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GigaWing
Année : 1999
Système : Arcade
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Shooter
Par Julenstein (09 avril 2007)

A la fin des années 90, le shooting game est en pleine mutation puisque les joueurs, de plus en plus exigeants, délaissent petit à petit le shoot classique pour un sous-genre beaucoup plus intense qu'on appelle le manic shooter dans les pays anglophones ou le danmaku au pays du soleil levant. Danmaku signifie littéralement « rideau de balles » et aucun titre ne peut prétendre mieux personnifier le genre que GigaWing, un des premiers succès du studio Takumi en arcade.

Du reflect barrier

Effectivement, contrairement à des titres comme DoDonPachi ou Battle Garegga où il était tout à fait possible de se faufiler dans des grappes de tirs ou de les esquiver, GigaWing met en jeu des motifs d'attaques ennemies d'une densité sans précédent. Pour survivre dans cet enfer, il faut faire appel au reflect barrier (en restant appuyé sur le bouton d'attaque) du vaisseau qui permet de renvoyer toutes les boulettes à leurs envoyeurs. Malheureusement pour le pilote (et fort heureusement pour l'intérêt du titre), ce dernier est limité en utilisation et il faut patienter quelques secondes avant de pouvoir le remettre en pratique. Le level design alterne donc avec brio des phases d'esquive classiques et des moments où il est indispensable de renvoyer la sauce avec le reflect barrier. À vous d'apprendre les niveaux par coeur et de prendre le rythme idéal pour éviter d'être pris au dépourvu.

C'est très simple. Comme vous pouvez le voir en bas à gauche de la première image, la jauge de reflect barrier (RB) est vide (comme le montre le « OK »). Il faut donc laisser appuyé sur le bouton d'attaque jusqu'à ce qu'elle se remplisse en essayant de ne pas mourir pendant ce temps-là (voir la deuxième image). Sur la troisième image, elle est pleine et un puissant bouclier, le reflect barrier donc, se déclenche et protège votre vaisseau. Tout est renvoyé sur votre agresseur à une vitesse phénoménale (troisième screenshot) ! Après utilisation, il faut attendre que la jauge se vide pour pouvoir recommencer (quatrième photo). En attendant, à vous les bonus de points.

À côté de ça, le titre est tout à fait classique puisque chaque vaisseau peut compter sur sa smart bomb et son attaque classique. Pour cette dernière, il s'agit de tapoter rapidement le bouton d'attaque pour éviter que ne se déclenche le reflect barrier. Pour augmenter sa puissance de frappe, il faut attraper les power-up (P) qui se baladent sur l'écran après qu'un ennemi est abattu. On peut choisir entre quatre personnages aux vaisseaux et aux gameplays bien distincts et il est possible (et surtout très intéressant !) de jouer à deux. L'intérêt du multijoueur est bien entendu de pouvoir gérer deux reflect barriers à la fois : pendant que l'un est au repos, l'autre protège son camarade.

Ci-dessus, nos quatre joyeux voltigeurs. Sur la première image, Sinnosuke à bord de son Raijin au tir en éventail dispersé. En haut à droite, Stuck aux commandes du Widerstand qui a un tir frontal faible mais qui envoie en continu de lourds explosifs. Isha sur le troisième screenshot pilote, quant à elle, le Porchka qui a un tir frontal plus conséquent mais des missiles à tête chercheuse plus faibles que les explosifs de l'ami Stuck. Enfin, Ruby et son Carmine offrent un tir frontal d'une puissance sans pareil mais n'attaque qu'en ligne droite.

Le système de score est également des plus simples à assimiler puisqu'il s'agit de récolter un maximum de médaillons. Plus vous en attrapez, plus les points rapportés sont nombreux. Et pour vous forcer à exploiter au mieux votre reflect barrier, les médaillons dégagés par les ennemis abattus avec le bouclier couleront à flot.

A gauche, c'est la fête ! Un ennemi a été abattu avec le reflect barrier et vous pouvez récolter vos médaillons à l'oeil. A droite, en revanche, les ennemis ont été attaqués avec la smart bomb d'où la très petite fournée de médaillons... A vous de voir si vous jouez pour survivre ou pour gonfler votre high score.

Un joyeux bazar

Outre son gameplay solide, original et efficace, GigaWing se démarque par une réalisation vraiment particulière. Difficile de dire si elle est bonne ou mauvaise (on frôle souvent le mauvais goût, tout de même) mais la patte de Takumi est très significative. On évolue dans un monde froid et dévasté, un peu à la Hokuto no Ken, propice à toutes les fantaisies des développeurs : un robot géant en forme de singe, un sous-marin qui s'immerge dans une étendue de... lave, une carpe volante arrosoir... Bref, un bazar complet et un fourre-tout pour toutes les idées les plus saugrenues des développeurs. Si cela fait incontestablement partie du charme du jeu, cela en rebute aussi de nombreux et il n'est pas rare d'entendre crier à l'incohérence quand il s'agit de GigaWing. Les musiques sont dans le même ton et ne collent vraiment pas toujours à l'action. On aime ou on n'aime pas...

Un décor à la Diablo à gauche avec ses terres fertiles et ses rivières de lave. Tout le contraire du paradis, en gros. A droite, la smart bomb d'Isha, excentrique sur les bords mais bien efficace.

C'est assez rare pour être mentionné mais GigaWing jouit d'un scénario. Bon, ce n'est pas du Matsuno, mais ça reste toujours agréable. Quelques cut-scenes parsèment les phases de vol (ce n'est pas non plus de la scène cinématique de Final Fantasy X-2). Chaque personnage a ses phases de dialogues (souvent ridicules, d'ailleurs) avec de jolis artworks, histoire d'agrémenter un peu l'intérêt du jeu.

Ignoré sur Dreamcast

La seule machine de salon à avoir eu les honneurs de recevoir GigaWing est la Dreamcast, au début de sa carrière. Support CD oblige, les musiques ont été retouchées et sont de meilleure qualité. Les dialogues sont à présent doublés et les artworks dans une meilleure résolution. On peut y débloquer quelques bonus comme une galerie d'images, puisque c'était la mode sur cette console. En dehors de ça, la conversion est d'une excellente qualité avec la possibilité de mettre un autofire sur une touche pour éviter de tapoter sauvagement le bouton d'attaque. Malheureusement, le public et la critique ont littéralement boudé GigaWing, pas assez next-gen pour une console qui prétendait être la plus puissante du marché.

Un premier épisode oublié

GigaWing a connu deux suites (qui j'espère seront traitées dans une mise à jour de ce dossier, à vos claviers !). Si le troisième volet n'a pas fait l'unanimité, GigaWing 2, son successeur direct, a mis tout le monde d'accord avec un graphisme d'une très fine 3D, une ambiance épique à souhait et un gameplay encore plus poussé avec la possibilité de jouer à quatre, autant de points qui surpassent largement ce premier essai qui en plus peut en rebuter plus d'un avec son ambiance tout à fait extraordinaire. Il n'en demeure pas moins digne d'intérêt, surtout pour les amateurs de 2D ou de shooting games. À essayer quoi qu'il arrive.

Julenstein
(09 avril 2007)
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