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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« C'est pendant nos interviews que nous avons eu l'idée de monter un documentaire spécifique a l'Amiga. Tous les développeurs que nous interrogions massacraient le ST. Nous avons voulu comprendre pourquoi. » (Anthony Caulfield, réalisateur du documentaire From Bedroom to Billions en 2014)
Les phrases publiées précédemment
« La plupart de nos jeux étaient mauvais pour une bonne raison : ils n'etaient pas cher ! J'espère malgré tout que les joueurs en ont gardé un bon souvenir. » (Anthony Guter, ancien employé chez Mastertronic)
« J'ai eu la vision du 'Thunder Laser' dans un rêve. J'avais pour habitude de garder un carnet de notes en-dessous de mon oreiller, dans lequel je griffonais toutes mes idées dès que je me reveillais. » (Masahiro Yuge, programmeur chez Toaplan, à propos du laser très spectaculaire de Tatsujin)
« Rare disposait d'un nombre si important de stations Silicone Graphics que le Ministère de la Défense britannique nous a appelés pour savoir ce qu'on faisait avec. » (David Wise, ancien musicien chez Rare)
« C'était le jour de la St Valentin. Bill [Gates] avait organisé une réunion pour nous donner son avis sur le projet XBox, que nous peaufinions depuis un an. A peine arrivé dans la salle, Bill a balancé notre dossier sur la table en hurlant : 'Ce projet est une honte pour la société !' Pendant cinq heures, il nous a aboyé dessus ; aucune de nos idées ne semblait lui convenir. Puis, l'un de nous, qui s'était montré très calme jusqu'alors, a simplement dit 'Bon, et Sony alors ?'. Bill n'a plus dit un mot. Après une dizaine de secondes, il a répété, pensif : 'Et Sony alors ?...' Cinq minutes plus tard, nous sortions enfin de cette réunion de l'enfer, avec des millions de dollars dans la poche pour mener à bien le projet XBox. » (Ed Fries, 2017)
« Dans les années 80, les jeux développés aux Etats-Unis étaient nettement supérieurs à tout ce qui se faisait ailleurs, tout du moins sur C64. En Angleterre, les développeurs progressaient, lentement mais sûrement ; mais partout ailleurs, à part peut-être en Allemagne, la concurrence était inexistante. » (Tim Chaney, ancien responsable marketing chez US Gold)
« Lorsque j'ai commencé chez Telecom Soft en tant que testeur, j'avais honte d'expliquer aux gens en quoi consistait mon métier. » (Richard Hewison, ancien employé chez Firebird)
« Je n'avais jamais envisagé de travailler dans le jeu vidéo. En 1979, j'étais à la fac, et le seul jeu auquel j'avais joué jusqu'alors était Space Invaders. Puis un jour, alors que je cherchais la salle de mon prochain cours, je me suis trompé de porte. Je suis tombé sur un type qui était assis en face d'un écran et d'un clavier. Je lui ai demandé ce qu'il faisait, et il m'a répondu qu'il faisait un jeu vidéo. Je n'en croyais pas mes yeux. Ainsi donc, pour faire un jeu vidéo, il fallait taper un texte dans une machine. Ca m'a totalement fasciné. » (Jeff Minter, programmeur de légende, 2018)
« C'est grâce à Jochen Hippel que j'ai pu composer la bande son de Turrican II sur 7 voies. Hippel était un programmeur extraordinaire sur Atari ST. Il avait écrit un émulateur capable de reproduire mes morceaux Amiga 4 voies sur les 3 voies du ST ! Il a été assez sympa pour m'expliquer comment sa routine fonctionnait. Je l'ai alors réécrite à l'envers afin que l'Amiga puisse reproduire les 3 voies du ST sur une seule voie. Résultat : 7 voies sonores ! » (Chris Huelsbeck, musicien de légende, 2016)
« On a beaucoup dit que Sega avait perdu la confiance des joueurs avec les sorties trop rapides du Mega CD, du 32X et de la Saturn. Je n'y crois pas du tout. Si cela avait été le cas, la Dreamcast n'aurait jamais été la console ayant connu le meilleur démarrage de tous les temps. » (Ken Horowitz, auteur de nombreux ouvrages sur Sega)
« Je leur ai montré mon jeu sur Vic 20. On a discuté, et 5 minutes plus tard, je suis ressorti avec 2500£, un C64 et un lecteur de disquettes sous le bras. » (Chris Lancaster, ancien programmeur sur micros 8 bits, lors de son premier contact avec l'éditeur Imagine)
« Si Jordan Vs Bird, John Madden Fottball et Mario Andretti Racing Challenge étaient si réussis, c'était parce que nous avions vraiment rencontré tous ces gens pour développer les meilleures simulations possibles. Nos jeux étaient plus qu'un nom sur une boîte. » (Roger Hector, directeur de projets chez Electronic Arts dans les années 90)
« Je ne suis pas certain que l'on comprenne bien l'importance qu'avait prise la communauté Amiga dans les années 90. Tous les ans, ce n'étaient pas quelques milliers d'utilisateurs qui se réunissaient a la convention de Cologne, mais bien 250000 ! Les gens venaient du monde entier pour y participer. Ca en dit long sur la passion qui nous unissait. » (Ben Vost, rédacteur en chef au magazine Amiga Format, 2016)
« Phil Harrison avait tout fait pour que les premiers kits de développement de la Playstation ne coûtent pas trop cher. Mais il savait que ces coûts resteraient trop élevés pour beaucoup de petits développeurs. Ajoutés à la nouveauté de la 3D, il était clair que les faillites allaient être nombreuses. » (Anthony Cauldfield, réalisateur de documentaires sur le jeu vidéo)
« Le piratage nous a fait très mal. Pourtant, nous vendions nos jeux £1,99 ! A un tel prix, si les gens étaient intéressés, pourquoi ne les achetaient-ils pas ? » (Roger Hulley, fondateur d'Alternative Software dans les années 80)
« Au début des années 80, la différence entre une entreprise aussi conservatrice que Mattel et une jeune société comme Sierra On Line, c'était la liberté d'expression et de temps offerte aux employés. » (Peter Oliphant, ancien programmeur chez Mattel et Sierra)
« Pour les jeunes joueurs, les jeux vidéo classiques sont nouveaux. Pour les joueurs plus vieux, ils leur rappellent des souvenirs et les font se sentir bien. » (Satoru Iwata, président de Nintendo)
« Il y a beaucoup de gens dans cette industrie qui n'y connaissent rien en jeu vidéo. » (Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo de 1949 à 2002)
« Un ordinateur en sécurité est un ordinateur éteint. Et encore... » (Bill Gates, lors d'une conférence en 2006)
« Les consommateurs ne veulent pas du jeu en ligne. » (Satoru Iwata, président de Nintendo, lors d'une interview dans le magazine Japan Spotlight en 2004)
« J'ai toujours eu le sentiment que le 'game over' représente plus l'échec du game designer que celui du joueur. » (David Cage, lors de la sortie de son jeu Beyond Two Souls en 2013)
« Un jeu est une succession de choix intéressants. » (Sid Meier, lors d'une interview en 2012)
« Nous espérons que le spam sera sous contrôle d'ici deux ans. » (Bill Gates, 2004)
« La DS ne change pas seulement Nintendo, elle change notre industrie. » (Reggie Fils-Aime, lors de l'E3 de 2004)
« Ne jamais, jamais essayer de mentir à l’internet, car il vous attrapera. Il déconstruira votre discours. Il se souviendra de tout ce que vous avez jamais dit pour l’éternité. » (Gabe Newell, fondateur et directeur général de Valve)
« Les joueurs sont des artistes qui créent leur propre réalité dans le jeu. » (Shigeru Miyamoto, 2004)
« C'est le nouveau standard du divertissement interactif. » (Bill Gates, à propos de The 7th Guest lors de sa sortie en 1993)
« L’une des choses que nous avons constatées, c’est que les joueurs ont l’habitude d’avoir et de posséder leurs jeux. C’est ce changement qui doit s’opérer chez les consommateurs [...] Il s’agit de se sentir à l’aise avec le fait de ne pas posséder son jeu. » (Philippe Trembley, responsable abonnements chez Ubisoft, prônant l'abandon total du support physique lors d'une interview donnée à GamesIndustry en Janvier 2024)
« Tu veux vendre de l'eau sucrée pour le restant de ta vie, ou bien tu veux venir avec moi et changer le monde ? » (Steve Jobs, qui s'adresse à John Sculley alors employé chez Pepsi, afin de le convaincre de venir travailler chez Apple pour la sortie du Macintosh)
« Dans leur vaste majorité, les jeux vidéo n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue. » (Dave Barry, écrivain et journaliste américain)
« If it's in the game, it's in the game ! » (Slogan pour la branche sports du studio Electronic Arts)
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