un « It doesn't matter anymore... » des plus cyniques).
Terminer le jeu dans un certain mode de difficulté vous octroie un mot de passe permettant d'accéder à des options sympathiques, comme un mode « Boss Rush » ou un sound test. Et si vous êtes assez malin pour décrocher la fin secrète, le jeu s'achèvera sur un cliffhanger sympathique, qui vous fera sans doute attendre la suite avec impatience.

Les cut-scenes, bien que sympathiques, sont franchement anecdotiques... Mon seul gros reproche concernant le jeu. À droite : « Pick you poison », comme disent les Anglais...

I Wanna Be the Guy et Battle Kid: Fortress of Peril partagent, comme vous avez ainsi pu le voir, de nombreuses similitudes dans leur approche du jeu vidéo et du jeu de plates-formes. Super Meat Boy, qui pourtant s'inspire de IWBTG, aura pris une toute autre direction, plus axée notamment sur le time attack ; mais ceux-ci restent fidèle à une composante « aventure » qui fait leur charme et, malgré toutes les colères, les cris, les mutilations qu'ils vous imposeront, vous offriront des heures de plaisir : je peux vous le garantir.

Guide du débutant

Alors, on a décidé de se lancer dans Battle Kid ? Voici un petit panorama de la première moitié du jeu, et un avant-goût de ce qui vous attend par la suite.
Lorsque le jeu commence, votre première étape est de récupérer l'objet « X,Y » qui va afficher en haut à droite de l'écran les coordonnées cartésiennes de votre position. Il n'y a en effet aucune carte dans le jeu, un défaut qui sera corrigé dans le deuxième opus.

L'aventure commence... N'oubliez pas le « X,Y », ni d'activer le premier téléporteur en bas.

Vous allez ensuite explorer les abords de la « Forteresse du Danger » et vous arriverez à une porte composée de trois crânes : il s'agit de l'entrée de l'arène du premier boss, The Lotus Guardian. Pour le vaincre, vous devrez frapper sa fleur, mais celui-ci ne se laissera pas faire. Le boss possède une seule attaque : il vous envoie une série de trois épines horizontalement à trois hauteurs différentes, de haut en bas puis de bas en haut que l'on évite en sautant sur place. Cependant, des racines apparaissent toutes les quatre secondes du sol et vous tueront. Il faut donc bouger toutes les quatre secondes tout en évitant les épines et tirer dans la fleur. Le pattern, assez simple, vous demandera une dizaine d'essais pour l'acquérir, et entre quinze et vingt essais pour l'appliquer.

À gauche, faites attention : ces plates-formes disparaîtront une fois touchées. À droite : débarrassez-vous d'abord du cyclope (vos tirs traversent les murs... tout comme ceux des ennemis, du reste) avant de vous occuper de l'escargot-sniper. Il est possible de courir dans le couloir pour lui échapper, mais je vous le déconseille.
À gauche : la salle la plus difficile de la première zone. Le point d'entrée ainsi que le petit piédestal à droite sont sûrs... Il faut ensuite se lancer. À droite, Lotus Guardian. Les boss n'ont strictement aucune safe zone permanente, seulement des coins temporaires pour vous planquer au cours d'une attaque spécifique. Considérez alors ce boss comme une sorte de « tutoriel ».

Après avoir avancé un peu plus, vous obtiendrez le Super saut, qui double la hauteur de vos bonds. L'objectif maintenant est d'aller vers le haut et à gauche pour atteindre la Station Spatiale. Après avoir défait le boss, Owlbot, vous obtiendrez la clé numéro I.

À gauche : le super-saut. À droite, une salle délicate... Vous arrivez par le bas, et il n'y a pas de safe zone. Il faut rapidement s'occuper des deux cyclopes les plus bas avant qu'ils ne tirent. Si tout se passe bien, vous ne vous ferez pas toucher par le troisième.
Bienvenue dans la Station Spatiale ! Owlbot, bien que possédant plus d'attaques que le premier boss, ne saurait être trop difficile. Visez son œil pour l'affaiblir.

Revenez dans la première zone, et dirigez-vous le plus bas possible jusqu'à une mer souterraine. Une fois traversée, vous arriverez dans la troisième zone du jeu, « Halls of the Colormancer ». Cléo sera le troisième boss du jeu, et sa défaite vous permettra d'obtenir la plume qui ralentit votre chute. Retournez alors à la mer inondée et poursuivez le plus à droite possible... vous arriverez alors au temple de la chute d'eau.

À gauche, retenez bien ces figures, ça vous sera toujours utile... À droite : passez d'abord par le bas pour détruire le bloc « I », puis revenez au début de l'écran (sans sortir, sinon le bloc réapparaît). Il n'est pas possible de détruire le bloc II à ce stade de l'aventure, c'est un piège. À ma connaissance, il n'y a aucun sequence-breaking dans ce jeu.
À gauche : méfiez-vous des mages verts... À droite : la plume. Pour l'utiliser, il faut maintenir « Haut » lors d'une chute.

Pour le plaisir des yeux, quelques images de ce qui vous attend...

Le temple de la chute d'eau vous réservera quelques surprises. À droite, Nagaconda, le quatrième boss, est relativement simple... une fois qu'on a compris le truc.
À gauche, le chemin menant vers la seconde clé. À droite, la sortie de la sixième zone, les Caves de Cristal...

Voilà, je vous laisse ici : sachez que le plus dur est encore à venir. N'oubliez pas de consulter l'ordinateur en cas d'impasse, et prenez l'habitude d'observer chaque nouvelle salle dans laquelle vous entrez : l'observation est la clé de la réussite.

MTF
(21 novembre 2011)
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