Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par JPB (31 janvier 2011)
Donkey Kong. Jeu culte, au même titre que Galaxian, ceux qui ont vécu les années 80 ne peuvent pas être passés à côté... De nombreuses personnes qui n'ont pas joué directement au jeu d'arcade - voire qui n'étaient même pas nées à cette époque ! - l'ont tout de même connu par la suite à travers les dérivés : jeux électroniques ou conversions sur consoles de salon. Et en plus, le petit bonhomme qu'on incarne dans ce jeu est toujours aussi pimpant de nos jours, si ce n'est plus que dans les années 80. Donkey Kong a une histoire impressionnante, tout autant que son succès, et je vais vous raconter tout ça. Création de Donkey KongContexte En 1980, c'est Hiroshi Yamauchi qui est à la tête de Nintendo, à Kyoto ; aux États-Unis, c'est Minoru Arakawa qui dirige Nintendo of America, la filiale implantée à New-York. Arakawa doit faire du chiffre : il se rend dans les salles d'arcade pour tenter de vendre les bornes produites au Japon, notamment un jeu qui y a rencontré un bon succès auprès des jeunes : Radar Scope. C'est un jeu de tir, comme la plupart des jeux de cette période (détail qui a son importance), qu'on pourrait considérer comme un mélange de Space Invaders et de Galaxian.
Arakawa commande donc 3 000 bornes à Kyoto. Elles arrivent... quatre mois plus tard ! Et comme on le sait, chez les jeunes, les modes se
suivent à la vitesse de l'éclair : Radar Scope n'a plus aucun succès aux États-Unis, les joueurs le trouvent ennuyeux, et les gérants
ne sont pas plus impressionnés. Arakawa arrive péniblement à en vendre un millier, et se retrouve avec deux mille machines invendues - et un
désastre financier - sur les bras. Il demande alors de l'aide à Yamauchi, pour qu'on lui envoie un nouveau jeu qu'il pourrait vendre en
recyclant les bornes Radar Scope. Et pendant que le projet démarre, Arakawa déménage les locaux de Nintendo of America à Seattle ; si cette ville a moins de "gueule" que New York, elle a le mérite d'être à seulement 9 jours de bateau du Japon... Design Shigeru Miyamoto a été engagé peu de temps auparavant par Yamauchi, en tant que directeur artistique - encore que le patron de Nintendo, impressionné par le talent créatif du jeune homme, n'ait pas réellement su à quel poste le placer. Jusqu'ici, Miyamoto n'a fait que dessiner des motifs pour les cartes à jouer produites par Nintendo, ainsi que la façade des premières bornes d'arcade. Depuis le temps qu'il clame qu'il a de nombreuses idées sur les jeux vidéo, Yamauchi le prend au mot. Tout d'abord, Miyamoto regrette que les jeux vidéo soient si primaires et violents : du simple tir sur cibles ; jamais un scénario plus élaboré que : "sauver l'humanité". Ensuite, il veut que le personnage soit reconnaissable, et qu'il ait un certain charisme - plus, en tout cas, qu'un bête vaisseau en bas de l'écran. Et pour cela, il lorgne tout simplement vers des livres ou films qu'il adore, afin de trouver une idée de scénario élaboré. Oui, cette fois le jeu sera pensé d'après le scénario, pas comme d'habitude où, une fois le jeu terminé, on trouve une bête excuse pour que le joueur sache pourquoi il tire sur des ennemis...
Sa première idée est de concevoir un jeu basé sur Popeye le marin (notamment d'après le dessin animé A Dream Walking de 1934) :
le joueur dirigera Popeye, qui devra sauver Olive de l'ignoble Brutus. Miyamoto doit donc revoir sa copie. Il va changer les personnages, et se baser sur deux autres films qu'il adore : King Kong et la Belle et la Bête. Le scénario va devenir le suivant : un gorille apprivoisé va échapper à son maître et kidnapper sa fiancée. Voilà pour la base. Les noms, pour l'instant, ne sont pas encore définitifs : la jeune fille s'appelle the Lady, et le héros, dont le nom fut choisi en raison de la similarité avec Pac-Man, est Jumpman. Réalisation Miyamoto va se rapprocher d'un ingénieur de Nintendo, pour voir si ses concepts peuvent être réalisables. C'est ainsi qu'il va faire la connaissance de Gunpei Yokoi, un ingénieur talentueux, à qui Nintendo doit de nombreux produits vendeurs, notamment peu de temps avant les fantastiques Game & Watch. Yokoi est à la tête d'une équipe de 4 programmeurs. De leur collaboration va sortir un jeu d'une qualité encore inégalée. Miyamoto va en revanche être obligé de revoir ses ambitions à la baisse. Il souhaite que les personnages aient plusieurs façons de bouger et de réagir, et qu'ils aient différentes tailles : trop compliqué à programmer, répond Yokoi. Miyamoto veut que le personnage du joueur se déplace sur tout l'écran, du coup on instaure des poutrelles pour que le héros puisse le traverser, et on en fait un charpentier. Yokoi propose un moment qu'on utilise des bascules, mais c'est trop complexe, et on en revient aux poutrelles reliées par des échelles, aux plates-formes mouvantes, et surtout aux tonneaux qui dévalent les pentes. Miyamoto précise ensuite que le jeu aura 4 niveaux successifs, et les programmeurs le supplient d'arrêter de demander sans arrêt de nouvelles modifications ! Mais ils arrivent néanmoins à programmer tout ce que propose Miyamoto (en 20 000 lignes de code tout de même !) Personnages Commençons par le gorille, qui devait être au départ un acteur plus dramatique que ce qu'il est devenu.
Il existe plusieurs versions concernant la création du nom du gorille, la traduction littérale de Donkey Kong se rapprochant de
Âne Kong : À cause des limitations graphiques de l'époque, Jumpman est un sprite de 16 x 16 pixels avec 3 couleurs. Si vous regardez bien, le fait que Jumpman ait tout de l'anti-héros - au demeurant fort sympathique - est lié à cette limitation. Ainsi, comme Miyamoto veut en faire un personnage ayant de l'importance, il doit avoir une tête relativement bien dessinée et reconnaissable. Cela entraîne la création de son nez volumineux et surtout de sa moustache, parce qu'il est tout simplement impossible de dessiner la bouche ! Son aspect rondouillard est voulu pour le déplacement, avec une salopette rouge et un pull bleu pour bien voir les mouvements des bras et des jambes quand il avance. La casquette est vissée sur sa tête, car on ne peut programmer les mouvements des cheveux... Comme quoi avec un peu d'astuce, on peut aller très loin et créer un personnage au look attachant ! Jumpman devient Mario lorsque Nintendo envoie le jeu à Nintendo of America pour les tests et la traduction en vue de l'exploitation aux États-Unis. Les employés de NoA trouvent que le personnage a un look italien, et le nomment Mario en hommage à Mario Segale, le propriétaire des locaux. La jeune fille est rebaptisée Pauline par Nintendo of America, en hommage à Polly James, la femme du responsable des locaux, Don James. Au début du jeu, lors de la présentation, on voit Donkey Kong grimper à deux échelles en tenant Pauline sous son bras, pendant qu'une musique "angoissante" se fait entendre. Les échelles disparaissent sous le poids du gorille, jusqu'à ce qu'il arrive presque en haut : il bondit alors sur les derniers mètres, pose Pauline sur un échafaudage encore plus élevé, et saute plusieurs fois sur la structure pour faire pencher les poutrelles inférieures. Ensuite, Kong grogne un bon coup, et là le jeu commence. Il s'agit de la toute première cinématique d'introduction dans un jeu vidéo, créée pour mettre en place le scénario voulu par Miyamoto. Le jeu d'arcadeDonkey Kong intègre un Z80 à 3 Mhz, un I8035 à 400 khz, et un chipset Discrete Logic pour le son. L'écran vidéo est de 224 x 256 pixels, ce qui est la norme à cette époque. La version "upright" de Donkey Kong a vu le jour sous deux formes : la première, avec les parois rouges, est celle des 2 000 unités de Radar Scope recyclées pour l'occasion (ce qui fait qu'elles sont difficiles à trouver de nos jours) ; mais vu le succès du jeu, de nouvelles bornes sont mises en production par la suite, avec les bords bleu clair, et celles-ci sont plus traditionnelles. La première version du jeu, japonaise, est reconnaissable par la mention "Nintendo 1981 " en bas de l'écran. Elle est un peu différente de la version américaine (qui indique "1981 Nintendo of America Inc.") : au premier niveau, un baril ne peut descendre sur l'échelle sur laquelle se trouve Mario. Donc, en montant suffisamment haut sur une des échelles afin de ne pas être heurté par un baril au niveau des jambes, Mario n'y risque absolument rien (attention tout de même à la flamme). Ceci n'est pas le cas sur la version américaine, qui est donc nettement plus difficile. Autre différence : l'agencement des niveaux (levels en anglais, on voit toujours l'indication "L=xx" en haut à droite.) L'ordre des tableaux dans chaque niveau est toujours le même sur la version japonaise : 1 - poutrelles ; 2 - tapis roulants ; 3 - ascenseurs et 4 - rivets. Entre chaque tableau, un petit écran "How high can you get ?" s'affiche (voir l'image ci-contre), vous permettant de mesurer votre progression.
La version américaine replace les tableaux de façon variable en fonction du niveau, en continuant d'utiliser les écrans intermédiaires
"How high can you get ?" pour que le joueur s'y retrouve. Ainsi, le premier niveau ne comporte que les poutrelles et les rivets ;
le deuxième niveau intègre les ascenseurs entre les deux autres tableaux ; c'est au troisième niveau que les tapis roulants apparaissent
(l'ordre de ce niveau est le même que pour la version japonaise). Pour les niveaux suivants, c'est encore plus complexe...
On peut donc dire que Donkey Kong ne propose que 21 niveaux. Je vous laisse le soin d'essayer d'arriver au bout ! Hank S. Chien
détenait pendant un temps le record officiel avec 1 068 000 points le 11 janvier 2011 après avoir battu le précédent de Steve Wiebe
(1 064 500 le 20 septembre 2010). Chien estimait que le record ne pourra pas dépasser 1,2 millions de points. La compétition était acharnée,
le record a changé de nombreuses fois de mains au cours des dernières années... Premier tableau : les poutrelles Mario est en bas de l'écran. À gauche de lui, un baril d'huile ; tout en haut, Pauline appelle à l'aide, et Donkey Kong se trouve à l'étage sous Pauline, à côté d'une réserve de tonneaux. Le but du joueur est de monter jusqu'à Pauline, en évitant toutes les embûches, avant la fin du compte à rebours/bonus.
Le premier tonneau bleu que lance le singe est particulier, car il va se diriger vers le baril d'huile. Au premier niveau, le gorille le
lance verticalement ; au second niveau, la trajectoire du tonneau bleu correspond exactement à l'emplacement de Mario s'il se lance
immédiatement vers la première échelle : il convient donc d'attendre que le tonneau touche le sol et rebondisse vers le baril d'huile,
avant de sauter par-dessus. Mario peut sauter par dessus un tonneau en restant sur place, ou en avançant. Attention à bien calculer le timing du saut, et surtout à ne pas vous retrouver dans le tonneau suivant à la fin du saut. Attention également au marteau, qu'on attrape en sautant : il peut vous rendre de grands services (augmentation du score) mais il vous empêche de monter aux échelles, et quand il disparaît, prenez garde à ne pas vous retrouver dans une situation délicate... Si vous rejoignez Pauline, un petit cœur s'affiche quelques instants... mais il est vite brisé au moment où Donkey Kong reprend Pauline avec lui et grimpe jusqu'au tableau suivant. Deuxième tableau : les tapis roulants Mario, comme toujours, commence en bas de l'écran. Comme à son habitude, Donkey Kong a emmené Pauline tout en haut, celle-ci appelle son bien-aimé au secours. Mario doit atteindre l'étage où se trouve le gorille, pour une fois pas besoin d'arriver à la hauteur de Pauline.
Dans ce tableau, pas de tonneaux. Sur le principe ça fait vide, et semble facile, mais vous vous doutez bien que ce n'est pas le cas. Il n'y
a que deux étages qui ne soient pas constitués de tapis roulants : le sol et le deuxième. Le premier étage et le quatrième, où se trouve
Donkey Kong, offrent au joueur un tapis roulant unique, qui va dans un sens, puis sans prévenir change de direction. Le troisième étage
est constitué de deux tapis roulants qui amènent tout élément s'y trouvant vers le baril d'huile, au milieu.
Mario peut toujours sauter, et ça lui sera nécessaire pour éviter les blocs de ciment qui sont convoyés de ci de là par les tapis. Le gros
risque est que le sens de roulement change au beau milieu d'un saut, faisant alors coïncider le bloc de ciment avec le point de réception
du joueur. En dehors de ces obstacles inertes, on trouve la même créature de flammes que dans le premier tableau : elle rôde au milieu de
l'écran. Troisième tableau : les ascenseurs
Le gorille a encore emmené Pauline 25 mètres plus haut, et vous attend au sommet de l'écran. Mario, une fois de plus, est en bas, sur un
échafaudage stable. La particularité de ce tableau, c'est la présence des deux ascenseurs, un qui monte et l'autre qui descend. Et pas
moyen d'y couper : il faudra obligatoirement les prendre.
Vous rencontrerez dans ce tableau, encore une fois, deux créatures de flammes : la première se trouve sur la portion d'échafaudage entre les
deux ascenseurs, la seconde garde le sac à main de Pauline sur la droite de l'écran. Leurs comportements sont toujours aussi erratiques,
inutile de prévoir une quelconque trajectoire. Ce n'est pas pour rien que ce tableau est celui qui a donné le plus de fil à retordre aux joueurs. Pour limiter la casse, je vous conseille vivement d'arriver à passer par le haut du parcours, c'est à dire de tout faire pour prendre l'ascenseur descendant au plus haut point, afin de couper et d'arriver au plus vite près de la dernière échelle. Facile à dire, je sais, mais c'est la meilleure solution, croyez-moi. Quatrième tableau : les rivets Ici, c'est l'étape finale : Donkey Kong est arrivé tout en haut de l'échafaudage, et a encore placé Pauline au-dessus de lui. Cette fois, pas de pièges tordus, de tonneaux ou d'ascenseurs : uniquement des poutrelles horizontales, qui sont retenues en place par des rivets jaunes. La solution pour vaincre le gorille s'impose d'elle-même : il faut enlever les 8 rivets pour que la structure s'effondre, et avec elle le singe. Vous allez devoir passer sur tous les rivets, soit en marchant soit en sautant, afin de les faire disparaître, dans l'ordre que vous voulez. Attention, un rivet enlevé laisse la place à un trou, il faut alors impérativement sauter par-dessus ou vous perdrez une vie. Prenez garde aussi à ne pas franchir les deux barres verticales bleues de part et d'autre de Donkey Kong sous peine de mort immédiate.
Les ennemis que vous allez affronter ici sont appelés Firefoxes (renards de feu), mais en dépit de leur apparence un peu différente
des créatures de flammes que vous avez vues jusqu'ici, ils se comportent de la même manière. Aux premiers niveaux, ils se promènent un peu
partout, sans vraiment chercher à vous attraper ; aux niveaux avancés ils sont plus teigneux, et cherchent plus à vous toucher. En revanche,
ils sont incapables de franchir un trou laissé par un rivet, car ils ne savent pas sauter. Victoire Une fois que tous les rivets ont été enlevés, les quatre poutrelles s'écrasent au sol, et un instant plus tard Donkey Kong fait de même... sur la tête s'il vous plaît, et il en voit des étoiles ! Mario et Pauline peuvent enfin se retrouver, un énorme cœur entre eux indique la fin du niveau. Le jeu peut recommencer, un peu plus difficile, avec la configuration des tableaux prévue en fonction du niveau. J'avoue, je n'ai pas beaucoup connu la version arcade de Donkey Kong : le jeu se trouvait dans un petit bistrot pas loin de chez moi, mais qui était difficile d'accès et pas très rassurant ; j'ai dû faire deux ou trois parties, le même jour, et je suis sorti sans jamais y retourner. D'ailleurs, comme j'y ai peu joué, je me demande s'il ne s'agissait pas en fait du clone de Donkey Kong, appelé Crazy Kong (j'en parle plus loin) : impossible de me rappeler avec précision.
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