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Gran Turismo - La série
Année : 1997
Système : Playstation, Playstation 2
Développeur : Polyphony Digital
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Genre : Jeu de Course
Par Thomas V. (07 juillet 2004)

Si l'expression « évolution erratique », devait s'appliquer à une seule série de jeux vidéo, ce serait celle des Gran Turismo. Derrière ce bout de phrase sibyllin se cache une courte analyse des 3 hits parmi les plus marquants du jeu de course automobile tel qu’il se conçoit de nos jours. Gran Turismo, ou comment poser des bases sans lesquelles tout jeu de course semble vide de nos jours, mais aussi comment ne pas apprendre de ses erreurs, pis encore, aggraver son cas en essayant de corriger ses fautes.

Pour peu que l’on s’intéresse aux jeux de courses, cette série ne peut laisser indifférent : on aime, on déteste, on critique, on adore, on baille... et le pire est que toutes ces réactions se constatent parfois chez les même personnes ! Trêve de bavardages, allons voir le pourquoi du comment de l’affaire de Polyphony Digital. Attention, âmes sensibles : c’est un dossier très (mais alors très) polémique !

Plutôt que de procéder à une analyse séparée des trois jeux (Gran Turismo1, 2 et 3), je tenterai de synthétiser les grandes caractéristiques de la série, pour en dégager les évolutions et les régressions. Cela permettra aussi à ceux qui ne sont pas d’accord avec certains points de répondre plus facilement.

Gran Turisquoi ?

Autant le dire tout de suite, GT (il ne manque pas de d à Gran, c’est de l’italien - pour une fois que ma LV2 me sert à quelque chose !) n’est pas une série comme les autres. Elle fait partie de celles qui ont créé un genre : celui de la conduite, qu'on appelera scientifiquement « réalistico-tunée ». En d’autres termes, le désir qui animait les concepteurs semblait être de rompre avec le maniement arcade dont les joueurs étaient coutumiers dès qu’il ne s’agissait pas de rallye ou de Formule 1 tout en leur offrant la possibilité de façonner leurs bolides à leur guise via la pratique bien connue de tous les jackys : le tunning.

GT1

Il faut dire qu’en face, la concurrence sur ce créneau n’est pas bien rude en ce début de reigne de la Playstation sur le marché des consoles. Il y a certes Need for Speed pour conduire des Jaguar et des MC Laren F1, mais côté conduite réaliste ça n’est pas vraiment le panard et le jeu n'offre aucun moyen de tripatouiller le moteur de sa bête. Pour bénéficier d’un pilotage réellement exaltant, Ridge Racer s'impose, mais faire des virages au frein à main à 250 Km/h dans des voitures rose fluo n'est pas ce qu'on peut raisonnablement appeler de la simulation, et pour cause : Namco s’adresse à un public de fans d'arcade avant tout. Les p'tits gars de Polyphony Digital se sont donc mis en tête de réaliser, en partant du concept précédemment décrit, un jeu qui serait à la fois long, beau, fun, réaliste, et proposerait des véhicules à licence par centaines. Un jeu, enfin et surtout, qui serait (très) grand public. La fin de l’histoire est bien connue : des millions de copies écoulées, 2 suites, un nouveau public, un genre nouveau fondé... le contrat semble avoir été rempli haut la main. Mais commençons par le commencement...

Des bases anti-marketing

Le plus grand tour de force de Polyphony a sans doute été de faire accepter au joueur de devoir (re)passer son permis ! Car en effet, la première spécificité du soft visible est qu’avant d’être autorisé à prendre part à un championnat, l'obtention d'un papier rose virtuel est impérative. Et il ne s’agit pas de quelques conseils de conduite, loin de là : les tests qui vous sont proposés sont en fait des mini-épreuves simplistes en apparence (prendre un virage, rouler puis freiner, prendre une série de virages...) à réaliser dans des temps impartis. C’est là que l’affaire se corse : il est impossible de gruger la machine (en coupant les virages par exemple, cela annule votre tentative), et les temps sont suffisamment serrés pour que le joueur ne prenne pas cette partie du jeu à la rigolade. Ici, même à partir du premier permis, il faut s’attendre à buter 15 fois sur le même virage à prendre, puis le passer enfin dans les temps, et devoir recommencer l’épreuve avec une voiture plus puissante et donc moins maniable.

GT2 (à gauche il s'agit d'une cinématique d'intro)

Le jeu en vaut cependant la chandelle, puisqu'on est ainsi très vite sensibilisé à un type de conduite réaliste et pour le moins inhabituel : les voitures ne braquent pas aussi facilement qu’un VTT, les virages doivent être mûrement réfléchis afin de perdre le minimum de vitesse (pas question de jouer du frein à main pour épater la galerie)... La moindre perte d’adhérence se traduit par un tête à queue plus ou moins contrôlable.

GT premier du nom propose 3 permis : B, A et A International. Il vous faut au moins le permis B pour commencer à rentrer dans une épreuve de championnat parmi les plus faciles. L’épreuve A International, particulière, consiste en 1 tour chronométré sur 10 circuits différents avec les 2 voitures les plus compliquées à manier du jeu : la Chrysler Viper (véritable star de la série) et la TVR Griffith 500. À noter que dans ce permis, les collisions avec un élément du décor vous font rater l'épreuve, mais surtout que les chronomètres sont vraiment très exigeants. Pour ma part (et pour tous les joueurs de mon entourage), je n’ai pu passer ce permis que tardivement (après avoir écoulé des championnats et des courses par dizaines). Pour autant, ce permis n’est pas discriminatoire, étant donné qu’il ne débloque que peu de championnats. Par ailleurs, même si son obtention est ardue, c’est un réel plaisir lorsque l’on sent qu’on a vraiment la maîtrise de ces deux bêtes de course. Par la suite, la difficulté sera grandement revue à la baisse. Dans le 2, les aptitudes requises sont moins exigeantes, et de surcroît votre formation sera étalée sur 6 permis (sachant qu’au bout de 4, vous pouvez participer déjà à un grand nombre d’épreuves). Il en va de même pour GT 3, même si cette fois l’obtention du permis S (le remplaçant du A International avec 10 courses dans 10 voitures différentes) reste quand même bien difficile. Il va sans dire que le joueur qui suit la série depuis le premier épisode passera les épreuves les deux doigts dans le pif (tout en gardant une main sur le volant et un autre sur le levier de vitesse).

GT3

Aussi bizarre que cela puisse paraître, ce passage du jeu, en apparence rébarbatif, a été bien accepté par les joueurs même les plus occasionnels (à en croire les chiffres de vente du jeu et de ses suites), et reste lorsqu’on a usé GT jusqu’à la corde un lieu de véritable bonheur car on y acquiert la certitude d’avoir accompli des progrès. Après quelques heures acharnées, il faut cependant dire que le joueur n’aura qu’un hâte, et on le comprend bien : se jeter à corps perdu dans la conduite sur circuits entiers avec des vrais morceaux de concurrents dedans.

Le « vrai conduite simulateur ? »

Soyons francs : si dans un premier temps on a qualifié GT de véritable simulateur de conduite, c’est certainement pour la rupture qu’il présentait avec sa concurrence sur console, ainsi que pour ses permis, bien plus que pour ses qualités intrinsèques. En effet, même si les permis apprennent au joueur à ne pas sortir de la piste pour couper les virages, à développer une conduite fine tout en freinages et décélérations posées ou à ne pas s’amuser à rebondir sur les murs, ces préceptes s’oublient très vite lorsqu’on est lâché dans l’arène. Vos premiers championnats se dérouleront en fait avec en votre possession une japonaise d’occasion à peine fignolée, bien loin des modèles de série que vous avez pu conduire dans vos permis. Il sera dès lors difficile de placer son pilotage classieux dans une caisse à savon qui n’a aucune reprise, aucune accélération, une vitesse de pointe proche du bovidé à l’heure de la sieste et une direction catastrophique.

GT

Comble du malheur, vos adversaires, eux, sont étonnamment rapides (même dans les championnats inférieurs) et ne commettent aucune erreur. Vous allez alors devoir vous initier à une technique qui diviendra une seconde nature dans le jeu : le rebond. En d’autres termes, vous voulez faire braquer votre voiture et dépasser une adversaire ? Simple, il vous suffit d’attendre qu’il soit en train de prendre un virage, à ce moment-là, vous lui foncez dedans ce qui aura pour effet de remettre votre véhicule dans la bonne direction et d’écarter le gêneur, tout cela pour une perte de vitesse minimale. Présenté comme ça, on pourrait croire à une tactique de newbie, mais à moins de vouloir titiller les records du monde en time trial, c’est une technique qui fonctionnera tout au long du jeu, et en particulier là où toutes les autres échoueront. Couper un virage a beau être prohibé durant les tests des permis, cela devient vital en course tout comme rebondir sur les murs, utiliser le frein à main...

GT2

Cet état de fait n’ayant pas bougé d’un iota dans GT2 (c’est même dans cet épisode qu'il est le plus flagrant), les programmeurs semblent avoir tiré des enseignement pour GT3. Le pilotage y est beaucoup plus fin, les rebonds vous font perdre un peu plus de vitesse, les voitures ont un comportement un peu plus réaliste. Cependant, même si des améliorations notables sont ici présentes, la conduite est d’une part pas très fun la majorité du temps, et d’autre part tout ne semble dépendre que de la puissance de votre voiture (point qui sera abordé plus tard). Les mauvaises langues pourront même observer en jouant à GT que Ridge Racer est plus exigeant et bien plus typé que la conduite somme toute assez quelconque qui est globalement proposée par Polyphony. Il ne faut pas voir non plus tout en noir sur ce point dans GT (ça serait tomber dans l’excès inverse), car certaines voitures réclament une technique rodée qui réfrènera vos ardeurs.

Conduire, oui, mais quoi ?

Excellente question que je me remercie d’avoir posée. GT premier du nom vous propose pour courser une petite trois-centaines de joujoux, ce qui est assez révolutionnaire à l’époque du jeu comme on l'a vu. Le défaut que l’on peut imputer à ce bestiaire est qu’en France les ¾ de ses membres sont pour ainsi dire inconnus, ayant pour terre d’origine le Soleil levant, les Amériques nordiques et le pays de Sa Majesté. Ce défraut sera corrigé dans la séquelle qui offrira au joueur le chiffre quasi-record de 700 voitures, comprenant des modèles bien de chez nous, ainsi que de nos voisins Teutons et Italiens. La publicité de GT2, d’ailleurs, donnait le nom de voitures à la mode à l’époque présentes dans le jeu : l’Audi TT, et la Subaru Impreza (pour concurrencer le jeu Colin MC Rae sur son propre terrain). Cependant, un tel nombre de véhicule pose très vite ses limites. Comme vu précédemment, le pilotage est souvent sans saveur, ce qui refroidit très vite ceux qui voulaient jouer aux jackys dans leur 206 ou leur Golf tunée. La bonne idée d’implémenter, par exemple, des véhicules des années 60-70 comme la Ford Mustang dans GT2 tombe à l’eau, étant donné que leur maniabilité transposée dans le cadre de ce jeu là n’est pas plus fun que de pousser une brouette. C’est ainsi une quantité impressionnante de véhicules qui passe à la moulinette de l’argument marketing.

GT3

Autre défaut, encore plus rageant celui-là : la puissance des voitures : il y a dans chaque jeu des monstres surpuissants qui rendent le challenge inexistant, mais que le joueur est obligé d'utiliser pour gagner. Une partie type de GT se résume en gros à ce cycle :

  • Démarrage dans les championnats inférieurs avec une bouse infâme achetée d’occasion et bidouillée avec les moyens du bord (qui en plus colle à la route comme si elle avait de la glue sous les pneus au début).
  • Galère sans nom contre des adversaires rapides et imperturbables.
  • Acquisition (après avoir fait 5 à 10 fois le même championnat) d’une voiture performante pour terminer plus facilement le championnat qu’on s’est déjà tapé 5 à 10 fois, histoire de tuner la voiture !
  • Passage à des championnats plus élevés.
  • Re-belote !
GT

Bien entendu, ce cheminement pouvait être assimilé dans le premier épisode à un défaut de jeunesse, et ne se révèle même pas gênant dans les premières parties. Mais après 3 épisodes, ça s’apparente à de la paresse de designer, d’autant qu’avec l’apparition dans GT2 de véhicules d’une puissance monstrueuse, on perd vite le goût de la compétition. Ainsi, une fois que vous êtes en possession d'une Toyota Denso Supra, d'une Porsche, d'une Ford GT 40 et d'une Escudo Pikes Peak (chronologiquement dans le jeu), la boucle est bouclée, et aucune course ne vous résistera, d’autant que la Denso Supra est offerte dans le 2 après avoir terminé une course d’endurance pour le moins facile. Pour ce qui est de la dernière voiture citée, c’est une véritable tueuse de challenge qui surpassera même mise dans les mains d’un joueur moyen n’importe quel autre véhicule du jeu (c’est d'ailleurs normal, vu que dans la réalité elle a été conçue pour être la voiture la plus performante jamais réalisée). D’un autre côté, je serais hypocrite si je ne vous disais pas que ces voitures sont de vrais régals à conduire, et que se retaper les mêmes championnats des dizaines de fois pour se les payer en vaut vraiment la chandelle, tellement il est agréable de faire des tours de pistes pour le plaisir avec une Ford GT 40.

GT2

En offrant au joueur un panel de voitures trop élevé, les développeurs ont donc fait apparaître au grand jour un défaut qui n’était flagrant dans le premier opus qu’après un très grand nombre d’heures passées sur le jeu. Leur folie s’est estompée pour GT3, le nombre de véhicule repassant à un chiffre aux alentours de 400, avec une plus grande variété parmi les modèles et un plaisir de conduite renouvelé. Passons maintenant au gros morceau des épreuves auxquelles vous pourrez prendre part.

Conduire, oui mais contre qui ?

Le système de base de championnat de GT premier du nom est excellent. Il ne sera jamais reproduit à l’identique cependant, ce qui est assez dommage. Il s’agit simplement d’une série de courses. La grille de départ est fixée par des qualifications obligatoires où décrocher la pole position vous rapporte quelques crédits. Selon votre classement à l’issue de la course, vous gagnez des points et de l’argent, avant de passer à la course suivante. Si vous êtes premier de votre championnat, vous remportez une grosse somme d’argent ainsi qu’une voiture en prime. Les catégories sont très cohérentes et les voitures pouvant participer à certains championnats, comme « années 80 » par exemple, sont imposées par le jeu. Dans GT2, les développeurs ont dû se dire : jeu très grand public = joueurs feignants et occasionnels. Exit donc ce système qui contraignait le joueur à se taper des championnats de plus en plus longs et tendus. Il passe à la trappe au profit de séries de 5 courses indépendantes, ce qui est déjà ridicule car on ne saisit pas l’intérêt de l’opération, mais surtout les restrictions ont quasiment toutes été retirées. En d’autres termes, vous pouvez vous pointer au championnat « voitures des années 80 » avec une Audi TT, pourvu que sa cylindrée soit en-deçà de la limite autorisée.

GT3

La puissance de la voiture est donc le seul élément qui déterminera votre admission à un championnat, et vous vous retrouverez par exemple à survoler le championnat des voitures breaks avec une Mercedes SLK, celui des voitures décapotables avec une Subaru Impreza Rally Edition... autant de situations surréalistes qui laissent à penser que le développement de GT2 a été consacré intégralement à l’acquisition de licences. Il est toujours possible de jouer le jeu, mais à quoi bon ? Comme vu plus haut, ce n’est pas parce que vous avez une voiture en apparence « fun » (la Ford Mustang par exemple) que vous vous amuserez comme on l’a vu plus haut. Dans sa volonté d’offrir un challenge long aux joueurs acharnés, GT2 propose une foultitude d’épreuves : championnats spéciaux (ceux qu’on a vus plus haut), championnat GT (reprenant le système de GT premier du nom) et championnat constructeurs. Ces derniers, plus de 50 % du jeu, vous forceront à acheter quasiment toutes les voitures du jeu et à les faire participer à des courses contre des modèles similaires : un vrai régal pour les raisons précédemment vues.

GT2

Le troisième opus marque là encore un retour aux sources, en mixant les 3 types de championnats pour des séries de courses que l’on peut faire indépendamment mais qui ne feront accéder aux bonus que lorsque le joueur les enchaînera selon les modalités de championnat du premier GT. Les restrictions sont alors de retour : une liste des voitures pouvant participer à une compétition est fixée, et le joueur doit s’y plier.

Les courses d’endurance

C’est un cas à part dans la série, car leur principe n’a jamais subi d’évolution. Il s’agit en fait d’épreuves consistant à enchaîner 50 tours d’un circuit, ou à être le premier au bout de 2 heures de course par exemple. Ici, votre choix de pneumatiques sera déterminant, afin de ne pas passer tous les 5 tours aux stands. Votre patience sera aussi mise à l’épreuve, car il faut du courage pour enchaîner 90 tours du même circuit (même si vous pouvez toujours mettre le jeu en pause). Les remporter vous accorde en conséquence une bonne voiture et une forte rémunération. Passionnantes, car permettant de mémoriser entièrement les circuits, ces courses se sont multipliées avec l’évolution de la série, pour le plus grand bonheur des joueurs.

Le mode rallye

Ce mode renforce l’opinion que l’on pouvait se faire à propos du côté « pompe à fric » de GT 2. Comme l'a dit un développeur de V-Rally 2 : « les gars ont peint la piste avec une texture terre, ont modifié l’adhérence des véhicules, et paf ça a fait un mode rallye ». Comment mieux résumer cette tentative de couper l’herbe sous les pieds de Colin Mc Rae et de V-Rally 2 ? Alors qu’on nous promet un mode de jeu révolutionnaire, on a droit à des courses sur circuits de terre fermés contre des ghosts. La prise en main suit le précepte « c’est du rallye, donc ça dérape », et voilà le joueur en train de faire des dérapages d’un réalisme douteux dans des véhicules laidement reproduits à l’identique. Si ce n’était pas assez, une grosse bourde vient entacher la partie. Les programmeurs sont partis de ces deux propositions : les véhicules du championnats du monde de rallye (dont nos concurrents ont eux aussi la licence) sont limités à une puissance de 300 chevaux ; et d’un autre côté, pour faire du rallye, il faut une voiture 4 roues motrices.

GT3 : rallye et circuit urbain

Vous affronterez donc des ghosts de voitures de 300 chevaux max avec la voiture 4 roue motrices de votre choix : une Porsche Carrera par exemple ! Inutile de vous dire que les voitures ne subissant aucun dégât, vous aurez en 1 heure bouclé ce mode, avec votre bolide de 700 chevaux qui fera fi des bosses et des rochers. Le troisième opus améliorera, un peu, ce mode en proposant un pilotage plus fin, mais conservera les gros défauts du précédent, auxquels il ajoutera une gestion catastrophique des caméras à certains passages.

Conduire, oui, mais où ?

Les circuits proposés dans GT premier du nom dosent avec un très bon équilibre les passages techniques et rapides. Le 2 (qui comporte au total 27 circuits) s’accompagnera de la suppression de certains tracés bien sympathiques, notamment l’Autumn Ring Mini, et surtout le Special Stage Route 11 : un circuit d’anthologie grâce à ses virages très serrés et sa longueur. En revance, d’autres circuits seront ajoutés au fil de la série, comprenant des environnements urbains très bien rendus : Seattle (avec des rues en descente comme à San Francisco), Rome, Monte-carlo (y'a pas de mots assez forts pour le décrire), Tokyo (devant le siège de Sony). Citons aussi l’ajout de circuits « à licence » comme le Laguna Seca, une épreuve du championnat du monde GT avec un des virages les plus durs au monde. Rendons à César ce qui lui appartient, les développeurs peuvent vraiment être fiers de leur travail sur ce point, les tracés originaux de Deep Forest ou de Spécial Stage Route 11 étant de purs chefs d’œuvre de fun. On regrette seulement que l’épisode 3 n’ait pas proposé une compilation de tous les circuits de la série.

GT2

À noter que Gran Turismo 3 se décline en trois jeux :

  • Gran Turismo 3 A-Spec (2001) : Le jeu initial comprenant 150 véhicules et 19 circuits.
  • Gran Turismo Concept 2001 Tokyo (2001) : Une extension qui propose des circuits et véhicules nouveaux, notamment des concept-cars présentés au Tokyo Motor Show après la sortie de A-Spec.
  • Gran Turismo Concept 2002 Tokyo-Geneva (2002) : Un version épurée, plus accessible, qui comporte 5 circuits et environ 100 voitures, avec dans les deux cas un best of des deux précédents GT3 et quelques nouveautés apparues entre temps sur le marché de l'automobile.

Gran Turismo, d’un point de vue technique

Si les jeux des années 80 en 2D sont porteurs d’un charme intemporel, je doute qu’on verse un jour une larme de nostalgie pour les bouillies de pixels que propose la 3D sur les consoles des années 90. Alors que Ridge Racer 4 montrait le bout de son nez avec sa finesse, que NFS 3 était bien joli avec ses reflets sur les carrosseries, GT fut un vrai brouillon. Ça n’est peut-être d’ailleurs qu’une impression, mais GT2 a l’air encore plus laid que le 1 : les screenshots sont certes peut-être sympathiques, mais lorsque le tout s’anime, les ennuis commencent. Pas besoin d’épiloguer là-dessus, ne jouez surtout pas à Ridge Racer version turbo avant... À propos de version turbo (60 images par seconde, haute résolution), le premier épisode de la série en propose une sous la forme des circuits de nuits liftés selon les paramètres précédents pour qui finit le mode arcade. Absent de GT2, cette version turbo annonce la beauté graphique de GT3.

De GT2 à GT3, le fossé visuel est énorme (ici, le mode replay) : Polyphony Digital maîtrise parfaitement la PS2 à une époque où c'est loin d'être le cas pour tous les développeurs.

Car à la différence de ses aînés, ce premier GT sur Playstation 2 est un jeu magnifique, proposé dans un mode 50 Hz optimisé aux Français que nous sommes, gage de clarté et de fluidité (par rapport au 50Hz non optimisé, s'entend). Si la notion de beauté vidéo ludique est changeante, GT3 fera à coup sûr (ça n’engage que moi) partie des jeux qui garderont leur attrait dans dix ans. Les vitres fumées des voitures interdisent d'admirer un pilote animé en 3D et les voitures ne laissent pas de trace dans les circuits poussiéreux du mode rallye, mais les effets lumineux superbes, la fumée dégagée lors des dérapages, la modélisation fine des voitures et les décors détaillés aux textures finement ciselées ont fait de GT3 le mètre-étalon du jeu de course photo-réaliste sur 128-bits, le tout sans que l'animation à 60 images/secondes ne faiblisse.

Gran Turismo 4 : l'apogée de la PS2 ?

À l'heure ou ces lignes sont écrites, Gran Turismo 4 est en cours de développement et devrait sortir fin 2004 si tout va bien. On sait déjà qu'il comportera des ajouts déterminants au niveau des circuits, comme par exemple la Nordschliefe du Nurburgring. Le moteur graphique entièrement nouveau promet beaucoup, les screenshots et vidéos qu'on a pu voir jusqu'ici étant d'une beauté jamais vue sur quelque machine que ce soit (le résultat final sur la console sera obligatoirement moins impressionnant, mais on peut s'attendre à un jeu magnifique quoi qu'il en soit, plus crédible encore que GT3 dans son rendu de décors réels). Un mode multi-joueurs en ligne sera aussi proposé, qui est d'ailleurs la priorité numéro 1 pour Polyphony Digital sur cet épisode.

Un des nombreux renders de GT4 que Polyphony Digital a fait circuler pour faire patienter les joueurs. On ne sait pas encore dans quelle mesure le jeu final sera fidèle à cette qualité graphique époustouflante.

Ce nouvel opus tarde à se montrer, et l'attention des fans risque de se détourner vers la myriade de jeux de course superbes qui sortent chaque mois. Aussi, Sony a-t-il pris le risque de commercialiser une démo du jeu intitulée Gran Turismo 4 Prologue. Comprenant 5 circuits et 50 véhicules (c'est peu pour un GT mais correct dans l'absolu), le jeu est vendu 40€, ce qui a provoqué un tollé général mais ne l'a pas empêché de se vendre comme des petits pains partout dans le monde. La conduite s'y révèle excellente et les graphismes superbes, mais l'IA est toujours très limitée. Polyphony Digital promet que ce point sera revu pour la version complète du jeu (renforcant du même coup l'aspect « béta payante » de ce Prologue). La foi déplace des montagnes.

À l’arrivée...

Se positionner par rapport à la série des GT est très difficile. D’une part, on doit admettre qu’il y a eu un avant et un après-GT. D’autre part, il faut reconnaître que l’épisode 2 est une suite décevante, tout en restant dans l'absolu un bon jeu. GT3 est un excellent jeu, mais au final, il peut s’appréhender sous la forme d’un GT 1 amélioré et surtout plus beau. Rien n’est donc tout blanc ou tout noir dans le monde intrépide du grand tourisme. À bientôt pour une mise à jour de ce dossier avec un point de vue complet sur GT4 et ses éventuels dérivés.

Thomas V.
(07 juillet 2004)
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