Année : 1997 Système : Playstation ..., Android, iOS, Windows, Playstation 4 Développeur : Squaresoft Éditeur : Sony Computer Entertainment Genre : RPG
Il y a de cela vingt ans, en 1997, j'avais à peine onze ans et ma mère m'achetait une Playstation, la console du moment, en me voyant perpétuellement refaire les mêmes jeux sur Super Nintendo et sur N64 et craignant que je m'ennuie. Elle avait même commandé par correspondance, via La Redoute je pense, le jeu qui était le mieux représenté sur la page consacrée : Final Fantasy VII, qui sortait en grande pompe après une campagne marketing jamais vue alors. Je l'essayais ; je n'y comprenais rien, ou pas grand chose, ni son histoire, ni son gameplay. Je préférais refaire une énième fois Super Mario 64 et il aura fallu que je termine, plus d'un an après, Ocarina of Time, pour revenir vers celui que l'on présentait déjà comme un chef d'œuvre intemporel du média. Pour être plus exact, c'est en regardant la VHS des « Player d'Or » de l'année 1997, une sorte de « grand prix de la critique » attribué par le magazine spécialisé Player One, que je tombais sur un montage de quelques cinématiques du jeu ; et ce sont ces images intrigantes, à une époque où, du reste, je découvrais l'animation japonaise (Akira, Mon Voisin Totoro, Porco Rosso...), qui m'invitèrent à revenir à Final Fantasy VII, jeu dont l'aura n'a jamais cessé de peser sur l'intégralité du genre du « jeu de rôle » et ce jusqu'à aujourd'hui. Chaque année depuis sa sortie, les joueurs réclament des rééditions, des prolongations de son univers et de son histoire qui ont été parfois données, parfois refusées, parfois réussies, parfois ratées. Final Fantasy VII est devenu, le premier et bien avant les autres, une licence à lui tout seul, indépendamment de la série des Final Fantasy qui poursuit sa propre route comme détachée de cette septième itération qui brille au-dessus du reste.
Je ne me présente pas nécessairement comme un amateur de jeu de rôle : j'ai envers ces jeux un intérêt poli, bien que je connaisse ses grands noms. La raison principale, je le présume, est liée à mon origine géographique : les Européens ont en effet longtemps attendu avant de connaître les codes de ces jeux, du moins les joueurs console. Bien évidemment, les joueurs micro, de même que ceux aimant manier la feuille et le crayon, connaissaient la théorie de ce genre de chose, les points d'expériences, les sorts magiques, les trolls, les lutins et les basilics ; mais le commun des mortels, dont je faisais partie, n'en connaissait que des échos diffus. Final Fantasy VII fut effectivement l'un des premiers jeux de rôle japonais du type « tour à tour » à être localisé en Europe, Mystic Quest Legend ayant été développé surtout pour le marché occidental. Auparavant, seuls les États-Unis, et encore, pas toujours !, avaient la chance de voir traduit, plus ou moins fidèlement, certains grands succès du jeu de rôle japonais. Quelques épisodes de Final Fantasy (le premier, le quatrième et le sixième respectivement), Mother 2, Chrono Trigger et Super Mario RPG... tout cela faisait partie du patrimoine culturel des joueurs japonais et américains, mais les Européens ne connaissaient ces noms que par le biais de l'import qui était, je le rappelle peut-être, très coûteux alors. De plus, et même après avoir obtenu la cartouche rêvée, la barrière de la langue restait un problème. Le japonais, évidemment, était le plus exotique et certains magazines donnaient des traductions rudimentaires pour guider les plus pressés ; mais même l'anglais pouvait être compliqué à comprendre pour le jeune enfant que j'étais. Quand on sait que j'apprenais plus de vocabulaire dans les descriptions des combattants de Killer Instinct que dans mes cours d'anglais du collège, on comprendra que les rares jeux de rôle sortis en Europe, par exemple Phantasy Star III, m'étaient alors inaccessibles dans la langue de Shakespeare.
L'Europe n'a cependant pas été totalement vierge avant Final Fantasy VII, mais les représentants du jeu de rôle qui bénéficièrent d'une localisation en français (ou en allemand, ou en espagnol, ou en italien...) appartenaient davantage à la sous-catégorie de l'Action-RPG (ou A-RPG), dans laquelle les combats ont lieu en temps réel et non pas au tour par tour. Le vieux continent connut donc, indirectement peut-être, le jeu de rôle console par l'intermédiaire de titres comme Landstalker, Legend of Thor, Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time et, bien entendu, The Legend of Zelda: A Link to the Past dont l'excellente traduction française faisait figure à l'époque de modèle du genre. Ce sont ces jeux, et d'autres, qui sédimentèrent alors dans l'esprit de nombre de joueurs, le mien compris, ce qu'était « le » genre du RPG sur console et ce alors que l'A-RPG n'est qu'une variation, d'importance certes, mais secondaire, de principes fondateurs qu'il nous restait à découvrir.
Les raisons présidant à cette localisation irrégulière, car après tout, l'on aurait pu imaginer avoir droit au moins aux jeux disponibles aux États-Unis, ont toujours été plus ou moins nébuleuses. Les développeurs, Nintendo comme Square ou Enix — qui étaient alors à l'époque deux entités indépendantes et concurrentes — arguaient que la complexité du genre, au regard des jeux d'action ou d'aventure plus simples que l'on connaissait depuis longtemps, le rendait inaccessible au plus grand nombre. Je pense que l'explication est bien plus pragmatique, et qu'il ne s'agissait là que d'une question de coûts. Comme je l'évoquais plus haut, une localisation européenne exigeait de traduire les jeux dans quatre ou cinq langues distinctes, sans assurance d'un retour sur investissement quelconque ; car il est vrai que le jeu de rôle, par ses dialogues, son histoire et, souvent, ses mécaniques de gameplay subtiles, est loin d'être accessible à tous. Même Zelda dont la réputation, en 1995 ou 1996, n'était plus à établir, faisait figure de saga presque « élitiste » au regard de Mario ou de Donkey Kong ; on comprendra alors pourquoi les développeurs renâclaient à se lancer dans de telles entreprises. Final Fantasy VII, en ce sens et pour les Européens, changea ainsi notablement la donne. Il marque véritablement pour eux, pour moi, la naissance d'un genre et il aura initié une folie du jeu de rôle qui durera au moins dix ans et qui invitera tous les développeurs, même les plus modestes, à tenter leur chance en Europe.
Pour les joueurs japonais ou les joueurs américains en revanche, Final Fantasy VII évoque quelque chose d'autre dans la mesure où ils étaient déjà sachants en jeu de rôle, à des degrés divers. Les premières images du projet, montrées en 1995 lors d'une conférence de la SIGGRAPH, séminaire américain dédié à l'infographie, faisaient combattre les personnages de Final Fantasy VI (ou Final Fantasy III pour les joueurs américains) dans un environnement en trois dimensions. Il s'agissait pour Squaresoft de leur première véritable incursion dans la 3D et le moteur était celui qu'exploitait la N64. Rien de plus normal alors, puisque Square développait jusqu'à présent exclusivement sur console Nintendo et avait donné à la Famicom, puis à la Super Famicom/Super Nes et dans une moindre mesure à la Game Boy, de très bons jeux. Malheureusement, les désirs contraires du développeur et du constructeur mirent en péril cette association rêvée. Les Final Fantasy, sous l'impulsion de leur producteur Hironobu Sakaguchi, devenaient de plus en plus complexes et, surtout, laissaient à présent une grande part au scénario qui s'illustrait avec pompe et grandiloquence. Final Fantasy VI et Chrono Trigger, Super Mario RPG dans une moindre mesure, témoignaient de cette débauche scénographique empruntant notamment beaucoup au cinéma : on changeait de perspective, les effets de lumière ou de particules envahissaient régulièrement l'écran, on voulait émouvoir en plus de raconter.
Partant, la décision de Nintendo de conserver un support cartouche pour sa future console allait à l'encontre des vœux narratifs de Squaresoft. Même le 64DD, qui fut envisagé un moment donné, ne permettait pas de donner corps au projet : il aurait fallu presque treize disques pour ce faire ! Alors, rompant un partenariat vieux de plus de dix ans, le développeur dédia son projet à la Playstation de Sony. Le jeu finit tout de même par tenir sur trois CD-ROM, ce qui n'était pas rien à l'époque. Plusieurs raisons à cela : d'une part et comme c'était attendu, le jeu fourmille de cinématiques totalisant presque une heure d'animation une fois mises bout à bout ; ensuite, l'intégralité du jeu est en trois dimensions et polygonée à outrance ; enfin et non des moindres, la bande son, « de qualité CD », en mettait plein les esgourdes. Final Fantasy VII, bien que sorti dans la première moitié de la vie de la console, en imposait beaucoup et à dire vrai, jusqu'à la génération subséquente de machines, il resta un modèle du genre. Seule sa faible résolution, peu adaptée aux grands écrans, trahit son âge : mais le jeu se rattrape cependant de bien des façons, tant et si bien que l'on finit par oublier les rides de cette époque.
Comme on le voit, et que ce soit pour les joueurs japonais ou américains habitués au jeu de rôle et habitués à trouver Square sur console Nintendo, ou encore pour les joueurs européens qui découvraient avec lui le genre, Final Fantasy VII a quelque chose de la pierre de touche, quelque chose du « repère de l'an I » qui devait définir, dans ses grandes lignes comme dans le détail, l'itération 32-bits du jeu de rôle, le nouvel esprit du genre. Dire que le jeu remplit largement son objectif, ce serait encore minorer son succès et son importance. En tout et pour tout, on estime qu'en 2005, et en prenant en compte les rééditions du type « Game of the Year », dix millions de copies furent écoulées dans le monde : cela en fait le deuxième jeu le mieux vendu de la console, juste derrière Gran Turismo qui fut néanmoins proposé en bundle avec la Playstation fut un temps. À titre de comparaison, Final Fantasy VIII ne trouvera « que » sept millions d'acquéreurs...
Mais le succès de Final Fantasy VII ne fut pas que commercial. Quelque part, ce fut également une victoire idéologique, si l'on peut dire. Il remplit presque à lui tout seul la « longue liste des clichés sur les jeux de rôle » (lien externe) mais non parce qu'il ne fut pas original, mais bien parce qu'il contribua à créer cette liste par sa popularité. Quand bien même retrouverait-on là, comme je le montrerai plus en long, des éléments repris qui de Final Fantasy VI, qui de Chrono Trigger concernant le gameplay ou l'histoire, Final Fantasy VII apparaît incontestablement comme un jeu « nouveau » et profondément ambitieux. Souvent, dans ces chroniques pour le site, j'utilise les termes d'équilibre, de rondeur, de perfection dans le sens harmonique du terme : j'aime à ce que mes jeux vidéo soient comme une symphonie ou un tableau de maître et non pas que rien ne soit disparate ou rugueux, mais que tout finisse par se compenser pour offrir une toile, un morceau dans l'ensemble, et non dans le détail, sans défaut. Je pense que Final Fantasy VII, et il est en cela assez proche d'Ocarina of Time pour lequel j'avais ici fait la même analyse, est de ce ressort. Si le détail de sa composition, de sa texture, est éminemment perfectible et que l'on ne saurait tout excuser, y compris en se replaçant à son époque de sortie, il y a une sorte de balance qui s'opère lorsque nous prenons de la hauteur. Étrangement, la démesure joue en faveur de Final Fantasy VII et là où un jeu aux ambitions plus modestes aurait vraisemblablement pâti de ces imprécisions, l'assurance presque insolente, ou insouciante, du jeu, le sauve et avec honneur, le génie étant uniment réparti dans sa progression.
Aussi, et parce que Final Fantasy VII est un jeu d'une rare complexité, tant dans ses mécanismes que dans son histoire, j'ai choisi d'aborder ces aspects successivement. Dans un premier temps, et peut-être pour commencer par le plus polémique, je parlerai de l'histoire du jeu, de son scénario, de son rythme mais également de sa traduction, qui fit couler à l'époque beaucoup d'encre. Dans un second temps, je reviendrai en détail sur son gameplay et sur ses richesses, ses mécaniques profondes. Alors, merci de me suivre dans ce « micro-dossier » célébrant, plus ou moins, les vingt ans d'un jeu dont on ne cesse, aujourd'hui encore, de parler.