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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Nous faisions partie des premières équipes de développement de la Playstation. Cette console était beaucoup plus puissante que tout ce que nous avions vu jusqu'alors. Les autres développeurs, dont nous ne savions rien des projets, allaient-ils parvenir à mieux exploiter la console que nous ? On était dans le brouillard le plus total. Et franchement, c'était terrifiant. » (Simon Pick, programmeur de Die Hard Trilogy)
Les phrases publiées précédemment
« Nous n’étions pas convaincus de la pérennité des jeux vidéo. Nous savions que si le marché était inondé de titres de mauvaise qualité, l’industrie s’écroulerait du jour au lendemain. » (Howard Lincoln, dirigeant chez Nintendo America, au sujet du lancement de la NES aux Etats-Unis)
« En 1987, l’organisation des ‘Familles pour la Paix’ décida qu’elle allait protester contre les jeux à tendance militaire que Nintendo fabriquait. Une foule de familles fit les cents pas devant les bureaux de Nintendo America. Il y avait des mères accompagnées de leurs bébés dans leurs poussettes, qui tenaient des pancartes sur lesquelles on pouvait lire : ‘Non aux armes’ ou ‘Nintendo promeut la guerre.’ » (Richard Brudvik-Linder, ancien dirigeant chez Nintendo)
« C’était une époque où l’industrie japonaise exerçait une influence de plus en plus importante sur l’industrie américaine. Certains journalistes résumaient la situation en quelques mots : ‘C’est comme au baseball : trois strikes, et tu es éjecté de la partie.’
Le premier strike survint le jour où l’industrie du jeu vidéo fut déclarée morte ; le deuxième correspondit au fait que personne n’avait jamais entendu parler de Nintendo auparavant ; et le coup de grâce fut asséné lorsque tout le monde se dit : ‘Ainsi donc ils sont japonais !’ » (Richard Brudvik-Lindner, ancien dirigeant chez Nintendo, au sujet de la déferlante NES)
« J’adore jouer à Mario sur mon Atari. » (Yasmine Bleeth, actrice dans ‘Alerte à Malibu’, peu de temps après la sortie de la NES aux Etats-Unis)
« Malheureusement, la Master System fut lancée environ deux ans après la NES. La Nintendo était alors déjà très implantée au Japon, et il était évidemment très, très difficile de proposer la même technologie une nouvelle fois. » (David Rosen, cofondateur de Sega)
« J’ai entièrement décortiqué la NES. Je connaissais le hardware des bornes d’arcade ; j’avais donc une idée assez précise de ce qu’elle pouvait contenir.
99% de nos déductions s’avérèrent correctes. Il n’y eut guère que quelques petites choses que nous n’avions pas trouvées. Mais le point le plus positif fut que nous étions parvenus à décrypter des parties techniques jamais dévoilées par Nintendo dans leurs docs. Cela nous a donné un sacré avantage sur nos concurrents. » (Chris Stamper, ingénieur chez Rare)
« J’ai contacté Nintendo et je me suis rendu compte qu’ils n’étaient pas prêts à nous donner les spécificités techniques de leur machine, la NES. Ma question à M. Arakawa fut de lui demander pourquoi. Il me répondit : ‘Vous devrez d’abord faire la preuve de votre compétence dans le domaine technique.’ ; ce qui n’était pas idiot.
Nous avons quasiment passé six mois à disséquer la bête et à utiliser du mieux possible son hardware par le biais de petits programmes censés montrer ce dont nous étions capables. Lorsqu’on envoya le tout à Nintendo, M. Arakawa annonça : ‘Ce que j’ai vu me plaît. Faîtes un jeu maintenant.’
Il ne nous avait toujours rien dit sur les entrailles de la console. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)
« En 1983, je suis allé au Japon et je suis tombé sur la Famicom… Dès que je l’ai vue, je me suis dit : ‘Ca y est ; c’est la machine qu’on attendait.’ J’ai acheté la console et je l’ai envoyée en Angleterre. Rare était née. » (Joel Hochberg, cofondateur de Rare)
« En janvier 1985, au CES de Las Vegas, nous avons présenté la NES accompagnée de son clavier musical et de son clavier. Elle n’eut aucun succès. Tout le monde pensait vraiment qu’on était soit fou, soit complètement idiot. » (Minoru Arakawa, président de Nintendo America)
« On était là à regarder cette petite console et, tout en marchant dans le salon, on rigolait car nous savions tous que les jeux sur console étaient morts. C’était l’époque des disquettes, du Commodore 64, de l’Apple IIc, de l’IBM PC ; et de l’autre là, comment s’appelait-il déjà ?... Le PC Junior. Tout le monde parlait de l’Amiga et de l’Atari ST. C’était là que résidait l’avenir de l’industrie. Personne ne pensait que Nintendo avait la moindre chance, et tout le monde se moquait bien de ce que Nintendo faisait. » (Greg Fishback, fondateur d’Acclaim Entertainment, dans les allées du CES de Las Vegas en janvier 1985 où fut présentée la NES)
« Les magasins perdirent des sommes d’argent phénoménales lorsqu’Atari s’écroula. Après la faillite du business qui entourait la vieille VCS, rares étaient les gérants de boutiques qui acceptaient encore d’entendre les mots ‘jeu vidéo’. C’était comme si, en entendant ces deux mots, ils allaient vous tirer par la peau du dos jusqu’au sous-sol et vous descendre dans le parking. » (Jim Whims, ancien vice président de Worlds of Wonder, société spécialisée dans le jouet hi-tech)
« C’était incroyable car la NES n’était en fait qu’une VCS légèrement améliorée, allant même jusqu’à partager le même processeur central. Elle disposait d’une puce graphique de meilleure qualité, mais son processeur interne était identique. Et la raison pour laquelle le graphisme était plus beau résidait simplement dans l’ajout de RAM, qui permettait à la machine de gérer plus de pixels ; rien de plus. » (Tom Zito, ancien vice président d’Axlon, société spécialisée dans la fabrication de jouets hi-tech)
"En 1983-1984, tous les gros titres des journaux annonçaient la mort des jeux vidéo ; or, voilà qu’une petite société, dont personne n’avait vraiment entendu parler et du nom de Nintendo, affirmait qu’elle allait ressusciter l’industrie toute entière. Tout le monde semblait croire à une plaisanterie." (Herb Weisbaum, journaliste pour la CBS News)
« Nous avions créé de nombreux jeux à gros succès sur l’Atari 2600, en plus de la plupart des jeux du 5200. Lorsque les Tramiel sont arrivés dans la société en juillet 84, on a vite compris qu’il allait être très difficile d’instaurer une relation constructive avec eux. On a donc décidé de programmer pour le Mac. » (Doug Macrae, co-fondateur de General Computer, ancien programmeur chez Atari)
« Nous vivions des temps difficiles ; inutile de se le cacher. En 1984, un éditeur était satisfait s’il parvenait à vendre 15000 unités d’un jeu sur une machine comme l’Apple II. Lorsque j’ai fondé Electronic Arts, environ 130 sociétés éditaient des jeux vidéo. Aujourd’hui, j’estime à 6 le nombre de ces sociétés toujours en activité.» (Trip Hawkins, fondateur d’Electronic Arts)
« La commercialisation de l’Adam fut menée de fort belle manière. Tout le monde voulait l’Adam ; hélas, la machine n’était pas prête. Il lui restait des tas de bugs qui auraient dû être éliminés avant même qu’elle ne sorte.
Mais Arnold Greenberg, président de Coleco, était décidé à ce qu’elle sorte pour Noël, et rien ne pouvait lui faire changer d’avis. » (Al Kahn, vice président du marketing chez Coleco)
« Dave Rosen, l’un des fondateurs de Sega telle qu’on connaît la compagnie maintenant, est venu m’expliquer qu’il était allé voir l’Adam au CES de 1983. Quand Eric Bromley, cadre chez Coleco, lui a expliqué ce qu’il y avait à l’intérieur de l’Adam, Dave comprit qu’Eric ne savait même pas de quoi il parlait, et qu’il était temps de revendre ses actions Coleco car elles allaient chuter de 20 points. » (Michael Katz, directeur marketing chez Coleco)
« La seule utilisation légitime de l’ordinateur est le jeu. » (Eugene Jarvis, créateur de Defender et Robotron 2084)
« Commodore suivait la politique habituelle de Jack Tramiel, qui consistait à ne pas payer les factures.
Si une boîte continuait de lui envoyer de la marchandise, il la laissait envoyer. Très vite, Commodore lui devait tant d’argent qu’elle faisait faillite. C’était alors que Tramiel intervenait et rachetait la boîte pour une bouchée de pain, oubliant par la même occasion ses propres dettes. » (Al Alcorn, ancien vice président d’Atari)
« Je demandai à Steve, ‘Quand le jeu E.T. est-il censé sortir ?’ Il me répondit Noël 1982. Nous étions en juillet lorsqu’il m’a appelé ; fin juillet. Je lui dis, ‘Steve, le temps minimum de production d’un jeu est de six mois. C’est impossible.’ Il me répondit, ‘Eh bien il va falloir y arriver car on a promis à Spielberg que le jeu serait prêt pour Noël.’
Nous n’avions que six semaines pour produire un jeu entièrement nouveau, le fabriquer, le mettre en boîte et le commercialiser. Ce fut un désastre. Les programmeurs détestaient ce jeu. Tout le monde le détestait. » (Ray Kassar, président d’Atari, qui donna sa démission un an plus tard)
« Atari venait de signer l’adaptation électronique du Rubik’s Cube. Un responsable marketing du continent nord américain vint me demander si la division internationale d’Atari était intéressée par une commercialisation du produit à l’échelle mondiale. J’ai répondu, ‘Il faudra d’abord que vous m’expliquiez pourquoi un jeu coûtant 40 dollars vaut mieux que sa version originale, qui ne coûte que 3.98 dollars, et que l’on peut transporter n’importe où.’
La conversion du Rubik’s Cube fut un véritable désastre commercial. » (Steven Race, ancien vice président de la branche internationale d’Atari)
« L’Atari 5200 était une console morte-née, pour une raison toute simple : elle disposait des manettes les plus lamentables de toute l’histoire du jeu vidéo… Elles ne se recentraient pas ! Essayez de jouer à Dig-Dug ou Pac-Man avec une manette qui ne se recentre jamais ; vous m’en direz des nouvelles ! » (Bill Kunkel, ancien éditeur d’Electronic Games)
« Steven Spielberg adorait Dragon’s Lair. Après avoir vu le jeu, il contacta Bluth and ils travaillèrent ensemble sur un certain nombre de films. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)
« Don Bluth appartenait au noyau dur de Disney ; c’était l’un des héritiers naturels de la compagnie. Un jour, il décida de quitter Disney pour se lancer dans sa propre aventure. Personne avant lui n’avait quitté le noyau dur de la compagnie, et Disney mit tout en œuvre pour l’inscrire sur sa liste noire. » (Rick Dyer, fondateur de RDI Technologies)
« Dans quasiment tous les jeux du type Space Invaders ou Galaxian, tout descend vers soi. Notre idée était de placer le joueur en plein milieu de la mélée ennemie, engendrant forcément chez lui une panique phénoménale. Les aliens lui arrivaient dessus de tous les côtés, et les seuls mots qu'il pouvait prononcer étaient : ‘Oh - mon – dieu.’ » (Eugene Jarvis, créateur de Robotron 2084)
« Spielberg voulait qu’E.T. soit un jeu du type Pac-Man ; moi, je voulais que le jeu soit original. Quand j’y repense… peut-être l’idée de Spielberg n’était-elle pas si mauvaise. » (Howard Scott Warshaw, concepteur du jeu E.T. sur Atari VCS)
« Le summum en matière de jeu vidéo fut atteint par Robotron 2084. Si je devais vivre sur une île déserte raccordée à l’électricité, j’emporterais Robotron avec moi. Sans aucune hésitation. » (David Thiel, ancien ingénieur du son chez Gottlieb)
« Nous savions que proposer un gros titre dans le line-up de lancement de la console était indispensable car, c’est bien connu, ce sont les jeux qui vendent le hardware. Nous avons jeté notre dévolu sur une petite compagnie japonaise, Nintendo, qui venait de sortir… Donkey Kong. » (Michael Katz, directeur marketing chez Coleco, au sujet de la sortie de la console CBS Colecovision au début des années 80)
« Un soir, j’étais avec Huether et Reuterdahl ; on buvait des bières. Après environ six bouteilles, nous en sommes venus à la conclusion que nous devions être sacrément stupides pour ne pas être devenus millionnaires comme nos anciens collègues qui, eux, avaient eu la bonne idée de quitter Atari pour créer leur propre boîte. Nous avons alors décidé de créer le Club des Grosses Merdes pour célébrer notre stupidité et nos mauvais choix passés. Les deux conditions pour appartenir au club étaient : 1. avoir travaillé sur un jeu Atari, et 2. ne jamais avoir gagné d’argent une fois le jeu terminé. » (Warren Robinett, employé chez Atari dans les années 80)
« Atari nous a fréquemment attaqué en justice. Nous étions le premier éditeur indépendant de jeux vidéo. Je suis très fier d’avoir participé à cette aventure. » (Alan Miller, programmeur chez Activision)
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